গেম বিশ্লেষণ কি কোনও মানের "টুকরা" পরিবর্তে "স্কোয়ার" এর উপর ভিত্তি করে?


17

দাবাগুলিতে আমি দেখেছি বেশিরভাগ বিশ্লেষণই টুকরো টুকরো বিকাশের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে এবং অনাকাঙ্ক্ষিত জায়গাগুলির বিকাশকে নয়। এইভাবে গেম খেলার বিশ্লেষণের কোনও মূল্য আছে এবং যদি তা হয় তবে কীভাবে এটি করা হয়?

দ্রষ্টব্য: আমি যেভাবে এটি দেখছি তা হল: চার ধরণের অব্যক্ত স্থান রয়েছে: আক্রমণাত্মক, আক্রমনাত্মক, আক্রমণাত্মক-ও-আন্ডার-আক্রমনাত্মক এবং আক্রমণ-মুক্ত। এর বাইরে, সত্যিকারের কোনও ধারণা নেই, অন্যথায় আমি জানি যে লোকেরা ইতিবাচক স্থান, তারপরে নেতিবাচক স্থান এবং তাদের উপর দাবাতে ইতিবাচক স্থানের নিয়মগুলি নেতিবাচক স্থানের চেয়ে অনেক জটিল; প্রকৃতপক্ষে, আমি কেবলমাত্র একটি নিয়মটি ভাবতে পেরেছি যা নেতিবাচক স্থানের জন্য প্রযোজ্য, রাজা হওয়ার কারণে কোনও আক্রমণাত্মক স্থানে প্রবেশ করতে পারে না।


1
হ্যাঁ. খেলোয়াড় যত শক্তিশালী তত টুকরো ছাড়াও অঞ্চলটি (শক্তিশালী এবং দুর্বল স্কোয়ার) সম্পর্কে তারা বেশি চিন্তা করে। কোনও খেলোয়াড় দুর্বল স্কয়ার তৈরি করতে প্রচুর প্রচেষ্টা (এমনকি কোরবানি দেওয়া উপাদান) ব্যয় করতে পারে এবং কিছু ক্ষেত্রে সে খেলাটিকে কৌশলগত দিক থেকে জিততে পারে বলেও মনে করতে পারে।
dfan

উত্তর:


17

আমি মনে করি যে এটি একটি ভাল প্রশ্ন, তবে এটির উত্তর দেওয়ার সবচেয়ে জ্ঞাত উপায় হ'ল এটির পিছনে সামান্য ভুল ধারণাটি আমার কী মনে হয় তা নির্দেশ করা। আপনি বলছেন যে বেশিরভাগ বিশ্লেষণ আপনি দেখেছেন খালি জায়গাগুলির বিকাশের পরিবর্তে টুকরোগুলির বিকাশকে কেন্দ্র করে। কিন্তু যখন কেউ টুকরোদের বিকাশের দিকে মনোনিবেশ করে, এর অর্থ কী? বিশেষত, প্রথম স্থানটির টুকরোগুলির বিকাশের পিছনে সামগ্রিক লক্ষ্য কী?

এর অবশ্যই অনেকগুলি দিক রয়েছে তবে একটি (খুব) মোটামুটি উপায় এটি বলার জন্য যে টুকরোগুলির যথাযথ বিকাশ কেবলমাত্র একটি যা প্লেয়ারকে বোর্ডের যতটা সম্ভব নিয়ন্ত্রণ পেতে সহায়তা করে বা " আপনার প্রশ্নে বাক্যাংশ হিসাবে আপনার বাক্যহীন স্থান "। সুতরাং, দীর্ঘ উত্তর সংক্ষিপ্ত, আমি মনে করি যে আপনার প্রস্তাবিত গেম খেলার বিশ্লেষণের দুটি উপায় সত্যই একটি। তবে আমি এটিও মনে করি যে আপনার প্রশ্নটি সম্ভবত সম্ভাব্যভাবে খুব দরকারী, টুকরা বিকাশের বিষয়ে চিন্তাভাবনার দিকনির্দেশক points

একটি ক্লাসিক উত্স যা সম্ভবত এই চিন্তাধারার উপর বিশেষভাবে জোর দেওয়া হিসাবে দেখা যেতে পারে তিনি হলেন অরন নিমজোভিটসচের কাজ (যেমন মাই সিস্টেম , ব্লকেড এবং দাবা প্রিক্সিস ), যেখানে তিনি এককভাবে একীভূত হয়ে জোর দিয়েছিলেন যে প্রতিপক্ষের খেলাকে প্রতিবন্ধকতা বজায় রেখে তার প্রতিরোধের গুরুত্বকে গুরুত্ব দেয় টুকরোগুলি যাতে কেন্দ্রটি নিয়ন্ত্রণ করতে পারে, গুরুত্বপূর্ণ স্কোয়ারগুলিকে অত্যধিক সুরক্ষিত করা উচিত, অবরোধহীন বিরোধী মহিমাগুলিকে যথাযথ অনাবাদী স্কোয়ারগুলিতে টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো করে চলাচল করে by

হ্যানস কুমোচের ক্লাসিক প্যারোডি গেম কম্পোজিশন নিমজোয়েটস্ ভার্চ। সিস্টেমসন দ্বারা চিত্রিত ( গেমটিতে কুমোচের গুরুত্বপূর্ণ নিমজো-স্টাইলের টীকাগুলির লিঙ্কটি অনুসরণ করুন) দ্বারা চিত্রিত, অবশ্যই খুব বেশি মূল স্কোয়ারগুলির ওভারপ্রোটেকশনের মতো ধারণা নেওয়া উচিত নয় :

অ্যারন নিমজোভিটস - সিস্টেমসন, রচনা, 1927 - ?? - ??, 1-0
1. e4 e6 2. h4! d5 3. ই 5! c5 4. d4 cxd4 5. h5! কিউবি 6 6. এইচ 6! এনএক্সএইচ 6 7. কিউএইচ 5! g6 8. কিউএইচ 2! Nf5 9. Bd3 Nc6 10. Nf3 h5 11. B3 Bg7 12. BF4! বিডি 7 13. এনবিডি 2 আরসি 8 14. কে 2! এনবি 4 15. নে 1! Nxd3 16. Nxd3! আরএক্সসি 2 17. রায় 1! a5 18. কেডি 1! Rc6! 19 Re2 Ke7 20 Rhe1 Re8! 21. এনএফ 3! বিএফ 8 22. জি 4 ! hxg4 23. কিউএইচ 7! gxf3 24. বিজি 5 # 1-0

অতিরিক্ত সুরক্ষার বিষয়ে নিমজউইটশ-এর ধারণাগুলি সম্পর্কে কুমোর মজার হাস্যকর অতিরঞ্জিত সত্ত্বেও, একটি সাম্প্রতিক শীর্ষ স্তরের খেলাটি কুমোচের বিড়ম্বনাটিকে মনে রেখেছে; যথা, চলমান সিনকিলফিল্ড কাপ ২০১৪-এ অবিশ্বাস্য জয়ের ধারাবাহিকতায় কুরুয়ানার টপালভের ধ্বংস ছিল । টোপলভের অবস্থানের উপর চাপ পড়তে ই-প্যাঁকে চাপ দেওয়া শক্তির অ্যারে (যদিও প্রত্যক্ষভাবে এটি সমর্থন করে এমন প্রতিটি অংশের চূড়ান্ত-থেকে-দ্য-বিন্দু-নির্বিকারতা নয়)।

ফ্যাবিয়ানো কারুয়ানা - ভেসেলিন টপালভ, সিনকিফিল্ড কাপ, 2014-09-02, 1-0
1. E4 C5 2. Nf3 E6 3. D4 cxd4 4. Nxd4 Nc6 5. Nc3 A6 6. Nxc6 bxc6 7. Bd3 D5 8. OO যেমন পণ্য Nf6 9. Re1 Be7 10. E5 Nd7 11. Qg4 Kf8 12. Na4 Qa5 13। Re2 শিরোলেখ 5 14. Qf4 G5 15. Bd2 Qc7 16. Qg3 H4 17. Qg4 Rg8 18 Rae1 C5 19 C4 dxc4 20 Bxc4 BB7 21. h3 Rd8 22. Bc3 Nb8 23 Re3! Nc6? 24. Bxe6! fxe6 25. Rf3 + + Ke8
( 25 ... Kg7 26. Qh5 Rdf8 27. Rf6! Rxf6 ( 27 ... Bxf6 28. exf6 + + Rxf6 29 Rxe6 Nd4 30. Qxg5 + + ) 28. exf6 + + Bxf6 29 Qxg5 + + Kf8 30. Qxf6 + + Qf7 31 । Qh6 + + Ke8 32 Nxc5 )
26. Qxe6 Rg7 27. Qh6 Nd4 28. E6 Nxf3 + + 29 gxf3 Bf8 30. Qh5 + + Ke7 31 Bxg7 1-0

Caruana এর 22nd পদক্ষেপ করার পর, Topalov থেকে কোন ভাল উপায় গুটি বিরতি মাধ্যমে counterplay তৈরি করতে, কারণ যদি E5 গুটি F6 উপর ক্যাপচার ছিল, তার সমর্থনকারী টুকরা ক্ষমতা unleashed করা হবে (যেমন দেখা যায় হয়েছে 25...Kg7দেওয়া উপরোক্ত লাইন; 25...Kg7ছিল 27.Rf6!তার বিশ্লেষণে উত্তরটি পাওয়ার আগে টপালভের মূল অভিপ্রায় )। এই সত্যের কারণেই, টপালভের একমাত্র উত্পাদনশীল চেষ্টা হ'ল তার নাইটকে ডি 4 তে পরিণত করা; কিন্তু সে উপেক্ষিত যে 23.Re3!তোলে 23...Nc6?কৌশলগতভাবে অকার্যকর।


1

আসলে, আমি যে শব্দটি ব্যবহার করব তা হ'ল "লাইন" (যার মধ্যে "স্কোয়ারগুলি" একটি বিশেষ ক্ষেত্রে)। আপনার প্রতিটি টুকরা নির্দিষ্ট ধরণের লাইনের সাথে সংযুক্ত রয়েছে।

ছদ্মবেশীর ক্ষেত্রে, আপনি খোলার ফাইল চান যা আপনাকে শত্রু অঞ্চলের গভীরে নিয়ে যায় বা কমপক্ষে উন্মুক্ত র‌্যাঙ্কস, যার সাহায্যে আপনি একটি খোলা ফাইল থেকে অন্য একটিতে যেতে পারেন।

বিশপদের ক্ষেত্রে, আপনি অনেকগুলি খোলা "স্কোয়ার" বা আপনার বিশপদের জন্য পশুখাদক হতে পারে এমন প্রচুর শত্রু পাওয়ালা সহ ভাল ডায়াগোনাল চান। আপনি আপনার পানশালা আপনার বিশপের বিপরীত রঙে চান যাতে তারা তাকে অবরুদ্ধ না করে।

নাইটদের সাথে, আপনি ভাল "স্কোয়ারগুলি" চান, বিশেষত "গর্তগুলিতে" যা শত্রুদের তান্ডব দ্বারা আক্রমণ করা যায় না। যে কোনও বিচ্ছিন্ন শত্রু মহিমা তার সামনে এমন একটি "গর্ত" থাকে।

অবশেষে, ভাল স্কোয়ারগুলির মতো বন্ধকগুলি। ই 5-তে একটি সাদা পদ্দা, বিশেষত যদি "পাস হয়ে যায়" তবে একটির পরিবর্তে দুটি সাধারণ পাউন্ডার মূল্য হতে পারে। E3 এ "পশ্চাদপসরণ করা" একটি সাদা প্যাডা কোনও অসুবিধা হতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.