দাবা কেন বোর্ডের কেন্দ্রকে গুরুত্বপূর্ণ বিবেচনা করা হয়?


13

হ্যাঁ, আমরা 'কেন্দ্র নিয়ন্ত্রণ' এর মতো বাক্যাংশ শুনেছি। বোর্ডের কেন্দ্রে - বিশেষত 4 স্কোয়ার - ই 4, ই 5, ডি 4, ডি 5 দাবাতে গুরুত্বপূর্ণ হিসাবে বিবেচিত হয় তার ठोस কারণ আমি জানতে চাই। এগুলি অন্য কোনও স্কোয়ার থেকে কী আলাদা করে তোলে? অন্যান্য স্কোয়ারের তুলনায় এই স্কোয়ারগুলি এমন সুবিধাপ্রাপ্ত স্থিতি উপভোগ করার কারণ কী? এগুলি কি কেবল উদ্বোধনের ক্ষেত্রে গুরুত্বপূর্ণ এবং মাঝারি এবং শেষের খেলায় এতটা গুরুত্বপূর্ণ নয়? কেন? নাকি সবই কি একটা মিথ?


আমার একটি পুরাতন কাপড়ের সাথে ফাইবারবোর্ড দাবাবোর্ড রয়েছে যেখানে বোর্ডের কেন্দ্র স্পষ্টভাবে আরও পরিধান দেখায়।
টনি এনিস 14

সহজ উত্তর: রুক বাদে প্রতিটি টুকরো কেন্দ্রের কাছে যাওয়ার সাথে সাথে আরও শক্তিশালী হয়ে ওঠে। আপনি কি কোনও কোণে লুকিয়ে থাকতে চান বা বাইরে এসে লড়াই করতে চান যেখানে আপনার প্রভাব সবচেয়ে বেশি?

উত্তর:


15

যদিও ( E4 , D4 , E5 , D5 ) সাধারণত কেন্দ্রীয় স্কোয়ার হিসাবে গণ্য করা হয়, একই নীতি কখনও কখনও (যেমন সংলগ্ন স্কোয়ার থেকে বাড়ানো যেতে পারে C4 , C5 , D3 , d6 , E3 , E6 , F4 , F5 )। সুতরাং আমাদের একধরণের কেন্দ্রীয় বহুভুজ রয়েছে -

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

কেন্দ্র নিয়ন্ত্রণ নিজেই শেষ কিন্তু একটি নয় মানে শেষ হয়ে। শেষের ফলাফলগুলি নিম্নলিখিতগুলির কোনও সমন্বয় হতে পারে-

1. বোর্ডের উপর বৃহত্তর প্রভাব।

সাধারণত, আপনি যদি কেন্দ্রটি নিয়ন্ত্রণ করেন, তবে আপনার টুকরোগুলির সাধারণভাবে পুরো বোর্ডের উপর আরও নিয়ন্ত্রণ থাকে। সুতরাং, ই 5 তে কেন্দ্রীভূত একটি নাইট সাধারণত একটি নাইট প্যাসিভলি স্থাপনের চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ স্কোয়্যার নিয়ন্ত্রণ করে , বলুন, এ 4- তে ।

প্রস্তাবিত গেম:

Karpov বনাম কাসপারভ বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ ম্যাচ (1985) খেলা 16 - কাসপারভ একটি ব্ল্যাক নাইট নোঙ্গর D3 যা বিখ্যাত "octupus" হিসেবে বর্ণনা করা হয়েছিল, হোয়াইট অবস্থান বিভিন্ন চাবি স্কোয়ার নিয়ন্ত্রণ এবং ব্যাপকভাবে সমগ্র বোর্ড প্রভাব। অন্যদিকে হোয়াইটের নাইটগুলি বোর্ডের উপর প্রায় কোনও নিয়ন্ত্রণ না রেখে এ 4 এবং বি 1 এর মতো প্যাসিভ স্কোয়ারগুলিতে ঠেলাঠেলি করে ।

কার্পভ - কাসপারভ, 0-1
1. E4 C5 2. Nf3 E6 3. D4 cxd4 4. Nxd4 Nc6 5. Nb5 d6 6. C4 Nf6 7. N1c3 A6 8. Na3 D5 9. cxd5 exd5 10. exd5 Nb4 11. Be2 Bc5 12. OO যেমন পণ্য OO যেমন পণ্য 13। Bf3 Bf5 14. Bg5 Re8 15. Qd2 B5 16. Rad1 Nd3 17. Nab1 শিরোলেখ 6 18 BH4 B4 19 Na4 Bd6 20 Bg3 Rc8 21. B3 G5 22. Bxd6 Qxd6 23 G3 Nd7 24. Bg2 Qf6 25. A3 A5 26. axb4 axb4 27. Qa2 Bg6 28. d6 G4 29 Qd2 Kg7 30. F3 Qxd6 31 fxg4 Qd4 32 Kh1 Nf6 33. Rf4 NE4 34. Qxd3 Nf2 35 Rxf2 Bxd3 36 Rfd2 Qe3 37। Rxd3 Rc1 38. Nb2 Qf2 39. Nd2 Rxd1 40 Nxd1 Re1 0-1

টুকরো বৃহত্তর গতিশীলতা।

প্রায়শই, যদি কেন্দ্রীয় प्याদাগুলি দুটি স্কোয়ার উন্নত না হয় তবে তারা বিশপদের উন্নয়ন থেকে বাধা দিতে পারে। তারা টুকরা সরানোর জন্য কম স্থান সরবরাহ করে। যদি এই মহিমাগুলি কেন্দ্রীয় স্কোয়ারগুলিতে উন্নত হয় তবে টুকরোগুলির গতিশীলতা অনেক বাড়ানো হয়। সুতরাং, E2-E4 মুক্ত উপর বিশপ F1 এবং D2-D4 উপর বিশপ জন্য একই আছে C1 । এছাড়াও, এই পদক্ষেপগুলি রানিকে ডি 1 এ এবং পরে দুর্বৃত্তদের ডি বা ফাইলগুলিতে গেমটিতে আসার জন্য জায়গা খোলে যদি তারা খোলা থাকে।

প্রস্তাবিত গেম:

পল মরফি বনাম জেমস ম্যাককনেল, 1849 - মরফি প্রাথমিক উদ্বোধনের নীতি অনুসরণ করে; কেন্দ্রের দিকে টুকরোগুলি বিকাশ করে, ই 4 এবং ডি 4- তে পশমিকে অগ্রসর করেন , তাঁর বিশপরা জীবিত হয়ে ওঠেন এবং কৃষ্ণাঙ্গ রানী তাঁর কেন্দ্রীভূত টুকরাগুলির করুণায় রয়েছেন।

মরফি - ম্যাককনেল, 1-0
1. E4 E5 2. Nf3 Qf6 3. Nc3 C6 4. D4 exd4 5. E5 Qg6 6. Bd3 Qxg2 7. Rg1 Qh3 8. Rg3 Qh5 9. Rg5 Qh3 10. Bf1 Qe6 11. Nxd4 Qe7 12. NE4 h6 13। Nf5 Qe6 14. Nfd6 Bxd6 15. Nxd6 Kd8 16. Bc4 Qe7 17. Nxf7 Kc7 18 Qd6 Qxd6 19 exd6 KB6 20 Be3 C5 21. Bxc5 Ka5 22. Rg3 B5 23 Ra3 1-0

৩. শত্রু টুকরাগুলির সীমাবদ্ধ গতিশীলতা।

মনে করুন সাদা সাদা ডি 4 এবং ই 4 এ উভয় পাউন্ড রাখে । এটি কালো বিশপদের পক্ষে সি 5 বা এফ 5 এর মতো ভাল স্কোয়ার সন্ধান করা শক্ত করে তোলে । এইভাবে তাদের প্যাসিভ থাকতে হবে বা একটি বাগদত্তের চেষ্টা করতে হবে, যা সর্বদা সুবিধাজনক হতে পারে না। এছাড়াও, ডি 4 এবং ই 4- তে মস্তিষ্কগুলি ব্ল্যাক নাইটদের আক্রমণ করার ক্ষমতা রাখে যা সাধারণত সি 6 বা এফ 6 এ বিকাশিত হতে পারে । ব্ল্যাক নাইটদের হুমকি দেওয়ার এই ধ্রুবক সম্ভাবনা ব্ল্যাকের পক্ষে স্বাচ্ছন্দ্যে টুকরোগুলি বিকাশ করতে পারে।

প্রস্তাবিত গেম:

কার্পভ বনাম কাসপারভ ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপ 1986, গেম 5 - কার্পভ দেখিয়েছেন যে কেন্দ্রে পশমীরা কোনও বাগদত্ত বিশপকে সীমাবদ্ধ রাখতে পারে।

কার্পভ - কাসপারভ, 1-0
1. D4 Nf6 2. C4 G6 3. Nc3 D5 4. BF4 Bg7 5. E3 C5 6. dxc5 Qa5 7. Rc1 NE4 8. cxd5 Nxc3 9. Qd2 Qxa2 10. bxc3 Qxd2 11. Kxd2 Nd7 12. BB5 ও-হে 13। Bxd7 Bxd7 14. e4 f5 15. e5 e6 16. c4 Rfc8 17. c6 bxc6 18. d6 c5 19. h4 h6 20. Nh3 a5 21. f3 a4 22. Rhe1 a3 23. Nf2 a2 24. Nd3 Ra3 25. Ra1 G5 26. hxg5 hxg5 27. Bxg5 Kf7 28. BF4 Rb8 29 Rec1 Bc6 30. rc3 Ra5 31 Rc2 Rba8 32 Nc1 1-0

৪. বন্ধকরা শত্রু রাজার নিকটে চলে যায়।

সাধারণত, শত্রু রাজার উপর আক্রমণে, শত্রু রাজার নিকটে কয়েকটি পণ্ড হওয়া জরুরি, যাতে প্রতিপক্ষের টুকরোগুলি অবস্থান রক্ষা করতে অসুবিধা হয়। যদি ব্ল্যাক কিং (উদাহরণস্বরূপ) কিংডসাইডে দুর্গ হয়, তবে এটি সাধারণত হোয়াইটকে ই 5 এ একটি মনগড়া রাখতে সহায়তা করে , কারণ তখন ব্ল্যাক এফ 6 এ একটি নাইট রাখতে পারে না , যা কিংডসাইডে নাইটের জন্য সবচেয়ে প্রাকৃতিক প্রতিরক্ষামূলক অবস্থান।

প্রস্তাবিত গেম:

ফিশার বনাম মায়ামমুরসুরেন, 1967 - ববি ফিশার এফ 5 থেকে ব্ল্যাক নাইটকে চালিত করতে ই 5 এর উপর একটি গিরি ঠিক করেছিলেন এবং তারপরে শিক্ষণীয় ফ্যাশনে কিংডস আক্রমণে জয়ের জন্য এগিয়ে যান।

ফিশার - মায়াগ্মারসুরেন, 1-0
1. E4 E6 2. D3 D5 3. Nd2 Nf6 4. G3 C5 5. Bg2 Nc6 6. Ngf3 Be7 7. OO যেমন পণ্য OO যেমন পণ্য 8. E5 Nd7 9. Re1 B5 10. Nf1 B4 11. H4 A5 12. BF4 A4 13। A3 bxa3 14. bxa3 Na5 15. NE3 Ba6 16. Bh3 D4 17 Nf1 Nb6 18 Ng5 Nd5 19 Bd2 Bxg5 20 Bxg5 Qd7 21. Qh5 Rfc8 22. Nd2 Nc3 23 Bf6 Qe8 24. NE4 G6 25. কিউজি 5 এনএক্সই 26 26. আরএক্সই 4 সি 4 27. এইচ 5 সিক্সড3 28. আরএইচ 4 রা 7 29. বিজি 2 ডেক্সসি 2 30. কিউএইচ 6 কিফ 8 31. কিউএক্সএইউ 1-0

৫. শত্রু শিবিরকে দুর্বলতা দিয়ে রেখে কেন্দ্রে একটি प्याদগুলির অনুকূল বিনিময়।

সাধারণত, যখন বন্ধনগুলি কেন্দ্রে স্থাপন করা হয়, প্রতিপক্ষকে ভবিষ্যতের কোনও সময় তাদের চ্যালেঞ্জ করতে হয়। এটি প্রায়শই অনুকূল পদ্মা বিনিময়ের দিকে নিয়ে যায় এবং শত্রু শিবিরে বিচ্ছিন্ন পশুর বা পশ্চাদপসরণকারী পদ্মাগুলির দিকে পরিচালিত করতে পারে, যা কিছু অবস্থাতেই ঝুঁকিপূর্ণ হতে পারে।

প্রস্তাবিত গেম:

রুবিনস্টাইন বনাম সালওয়ে, 1908 - এখানে, রুবিনস্টাইন সি 6-তে একটি পশ্চাদপদ তন্দ্রা তৈরি করে এবং তারপরে দক্ষতার সাথে এটি ব্যবহার করে।

রুবিনস্টাইন, আকিবা - সালওয়ে, জর্জি, 1-0
1. d4 d5 2. Nf3 c5 3. c4 e6 4. cxd5 exd5 5. Nc3 Nf6 6. g3 Nc6 7. Bg2 cxd4 8. Nxd4 Qb6 9. Nxc6 bxc6 10. OO Be7 11. Na4 Qb5 12. Be3 O-O 13। Rc1 Bg4 14. F3 Be6 15. Bc5 Rfe8 16. Rf2 Nd7 17. Bxe7 Rxe7 18 Qd4 Ree8 19 Bf1 Rec8 20 E3 Qb7 21. Nc5 Nxc5 22. Rxc5 Rc7 23 Rfc2 Qb6 24. B4 A6 25. Ra5 Rb8 26. A3 Ra7 27. Rxc6 Qxc6 28. Qxa7 Ra8 29 Qc5 Qb7 30. Kf2 শিরোলেখ 5 31 Be2 G6 32 Qd6 Qc8 33. Rc5 Qb7 34. H4 A5 35 Rc7 Qb8 36 B5 A4 37। বি 6 রা 5 38. বি 7 1-0

আমি যেমন উল্লেখ করেছি, এগুলিই শেষ ফলাফল যা কোনও পক্ষ কেন্দ্রকে নিয়ন্ত্রণ করে অর্জন করার চেষ্টা করে। যদি ইতিমধ্যে শেষ ফলাফলটি অর্জন করা হয়, বা যদি এটি আরও ভাল উপায়ে পাওয়া যায় তবে কেন্দ্রটি নিয়ন্ত্রণ করার দরকার নেই।


5

ইতিমধ্যে যা বলা আছে সেগুলি ছাড়াও খেয়াল করুন যে টুকরা বোর্ডের কেন্দ্রে থাকলে আরও চলাফেরা করে। যেমন, কেন্দ্রের 4x4 স্পেসের স্কোয়ারগুলির একটিতে একটি নাইটের 8 টি চাল আছে; নাইটটি প্রান্তের দিকে এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে তার চালানো কম চলতে পারে। অন্যান্য টুকরা সঙ্গে এটি একই।

সুনির্দিষ্ট বক্তব্যের সঙ্গে আপনি কি বই বলবে আপনার জন্য গুরুত্বপূর্ণ এমন হয় নিয়ন্ত্রণ , কেন্দ্র অগত্যা হবে না কেন্দ্র - একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য। উদাহরণস্বরূপ, কেন্দ্রে কেবল प्याদ থাকা আপনার কোনও সুবিধা পাবে না। তাদের এক বা একাধিক স্কোয়্যার নিয়ন্ত্রণ করা দরকার যা টুকরা ব্যবহার করতে পারে।


0

এটা অবশ্যই কোনও মিথ নয়! যেমন টুকরা বা পদ্ম দিয়ে সরাসরি দখল দ্বারা বা অপ্রত্যক্ষভাবে বড় এবং ছোটখাটো টুকরোয় কেন্দ্রের স্কোয়ারগুলির নিয়ন্ত্রণ নির্দেশিত হিসাবে দাবা বোর্ডের উপর আরও নিয়ন্ত্রণ দেয়। বোর্ডের কেন্দ্রে প্যাঁচ এবং টুকরো বহিরাগত সমতল স্কোয়ারের তুলনায় সর্বাধিক স্কোয়ারকে প্রভাবিত করে এবং বোর্ড প্রান্ত স্কোয়ারগুলিতে বোর্ডের সর্বনিম্ন নিয়ন্ত্রণ চালায়।

আপনি যদি এই কেন্দ্রের স্কোয়ারগুলি নিয়ন্ত্রণ করেন না এবং আপনার প্রতিপক্ষকে তাদের নিয়ন্ত্রণ করতে দেন তবে তাদের নিয়ন্ত্রণের জন্য লড়াই করতে হবে তার চেয়ে তাদের আরও সহজ খেলা হবে (সুতরাং ভাল ক্ষতিপূরণের কোনও অন্য রূপ ছাড়াই কেন্দ্রটি গ্রহণ করবেন না বা আপনি আফসোস করবেন) এটি এমন কোনও ভাল খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে যার কেন্দ্রে টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো কার্যকর হবে!)।

কিছু গেমগুলি উন্মুক্ত / আধা-খোলা বা বন্ধ হিসাবে শ্রেণিবদ্ধ হয়। কেন্দ্রীয় উদ্বোধনগুলি প্রায়শই উন্মুক্ত বা আধা খোলার গেমগুলিকে উত্সাহ দেয় যেখানে কেন্দ্রের ফাইলগুলি সম্পূর্ণ উন্মুক্ত বা অর্ধ-খোলা হয়ে উঠতে পারে (অর্থাত্ ফাইলটিতে কেবল একটি প্যাঁচ দিয়ে বা কোনও পাউন্ড দিয়ে নয়)। খোলা গেমগুলিতে কেন্দ্র নিয়ন্ত্রণ করতে আরও টুকরো ব্যবহার করা যেতে পারে। বন্ধ গেমগুলিতে পদ্মরা সমর্থন করে এবং টুকরাগুলির পক্ষে ভাল স্কোয়ার সন্ধান করা আরও শক্ত করে তোলে।

কিছু খোলার কেন্দ্রীয় নিয়ন্ত্রণ নিতে ডিজাইন করা হয়েছে। আক্রমণাত্মক সিসিলিয়ান ডিফেন্সে কালো তার সি প্যাকেট সাদা রঙের এক পয়দা বিনিময়ের চেষ্টা করে এবং সেই কেন্দ্রটিকে কেন্দ্র করে নিয়ন্ত্রণ করার চেষ্টা করে। স্ক্যান্ডিনেভিয়ার উদ্বোধন তত্ক্ষণাত কেন্দ্রকে চ্যালেঞ্জ জানায়।

এই কেন্দ্রীয় নিয়ন্ত্রণ ধারণাটি শেষ গেমের চেয়ে উদ্বোধনী এবং মিডগ্যামে আরও সত্য ধারণ করে। কেবল কিং এবং প্যাঁকো বাকী অংশের শেষ খেলায় অন্যান্য বিষয়গুলি আরও গুরুত্বপূর্ণ (যেমন উদ্যানের কাঠামো, সংখ্যা এবং রাজার অবস্থান)।

দাবাতে আরও অনেক অধ্যক্ষের মতো কেন্দ্র নিয়ন্ত্রণের চেয়ে দাবা করার মতো আরও অনেক কিছু রয়েছে, তবে আপনি যদি কেন্দ্রটি নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন তবে আপনার সুবিধা হবে! যদিও এর অর্থ এই নয় যে আপনার পার্শ্ববর্তী / বাইরের স্কোয়ারগুলিকে অবহেলা করা উচিত। আপনি যদি প্রতিপক্ষকে টুকরো টুকরো করে এবং / অথবা জগদ্বারা দিয়ে ইচ্ছামত আক্রমণ করতে দেন তবে আপনার খুব ক্ষতি হতে হবে। সুতরাং আপনাকে পুরো বোর্ডের উপর দাবাতে সতর্ক হতে হবে ("বলের উপর") এবং যদি আপনি কেন্দ্রটি স্বীকার করেন তবে সাবধান!

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.