শীর্ষ স্তরে জয়ের এবং হেরে যাওয়ার পাতলা রেখাটি?


11

নিম্ন স্তরে, আমরা প্রায়শই অনেক বার ভুল করি এবং সেরা পদক্ষেপগুলি করি না, তাই জয়ের একাধিক উপায় থাকতে পারে। তবে শীর্ষ স্তরে, উদাহরণস্বরূপ, এখন চলছে প্রার্থী ম্যাচগুলির সময়, মাস্টারগুলি প্রায়শই ভুল হয় না এবং তারা খুব বেশি ভুল করে না, তাই আমি একটি থিম লক্ষ্য করেছি যা কেবল এই গেমগুলিতে নয়, অন্যদের মধ্যেও রয়েছে, এবং এটি হ'ল জয়ের পরাজয়ের মধ্যে পার্থক্য তাদের জন্য একটি একশ্রেণীতে নেমে আসতে পারে এবং তারা প্রায়শই এক স্কোয়ারের উপরে মৃত্যুর জন্য লড়াই করতে পারে। আমি লক্ষ করেছি যে উদাহরণস্বরূপ যদি সাদা আক্রমণ E4 হয়, কালো সঙ্গে সঙ্গে এটির রক্ষার জন্য প্রয়াস পাবে এবং তারা এক বর্গক্ষেত্রের বিরুদ্ধে যুদ্ধ করবে। আমার মূল্যায়ন কি এটি সঠিক? শীর্ষ স্তরে কি অন্যান্য কারণ রয়েছে?


1
যে কমে ভোট দিয়েছে, কেন তার ব্যাখ্যা করতে হবে?
xaisoft

উত্তর:


7

দ্রষ্টব্য : আমি একজন গড় খেলোয়াড়, যিনি প্রায় 2 বছর আগে দাবা শিখেছিলেন, সম্ভবত আমি এই জাতীয় প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য সঠিক লোক নই তবে আমি চেষ্টা করব।

আমি অনুরূপ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে চেয়েছিলাম, সম্ভবত আমি আজ বা আগামীকাল করব। আপনার প্রশ্ন হিসাবে।

শীর্ষ স্তরের খেলোয়াড়রা ভুল করে, সম্ভবত তারা প্রতিপক্ষকে অবমূল্যায়ন করে, হয়তো সময়ের চাপে, সম্ভবত তারা কেবল পদক্ষেপগুলি দেখতে পায় না, বা সম্ভবত তারা আক্রমণে মনোনিবেশ করছে।

আমার বক্তব্যটি প্রমাণ করতে আমি আপনাকে 2 টি গেম দেখাব এবং আমি ভুলগুলি সম্পর্কে কথা বলব, আপনি ভিডিওগুলি দেখার জন্য লিঙ্কগুলিতে ক্লিক করতে পারেন

লেভন অ্যারনিয়ান বনাম বরিস গেলফ্যান্ড রাউন্ড 2 প্রার্থী টুর্নামেন্ট 2013

এনএন - এনএন
1. Nf3 C5 2. C4 Nc6 3. Nc3 G6 4. E3 Nf6 5. D4 cxd4 6. exd4 D5 7. cxd5 Nxd5 8. Qb3 Nxc3 9. Bc4 Nd5 10. Bxd5 E6 11. Bxc6 bxc6 12. OO যেমন পণ্য Be7 13। Be3 Qd5 14. Rfc1 Qxb3 15. axb3 BB7 16. Ne5 ও-হে 17. Ra4 Rfd8 18 Nc4 Bf6 19 Na5 Rd7 20 Rb4 Ba6 21. Nxc6 Rb7 22. h3 Kg7 23 Rxb7 Bxb7 24. Ne5 Bd8 25. B4 Rc8 26. BH6 Kg8 27. Rxc8 Bxc8 28. Nc6 Bf6 29 B5 Bd7 30. G4 G5 31 H4 gxh4 32 G5 Bxc6 33. bxc6 Bd8 34. Kg2 Bc7 35 Kh3

আপনি যদি সেই গেমটির একটি সম্পূর্ণ বিশ্লেষণ চান তবে আপনি ভিডিওটি দেখতে পারেন, আমি "গেমটি পরিবর্তিত করে এমন 2 টি চাল সম্পর্কে বলব।

16. Ne5নাইট জড়িত, আরও উজ্জ্বল পদক্ষেপ 18. Nc4এবং 19. Na5আমি যে আসতে দেখিনি! উদোম উপর চাপ দেওয়া, মূলত এই নাইট আমার মতে কালো ধ্বংস।

বরিস কি আসতে দেখেছে? সম্ভবত তিনি করেছিলেন, সম্ভবত তিনি কেবলমাত্র নাইটকে উপেক্ষা করেছেন, আমরা সবাই আমাদের প্রতিপক্ষের চালগুলি উপেক্ষা করব, মাঝের খেলা শেষে, বিশেষত যদি প্রতিপক্ষ আক্রমণ করে, আমাদের পাল্টা আক্রমণ করতে হবে, এবং আমরা আর ডিফেন্ড করব না, রাখি মনে রাখবেন যে এই নির্দিষ্ট টুর্নামেন্টে, আপনি প্রথম 40 টি চালনার জন্য 2 ঘন্টা পান, কোনও সময়ের চাপ নেই, খেলাটি 35 টি চালায় শেষ হয়েছিল।

পরবর্তী পদক্ষেপটি 26. Bh6বরিসকে শেষ করে দেয়। যদি রাজা নেন, তবে শেষ পর্যন্ত নাইটটি কালো বিশপকে কাঁটাবে। সে কি দেখেনি? উনি দেখেন। প্রথম যে বিষয়টি আমি লক্ষ্য করি তা হ'ল আমার প্রতিপক্ষের বড় ছোট ছোট টুকরো। যদি কালো কিছুটা মনোনিবেশ করে তবে তিনি তা দেখতে পারতেন, (বরিস একজন জিএম) এত সাদা শ্বেতীর একটি নাইট, একটি দালাল এবং একটি বিশপ রয়েছে, এটি স্পষ্টতই আছে, কোথায় যেতে হবে, যদি সে রাজা না পরীক্ষা করে, তবে বরিস বিশপ তার রাজাকে আক্রমণ করলে কী হয় তা ভেবে দেখা উচিত ছিল।

ববি ফিশার বনাম জেমস শেরউন 1957 মার্কিন দাবা চ্যাম্পিয়নশিপ

এনএন - এনএন
1. e4 c5 2. এনএফ 3 ডি 6 3. ডি 4 সিএক্সডি 4 4. এনএক্সডি 4 এনফ 6 5. এনসি 3 এ 6 6. বিসি 4 ই 6 7. ওও বি 5 8. বিবি 3 বি 4 9. এনবি 1 বিডি 7 10. বি 3 এনসি 6 11. এফ 3 বি 7 12. সি 3 বিএক্সসি 3 13। Nxc6 Bxc6 14. Nxc3 ও-হে 15. Rc1 Qb8 16. Nd5 exd5 17. Rxc6 dxe4 18 fxe4 Qb5 19 Rb6 Qe5 20 Bd4 Qg5 21. Qf3 Nd7 22. Rb7 Ne5 23 Qe2 Bf6 24. Kh1 A5 25. Bd5 Rac8 26. Bc3 A4 27. Ra7 Ng4 28. Rxa4 Bxc3 29 bxc3 Rxc3 30. Rxf7 Rc1 31 Qf1 শিরোলেখ 5 32 Qxc1 Qh4 33. Rxf8 Kh7 34. H3 Qg3 35 hxg4 H4 36 Be6

এর উপর ফোকাস করা যাক 30. Rxf7 Rc1 31. Qf1। কালো দেখেনি Rxf7এবং অবশ্যই সে দেখেনি Qf1। এভাবেই আপনি আপনার প্রতিপক্ষকে আউটমার্ট করেন! আমাকে ফিশার দ্বারা খেলা একটি খেলা দেখাতে হয়েছিল। এটি আপনার প্রশ্নের সঠিক উত্তর দেয়। যদি বলা যাক

Rxf1+Rxf1+ Qxd5Rxf8+ Kxf8exd5

এবং সাদা একটি মনোরম হয়েছে।

কেবলমাত্র আমি বলতে চাই যে জিএমরা ভুল করে, তারা প্রতিপক্ষকে অবমূল্যায়ন করে, কোনও পদক্ষেপকে উপেক্ষা করে বা সম্ভবত তারা খেলাটি এত ভালভাবে দেখে না। কিন্তু কখনও কখনও তারা কেবল আউটসামার্টেড হয়!


4

প্রায় সংজ্ঞা অনুসারে, জয়ের জন্য প্রয়োজনীয় সুবিধাটি ছোট এবং ছোট হয়, উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়রা পায়।

দুটি র‌্যাঙ্ক শুরুর মধ্যে, একটি পদ্মফুট বা একটি টুকরা হ্রাস মানে খুব সামান্য, কারণ এই জাতীয় খেলোয়াড়রা প্রায় এলোমেলোভাবে একে অপরের কাছে प्याদা এবং টুকরা হারাবে। তাদের মধ্যে একজন জিতেছে অন্যটির পরে বেশ কয়েকটি ভুল হয়েছে এবং পিছনে বেশ কয়েকটি টুকরো রয়েছে।

শীর্ষ স্তরের খেলোয়াড়দের মধ্যে, এটি জিততে খুব সামান্য "অতিরিক্ত" লাগে। উদাহরণস্বরূপ, একটি বোর্ডের 64 স্কোয়ার রয়েছে। আমাকে একবার বলা হয়েছিল যে কোনও শীর্ষ খেলোয়াড় যদি তার "ন্যায্য ভাগ" (যেমন ৩ vs বনাম ২ 27) এর চেয়ে আরও পাঁচটি স্কোয়ারের নিয়ন্ত্রণ পেয়ে থাকেন তবে অন্য খেলোয়াড়ের অতিরিক্ত পদ্মের আকারে ক্ষতিপূরণ না থাকলে এটি কার্যত একটি জয়ী সুবিধা ছিল unless কিংডস আক্রমণ।

একটি "ভুল" অন্য খেলোয়াড়কে জয়ের ব্যাপারে নিশ্চিত হওয়ার দরকার যা দেয় তা দিয়ে থাকে। একেবারে শীর্ষ স্তরে, এগুলি এমন ভুলগুলি নিয়ে গঠিত যা কেউ বলে না, মধ্যবর্তী স্তরটি যত্নশীল হবে, কারণ কেবল শীর্ষস্থানীয় খেলোয়াড়ই তাদের শোষণ করতে পারে। বিপরীতভাবে, খুব খারাপ খেলোয়াড়ের জন্য, একটি সিঙ্গল প্যাডের ক্ষতি বা এমন একটি টুকরোও হারানো যা "গড়" প্লেয়ারটি কাঁদতে পারে, তাতে কোনও পার্থক্য নাও হতে পারে।


আমি আপনার প্রথম বক্তব্য সম্পূর্ণরূপে একমত হবে না। এটি সত্য যে জিএম ক্ষুদ্রতর সুবিধার ক্ষেত্রে রূপান্তর করতে খুব ভাল, তবে অন্যদিকে তারা আরও খারাপ অবস্থানগুলির পক্ষে সুরক্ষায় অনেক বেশি শক্তিশালী। সুতরাং এমন উদাহরণ থাকতে পারে যেখানে দুটি শীর্ষ খেলোয়াড়ের মধ্যে একটি খেল সমাপ্তির খেলা শেষ হয়, যখন গড় 2000 প্লেয়ারের মধ্যে একই পজিশনের একটি নির্ধারিত ফলাফল হয় কারণ তারা ডিফেন্ডিংয়ে তেমন ভাল না।
ব্যবহারকারী 1583209

3

সহজভাবে, শীর্ষ-স্তরে, একজন খেলোয়াড়ের প্রতিটি সামান্য সুবিধা কাজে লাগানোর পর্যাপ্ত কৌশল রয়েছে। এটি সর্বদা নিম্ন স্তরের ক্ষেত্রে সত্য নয়।

সুতরাং, ক্ষতিপূরণ ছাড়াই একটি গিরি হারানো দু'জন সূচনাপ্রাপ্ত ব্যক্তির মধ্যে ম্যাচে কিছুটা ভুল হতে পারে, যেহেতু প্রতিপক্ষের পরবর্তী পদক্ষেপগুলিতে আরও বড় ভুল হতে পারে এবং সুবিধাটি হারাতে পারে।

2 টি দলের মধ্যে একটি ম্যাচে, এর মতো একটি ভুল একটি পরাজয়কে নেতৃত্ব দেবে (বা টানানো ড্র), কারণ শীর্ষ স্তরের খেলোয়াড় খুব কম ভুল করবে (যদি না হয়) এবং সম্ভবত তার সুবিধাটি দেয় না।

অবশ্যই বিশ্ব চ্যাম্পিয়ন্স দর্শনীয়ভাবে ভুল করে ( ডিপ ফ্রিটজ-ক্রমনিক কেউ?)।


3

দাবা খেলোয়াড়দের লক্ষ্য, চূড়ান্তভাবে, এমন একটি হুমকি তৈরি করা যা থামানো যায় না। দাবা একটি বিখ্যাত ভারসাম্যপূর্ণ খেলা। খেলোয়াড়দের মধ্যে কেউ ভুল না করলে অবরুদ্ধ হুমকি তৈরির উপায় নেই। সাধারণ ক্ষেত্রে, একজন খেলোয়াড় মুভ করে, অন্য কাউন্টারগুলি, ইত্যাদি কেউ কোনও অগ্রগতি করে না।

উচ্চ স্তরে, খেলোয়াড়রা এত কম বিরল উপাদান ফেলে যে এটি খেলায় আসে না। এবং ড্রপ উপাদান দ্বারা, আমার অর্থ তারা গ্রহণের জন্য ঝুলন্ত টুকরোটি ছেড়ে যায় না।

তাহলে কিভাবে একজন মাস্টার জিতে যায়? এটি দক্ষতা নেমে আসে । একজন খেলোয়াড়কে অবশ্যই এমন পদক্ষেপগুলি চয়ন করতে হবে যা প্রতিপক্ষের দ্বারা নির্বাচিতদের চেয়ে বেশি সুবিধা দেয়। অবশেষে, দক্ষতা লাভের যোগফল এমন একটি বিন্দুতে পৌঁছায় যে দ্বৈত হুমকি তৈরি হতে পারে। এর ফলে সাধারণত সামগ্রীর অসম্পৃক্ত ক্ষতি হয়। এখন গেমটি ভারসাম্যহীন এবং প্লেয়ার যে ডাউন আছে সম্ভবত হারাবে।

তবে এটি করা সহজ নয়। সেই কারণেই মাস্টার স্তরে এতগুলি ড্র রয়েছে। তাহলে কর্তা কী করবেন? কখনও কখনও তারা দক্ষতা তৈরি করতে ত্যাগ করে যা অন্যথায় সম্ভব হয় না। অবশ্যই, তাদের অবশ্যই অবশ্যই কার্যকর দক্ষতা অর্জন করতে হবে এবং তাদের বৈষয়িক অসুবিধাগুলি কার্যকর হওয়ার আগে এগুলিকে স্পষ্ট কিছুতে পরিণত করতে হবে। এটি হ'ল, কোনও বৈশ্বিক অসুবিধা নিজেরাই বলার আগে একটি স্থানীয় সুবিধা অবশ্যই কাজে লাগানো উচিত। কখনও কখনও, তারা কেবল অনিচ্ছাকৃতভাবে পজিশন তৈরিতে কাজ করবে যাতে তাদের চালচলন তাদের প্রতিপক্ষের পদক্ষেপের চেয়ে তাদের অবস্থার উন্নতি করে তাদের অবস্থানের উন্নতি করে। শেষ পর্যন্ত দক্ষতাগুলি বাস্তব লাভে রূপান্তরিত হতে পারে।

দক্ষতার সঞ্চার সম্পর্কে কথা বলার একটি সাধারণ উপায় হ'ল সাধারণ দাবা শব্দটি "টেম্পো" ব্যবহার করা। এই শব্দটি একটি টুকরো বলি দেওয়ার পরে সুবিধা বজায় রাখার বিষয়ে কথা বলার সময় ভাল কাজ করে। অবস্থানগত লাভের কথা বললে এটি কম ভাল কাজ করে তবে অন্তর্নিহিত দক্ষতা এখনও আছে। এটি দেখতে কেবল আরও শক্ত।

উদাহরণ: 1. একজন খেলোয়াড় দুর্দান্ত স্কোয়ারে একটি নাইট রাখে। এটি শেষ করতে প্রতিপক্ষকে তিনটি চাল ব্যয় করতে হবে। এই তিনটি চালটি প্রথম প্লেয়ারটি আরও দুষ্টুমি করতে ব্যবহার করতে পারে।

  1. একজন খেলোয়াড় নিজেকে পিছনে পেঁচা রাখতে দেয়। পজিশনে প্যারা আক্রমণ করতে দেয় না। কোনও দক্ষতা নষ্ট হয় না।

  2. অর্ধ-খোলা ফাইলটিতে একজন খেলোয়াড়ের পশ্চাদপটে বাক্স থাকে। প্রতিপক্ষ পাইলস সেই ফাইলটিতে ছলছল করে। প্রতিপক্ষ যখন আক্রমণকারী বাহিনী তৈরি করতে থাকে তখন প্রথম প্লেয়ারকে একটি পদ্মরক্ষার জন্য রক্ষা করতে সময় কাটাতে হয় যা প্যাকেজটি হারিয়ে যাওয়ার পরে চলে যায় না। এদিকে, পদ্মরক্ষার পক্ষ থেকে রক্ষা করা টুকরা অন্য কোথাও ব্যবহার করা যাবে না।

  3. হোয়াইট কালোকে সিসিলিয়ান একটি প্যাসোনেড পাউড রূপটি খেলতে দেয় যে যুক্তি bদিয়ে ব্ল্যাক কিউকে একসাথে হুমকি দেওয়া এবং অর্ধেক বাক্সের টুকরোগুলি বিকাশ করার সময় পনের ক্ষতি হ'ল ফলস্বরূপ কার্যকারিতা অর্জনের যোগ্য।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.