সংজ্ঞার কারণে (কেবল 1 বর্গের পরিবর্তে 2 স্কোয়ারে সরে যান) আমরা "গতিশীলতা" এর পরিপ্রেক্ষিতে এই অনুমান "সুপারপাউন" বা "বর্ধিত পদ্ম" এর আনুমানিক মান অনুমান করা শুরু করতে পারি।
এরপরে আমরা 8x8 ম্যাট্রিক্স গঠন করে এই প্রাথমিক অনুমানটি সামঞ্জস্য করি, যেখানে প্রতিটি স্কোয়ারের একটি নম্বর থাকে যা নির্দেশ করে যে "স্ক্রিন" কীভাবে বিশ্লেষিত টুকরা (পি = প্যাঁ, ই = "বর্ধিত পদ্ম") বর্গক্ষেত্রে স্থাপন করা হয়:
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
এখানে আমাদের সাধারণ বর্ধনের জন্য বর্ধিত শঙ্কার বনাম 7/6 এর জন্য 2 স্কোয়ারের গড় গতিশীলতা রয়েছে (প্রাথমিক স্তরে অবস্থিত হলে যারা কেবল 2 স্কোয়ারে লাফিয়ে উঠতে পারে)। আপেক্ষিক শক্তি E / P 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1.7 এর E = 2P এর সামান্য নীচে প্রদর্শিত হবে।
তবে সাধারণত অন্যান্য টুকরা রয়েছে যা বোর্ডকে জনপ্রিয় করে তোলে এবং গতিশীলতা সীমাবদ্ধ করে। একটি আসল খেলায়, আমরা দেখতে পাব যে কোনও কোনও স্থানে আমাদের নতুন "সুপারপাউন" পুরোপুরি অন্যান্য টুকরো দ্বারা পরিবেষ্টিত এবং একটি "সাধারণ ভাটা" থেকে পৃথক নয়। সুতরাং অস্থায়ী সংখ্যা E = 1.7P কিছুটা কম ঠেলা উচিত should
এই সংখ্যাগুলি কোনও মূল্যবান হওয়ার জন্য, আমাদের কিছু নির্দিষ্ট কাজ বা পরিস্থিতি কল্পনা করা উচিত এবং দেখে নেওয়া উচিত যে কোনও নির্দিষ্ট টুকরো বা টুকরাগুলির দল কীভাবে কার্য সম্পাদন করে। স্ট্যান্ডার্ড দাবা টুকরাগুলির জন্য একই রকম বিশ্লেষণ করা হয়েছে। কিছু উদাহরণ:
- 1 রানী একাকী প্রতিদ্বন্দ্বী কিংকে কোণঠাসা করতে ও চেক করতে পারবেন না, যখন ২ জন রুক পারেন। এটি 2R> Q টি প্রস্তাব করে যা সাধারণত গৃহীত মান Q ~ 9P, R ~ 5P অনুসারে হয়। (বা কিউ ~ 10 পি আর ~ 5.5 পি)।
- কিং + রুক একটি শত্রু কিংকে ধরে রাখতে পারে, আর কেইনাইট + রুক পারে না (তাদের রাজার সহায়তার প্রয়োজন হয়)। সুতরাং এই ক্ষেত্রে কে + আর> এন + আর, কে> এন N
- তবে একটি কেইনাইট রুকের দ্বারা নির্মিত বাধা অতিক্রম করতে পারে, যখন কোনও রাজা পারে না। সুতরাং বিপরীত পরিস্থিতি রয়েছে যেখানে এন> কে।
কিছু কাজের জন্য কে> এন, অন্যান্য কাজের জন্য এন> কে। এই আচরণটি অফিশিয়াল পয়েন্ট স্কেলগুলি দ্বারা সমর্থিত, যা বাদু বনাম কে নাইটের পার্থক্যের মূল্যকে মূল্যবান বা অদৃশ্যের ভাঙ্গার ক্রম হিসাবে মূল্যায়ন করে।
এবং আমাদের নতুন বর্ধিত পদ্মটি কোথায় ফিট করে? তিনি একটি গণ্ডগোলের বাধা অতিক্রম করতে পারেন, যখন কোনও রাজা পারেন না। এর অর্থ হ'ল কিছু পরিস্থিতিতে তিনি কোনও কিং, ই> কে (K 3 পি এবং 4 পি এর মধ্যে কে হতে পারেন) ছাড়িয়ে যেতে পারেন
- তবে তিনি 2 টি রুক দ্বারা গঠিত বাধা অতিক্রম করতে পারবেন না, যখন কোনও বিশপ পারে। সুতরাং এখানে বি> ই আছে।
- এবং তিনি 2 বিশপ দ্বারা গঠিত বাধা অতিক্রম করতে পারবেন না, যখন কোনও কেটি নাইট পারে। সুতরাং এখানে এন> ই।
- যদি আমরা প্রচুর কাজ নিয়ে একটি বড় টেবিল তৈরি করি তবে আমরা কতগুলি "E> কে" এবং কতগুলি "কে> ই", "ই> বি", "বি> ই" ... ইত্যাদি গণনা করতে পারি এবং গণনা করতে পারি একটি গড়.
আরও শক্তিশালী পদ্ধতি হ'ল সম্পূর্ণ গেমগুলির একটি বৃহত ডাটাবেস অ্যাক্সেস করা, কেবলমাত্র ব্যক্তিগত "কার্য" নয়। এই সাইটে ইতিমধ্যে উল্লিখিত হয়েছে, একটি গেম ডাটাবেসের সহায়তায় ব্যবসায়ের টুকরো ফলাফল বিশ্লেষণ করা সম্ভব। এই ধারণাটি আমাদের "সুপারপাউনগুলিতে" প্রয়োগ করে হাজার হাজার গেমস সহ আমরা "সুপারপাউন কি আসলেই 2 পাউন্ড মূল্যবান? বা 2 পি> ই? প্রতিযোগীর কাছ থেকে 2 পি নেওয়ার সময় 1E হেরে থাকা খেলোয়াড়ের মত প্রশ্নগুলির উত্তর দিতে পারে, সে কি সাধারণত হেরে যায়? বা সে জয়ের কোন যুক্তিসঙ্গত প্রত্যাশা ধরে রেখেছে? 2E বনাম 3 পি? ই বনাম বি? 2 ই বনাম বি? 2 ই বনাম এন?
এটি প্রায়শই বলা হয় যে সমস্ত কিছু অবস্থানের উপর নির্ভর করে, তবে বড় (খুব বড়!) উপাত্তের সেটগুলির সাথে আমরা ভাবতে পারি যে নির্দিষ্ট অবস্থানগুলির প্রকরণগুলি বাতিল হয়ে যায় এবং গড়ের পরে যা থাকে তাকেই আমরা "টুকরা মান" বলে থাকি।