মিডল-গেমটি শেষ এবং শেষ-খেলা শুরু হওয়ার কোনও নির্দিষ্ট পয়েন্ট আছে? উদাহরণস্বরূপ x সংখ্যক টুকরো বিনিময় হওয়ার পরে, বা 40 চালগুলি ইত্যাদি বলুন
মিডল-গেমটি শেষ এবং শেষ-খেলা শুরু হওয়ার কোনও নির্দিষ্ট পয়েন্ট আছে? উদাহরণস্বরূপ x সংখ্যক টুকরো বিনিময় হওয়ার পরে, বা 40 চালগুলি ইত্যাদি বলুন
উত্তর:
এন্ডগেমটির একটি পুরানো সংজ্ঞা ছিল যখন মূল উদ্দেশ্যটি ছিল "পদ্মফুলের রানী" (যেমন অন্যান্য আসন্ন চৌকোকে জোর করার মতো অন্যান্য লক্ষ্যের বিপরীতে)।
এখন মন্তব্যে একটি ব্যতিক্রম লক্ষ্য করা গেছে যেখানে এক পক্ষ অন্য পক্ষের একাকী বাদশাহ এবং দু'জন বিশপ, বা একজন রাজা, বিশপ এবং নাইটের সাথে সঙ্গম করার চেষ্টা করবে। তবে সম্ভবত এক পক্ষ অতিরিক্ত প্যানাগুলিকে রানী করার চেষ্টা করে এবং অন্য পক্ষকে তাদের জন্য টুকরো টুকরো বাণিজ্য করতে বাধ্য করে এই উপাদানটির সুবিধাটি পেয়েছে।
এন্ডগেমের পরিষ্কার-সংজ্ঞা নেই, বা এমন মানদণ্ডের সেট নেই যেখানে আপনি কোনও লাইন আঁকতে এবং বলতে পারেন "এই পদক্ষেপের পরে, আমরা এন্ডেমেজে পৌঁছেছি।"
গ্লেন ফ্লিয়ারকে তাঁর দুর্দান্ত বই প্র্যাকটিকাল এন্ডগেম প্লে - বায়ন্ড দ্য বেসিক্স-এ উদ্ধৃত করে :
'এন্ডগেম' শব্দটি ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয় এবং সাধারণত গেমের চূড়ান্ত পর্বটি বোঝায় (তবে দীর্ঘ!), ইতিমধ্যে ধরে নেওয়া হয়েছে যে ইতিমধ্যে উল্লেখযোগ্য সরলকরণ হয়েছে। উপাদানগুলির ক্ষেত্রে যদি আমাদের শব্দটি আরও কঠোরভাবে সংজ্ঞায়িত করতে হয় তবে মতামত পৃথক। কিছু বিশেষজ্ঞ সমস্ত রানীবিহীন অবস্থানকে এন্ডগেম হিসাবে বিবেচনা করেন, আবার কেউ কেউ যেখানে উভয় পক্ষের সীমিত উপাদান রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ রানী এবং রুকের চেয়ে কম।
সুতরাং মূলত, একবার অবস্থানটি 'সরলিকৃত' হয়ে যায় যেখানে আপনি প্রায়শই না হয়ে আক্রমণ চালানোর পরিবর্তে আপনার কয়েকটা টুকরো (বাদশাহাসহ) ব্যবহার করার চেষ্টা করেন এবং এক পয়সা রানী করার চেষ্টা করেন। এছাড়াও অন্তর্ভুক্ত থাকবে একটি প্যাঁচে রানী দেওয়ার (বা গুরুত্বপূর্ণ উপাদান জয়ের) পরিণতি, অর্থাৎ আপনি যেখানে বোর্ড এবং রাক বনাম কিংয়ের মতো কয়েকটি বোর্ডের সাহায্যে রাজাকে সঙ্গী করেছিলেন positions
রোমানভস্কির ক্লাসিক পুরাতন বই অনুসারে (যা রাশিয়ান / সোভিয়েত বিদ্যালয়ের দাবাখানের অন্যতম ভিত্তি ছিল) রাজা যখন সক্রিয় ভূমিকা গ্রহণ করেন তখন এর শেষ অংশটি শুরু হয়।
মধ্যম খেলা উদ্বোধনী প্রান্ত যত তাড়াতাড়ি শুরু হয়, এবং ভাল, এটা খুবই সহজ জানেন যে যখন খোলা শুরু করা এবং শেষ, প্রায় কোনো খোলার (যদি না সব) নাম আছে, এবং তুমি পরিচিত এবং stuided করছে। তবে যদি আমাকে সময় মতো একটি নির্দিষ্ট মুহুর্ত বলতে বাধ্য করা হয় তবে আমি সেই সময়টি বলতে পারি যেখানে তারা অবস্থানের সুবিধা অর্জনের জন্য গুরুতর উপাদানের কাস্টলিং বা এক্সচেঞ্জ শুরু করে।
তবে শেষের খেলাটি শুরু হওয়ার সাথে সাথে সঠিকভাবে বলা শক্ত, আমার সর্বোত্তম অনুমানটি কোথাও হবে যেখানে রাজারা কেন্দ্রের দিকে যেতে শুরু করে এবং খেলোয়াড়দের সাধারণত 2 টিরও বেশি ছোট ছোট টুকরা বা 4 পাউন্ড থাকে না। এন্ডগেম টেবিলবাসগুলি ব্যবহার করে যে কোনও সময় ফলাফল গণনা করা সম্ভব ।
এটি উল্লেখ করার মতো বিষয়ও যে যেখানে কিছু শুরু হয় এবং শেষ হয় সেটির খেলা থেকে গেমের পরিবর্তিত হয় (উদাহরণস্বরূপ, যদি খেলোয়াড়রা খুব শীঘ্রই সামগ্রীর বিনিময় করার সিদ্ধান্ত নেয় তারা খুব শীঘ্রই এন্ডগেমে পাবে) এবং কিছু গেমের এমনকি শেষের গেমসও নেই (বা এমনকি মিডল গেমস!) যদি তারা ভুল করে বা ফাঁদে পড়ে।
এডমার মেড্নিস দ্বারা আপনার শেষের রেট থেকে উদ্ধৃত করা
"... নেতিবাচকভাবে যোগাযোগ করা হলে সম্ভবত এটি আরও পরিষ্কার হয়"
এটার মানে কি? ওয়েল আমরা এন্ডগেমস এবং মিডলগেমগুলিতে জানি, সম্পূর্ণ ভিন্ন পরিকল্পনা রয়েছে। সর্বাধিক পরিচিত উদাহরণটি নিঃসন্দেহে বিচ্ছিন্ন কুইন পাউন্ড (আইকিউপি) কেস। আইকিউপি মিডলগেমে গতিশীল সম্ভাবনা দিতে পারে তবে এটি সর্বদা শেষের খেলাগুলির মধ্যে একটি দুর্বলতা। সুতরাং প্রত্যাশাজনকভাবে কাজ করে আমরা জানতে পারি যে আমরা কোন পর্যায়ে আছি।
মিডলগেমে
উন্নততর বিকাশ, ওপেন ফাইল এবং মিসপ্লেস টুকরা ইত্যাদি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ
এন্ডগেমে
জঞ্জাল কাঠামো, পাস করা বন্ধকীর প্রাপ্যতা, দুর্বল তুষারগুলির প্রাপ্যতা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ
উদাহরণ স্বরূপ
এই অবস্থানে, আমরা স্পষ্টভাবে জানি যে কালো রঙের সুবিধা রয়েছে, কারণ সাদা রঙের খারাপ বিশপ এবং ডি-ফাইলের উপর কালোদের নিয়ন্ত্রণ। হোয়াইট, একটি সুরক্ষিত পাসে পেঁয়াজ থাকা সত্ত্বেও এবং একটি কালো পশ্চাদপদ তন্দ্রা তৈরি করার কোনও সুবিধা নেই।
অতএব, আমরা জানি যে এই অবস্থানটি একটি মধ্যযুগীয়।
মনে রাখবেন যে এন্ডগেমটি শুরু হওয়ার আগে কতটা উপাদান অপসারণ করতে হবে সে সম্পর্কে খুব বেশি উল্লেখ নেই। এটি বোর্ডে প্রচুর পরিমাণে উপাদান থাকা সত্ত্বেও এন্ডগেমগুলি ঘটতে পারে তার কারণেই। উদাহরণস্বরূপ কুইন প্যাকেড বনাম কুইন প্যাড, কুইন রুক প্যাঁ বনাম কুইন রুক প্যাঁ ইত্যাদি
উদ্বোধন হ'ল গেমের সেই পর্যায় যেখানে আপনার কৌশলগত লক্ষ্যটি বিকাশ করা এবং আপনি কিছু প্রকারের (প্রত্যক্ষ বা অপ্রত্যক্ষ) অঞ্চল নিয়ন্ত্রণ তৈরি করার লক্ষ্য রেখেছেন : হয় কোনও সুবিধা বা কেবল একটি ভারসাম্যহীনতা।
মিডলগেমটি যখন আপনি সরাসরি আক্রমণের মতো পরবর্তী কৌশলগত লক্ষ্য অর্জনের জন্য সেই অঞ্চল নিয়ন্ত্রণটি ব্যবহার করা শুরু করেন (কৌশলগুলি এখানে ঘটনাচক্রে নয়, প্রতি লক্ষ্য উদ্দেশ্য নয়) বা এমন কৌশলতে রূপান্তর করা যেতে পারে যেখানে অন্যান্য কৌশলগত লক্ষ্যগুলি তরল করার মতো অনুকূলে পরিণত হতে পারে শেষ.
সমাপ্তি হয় যখন আপনি যথেষ্ট পরিমাণে স্থিতিক / উপাদানগত সুবিধা তৈরি করেন এবং আপনি এমন অবস্থানে থাকতে সহজ করেন যেখানে আপনি প্রতিপক্ষের যে কোনও প্রতিরক্ষা ব্যবহারকে জোর করতে পারেন, বা সাধারণভাবে যখন আপনি মূল উদ্দেশ্য হিসাবে সেই সুবিধা অর্জন করতে খেলেন।
মিডলগ্যামে বিজয়ী উপাদানের সুবিধা অর্জনের জন্য অবশ্যই কেউ লাভের চেষ্টা করতে পারে তবে এটি ঘটনামূলক এবং মূল লক্ষ্যটি নয়: একরকম প্রত্যক্ষ আক্রমণের বিরুদ্ধে / প্রতিরক্ষার ফলস্বরূপ ভুলত্রুটি ছাড়াও বস্তুগত সুবিধা পাওয়া যায়।
এন্ডগ্যামে প্রত্যক্ষ আক্রমণ পরিবর্তে হুমকি হিসাবে ব্যবহৃত হয় এবং মূল লক্ষ্যটি বলা হয় জোর করে বিজয়ী অবস্থান বা বস্তুগত সুবিধার দিকে পৌঁছানো।
এন্ডগেমটি সর্বশেষ চলনগুলির দৃশ্য যা চেকমেট বা ড্রতে আসে তাই আমরা খেলার সময় "এবং এখন এন্ডগেমটি শুরু করি" বলতে পারি না কারণ ভবিষ্যতের অদৃশ্য। অতএব, মিডল-গেমটি গেমের পরেও আবদ্ধ কিছু। এই দুটির কোনও পদ দাবা বিধিগুলিতে অফিসিয়াল নয়, তবে আমরা উভয়কে বেশিরভাগ দাবা পাঠ বা গেম বিশ্লেষণে ব্যবহার করি।