বিভিন্ন দক্ষতার স্তরের খেলোয়াড়দের মধ্যে ব্যবধানটি দূর করতে দাবাতে প্রতিবন্ধকতা ব্যবহার করার কোনও উপায় আছে কি?


27

প্রতিবন্ধকতা হ'ল জাপানি গেম গো (আমার সেরা গেম) এ নিয়মিত । প্রাথমিক শক্তি ইউনিট একটি পাথর, এবং একটি এক-পাথরের পার্থক্য শক্তির একটি সম্পূর্ণ স্তরের পার্থক্য উপস্থাপন করে।

আমি (প্রায় 1500 খেলোয়াড়) একবার 2100 খেলোয়াড়কে জিজ্ঞাসা করলাম যে সে আমাকে কতটা প্রতিবন্ধী হতে হবে যাতে আমাদের জয়ের সমান সুযোগ পাওয়া যায়। "সম্ভবত একটি নাইট, সম্ভবত আরও," তিনি উত্তর দিয়েছিলেন। আমি একবার 2200 খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে নাইট প্রতিবন্ধকতা নিয়েছিলাম এবং হেরে গিয়েছিলাম, তবে এটি কোনও প্রতিবন্ধী না হয়ে অনেকটা শক্ত, ঘনিষ্ঠ খেলা ছিল।

এটি সম্ভবত প্রস্তাব দিতে পারে যে একটি গিরিটি রেটিংয়ের প্রায় 200 পয়েন্টের সমতুল্য। স্পষ্টতই প্রতিবন্ধী বলার জন্য তেমন কিছু করে না, একটি 50 পয়েন্টের পার্থক্য (আপনি কেবল খেলেন এবং আপনার সম্ভাবনাগুলি নিয়ে যান)। তবে তার উপরে, প্রতিবন্ধকতা ব্যবহারের উপায় থাকতে পারে। এমনকি কাউকে তিনজনের মধ্যে দুবার প্রথম চাল দেওয়া (যেমন পেশাদার গোয়ে আগে করা হয়েছিল) কিছু করতে পারে।

নাকি? দা হিসাবে হস্তমৈথুন কেন আনুষ্ঠানিকভাবে করা হয়নি, গো হিসাবে?


আমি এর আগে গেমের প্রথম দিকে লোকেরা সরানোর সুবিধাগুলি সরবরাহ করার কথা শুনেছি, তবে রেটিং টার্মিনোলজিতে একটি পদক্ষেপ কতটা মূল্যবান তা নির্ধারণ করতে আপনি কোন মেট্রিক ব্যবহার করবেন তা আমি নিশ্চিত নই। প্রথম 3 পদক্ষেপের জন্য বোনাস 1 সরানো 200 পয়েন্টের সমান?
জেমস টমাসিনো

3
শক্তিশালী খেলোয়াড়কে কম সময় দেওয়া একটি ধারণা হবে তবে আমি অনুমান করতে পারি যে সঠিক অনুপাত পাওয়া শক্ত।
ল্যান্ডেই

ল্যান্ডেই, আমার মনে আছে টিগ্রান পেট্রোসিয়ান সম্পর্কে এমন একটি বই পড়েছিলেন যেটিতে তিনি খেলেন এমন একটি টুর্নামেন্টে একইরকম কিছু উল্লেখ করা হয়েছিল Time যদিও এটি ব্যবহৃত হয়েছিল বা তার চারপাশের নিয়মগুলি ঠিক কী ছিল তা আমি মনে করতে পারি না।
জেমস টমাসিনো

3
"... জাপানি খেলা" কি !?
নাল ইউজারএক্সসেপশন 18'13

@ নুল ইউজার এক্সসেপশন হ্যাঁ, এটি একটি চীনা খেলা ...
ericw31415

উত্তর:


13

প্রতিপক্ষকে পদ্ম বা নাইটের প্রতিক্রিয়া দেওয়ার সময় বিজয়ী সুযোগগুলি আরও বিতরণ করা মজাদার হতে পারে তবে এটি কোনও সঠিক পদ্ধতি নয়। ক্যাসপারভ এবং চ্যাপম্যানের মধ্যে উত্তেজনাপূর্ণ প্রতিবন্ধক ম্যাচটি আমার মনে আছে। কাস্পারভ প্রায় প্রতিপক্ষের বিপক্ষে ২ টি প্যাডের প্রতিক্রিয়া দিয়ে 2.5: 1.5.২ জয়ী হন। 450 এলো পয়েন্ট কম। যেহেতু প্রদত্ত ২ টি জলদস্যু প্রতিটি গেমের জন্য পরিবর্তিত হয়েছে, সমস্ত গেম কাস্পারও জন্য সমানভাবে কঠিন ছিল না। একটি সাক্ষাত্কারের সময় প্রাক্তন বিশ্বচ্যাম্পিয়ন বলেছিলেন যে তিনি খেলাটি সবচেয়ে ভয় পেয়েছিলেন যেখানে তাকে বাদশাহর কেন্দ্রে awnিবি ছেড়ে যেতে হয়েছিল। সুতরাং একটি গিরিয়া একটি গিরি নয়। এবং যদি আমি সঠিকভাবে মনে রাখি তবে তিনি যোগ করেছেন যে দুটি পয়নের অসুবিধা এক পয়সের অসুবিধার দ্বিগুণ চেয়ে বেশি ছিল।

সুতরাং আমি বিশ্বাস করি যে আপনি কোনও অর্থবহ মেট্রিক সিস্টেম তৈরি করতে পারবেন না যার প্রতিবন্ধিতা কত পয়েন্টের মূল্যবান।


26

প্রতিবন্ধকতা দাবারকে এমন একটি মৌলিক উপায়ে পরিবর্তন করে যা পাথরগুলিতে যায় না।

যেতে যেতে অতিরিক্ত পাথর পাওয়া অতিরিক্ত চালচালনের সমান। দাবাতে, একটি টুকরো হারানো বিপর্যয়কর, এবং দুই খেলোয়াড়ের মধ্যে একটি খেলায় that 300 রেটিং পয়েন্টের মধ্যে রয়েছে, একটি টুকরো হারানো মানে খেলোয়াড়ের ক্ষতি।

প্রতিবন্ধীকরণটি এইভাবে করা না হওয়ার অন্য একটি কারণ হ'ল আপনি (1500 খেলোয়াড়) কোনও নাইট ছাড়াই 2200 প্লেয়ার (সবেমাত্র) হেরে যেতে পারেন, তবে টুর্নামেন্টের সময় নিয়ন্ত্রণে ২২০০ খেলোয়াড় ২ 27০০ খেলোয়াড়ের কাছে হেরে যাওয়ার সম্ভাবনা খুব কমই নয় is ।

রেটিং সিস্টেমগুলি এত জনপ্রিয় হওয়ার আগে প্রতিবন্ধকতা করা হয়েছিল। ক্লাবগুলিতে খেলোয়াড়দের "নাইট প্লেয়ার" বলা হত যার অর্থ শক্তিশালী প্রতিপক্ষকে একটি ভাল খেলা দেওয়ার জন্য তাদের একটি নাইটের প্রতিক্রিয়া প্রয়োজন needed একইভাবে সেখানে "প্যাড" প্লেয়ার এবং "রুক" প্লেয়ার ছিল।

দু'দিকের সমান প্রতিপক্ষের মধ্যে একটি সহজ প্রতিবন্ধকতা হ'ল দুর্বল খেলোয়াড়কে সাদা দেওয়া। এটি প্রায় 25-40 রেটিং পয়েন্টের সমান [ 1 ] । আরেকটি সাধারণ প্রতিবন্ধকতা হ'ল শক্তিশালী খেলোয়াড়ের "চোখের পাতায়" খেলা, যার অর্থ তিনি বা বোর্ডের দিকে তাকাতে পারবেন না, তবে খেলতে চালাবার ডাক দিতে হবে।


দাবা সমতুল্য চলন হবে, কেন প্রথম দিকে গেম চলন একটি মূল্য দিতে? দুর্বল খেলোয়াড় তার পরিবর্তে দুটি চাল দিয়ে গেমটি খুলতে পারে। স্পষ্টতই কতগুলি চাল দেওয়া যেতে পারে তার একটি সীমা রয়েছে এবং প্রতিটি পদক্ষেপের নিজস্ব মূল্য থাকতে পারে।
জাস্টিন সি

2
আমি বিশ্বাস করি যে রেটিং সিস্টেমগুলির আগেও এটি করা হয়েছিল, যদিও সাধারণ sensক্যমত্যটি হল যে এক গিরিটি 3 টেম্পি মূল্যবান, তাই শক্তিশালী খেলোয়াড়ের কাছ থেকে একটি চটকদার অপসারণ করা আরও সাধারণ কারণ কেবল যখন খেলার প্রকৃতি কম পরিবর্তিত হয় সাদা এককভাবে দুটি পা চালা যায় তার চেয়ে একটি একক তিমি সরিয়ে ফেলা হয়।
অ্যান্ড্রু

কাস্টলিংয়ের অনুমতি না দেওয়ার জন্য কতটা প্রতিবন্ধকতা হবে তা ভাবুন, আমার অনুমান 1 পয়সা এবং প্রতিপক্ষকে শ্বেত দেওয়া (প্রতিপক্ষের সাথে জেনে যে আপনি কাসল করতে পারবেন না) এবং 1 টি
জে

@ অজ্যাক্স ৩৩৩২২২২ এক ধরণের এলোমেলো, তবে ডিপ রাইবকা বলেছেন যে শ্বেতরা যদি খেলা শুরু হতে না পারে তবে কালো রঙের প্রান্তটি 0.33 পাউন্ড has
অ্যান্ড্রু

18

বিভিন্ন শক্তির খেলোয়াড়দের সাথে "মজাদার" গেমসের জন্য আপনি দাবা ঘড়ি ব্যবহার করতে পারেন এবং দুর্বল খেলোয়াড়কে আরও সময় দিতে পারেন। এটি আমাকে আমার ছেলের বিরুদ্ধে খেলতে দেয় যা কেবল জয়ী হওয়ার পক্ষে যুক্তিসঙ্গত সুযোগ শিখছে। আমরা প্রায়শই খেলি যেখানে সে আমার 2 মিনিটে ঘড়িতে 5 মিনিট পায়।


2
এটি আরও প্রায়শই ব্যবহার করা উচিত, এটি একমাত্র প্রতিবন্ধ যা গেমটি পরিবর্তন করে না।
এরিক উইলসন

2
এটিতে একটি মজাদার তারতম্য হ'ল বেশ কয়েকটি গেমের (এটি বলুন 5) এর প্রগতিশীল সংস্করণ খেলা। প্রতি মিনিট 10 মিনিট শুরু হলেও প্রতিটি গেমের বিজয়ী পরের গেমের জন্য এক মিনিট ছিটকে যায়।
অ্যান্ডি

1
কেবল এটি জড়িত খেলোয়াড় এবং তাদের ব্লিট শক্তির উপর নির্ভর করে। এছাড়াও, স্তরের উল্লেখযোগ্য পার্থক্য থেকে upর্ধ্বমুখী, একটি শক্তিশালী ব্লিটজার দীর্ঘক্ষণ চিন্তাশীল প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে হাস্যকর সময় নিয়ে জিততে পারে, এবং তারপরে এটি আর্ম-ফিটনেস অনুশীলনের আরও বেশি হয়ে যায় (আমি 20 মিনিটের বিপরীতে 30 এর সাথে একটি খেলা জিতেছিলাম) এক খেলা থেকে তিন হাজার পয়েন্ট দুর্বল প্রতিপক্ষ, তবে এটির আর চেষ্টা না করা আমাদের পক্ষে যথেষ্ট সোজা ছিল)।
নিকানা রেকলাভিক্স

11

কিছু উপায়ে, রেটিং সিস্টেম হ'ল প্রতিবন্ধকতা। এটি রেসিংয়ের ক্ষেত্রে কম চিত্তাকর্ষক ঘোড়া বা কম পছন্দসই বক্সারকে দেওয়া প্রতিক্রিয়ার সাথে খুব মিল।

আপনি এবং আপনার বিরোধীদের সম্পর্কিত রেটিংয়ের উপর ভিত্তি করে যদি আপনি ওভার-পারফর্ম করেন তবে আপনি অনেকগুলি (কোনও?) গেম না জেনেও পয়েন্টের নেট লাভ পাবেন gain

আমি একবার একজন মাস্টার আঁকলাম এবং তাকে অনেকগুলি বিষয় শিখিয়েছি। যখন তিনি আমাকে অন্য ম্যাচে পরাজিত করেছিলেন, তিনি 1 বা 2 পয়েন্টের মতো পেলেন কারণ তার রেটিং অনুসারে এটি প্রত্যাশিত ছিল।

মন্তব্যের জন্য সম্পাদনা করুন:

না, আমি ওপি পুরোপুরি বুঝতে পারি। প্রতিপক্ষের সাথে জুটিবদ্ধ একটিকে রেটিংয়ের ভিত্তিতে তৈরি করা হয়। যখন কারও রেটিং কমে যায় (বা বাড়তে থাকে), একইরকম দক্ষতার স্তরের পরিসরে খেলোয়াড়দের সাথে জুটি তৈরি করা হয়। সুতরাং "প্রতিবন্ধকতা" নৃশংসভাবে আরও ভাল খেলোয়াড় হিসাবে খেলতে হয় না। শোগির মতো দাবাতে পৃথক গেমস প্রতিবন্ধী হওয়ার জন্য ব্যবহারিক উপায় নেই।

কম দক্ষতার স্তরে, খেলোয়াড়রা টুকরো টুকরো করে ফেলে দেয় যাতে কোনও ধরণের প্রতিবন্ধকতা অর্থহীন। এমনকি আমার ক্রুডি স্তরেও, একটি একক গিরি 200 বা 300 রেটিং পয়েন্ট যুক্ত করে এবং একটি টুকরা 500 বা ততোধিক যোগ করে। দাবা প্রতিবন্ধগুলিতে খুব বেশি গ্রানুলারিটি নেই।


"প্রতিবন্ধকতা" এর অর্থ আপনি বুঝতে পেরেছেন বলে আমি মনে করি না। আপনি ক্রিয়া সংজ্ঞা 1B এখানে আপনার উত্তর ভিত্তিবিন্দু হবে বলে মনে হচ্ছে merriam-webster.com/dictionary/handicap , যখন ওপি পরিষ্কারভাবে বিশেষ্য সংজ্ঞা 1B অর্থ করা হয়।
সংগৃহীত

10

সাধারণত, গ-এ প্রতিবন্ধকতাগুলি দুর্বল এবং শক্তিশালী প্রতিপক্ষের মধ্যে খেলাটিকে আরও প্রতিযোগিতামূলক করে তোলার জন্য ব্যবহৃত হয়, দুর্বল খেলোয়াড়কে আক্রমণ এবং প্রতিরক্ষার আরও বেশি সুযোগ দেয় যেমন একটি সম খেলায় ঘটে। দুর্বল খেলোয়াড় ক্রমাগত ভ্রষ্ট প্রতিরোধের সাথে গেমটিকে শক্তিশালী খেলোয়াড়ের ঝাঁকুনি থেকে বাঁচার জন্য এটি করা হয়। প্রতিবন্ধীকরণের আসল অন্তর্নিহিত উদ্দেশ্যটিকে দুর্বল খেলোয়াড়ের পড়াশোনা ত্বরান্বিত হিসাবে দেখা উচিত, দুর্বল খেলোয়াড়ের জন্য গেমটিকে আরও উপভোগ্য করার পক্ষে নয়। যদি দ্বিতীয়টি খেলোয়াড় চায় তবে তার উচিত সমান সামর্থ্যের খেলোয়াড়দের সাথে খেলা।

অ্যান্ড্রুয়ের উত্তরে বর্ণিত হিসাবে, দুর্ভাগ্যক্রমে, দাবাড়ির খেলা প্রতিবন্ধী হওয়ার কোনও সুস্পষ্ট উপায় নেই go তবে, যদি লক্ষ্য হ'ল প্রতিবন্ধকতা একজন শিক্ষিকা এবং একজন শিক্ষার্থীর মধ্যে দাবা শেখার ক্ষেত্রে ত্বরান্বিত করার উপায় হিসাবে ব্যবহার করা হয় তবে একটি সাধারণ কাজ হ'ল দাবা জাতীয় খেলা খেলা এবং দুর্বল খেলোয়াড়ের এমন পরিস্থিতির মুখোমুখি হওয়া যখন তার মনে হয় যে তার একটি দুর্বল খেলোয়াড়ের অনুরোধের ভিত্তিতে পাশের একটি স্যুইচ করা হয়: দুর্বল খেলোয়াড় আক্রমণকারী হয়, শক্তিশালী খেলোয়াড় ডিফেন্ডার হয়।

ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা থেকে, একটি শক্তিশালী খেলোয়াড় একটি ভাল দাবা খেলোয়াড় যেহেতু তাদের কিছু ম্যাজিক দক্ষতা নেই, তবে তারা আরও সম্ভাবনা দেখায় এবং প্রকরণগুলি আরও ভাল করে বোঝে। এই অর্থে, শক্তিশালী খেলোয়াড় সাধারণত দুর্বল খেলোয়াড়ের দরিদ্র অবস্থানটি (বিশেষত আক্রমণকারী এবং ডিফেন্ডারের মধ্যে রেটিংয়ের স্বাতন্ত্র্য দেওয়া) পুনরুদ্ধার করতে সক্ষম হয় এবং এটি শেখার প্রক্রিয়াটিতে হাত দেয়। পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া হিসাবে, দুর্বল খেলোয়াড়কে সঠিকভাবে আক্রমণ চালানোর অনুশীলন করার সুযোগ দেওয়া হয়।

স্পষ্টতই এটি কাজ করার জন্য, উভয় পক্ষই একমত হতে হবে যে জিতানো এবং হারাতে খুব বেশি অর্থ হয় না, এবং এটি কেবল গেমটি উপভোগ করার জন্য এবং দুর্বল খেলোয়াড়ের বোঝা ত্বরান্বিত করার জন্য খেলা।


7

আমার ভাগ্নি এবং ভাগ্নির (বয়স 5 এবং 7), আমি তাদের তাদের পছন্দের চারটি টুকরো (বিয়োগ কে বা কিউ) চিহ্নিত করতে শুরু করেছি এবং প্রতিবার তারা জিতেছে সংখ্যাটি একে একে হ্রাস পাচ্ছে। যখন জিনিসগুলি আমার পথে চলছিল তখন আমরা পক্ষগুলি স্যুইচ করে শুরু করি।


3

আমি 15 বছরেরও বেশি সময় ধরে স্টুডেন্ট গেমসকে প্রতিবন্ধী করে চলেছি, এবং আমার দুটি প্রিয়, যদি আপেক্ষিক শক্তিগুলি অনুমতি দেয় তবে সেগুলি হ'ল: 1) হোয়াইট রানির পরিবর্তে নকল (প্রায় 4 পয়েন্ট) -অর -2) বিশপের সাথে হোয়াইট রানীর পরিবর্তে (প্রায় 6 টি) পয়েন্ট)। ব্ল্যাক, প্রতিবন্ধী রিসিভার, টুকরাগুলিতে একটি সংখ্যাসূচক সুবিধা নেই। উভয় প্রতিবন্ধই স্ট্যান্ডার্ড এমনকি শক্তি পরিস্থিতির চেয়ে কঠোরভাবে খারাপ। খেলোয়াড়দের দাবা ঘড়ি কীভাবে ব্যবহার করতে হয় তা জানতে হবে না। চূড়ান্তভাবে ব্যাখ্যা করা সহজ। রানিকে প্রতিবন্ধীকরণ সর্বদা গেমকে প্রভাবিত করবে, উদাহরণস্বরূপ রুক মুছে ফেলা। নাইট অপসারণ করার মতো অনেকগুলি উদ্বোধনকে গণ্ডগোল করে না।

বাচ্চাদের কাছে জনপ্রিয় আরেকটি প্রতিবন্ধকতা এবং এখন অনেক সেট অতিরিক্ত রানী নিয়ে এনে প্রয়োগ করা আরও সহজ, হ'ল অতিরিক্ত রানির সাথে একটি টুকরো প্রতিস্থাপন করে দুর্বল খেলোয়াড়কে শক্তি প্রদান করা - সাধারণত কিউআর বা কেবি। একসাথে দেওয়ার সময় এটি একটি খুব ভাল, কারণ আপনার অতিরিক্ত রস এবং বিশপের একটি স্টকের প্রয়োজন নেই।

শেষ পর্যন্ত, প্রতিটি দাবা কোচকে নিজেকে বা নিজেকে জিজ্ঞাসা করতে হবে যে প্রতিবন্ধকতা ক্লাব এবং শিক্ষার্থীদের পক্ষে উপকৃত হবে কিনা। প্রতিটি স্তরের অনেক শিক্ষার্থী সহ একটি বৃহত ক্লাবের প্রয়োজন নাও হতে পারে। আমার স্কুল ক্লাবগুলিতে এই বিলাসিতা নেই; নিয়মিত শক্তিশালী খেলোয়াড়দের প্রতিবন্ধকতা দুর্বল খেলোয়াড়দের থাকার শক্তি বাড়ায় এবং শক্তিশালী খেলোয়াড়দের কাছ থেকে আমি তেমন প্রতিবাদের মুখোমুখি হইনি।

আমার মত একই সিস্টেম ব্যবহার করে অন্য কেউ?


1

আমি আমার উচ্চ বিদ্যালয়ে বাচ্চাদের বিরুদ্ধে খেলি এবং তারা ভয়ঙ্কর। আমি কোনও রানী এবং দু'জনকেই প্রতিবন্ধক করতে পারি, তবে সাধারণত আমি এখনও জয়ী হই। আপনি যখন স্বল্প দক্ষতার খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে খেলেন, প্রতিবন্ধীরা খুব বেশি ম্যাটার করে না।


1

কিছু লোক যেমন থ্রেডে উল্লেখ করেছেন, সময় এবং টুকরো উভয় প্রতিবন্ধই দাবাতে জনপ্রিয়। আপনি নগদ বা প্লে-মানি মুদ্রার জন্য খেললে আপনি "বাজি" প্রতিবন্ধকতাগুলিও করতে পারেন।

বেশ কয়েকটি দাবা ওয়েবসাইট রয়েছে যা দাবাতে প্রায়শই বিশাল দক্ষতার স্তরের পার্থক্যগুলি সরাতে সাহায্য করতে প্রতিবন্ধকতার প্রস্তাব দেয়। তাদের সকলের মধ্যে আমি সুপারিশ করছি:

http://www.velocitychess.com

এই সাইটটি টুকরোগুলি, নগদ এবং বাজি প্রতিবন্ধকতার কোনও সংমিশ্রণের অনুমতি দেয়। উদাহরণস্বরূপ, ইউএসসিএফ মাস্টার হিসাবে, আমি দুর্বল খেলোয়াড়কে একটি অতিরিক্ত প্রারম্ভিক নাইট, তার 5 মিনিট আমার 1 মিনিট এবং 3: 1 খেলার পক্ষে তার পক্ষে প্রতিকূলতার সাথে বাধা দিতে পারি। এটা অত্যন্ত আনন্দের!


0

টুকরা ছাড়াও, আপনি নিখরচায় চাল দিতে পারেন, তবে উভয়ই গেমটি পরিবর্তন করে change রানির নিচে বসে খেলা আপনি দাবা খেলতে পারেন এমনটা নয়, আপনি আপনার প্রতিপক্ষের চালচলন কতটা ভালভাবে অনুমান করতে পারেন তা সম্পর্কে। আপনার দাবাড়িটি প্রতিপক্ষের যে কাজই করুক না কেন, আপনার প্রতিপক্ষের কী ভুল ঘটবে তা সঠিকভাবে অনুমান করার বিষয়ে নয়, এমন চালগুলি তৈরির বিষয়ে ভাল দাবা। এটি সাধারণভাবে গেমগুলিতে সাদৃশ্যপূর্ণ, কেবলমাত্র এতটাই যে প্রতিবন্ধকতা খারাপ এআইয়ের জন্য তৈরি করতে পারে।

গেমটি কম পরিবর্তন করে এমন কিছু হ'ল একজন খেলোয়াড়কে আরও বেশি সময় দেওয়া, তবে তার সাথে সমস্যাটি হ'ল যে কতটা সুবিধা দেয় তার সীমা রয়েছে: এক পর্যায়ে, দুর্বলরা এত বেশি সময় নিচ্ছে যে শক্তিশালী খেলোয়াড় কেবলমাত্র ব্যবহার করছে ভাবতে ভাবতে দুর্বল খেলোয়াড়ের পদক্ষেপ। শক্তিশালী খেলোয়াড় যদি কম সময়ে দু'টি হাফ-মুভের মধ্য দিয়ে ভাবতে পারে যে দুর্বল খেলোয়াড়কে একটি অর্ধ-পদক্ষেপের মধ্য দিয়ে ভাবতে হয়, তবে দুর্বল খেলোয়াড়কে আরও সময় দেওয়া কেবল শক্তিশালী খেলোয়াড়কে সহায়তা করে। দু'জন বা আরও দুর্বল খেলোয়াড় এক সাথে শক্তিশালী খেলোয়াড় খেললে এই প্রভাব হ্রাস করা যায়। চোখের পাতায় বাজানোও প্রতিবন্ধক হতে পারে, তবে এটি কোনও খেলোয়াড়কে কতটা আঘাত দেয় তা পরিবর্তিত হয়।

আর একটি বৈকল্পিক, এটি লডোগের পরামর্শের মতো:

দুর্বল, পদক্ষেপ নেওয়ার সময়, একটি ইতিবাচক পূর্ণসংখ্যার কল করতে পারে। যদি তারা এর আগে এটি না করে থাকে তবে এটি alচ্ছিক, তবে একবার তারা কোনও সংখ্যা কল করে, পরবর্তী সমস্ত পদক্ষেপগুলি অবশ্যই পূর্বের চেয়ে কম ধনাত্মক পূর্ণসংখ্যার সাথে থাকতে হবে। যদি এটি সম্ভব না হয় (যেমন, পূর্ববর্তী সংখ্যাটি ছিল 1), এবং পদক্ষেপটি চেকমেট না হয়, তারা হেরে যায়।

যতক্ষণ না শক্তিশালী প্লেয়ার একটি নম্বর কল করে, দুর্বল পক্ষগুলি / রঙগুলি অবাধে স্যুইচ করতে পারে। শক্তিশালী কোনও সংখ্যার কল করার পরে, দুর্বল খেলোয়াড় যে কোনও সময় পক্ষ পরিবর্তন করতে পারে, তবে এই স্যুইচ স্থায়ী এবং দুর্বল খেলোয়াড়ের কাছে এখন চেকমেট সরবরাহের জন্য অনেকগুলি টার্ন রয়েছে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.