মাইনক্রাফ্ট 1.9.0+, 204 162 বাইট + 58 36 28 24 20 ব্লক = 262 240 232 186 182 ব্লাইট
এই সমাধানটি গল্ফ হয় এবং এটি এক বা দুটি স্ক্রিনশটগুলিতে পুরো দেখা যায় না। দুটি বিভ্রান্তি ব্যবহার করে এবং গেমের আরও দুটি বৈশিষ্ট্য আপত্তিজনক ব্যবহার করে
এই সমাধানটি নীচের মত একই নীতিগুলি ব্যবহার করে, আরও একটি 4 টি আরও কমপ্যাক্ট ডিজাইন।
চেইন কমান্ড ব্লকগুলি (সবুজ ব্লকগুলি) রেডস্টোন দ্বারা চালিত হতে পারে না, কেবল ইমালস কমান্ড ব্লক (কমলা) থেকে আসা একক দ্বারা এই অপব্যবহার করা হয়।
অপব্যবহারের ঘটনাটি সত্য যে পিস্টনগুলি পুরোপুরি প্রসারিত করতে 0.30 সেকেন্ড সময় নেয় এবং রেডস্টোনকে একটি সিগন্যাল নিবন্ধনের জন্য কেবল 0.10 সেকেন্ডের প্রয়োজন হয়।
টাইমার (টিএনটি) বন্ধ করে দেওয়ার জন্য দ্বিগুণ গ্লিটকেও গালাগালি করেন: টাইমার (টিএনটি) এর পাশে থাকা রেডস্টোন কেবল চালিত হয় না, তবে এটি টিএনটি অন্য একটি রেডস্টোন বলে মনে করে এবং এটিকে ক্ষমতা দেয়।
এই সমস্ত আপত্তিগুলির উপরে, সিগন্যাল শর্টনার (টিএনটি-র অধীনে জিনিস) এক-ব্যবহৃত হয়, এটি চালিত হওয়ার পরে এটির আকার পরিবর্তন করে, এর মাধ্যমে সংকেতটি "ইনক্রিমেন্টার" (শীর্ষতম কমলা ব্লক) এ যাওয়ার অনুমতি দেয়
এর বিভিন্ন অংশগুলির কার্যকারিতা সম্পর্কে কিছুটা ব্যাখ্যা পুরানো সমাধানগুলিতে দেখা যায় (তবে নীচের একের মধ্যে সেরা)। আপনি এটি অফলাইনও চেষ্টা করতে পারেন ! (সরলিকৃত সমাধান 4 দ্বারা ইনক্রিমেন্টিং, কেবল 1.11+ এ কাজ করে) একটি কমান্ড ব্লকে এই কমান্ডটি চালিয়ে ।
পুরানো সমাধান, মাইনক্রাফ্ট 1.9.0+, 186 ব্লাইট:
যেহেতু টিএনটি সাধারণত মাইনক্রাফটে 3.0 এর পরে বিস্ফোরিত হয়, তাই এটি /setblock
একটি নির্দিষ্ট ফিউজ সহ একটি কমান্ড ( ) দ্বারা স্থাপন করা উচিত । পুরানো সংস্করণগুলির বিরুদ্ধে রিডানড্যান্ট কমান্ড ব্লক (৪২ বাইট সমন্বিত) এবং রেডস্টোন অপসারণ করতে আরও কমপ্যাক্ট ডিজাইন ব্যবহার করে। আমি নিশ্চিত যে এটি কোনও কম পেতে পারে না ...
পুরানো সমাধান, মাইনক্রাফ্ট 1.9.0+, 232 ব্লাইট:
ওফস, আমি এই পুরানো সমাধানগুলি 4 দ্বারা বৃদ্ধি পেয়েছি ...
ব্লকগুলি সংরক্ষণ করতে 1.9 কমান্ড ব্লক চেইন বৈশিষ্ট্য (সবুজ ব্লক জিনিস) ব্যবহার করে। এছাড়াও পুরানো সমাধানগুলিতে আরও কমপ্যাক্ট সিগন্যাল শর্টনার ব্যবহার করে
এমনকি পুরানো সমাধান, মাইনক্রাফ্ট 1.7.0+, 240 ব্লাইট:
আরও কমপ্যাক্ট টাইমার (টিএনটি) ব্যবহার করে তারপরে প্রথম সমাধান (নীচে)।
প্রাচীনতম সমাধান, মাইনক্রাফ্ট 1.7.0+, 262 ব্লাইট:
মাইনক্রাফ্ট যেভাবে ভেরিয়েবল পরিচালনা করে তার জন্য এটি এত দীর্ঘ:
একটি ভেরিয়েবল (ইনট) সংজ্ঞায়িত করতে: scoreboard objectives add <variable> dummy
কোনও ভেরিয়েবলের মান নির্ধারণ করতে (প্লেয়ার সহ প্রতিটি সত্তার নিজস্ব ভেরিয়েবল মান থাকে): scoreboard players set <entity> <variable> <value>
*
<entity>
সমস্ত সত্ত্বা নির্বাচন এবং বাইট সংরক্ষণ করতে হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে ।
শুধুমাত্র সংজ্ঞায়িত ভেরিয়েবল ব্যবহার করা যেতে পারে
ভেরিয়েবলের মান অবশ্যই একটি সংখ্যায় সেট করতে হবে, ভেরিয়েবলের নয়
Var2 দ্বারা var1 বৃদ্ধি করতে: scoreboard players operation <entity> var1 += <entity> var2
<entity>
অবশ্যই একটি একক সত্তা হতে হবে, যেমন। @p
, না*
স্ক্রিনশটগুলি আমার নিজস্ব, ডাব্লুটিএফপিএল এর অধীনে ডুয়াল লাইসেন্স এবং এসই কোন লাইসেন্স এসই (বর্তমানে cc by-sa 3.0 with attribution required
) ব্যবহারের সিদ্ধান্ত নেয় :-)