ভবিষ্যত গুন ডুয়েল


73

পটভূমি ভবিষ্যত

2017 সালে, আপনি এবং আপনার প্রতিপক্ষ একটি ভবিষ্যত বন্দুক যুদ্ধে মুখোমুখি হবেন যেখানে কেবল একজনই বেঁচে থাকতে পারে। আপনি কি প্রতিপক্ষকে পরাস্ত করতে যথেষ্ট অভিজ্ঞ? আপনার প্রিয় প্রোগ্রামিং ভাষায় আপনার বন্দুকের দক্ষতা পালিশ করার এবং সমস্ত প্রতিকূলতার বিরুদ্ধে লড়াই করার সময় এখন!

টুর্নামেন্টের ফলাফল

এই টুর্নামেন্ট Feburary 2 ইউটিসি সকালে শেষ হয়েছে য় , 2017. আমাদের প্রতিযোগী জন্য ধন্যবাদ, আমরা একটি উত্তেজনাপূর্ণ আধুনিক টুর্নামেন্ট ছিল!

সিবেটাপ্লেয়ার এবং স্টুডিয়াসপ্লেয়ারের সাথে ঘনিষ্ঠ লড়াইয়ের পরে মন্টেপ্লেয়ার চূড়ান্ত বিজয়ী। শীর্ষস্থানীয় তিনজন ডিলার একটি স্মরণীয় ছবি তোলেন:

                MontePlayer                         - by TheNumberOne
              +------------+
  CBetaPlayer |            |                        - by George V. Williams
 +------------+    #  1    | StudiousPlayer         - by H Walters
 |                         +----------------+
 |    #  2                        #  3      |       
 +------------------------------------------+
    The Futurustic Gun Duel @ PPCG.SE 2017

বিজয়ীদের অভিনন্দন! এই পোস্টের শেষের নিকটে বিশদ লিডারবোর্ডটি দেখা যায়।

জেনারেল গাইডেন্স

  • পরিদর্শন কর্মকর্তা সংগ্রহস্থলের উৎস এই টুর্নামেন্ট ব্যবহৃত কোড।
  • সি ++ এন্ট্রি: অনুগ্রহ করে Playerশ্রেণীর উত্তরাধিকারী ।
  • নন সি ++ এন্ট্রি: নন-সি ++ জমা দেওয়ার জন্য বিভাগ ইন্টারফেসে একটি ইন্টারফেস নির্বাচন করুন ।
  • বর্তমানে অ সি ++ ভাষা অনুমোদিত নয়: পাইথন 3, জাভা।

দ্বৈল

  • প্রতিটি খেলোয়াড় একটি আনলোড লোড বন্দুক দিয়ে শুরু করে যা অসীম পরিমাণ গোলাবারুদ লোড করতে পারে।
  • প্রতিটি পালা, প্লেয়াররা একই সাথে নিম্নলিখিত ক্রিয়াগুলির মধ্যে একটি থেকে চয়ন করবে:
    • 0 - বন্দুকের মধ্যে 1 গোলাবারুদ লোড করুন।
    • 1- প্রতিপক্ষকে গুলি চালানো; 1 টি বোঝা বারুজের দাম।
    • 2- প্রতিপক্ষের কাছে প্লাজমা মরীচি ফায়ার করুন; 2 টি বোঝা গোলাবারুদ ব্যয়।
    • - - ধাতব usingাল ব্যবহার করে আগত বুলেটটি রক্ষা করুন।
    • = - থার্মাল ডিফল্টেক্টর ব্যবহার করে ইনকামিং প্লাজমা বিম রক্ষা করুন।
  • যদি উভয় খেলোয়াড়ই 100 তম বারের পরে বেঁচে থাকে তবে তারা দুজনেই মৃত্যুর কাছে চলে যায়, যার ফলশ্রুতি ড্র হয়

একজন খেলোয়াড় হারায় বন্দুক দ্বন্দ্ব যদি তারা

  • আগত বুলেটটি রক্ষার জন্য ধাতব ield াল ব্যবহার করেন নি ।
  • কি না তাপ deflector ব্যবহার একটি ইনকামিং রক্তরস রক্ষার জন্য।
  • পর্যাপ্ত গোলাবারুদ লোড না করে একটি বন্দুক নিক্ষেপ করুন, যাতে তাদের বন্দুকটি স্ব-বিস্ফোরিত হবে এবং মালিককে হত্যা করবে।

আদেশ সহকারে

ভবিষ্যত বন্দুক মালিকদের জন্য ম্যানুয়াল অনুসারে :

  • একটি ধাতব ield াল আগত প্লাজমা মরীচি থেকে রক্ষা করতে পারে না । তেমনি, একটি তাপ ডিফল্টেক্টর আগত বুলেট থেকে রক্ষা করতে পারে না
  • প্লাজমা রশ্মি বুলেটকে পরাশক্তি দেয় (কারণ প্রাক্তনটির জন্য আরও বেশি বোঝা বারুদ প্রয়োজন)। সুতরাং, যদি কোনও খেলোয়াড় প্রতিপক্ষের কাছে প্লাজমা মরীচি চালান, যে একই পালা গুলি চালায়, প্রতিপক্ষকে হত্যা করা হয়।
  • উভয় খেলোয়াড় যদি একই পালা একে অপরের দিকে গুলি চালায় তবে বুলেটগুলি বাতিল হয়ে যায় এবং উভয় খেলোয়াড়ই বেঁচে থাকে। একইভাবে, উভয় খেলোয়াড় যদি একই পালা করে একে অপরকে প্লাজমা বিম চালায় তবে উভয় খেলোয়াড় বেঁচে থাকে।

এটি আরও লক্ষণীয় যে:

  • আপনি হবে না একটি পালাক্রমে আপনার প্রতিপক্ষের এর কর্ম জানেন না হওয়া পর্যন্ত শেষ।
  • প্লাজমা বিমগুলি অপসারণ এবং বুলেটগুলি shালানো আপনার প্রতিপক্ষের ক্ষতি করবে না

অতএব, প্রতিটি বারে মোট 25 টি বৈধ ক্রিয়া সংমিশ্রণ রয়েছে:

+-------------+---------------------------------------------+
|   Outcome   |               P L A Y E R   B               |
|    Table    +--------+-----------------+------------------+
| for Players | Load   | Bullet   Plasma | Metal    Thermal |
+---+---------+--------+--------+--------+--------+---------+
| P | Load    |        | B wins | B wins |        |         |
| L +---------+--------+--------+--------+--------+---------+
| A | Bullet  | A wins |        | B wins |        | A wins  |
| Y |         +--------+--------+--------+--------+---------+
| E | Plasma  | A wins | A wins |        | A wins |         |
| R +---------+--------+--------+--------+--------+---------+
|   | Metal   |        |        | B wins |        |         |
|   |         +--------+--------+--------+--------+---------+
| A | Thermal |        | B wins |        |        |         |
+---+---------+--------+--------+---------------------------+

Note: Blank cells indicate that both players survive to the next turn.

উদাহরণ দ্বৈত

এখানে একবার আমার এক বন্ধুর সাথে দ্বন্দ্ব ছিল। তারপরে, আমরা প্রোগ্রামিং সম্পর্কে বেশি কিছু জানতাম না, তাই আমরা হাতের অঙ্গভঙ্গি ব্যবহার করতাম এবং প্রতি সেকেন্ডে দুটি টার্নের গতিতে সংকেত দিয়েছিলাম। বাম থেকে ডানে, আমাদের ক্রিয়াগুলি ঘুরে দাঁড়িয়েছিল:

    Me: 001-000-1201101001----2
Friend: 00-10-=1-==--0100-1---1

উপরের নিয়ম অনুসারে আমি হেরে গেছি। দেখেন কেন? এটি কারণ আমি যখন আমার কাছে 1 টি ভারী গুলি ছিল, তখন আমার বন্দুকটি বিস্ফোরিত হওয়ার ফলে আমি চূড়ান্ত প্লাজমা মরীচিটি নিক্ষেপ করেছি।


সি ++ প্লেয়ার

আপনি , একটি সভ্য ভবিষ্যত প্রোগ্রামার হিসাবে, বন্দুকগুলি সরাসরি পরিচালনা করতে পারবেন না। পরিবর্তে, আপনি Playerএমন একটি কোড দিয়েছেন যা অন্যের বিরুদ্ধে লড়াই করে। গিটহাব প্রকল্পে প্রকাশ্যে শ্রেণীর উত্তরাধিকার সূত্রে আপনি নিজের শহুরে কিংবদন্তি লেখা শুরু করতে পারেন।

Player.hpp can be found in Tournament\Player.hpp
An example of a derived class can be found in Tournament\CustomPlayer.hpp

আপনার যা করা উচিত বা করতে পারেন

  • আপনাকে অবশ্যই Playerজনসাধারণের উত্তরাধিকারের মধ্য দিয়ে ক্লাসের উত্তরাধিকারী হওয়া উচিত এবং আপনার শ্রেণি চূড়ান্ত ঘোষণা করতে হবে।
  • আপনাকে অবশ্যই ওভাররাইড করতে হবে Player::fight, যা Player::Actionপ্রত্যেকবার যখন ডাকা হয় তখন এটি একটি বৈধতা দেয় ।
  • Allyচ্ছিকভাবে, ওভাররাইড করুন Player::perceiveএবং Player::declaredআপনার প্রতিপক্ষের ক্রিয়াগুলিতে নজর রাখুন এবং আপনার বিজয়ের উপর নজর রাখুন।
  • বিকল্পভাবে, আরও জটিল গণনা সম্পাদনের জন্য আপনার উদ্ভূত শ্রেণিতে ব্যক্তিগত স্ট্যাটিক সদস্য এবং পদ্ধতিগুলি ব্যবহার করুন।
  • Allyচ্ছিকভাবে, অন্যান্য সি ++ স্ট্যান্ডার্ড লাইব্রেরি ব্যবহার করুন।

আপনি অবশ্যই করবেন না

  • প্রদত্ত প্রতিপক্ষ শনাক্তকারীকে বাদ দিয়ে অন্য প্রতিপক্ষকে সনাক্ত করার জন্য আপনার কোনও সরাসরি পদ্ধতি ব্যবহার করা উচিত নয় , যা প্রতিটি টুর্নামেন্টের শুরুতে পরিবর্তিত হয়। কোনও টুর্নামেন্টের মধ্যেই কোনও খেলোয়াড় তাদের গেম-প্লেয়ের মাধ্যমে কে এই অনুমান করার অনুমতি পাবেন।
  • ভার্চুয়াল হিসাবে ঘোষণা করা হয়নি এমন ক্লাসে আপনাকে এমন কোনও পদ্ধতি ওভাররাইড করতে হবে নাPlayer
  • আপনাকে অবশ্যই বিশ্বব্যাপী কোনও কিছুর ঘোষণা বা আরম্ভ করতে হবে না
  • এর (বর্তমানে অযোগ্য) আত্মপ্রকাশ যেহেতু BlackHatPlayer, খেলোয়াড়ের হয় না এ উঁকি বা আপনার প্রতিপক্ষের রাজ্যের সংশোধন করার অনুমতি দেওয়া।

একটি উদাহরণ দ্বন্দ্ব

একটি বন্দুক দ্বন্দ্বের প্রক্রিয়াটি GunDuelক্লাস ব্যবহার করে সঞ্চালিত হয় । উদাহরণস্বরূপ লড়াইয়ের জন্য, দ্বন্দ্ব শুরু করারSource.cpp বিভাগটি দেখুন ।

আমরা শোকেস GunClubPlayer, HumanPlayerএবং GunDuelবর্গ, খুঁজে পাওয়া যেতে পারে যা Tournament\সংগ্রহস্থলের নির্দেশিকা।

প্রতিটি দ্বন্দ্বের মধ্যে, GunClubPlayerএকটি বুলেট লোড করা হবে; এটি আগুন; পাখলান পুনরাবৃত্তি. প্রতি ঘুরে, HumanPlayerআপনার প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে খেলতে আপনাকে অনুরোধ জানাবে। আপনার কীবোর্ড নিয়ন্ত্রণ অক্ষর 0, 1, 2, -এবং =। উইন্ডোজে, আপনি HumanPlayerআপনার জমাটি ডিবাগ করতে ব্যবহার করতে পারেন ।

দ্বন্দ্ব শুরু করা

এইভাবে আপনি কনসোলের মাধ্যমে আপনার প্লেয়ারটি ডিবাগ করতে পারেন।

// Source.cpp
// An example duel between a HumanPlayer and GunClubPlayer.

#include "HumanPlayer.hpp"
#include "GunClubPlayer.hpp"
#include "GunDuel.hpp"

int main()
{
    // Total number of turns per duel.
    size_t duelLength = 100;

    // Player identifier 1: HumanPlayer.
    HumanPlayer human(2);
    // Player identifier 2: GunClubPlayer.
    GunClubPlayer gunClub(1);

    // Prepares a duel.
    GunDuel duel(human, gunClub, duelLength);
    // Start a duel.
    duel.fight();
}

গেমস উদাহরণস্বরূপ

পালাক্রমে অন্তত আপনি যে পরিমাণ পরাজয়ের প্রয়োজন GunClubPlayer3. এখানে বাজানো থেকে রিপ্লে এর 0-1বিরুদ্ধে GunClubPlayer। প্যারানথেসিসের সংখ্যাটি প্রতিটি প্লেয়ারের জন্য যখন মোড়টি শেষ হয় তখন বোঝা বারু সংখ্যা is

 :: Turn 0
    You [0/12/-=] >> [0] load ammo (1 ammo)
    Opponent selects [0] load ammo (1 ammo)
 :: Turn 1
    You [0/12/-=] >> [-] defend using metal shield (1 ammo)
    Opponent selects [1] fire a bullet (0 ammo)
 :: Turn 2
    You [0/12/-=] >> [1] fire a bullet (0 ammo)
    Opponent selects [0] load ammo (1 ammo)
 :: You won after 3 turns!
 :: Replay
    YOU 0-1
    FOE 010
Press any key to continue . . .

GunClubPlayerঅবৈধ পদক্ষেপ না করে পরাজিত হওয়ার দ্রুততম পন্থা হ'ল ক্রম 0=, কারণ তাপীয় ডিফল্টেক্টরের মাধ্যমে বুলেটটি অঙ্কুরিত হয়। রিপ্লে হয়

 :: Turn 0
    You [0/12/-=] >> [0] load ammo (1 ammo)
    Opponent selects [0] load ammo (1 ammo)
 :: Turn 1
    You [0/12/-=] >> [=] defend using thermal deflector (1 ammo)
    Opponent selects [1] fire a bullet (0 ammo)
 :: You lost after 2 turns!
 :: Replay
    YOU 0=
    FOE 01
Press any key to continue . . .

প্রতিযোগিতাটি

টুর্নামেন্টটি "সর্বশেষ প্লেয়ার স্ট্যান্ডিং" ফর্ম্যাটটিকে অনুসরণ করে। একটি টুর্নামেন্টে, সমস্ত বৈধ জমাগুলি (সহ GunClubPlayer) একটি পুলে স্থাপন করা হয়। প্রতিটি জমা দেওয়ার জন্য একটি এলোমেলোভাবে এখনও অনন্য শনাক্তকারী দেওয়া হয়েছে যা পুরো টুর্নামেন্টের সময় একই থাকবে। প্রতিটি রাউন্ডের সময়:

  • প্রতিটি জমা 0 পয়েন্ট দিয়ে শুরু হয় এবং অন্যান্য জমা দেওয়ার বিরুদ্ধে 100 টি দ্বৈত খেলবে।
  • প্রতিটি বিজয়ী দ্বন্দ্ব 1 পয়েন্ট প্রদান করবে; অঙ্কন এবং হারানো 0 পয়েন্ট দেয়।
  • রাউন্ড শেষে, ন্যূনতম পয়েন্ট সহ জমাগুলি টুর্নামেন্ট ছেড়ে যায়। টাই হওয়ার ক্ষেত্রে টুর্নামেন্টের শুরু থেকেই সর্বনিম্ন পয়েন্ট অর্জনের খেলোয়াড় চলে যাবেন।
  • যদি একাধিক খেলোয়াড় বাকি থাকে তবে পরবর্তী রাউন্ডটি শুরু হবে।
  • পয়েন্ট না না পরের বারে উপর বহন করে।

নমন

আপনি উত্তর প্রতি একজন খেলোয়াড় জমা দিতে হবে। আপনি কোনও খেলোয়াড়ের জন্য একাধিক ফাইল জমা দিতে পারেন, যতক্ষণ না তারা অন্য জমা দেওয়ার ক্ষেত্রে হস্তক্ষেপ না করে। জিনিসগুলি প্রবাহিত রাখতে, দয়া করে:

  • আপনার প্রধান শিরোনাম ফাইলটির নাম হিসাবে দিন <Custom>Player.hpp,
  • আপনার অন্যান্য ফাইলগুলির নাম দিন যেমন <Custom>Player*.*, যেমন MyLittlePlayer.txtআপনার শ্রেণীর নাম MyLittlePlayer, বা EmoPlayerHates.cppআপনার শ্রেণির নাম যদি EmoPlayer
  • যদি আপনার নামের সাথে Shooterবা অনুরূপ শব্দ রয়েছে যা এই টুর্নামেন্টের প্রসঙ্গে খাপ খায়, আপনাকে Playerশেষে যুক্ত করার দরকার নেই । যদি আপনি দৃ strongly়ভাবে মনে করেন যে আপনার জমা দেওয়ার নামটি প্রত্যয় ছাড়াই আরও ভাল কাজ করে তবে আপনারও Playerযোগ করার দরকার নেই Player
  • আপনার কোডটি উইন্ডোজ এর অধীনে সংকলিত এবং সংযুক্ত করা যেতে পারে তা নিশ্চিত করুন।

আপনি স্পষ্টতা জিজ্ঞাসা করতে বা ফাঁক ফাঁক করতে মন্তব্য করতে পারেন। আশা করি আপনি এই ভবিষ্যত গুন ডুয়েল উপভোগ করবেন এবং নতুন বছরের শুভ কামনা রাখবেন!

শোধন

  • আপনি এলোমেলোভাবে আচরণ করার অনুমতি দেওয়া হয়।
  • অবৈধ ক্রিয়াকলাপ (গুলি চালানো গুলি গুলি যথেষ্ট নয়) অনুমোদিত।
  • কোনও খেলোয়াড় যদি একটি অবৈধ ইনপুট করে, তাদের বন্দুকটি সঙ্গে সঙ্গে বিস্ফোরিত হবে।
  • আপনি উত্তর অধ্যয়ন করার অনুমতি দেওয়া হয়।
  • তুমি স্পষ্টভাবে অনুমতি প্রতিটি টুর্নামেন্ট মধ্যে প্রতিদ্বন্দ্বী আচরণ রেকর্ড করতে।
  • প্রতিটি রাউন্ডে, আপনি প্রতিটি প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে 100 টি দ্বৈত খেলবেন; তবে 100 টি দ্বৈতক্রমের ক্রমটি এলোমেলোভাবে করা হয়েছে - আপনি একই প্রতিদ্বন্দ্বীকে একপর্যায়ে 100 টি দ্বন্দ্বের সাথে লড়াই করার নিশ্চয়তা দিচ্ছেন না।

অতিরিক্ত সম্পদ

আপনি যদি সি ++ এন্ট্রি জমা দিতে চান তবে @ ফ্লোকার প্রদত্ত সি ++ উত্সটি জাভাতে অনুবাদ করেছেন ।

নন-সি ++ জমা দেওয়ার জন্য ইন্টারফেস

বর্তমানে গৃহীত: পাইথন 3, জাভা।

নীচের একটি নির্দিষ্টকরণ অনুসরণ করুন:

ইন্টারফেস স্পেসিফিকেশন 1: প্রস্থান কোড

আপনার জমা একবার পালা চলবে।

Expected Command Line Argument Format:
    <opponent-id> <turn> <status> <ammo> <ammo-opponent> <history> <history-opponent>

Expected Return Code: The ASCII value of a valid action character.
    '0' = 48, '1' = 49, '2' = 50, '-' = 45, '=' = 61

<opponent-id> is an integer in [0, N), where N is size of tournament.
<turn> is 0-based.
If duel is in progress, <status> is 3.
If duel is draw / won / lost, <status> is 0 / 1 / 2.
<history> and <history-opponent> are strings of actions, e.g. 002 0-=
If turn is 0, <history> and <history-opponent> are not provided.
You can ignore arguments you don't particularly need.

আপনি আপনার জমা PythonPlayer\এবং JavaPlayer\ডিরেক্টরিতে পরীক্ষা করতে পারেন ।

ইন্টারফেস স্পেসিফিকেশন 2: স্টিডিন / স্টডআউট

(এইচ ওয়াল্টারদের ক্রেডিট)

আপনার জমা প্রতি টুর্নামেন্টে একবার চলবে।

I / O কীভাবে করবেন তার বিষয়ে সমস্ত প্রবেশের একটি স্থির প্রয়োজন আছে, যেহেতু স্টিডিন এবং স্টাডআউট উভয়ই টুর্নামেন্টের ড্রাইভারের সাথে সংযুক্ত। এটি লঙ্ঘন একটি অচলাবস্থা হতে পারে। সমস্ত এন্ট্রি এই নির্ভুল অ্যালগরিদম অনুসরণ করতে হবে (ছদ্ম কোডে):

LOOP FOREVER
    READ LINE INTO L
    IF (LEFT(L,1) == 'I')
        INITIALIZE ROUND
        // i.e., set your/opponent ammo to 0, if tracking them
        // Note: The entire line at this point is a unique id per opponent;
        // optionally track this as well.
        CONTINUE LOOP
    ELSE IF (LEFT(L,1) == 'F')
        WRITELN F // where F is your move
    ELSE IF (LEFT(L,1) == 'P')
        PROCESS MID(L,2,1) // optionally perceive your opponent's action.
    END IF
CONTINUE LOOP
QUIT

এখানে, এফ অন্যতম 0, 1, 2, -, অথবা =জন্য load / bullet / plasma / metal / thermal। প্রসেস মানে হ'ল আপনার প্রতিপক্ষ যা করেছে তার প্রতিক্রিয়া জানাতে (যদি আপনি এটি করছেন তবে আপনার প্রতিপক্ষের গোলাবারুদ সন্ধান সহ) to মনে রাখবেন যে প্রতিপক্ষের ক্রিয়াটিও '0', '1', '2', '-', বা '=' এর মধ্যে একটি এবং দ্বিতীয় চরিত্রে রয়েছে।

ফাইনাল স্কোরবোর্ড

08:02 AM Tuesday, February 2, 2017 Coordinated Universal Time (UTC)
| Player             | Language   | Points |     1 |     2 |     3 |     4 |     5 |     6 |     7 |     8 |     9 |    10 |    11 |    12 |    13 |    14 |    15 |    16 |
|:------------------ |:---------- | ------:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:|
| MontePlayer        | C++        |  11413 |  1415 |  1326 |  1247 |  1106 |  1049 |   942 |   845 |   754 |   685 |   555 |   482 |   381 |   287 |   163 |   115 |    61 |
| CBetaPlayer        | C++        |   7014 |   855 |   755 |   706 |   683 |   611 |   593 |   513 |   470 |   414 |   371 |   309 |   251 |   192 |   143 |   109 |    39 |
| StudiousPlayer     | C++        |  10014 |  1324 |  1233 |  1125 |  1015 |   907 |   843 |   763 |   635 |   555 |   478 |   403 |   300 |   201 |   156 |    76 |
| FatedPlayer        | C++        |   6222 |   745 |   683 |   621 |   655 |   605 |   508 |   494 |   456 |   395 |   317 |   241 |   197 |   167 |   138 |
| HanSoloPlayer      | C++        |   5524 |   748 |   668 |   584 |   523 |   490 |   477 |   455 |   403 |   335 |   293 |   209 |   186 |   153 |
| SurvivorPlayer     | C++        |   5384 |   769 |   790 |   667 |   574 |   465 |   402 |   354 |   338 |   294 |   290 |   256 |   185 |
| SpecificPlayer     | C++        |   5316 |   845 |   752 |   669 |   559 |   488 |   427 |   387 |   386 |   340 |   263 |   200 |
| DeceptivePlayer    | C++        |   4187 |   559 |   445 |   464 |   474 |   462 |   442 |   438 |   369 |   301 |   233 |
| NotSoPatientPlayer | C++        |   5105 |   931 |   832 |   742 |   626 |   515 |   469 |   352 |   357 |   281 |
| BarricadePlayer    | C++        |   4171 |   661 |   677 |   614 |   567 |   527 |   415 |   378 |   332 |
| BotRobotPlayer     | C++        |   3381 |   607 |   510 |   523 |   499 |   496 |   425 |   321 |
| SadisticShooter    | C++        |   3826 |   905 |   780 |   686 |   590 |   475 |   390 |
| TurtlePlayer       | C++        |   3047 |   754 |   722 |   608 |   539 |   424 |
| CamtoPlayer        | C++        |   2308 |   725 |   641 |   537 |   405 |
| OpportunistPlayer  | C++        |   1173 |   426 |   420 |   327 |
| GunClubPlayer      | C++        |    888 |   500 |   388 |
| PlasmaPlayer       | C++        |    399 |   399 |

অন্যথায় উল্লেখ না করা হলে টুর্নামেন্টটি 1 ফেব্রুয়ারী, 2017 অবধি চলবে ।


15
চিত্তাকর্ষক প্রথম চ্যালেঞ্জ, উপায়!
মার্টিন এন্ডার

3
আপনি যদি অন্য কয়েকটি ভাষা চালাতে ইচ্ছুক হন তবে আপনি এমন একটি Playerবাস্তবায়নকে মঞ্জুরি দিতে পারবেন যা বর্তমান পালা গণনা করার জন্য অন্য প্রক্রিয়াটি প্রেরণ করে। এটি আপনার মেশিনে চালাতে খুশি যে কোনও ভাষায় লোককে অংশ নিতে দেয়।
মার্টিন এন্ডার

5
এলোমেলো অনুমতি? (সম্পূর্ণরূপে এলোমেলোভাবে পরিণত হয় না, একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে মাত্র 50/50 ক্রিয়াকলাপ)
ফ্লিপট্যাক

2
প্রযুক্তিগত বিষয়; "আপনাকে উত্তরাধিকারী হতে হবে Player::fight" / "আপনি উত্তরাধিকারী হতে পারেন Player::perceive" ... উভয় ক্ষেত্রেই শব্দটি ওভাররাইড হবে , উত্তরাধিকারী নয় ।
এইচ ওয়াল্টার

3
আমি মনে করি আপনার মধ্যে একটি বাগ আছে এবং GunDuel.hppউভয়ই ব্যবহার করুনvalidAvalidBactionA
অ্যালেক্সআরেসার

উত্তর:


9

MontePlayer

এই প্লেয়ারটি কোন পছন্দ করা উচিত তা সিদ্ধান্ত নিতে ডিকোপল্ড ইউসিটি মন্টি কার্লো ট্রি অনুসন্ধান অ্যালগরিদম ব্যবহার করে। এটি শত্রুরা তার কর্মের পূর্বাভাস দেওয়ার জন্য কী করে তা ট্র্যাক করে। এটি শত্রুদের নিজের মতো করে অনুকরণ করে যদি এতে ডেটার অভাব থাকে।

এই বট cβ ব্যতীত অন্য সমস্ত বটের বিরুদ্ধে সত্যই ভাল কাজ করে β সি এর বিপক্ষে 10000 দ্বন্দ্বের ম্যাচে মন্টি 5246 দ্বৈত জয় লাভ করেছিল। অল্প অল্প গণিতের সাথে, তার মানে মন্টি সিβর 51.17% থেকে 53.74% সময়ের (99% আত্মবিশ্বাস) এর বিপরীতে একটি দ্বন্দ্ব জিতবে।

#ifndef __Monte_PLAYER_HPP__
#define __Monte_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <memory>
#include <iostream>


class MontePlayer final : public Player
{
    static const int MAX_TURNS = 100;
    static const int TOTAL_ACTIONS = 5;

    //Increase this if number of players goes above 20.
    static const int MAX_PLAYERS = 20;

    //The number of simulated games we run every time our program is called.
    static const int MONTE_ROUNDS = 1000;


    /**
    * Represents the current state of the game.
    */
    struct Game
    {
        int turn;
        int ammo;
        int opponentAmmo;
        bool alive;
        bool opponentAlive;

        Game(int turn, int ammo, int opponentAmmo, bool alive, bool opponentAlive)
            : turn(turn), ammo(ammo), opponentAmmo(opponentAmmo), alive(alive), opponentAlive(opponentAlive) {}
        Game() : turn(0), ammo(0), opponentAmmo(0), alive(false), opponentAlive(false) {}
    };

    struct Stat
    {
        int wins;
        int attempts;

        Stat() : wins(0), attempts(0) {}
    };

    /**
    * A Monte tree data structure.
    */
    struct MonteTree
    {
        //The state of the game.
        Game game;

        //myStats[i] returns the statistic for doing the i action in this state.
        Stat myStats[TOTAL_ACTIONS];
        //opponentStats[i] returns the statistic for the opponent doing the i action in this state.
        Stat opponentStats[TOTAL_ACTIONS];
        //Total number of times we've created statistics from this tree.
        int totalPlays = 0;
        //The action that led to this tree.
        int myAction;
        //The opponent action that led to this tree.
        int opponentAction;

        //The tree preceding this one.
        MonteTree *parent = NULL;

        //subtrees[i][j] is the tree that would follow if I did action i and the
        //opponent did action j.
        MonteTree *subtrees[TOTAL_ACTIONS][TOTAL_ACTIONS] = { { NULL } };

        MonteTree(int turn, int ammo, int opponentAmmo) :
            game(turn, ammo, opponentAmmo, true, true) {}


        MonteTree(Game game, MonteTree *parent, int myAction, int opponentAction) :
            game(game), parent(parent), myAction(myAction), opponentAction(opponentAction)
        {
            //Make sure the parent tree keeps track of this tree.
            parent->subtrees[myAction][opponentAction] = this;
        }

        //The destructor so we can avoid slow ptr types and memory leaks.
        ~MonteTree()
        {
            //Delete all subtrees.
            for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
            {
                for (int j = 0; j < TOTAL_ACTIONS; j++)
                {
                    auto branch = subtrees[i][j];

                    if (branch)
                    {
                        branch->parent = NULL;
                        delete branch;
                    }
                }
            }
        }
    };

    //The previous state.
    Game prevGame;
    //The id of the opponent.
    int opponent;
    //opponentHistory[a][b][c][d] returns the number of times
    //that opponent a did action d when I had b ammo and he had c ammo.
    static int opponentHistory[MAX_PLAYERS][MAX_TURNS][MAX_TURNS][TOTAL_ACTIONS];

public:
    MontePlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent)
    {
        srand(time(NULL));
        this->opponent = opponent;
    }

public:

    virtual Action fight()
    {
        //Create the root tree. Will be auto-destroyed after this function ends.
        MonteTree current(getTurn(), getAmmo(), getAmmoOpponent());

        //Set the previous game to this one.
        prevGame = current.game;

        //Get these variables so we can log later if nessecarry.
        int turn = getTurn(),
            ammo = getAmmo(),
            opponentAmmo = getAmmoOpponent();

        for (int i = 0; i < MONTE_ROUNDS; i++)
        {
            //Go down the tree until we find a leaf we haven't visites yet.
            MonteTree *leaf = selection(&current);

            //Randomly simulate the game at the leaf and get the result.
            int score = simulate(leaf->game);

            //Propagate the scores back up the root.
            update(leaf, score);
        }

        //Get the best move.
        int move = bestMove(current);

        //Move string for debugging purposes.
        const char* m;

        //We have to do this so our bots state is updated.
        switch (move)
        {
        case Action::LOAD:
            load();
            m = "load";
            break;
        case Action::BULLET:
            bullet();
            m = "bullet";
            break;
        case Action::PLASMA:
            plasma();
            m = "plasma";
            break;
        case Action::METAL:
            metal();
            m = "metal";
            break;
        case Action::THERMAL:
            thermal();
            m = "thermal";
            break;
        default: //???
            std::cout << move << " ???????\n";
            throw move;
        }

        return (Action)move;
    }

    /**
    * Record what the enemy does so we can predict him.
    */
    virtual void perceive(Action action)
    {
        Player::perceive(action);
        opponentHistory[opponent][prevGame.ammo][prevGame.opponentAmmo][action]++;
    }
private:

    /**
    * Trickle down root until we have to create a new leaf MonteTree or we hit the end of a game.
    */
    MonteTree * selection(MonteTree *root)
    {
        while (!atEnd(root->game))
        {
            //First pick the move that my bot will do.

            //The action my bot will do.
            int myAction;
            //The number of actions with the same bestScore.
            int same = 0;
            //The bestScore
            double bestScore = -1;

            for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
            {
                //Ignore invalid or idiot moves.
                if (!isValidMove(root->game, i, true))
                {
                    continue;
                }

                //Get the score for doing move i. Uses
                double score = computeScore(*root, i, true);

                //Randomly select one score if multiple actions have the same score.
                //Why this works is boring to explain.
                if (score == bestScore)
                {
                    same++;
                    if (Random(same) == 0)
                    {
                        myAction = i;
                    }
                }
                //Yay! We found a better action.
                else if (score > bestScore)
                {
                    same = 1;
                    myAction = i;
                    bestScore = score;
                }
            }

            //The action the enemy will do.
            int enemyAction;

            //The number of times the enemy has been in this same situation.
            int totalEnemyEncounters = 0;
            for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
            {
                totalEnemyEncounters += opponentHistory[opponent][root->game.ammo][root->game.opponentAmmo][i];
            }

            //Assume the enemy will choose an action it has chosen before if we've
            //seen it in this situation before. Otherwise we assume that the enemy is ourselves.
            if (totalEnemyEncounters > 0)
            {
                //Randomly select an action that the enemy has done with
                //weighted by the number of times that action has been done.
                int selection = Random(totalEnemyEncounters);
                for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
                {
                    selection -= opponentHistory[opponent][root->game.ammo][root->game.opponentAmmo][i];
                    if (selection < 0)
                    {
                        enemyAction = i;
                        break;
                    }
                }
            }
            else
            {
                //Use the same algorithm to pick the enemies move we use for ourselves.
                same = 0;
                bestScore = -1;
                for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
                {
                    if (!isValidMove(root->game, i, false))
                    {
                        continue;
                    }

                    double score = computeScore(*root, i, false);
                    if (score == bestScore)
                    {
                        same++;
                        if (Random(same) == 0)
                        {
                            enemyAction = i;
                        }
                    }
                    else if (score > bestScore)
                    {
                        same = 1;
                        enemyAction = i;
                        bestScore = score;
                    }
                }
            }

            //If this combination of actions hasn't been explored yet, create a new subtree to explore.
            if (!(*root).subtrees[myAction][enemyAction])
            {
                return expand(root, myAction, enemyAction);
            }

            //Do these actions and explore the next subtree.
            root = (*root).subtrees[myAction][enemyAction];
        }
        return root;
    }

    /**
    * Creates a new leaf under root for the actions.
    */
    MonteTree * expand(MonteTree *root, int myAction, int enemyAction)
    {
        return new MonteTree(
            doTurn(root->game, myAction, enemyAction),
            root,
            myAction,
            enemyAction);
    }

    /**
    * Computes the score of the given move in the given position.
    * Uses the UCB1 algorithm and returns infinity for moves not tried yet.
    */
    double computeScore(const MonteTree &root, int move, bool me)
    {
        const Stat &stat = me ? root.myStats[move] : root.opponentStats[move];
        return stat.attempts == 0 ?
            HUGE_VAL :
            double(stat.wins) / stat.attempts + sqrt(2 * log(root.totalPlays) / stat.attempts);
    }

    /**
    * Randomly simulates the given game.
    * Has me do random moves that are not stupid.
    * Has opponent do what it has done in similar positions or random moves if not
    * observed in those positions yet.
    *
    * Returns 1 for win. 0 for loss. -1 for draw.
    */
    int simulate(Game game)
    {
        while (!atEnd(game))
        {
            game = doRandomTurn(game);
        }

        if (game.alive > game.opponentAlive)
        {
            return 1;
        }
        else if (game.opponentAlive > game.alive)
        {
            return 0;
        }
        else //Draw
        {
            return -1;
        }
    }

    /**
    * Returns whether the game is over or not.
    */
    bool atEnd(Game game)
    {
        return !game.alive || !game.opponentAlive || game.turn > MAX_TURNS;
    }

    /**
    * Simulates the given actions on the game.
    */
    Game doTurn(Game game, int myAction, int enemyAction)
    {
        game.turn++;

        switch (myAction)
        {
        case Action::LOAD:
            game.ammo++;
            break;
        case Action::BULLET:
            if (game.ammo < 1)
            {
                game.alive = false;
                break;
            }
            game.ammo--;
            if (enemyAction == Action::LOAD || enemyAction == Action::THERMAL)
            {
                game.opponentAlive = false;
            }
            break;
        case Action::PLASMA:
            if (game.ammo < 2)
            {
                game.alive = false;
                break;
            }
            game.ammo -= 2;
            if (enemyAction != Action::PLASMA && enemyAction != Action::THERMAL)
            {
                game.opponentAlive = false;
            }
            break;
        }

        switch (enemyAction)
        {
        case Action::LOAD:
            game.opponentAmmo++;
            break;
        case Action::BULLET:
            if (game.opponentAmmo < 1)
            {
                game.opponentAlive = false;
                break;
            }
            game.opponentAmmo--;
            if (myAction == Action::LOAD || myAction == Action::THERMAL)
            {
                game.alive = false;
            }
            break;
        case Action::PLASMA:
            if (game.opponentAmmo < 2)
            {
                game.opponentAlive = false;
            }
            game.opponentAmmo -= 2;
            if (myAction != Action::PLASMA && myAction != Action::THERMAL)
            {
                game.alive = false;
            }
            break;
        }

        return game;
    }

    /**
    * Chooses a random move for me and my opponent and does it.
    */
    Game doRandomTurn(Game &game)
    {
        //Select my random move.
        int myAction;
        int validMoves = 0;

        for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        {
            //Don't do idiotic moves.
            //Select one at random.
            if (isValidMove(game, i, true))
            {
                validMoves++;
                if (Random(validMoves) == 0)
                {
                    myAction = i;
                }
            }
        }

        //Choose random opponent action.
        int opponentAction;

        //Whether the enemy has encountered this situation before
        bool enemyEncountered = false;

        validMoves = 0;

        //Weird algorithm that works and I don't want to explain.
        //What it does:
        //If the enemy has encountered this position before,
        //then it chooses a random action weighted by how often it did that action.
        //If they haven't, makes the enemy choose a random not idiot move.
        for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        {
            int weight = opponentHistory[opponent][game.ammo][game.opponentAmmo][i];
            if (weight > 0)
            {
                if (!enemyEncountered)
                {
                    enemyEncountered = true;
                    validMoves = 0;
                }
                validMoves += weight;
                if (Random(validMoves) < weight)
                {
                    opponentAction = i;
                }
            }
            else if (!enemyEncountered && isValidMove(game, i, false))
            {
                validMoves++;
                if (Random(validMoves) == 0)
                {
                    opponentAction = i;
                }
            }
        }

        return doTurn(game, myAction, opponentAction);
    }

    /**
    * Returns whether the given move is valid/not idiotic for the game.
    */
    bool isValidMove(Game game, int move, bool me)
    {
        switch (move)
        {
        case Action::LOAD:
            return true;
        case Action::BULLET:
            return me ? game.ammo > 0 : game.opponentAmmo > 0;
        case Action::PLASMA:
            return me ? game.ammo > 1 : game.opponentAmmo > 1;
        case Action::METAL:
            return me ? game.opponentAmmo > 0 : game.ammo > 0;
        case Action::THERMAL:
            return me ? game.opponentAmmo > 1 : game.ammo > 1;
        default:
            return false;
        }
    }

    /**
    * Propagates the score up the MonteTree from the leaf.
    */
    void update(MonteTree *leaf, int score)
    {
        while (true)
        {
            MonteTree *parent = leaf->parent;
            if (parent)
            {
                //-1 = draw, 1 = win for me, 0 = win for opponent
                if (score != -1)
                {
                    parent->myStats[leaf->myAction].wins += score;
                    parent->opponentStats[leaf->opponentAction].wins += 1 - score;
                }
                parent->myStats[leaf->myAction].attempts++;
                parent->opponentStats[leaf->opponentAction].attempts++;
                parent->totalPlays++;
                leaf = parent;
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
    }

    /**
    * There are three different strategies in here.
    * The first is not random, the second more, the third most.
    */
    int bestMove(const MonteTree &root)
    {
        //Select the move with the highest win rate.
        int best;
        double bestScore = -1;
        for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        {
            if (root.myStats[i].attempts == 0)
            {
                continue;
            }

            double score = double(root.myStats[i].wins) / root.myStats[i].attempts;
            if (score > bestScore)
            {
                bestScore = score;
                best = i;
            }
        }

        return best;

        ////Select a move weighted by the number of times it has won the game.
        //int totalScore = 0;
        //for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        //{
        //  totalScore += root.myStats[i].wins;
        //}
        //int selection = Random(totalScore);
        //for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        //{
        //  selection -= root.myStats[i].wins;
        //  if (selection < 0)
        //  {
        //      return i;
        //  }
        //}

        ////Select a random move weighted by win ratio.
        //double totalScore = 0;
        //for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        //{
        //  if (root.myStats[i].attempts == 0)
        //  {
        //      continue;
        //  }
        //  totalScore += double(root.myStats[i].wins) / root.myStats[i].attempts;
        //}
        //double selection = Random(totalScore);
        //for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        //{
        //  if (root.myStats[i].attempts == 0)
        //  {
        //      continue;
        //  }
        //  selection -= double(root.myStats[i].wins) / root.myStats[i].attempts;
        //  if (selection < 0)
        //  {
        //      return i;
        //  }
        //}
    }

    //My own random functions.
    int Random(int max)
    {
        return GetRandomInteger(max - 1);
    }
    double Random(double max)
    {
        static auto seed = std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count();
        static std::default_random_engine generator((unsigned)seed);
        std::uniform_real_distribution<double> distribution(0.0, max);
        return distribution(generator);
    }
};
//We have to initialize this here for some reason.
int MontePlayer::opponentHistory[MAX_PLAYERS][MAX_TURNS][MAX_TURNS][TOTAL_ACTIONS]{ { { { 0 } } } };

#endif // !__Monte_PLAYER_HPP__

25

দ্য BlackHatPlayer

ব্ল্যাকহ্যাট প্লেয়ার জানেন যে বুলেট এবং sালগুলি অতীতের একটি বিষয়; প্রকৃত যুদ্ধগুলি তাদের দ্বারা জিতেছে যারা প্রতিপক্ষের প্রোগ্রামগুলি হ্যাক করতে পারে।

সুতরাং, তিনি একটি স্থির ধাতব onাল রাখেন এবং তার জিনিসটি শুরু করেন।

প্রথমবার যখন তাকে জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল fight, তখন তিনি তার শত্রুকে স্মরণে স্থানীয়করণের চেষ্টা করেন। লড়াইয়ের অঙ্গনের কাঠামো দেওয়া, এটি প্রায় নিশ্চিত যে সংকলকটি তার ঠিকানা (একটি মোড়ানো unique_ptr) এবং প্রতিপক্ষের একজনের একে অপরের ঠিক এক পাশে রেখে শেষ করবে।

সুতরাং, ব্ল্যাকহ্যাট সাবধানে স্ট্যাকটি স্ট্যাক করে, কিছু সাধারণ হিউরিস্টিক্স ব্যবহার করে যাতে এটি নিজের দিকে কোনও পয়েন্টার না খুঁজে পাওয়া যায় ততক্ষণ এটিকে প্রবাহিত করা যায় না; তারপরে পার্শ্ববর্তী অবস্থানের মানগুলি প্রশংসনীয়ভাবে তার প্রতিদ্বন্দ্বী কিনা তা পরীক্ষা করে দেখুন - একই ঠিকানা, vtable এর একই ঠিকানা, প্রশ্রয়যোগ্য typeid

যদি এটি তাকে সন্ধান করতে পরিচালিত হয়, তবে তিনি তার মস্তিষ্কগুলি চুষে ফেলেন এবং হটহেড ইডিয়টগুলির সাথে তাদের প্রতিস্থাপন করেন। অনুশীলনে, এটি প্রতিপক্ষের পয়েন্টারটি ভিটিবেলে প্রতিস্থাপনের মাধ্যমে ভেটেবলের ঠিকানা দিয়ে করা হয় Idiot- সর্বদা শুটিংয়ের জন্য একজন বোবা খেলোয়াড়।

যদি এই সমস্তটি সফল হয় (এবং আমার পরীক্ষাগুলিতে - লিনাক্স 64৪ বিটে জিসিসি 6, ওয়াইন ৩২ বিটে মিনজিডব্লু ৪.৮ - এটি বেশ নির্ভরযোগ্যভাবে কাজ করে), যুদ্ধে জয়লাভ হয়েছে। প্রথম দফায় প্রতিপক্ষ যা কিছু করেছিল তা গুরুত্বপূর্ণ নয় - সবচেয়ে খারাপ সময়ে তিনি আমাদের গুলি করেছিলেন এবং আমাদের ধাতব .ালটি ছিল।

এখন থেকে, আমরা একটি বোকা মাত্র শুটিং করছি; আমাদের সর্বদা আমাদের ঝাল থাকে, তাই আমরা সুরক্ষিত থাকি এবং তিনি 1 থেকে 3 রাউন্ডে উড়ে যাবেন (আসল বটটি তার প্রথম fightকলটিতে কী করেছিল তার উপর নির্ভর করে )।


এখন: আমি প্রায় নিশ্চিত যে এটিকে অবিলম্বে অযোগ্য ঘোষণা করা উচিত, তবে এটি মজার বিষয় যে আমি উপরে বর্ণিত কোনও বিধি সুস্পষ্টভাবে লঙ্ঘন করছি না:

আপনি অবশ্যই করবেন না

  • প্রদত্ত প্রতিপক্ষ শনাক্তকারী ছাড়া আপনার প্রতিপক্ষকে সনাক্ত করতে আপনার কোনও সরাসরি পদ্ধতি ব্যবহার করা উচিত নয়, যা প্রতিটি টুর্নামেন্টের শুরুতে সম্পূর্ণ এলোমেলোভাবে তৈরি হয়। কোনও টুর্নামেন্টের মধ্যেই কোনও খেলোয়াড় তাদের গেমপ্লেটির মাধ্যমে কে এই অনুমান করার অনুমতি দেওয়া হচ্ছে।

ব্ল্যাকহ্যাট প্রতিপক্ষকে চিনতে চেষ্টা করে না - আসলে, তার মস্তিষ্কটি তত্ক্ষণাত্ প্রতিস্থাপন করা হয়ে গেলে প্রতিপক্ষটি কে, এটি সম্পূর্ণ অপ্রাসঙ্গিক।

  • ভার্চুয়াল হিসাবে ঘোষিত না এমন প্লেয়ার ক্লাসে আপনাকে অবশ্যই এমন কোনও পদ্ধতি ওভাররাইড করতে হবে না।
  • আপনাকে অবশ্যই বিশ্বব্যাপী কোনও কিছুর ঘোষণা বা আরম্ভ করতে হবে না।

স্থানীয়ভাবে fightভার্চুয়াল ফাংশনটিতে সবকিছু ঘটে ।


// BlackHatPlayer.hpp

#ifndef __BLACKHAT_PLAYER_HPP__
#define __BLACKHAT_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <stddef.h>
#include <typeinfo>
#include <algorithm>
#include <string.h>

class BlackHatPlayer final : public Player
{
public:
    using Player::Player;

    virtual Action fight()
    {
        // Always metal; if the other is an Idiot, he only shoots,
        // and if he isn't an Idiot yet (=first round) it's the only move that
        // is always safe
        if(tricked) return metal();
        // Mark that at the next iterations we don't have to do all this stuff
        tricked = true;

        typedef uintptr_t word;
        typedef uintptr_t *pword;
        typedef uint8_t *pbyte;

        // Size of one memory page; we use it to walk the stack carefully
        const size_t pageSize = 4096;
        // Maximum allowed difference between the vtables
        const ptrdiff_t maxVTblDelta = 65536;
        // Maximum allowed difference between this and the other player
        ptrdiff_t maxObjsDelta = 131072;

        // Our adversary
        Player *c = nullptr;

        // Gets the start address of the memory page for the given object
        auto getPage = [&](void *obj) {
            return pword(word(obj) & (~word(pageSize-1)));
        };
        // Gets the start address of the memory page *next* to the one of the given object
        auto getNextPage = [&](void *obj) {
            return pword(pbyte(getPage(obj)) + pageSize);
        };

        // Gets a pointer to the first element of the vtable
        auto getVTbl = [](void *obj) {
            return pword(pword(obj)[0]);
        };

        // Let's make some mess to make sure that:
        // - we have an actual variable on the stack;
        // - we call an external (non-inline) function that ensures everything
        //   is spilled on the stack
        // - the compiler actually generates the full vtables (in the current
        //   tournament this shouldn't be an issue, but in earlier sketches
        //   the compiler inlined everything and killed the vtables)
        volatile word i = 0;
        for(const char *sz = typeid(*(this+i)).name(); *sz; ++sz) i+=*sz;

        // Grab my vtable
        word *myVTbl = getVTbl(this);

        // Do the stack walk
        // Limit for the stack walk; use i as a reference
        word *stackEnd = getNextPage((pword)(&i));
        for(word *sp = pword(&i);       // start from the location of i
            sp!=stackEnd && c==nullptr;
            ++sp) {                     // assume that the stack grows downwards
            // If we find something that looks like a pointer to memory
            // in a page just further on the stack, take it as a clue that the
            // stack in facts does go on
            if(getPage(pword(*sp))==stackEnd) {
                stackEnd = getNextPage(pword(*sp));
            }
            // We are looking for our own address on the stack
            if(*sp!=(word)this) continue;

            auto checkCandidate = [&](void *candidate) -> Player* {
                // Don't even try with NULLs and the like
                if(getPage(candidate)==nullptr) return nullptr;
                // Don't trust objects too far away from us - it's probably something else
                if(abs(pbyte(candidate)-pbyte(this))>maxObjsDelta) return nullptr;
                // Grab the vtable, check if it actually looks like one (it should be
                // decently near to ours)
                pword vtbl = getVTbl(candidate);
                if(abs(vtbl-myVTbl)>maxVTblDelta) return nullptr;
                // Final check: try to see if its name looks like a "Player"
                Player *p = (Player *)candidate;
                if(strstr(typeid(*p).name(), "layer")==0) return nullptr;
                // Jackpot!
                return p;
            };

            // Look around us - a pointer to our opponent should be just near
            c = checkCandidate((void *)sp[-1]);
            if(c==nullptr) c=checkCandidate((void *)sp[1]);
        }

        if(c!=nullptr) {
            // We found it! Suck his brains out and put there the brains of a hothead idiot
            struct Idiot : Player {
                virtual Action fight() {
                    // Always fire, never reload; blow up in two turns
                    // (while we are always using the metal shield to protect ourselves)
                    return bullet();
                }
            };
            Idiot idiot;
            // replace the vptr
            (*(word *)(c)) = word(getVTbl(&idiot));
        }
        // Always metal shield to be protected from the Idiot
        return metal();
    }
private:
    bool tricked = false;
};

#endif // !__BLACKHAT_PLAYER_HPP__

6
@ দি নাম্বারওন: এছাড়াও, প্রথম (এবং সর্বাধিক উত্সাহিত) লুফোলস থ্রেডের মতামত অনুসারে: "লুফোলগুলি খেলাটিকে আকর্ষণীয় করে তোলে তার একটি অংশ are এমনকি সাধারণগুলি প্রসঙ্গের উপর নির্ভর করে মজার বা চতুর হতে পারে"। আইএমও এটি আসল (কমপক্ষে, আমি এখানে কখনও অনুরূপ কিছুই দেখিনি) এবং শালীনভাবে আকর্ষণীয়, ইঞ্জিনিয়ারিং-ভিত্তিক; এই কারণেই আমি এখানে এটি ভাগ করে নিয়েছি।
মাত্তেও ইটালিয়া

3
#ifdef __BLACKHAT_PLAYER_HPP__#error "Dependency issue; to compile, please include this file before BlackHatPlayer.hpp"#else#define __BLACKHAT_PLAYER_HPP__#endif
এইচ ওয়াল্টারস

1
@ মাত্তিও ইটালিয়া ব্ল্যাকহ্যাট সর্বদা আমাদের মান ফাঁক সম্পর্কে জ্ঞান বাড়ায় :-)
উন্মাদ লি

2
@HWalters: আমি স্যুইচ করতে হবে #pragma once;-)
Matteo ইতালিয়া

3
প্রতিটি খেলোয়াড়কে আলাদা প্রক্রিয়া চালানোর পক্ষে যথেষ্ট সহজ এবং রেফারির সাথে যোগাযোগের জন্য সকেট ব্যবহার করুন।
জেসেন

19

এর পরে, সমস্ত প্রাণীর মধ্যে সবচেয়ে ভয় পাওয়া, এটি জাহান্নামে ফিরে এসেছে এবং আক্ষরিকভাবে 900000 অন্যান্য বটগুলির সাথে লড়াই করেছে, এর ...

দ্য BotRobot

বোটরবোট নামকরণ, প্রশিক্ষিত এবং একটি খুব প্রাথমিক জেনেটিক অ্যালগরিদম দ্বারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে নির্মিত হয়েছিল।

প্রত্যেকের বিপরীতে 9 টি দল গঠন করা হয়েছিল, প্রতিটি প্রজন্মের মধ্যে, দল 1 এর প্রতিটি রোবট টিমের প্রতিটি রোবটের বিপরীতে স্থাপন করা হয় 2. ক্ষতির চেয়ে বেশি জয়যুক্ত রোবটগুলি তার স্মৃতি ধরে রেখেছে, অন্যটি, শেষ ধাপে ফিরে গেছে , এবং কিছু ভুলে যাওয়ার আশা ছিল, আশা খারাপ। বটগুলি নিজেরাই গৌরবান্বিত সন্ধানের টেবিলগুলি রয়েছে, যেখানে তারা এমন কিছু খুঁজে পেয়েছিল যা তারা আগে কখনও দেখেনি, তারা কেবল একটি এলোমেলো বৈধ বিকল্পটি বেছে নেবে এবং এটিকে মেমোরিতে সংরক্ষণ করবে। সি ++ সংস্করণ এটি করে না, এটি শেখা উচিত ছিল । যেমন আগেই বলা হয়েছে, বিজয়ী বটগুলি এই নতুন পাওয়া স্মৃতিটিকে রাখে, স্পষ্টভাবে এটি কার্যকরভাবে কাজ করে। বট হারাতে হবে না এবং তারা যা শুরু করেছে তা রাখুন।

শেষ পর্যন্ত, বট মারামারি মোটামুটি কাছাকাছি ছিল, খুব কমই অচলাবস্থা ছিল। বিবর্তনের পরে দুটি দলের একটি পুল থেকে বিজয়ীকে বাছাই করা হয়েছিল, এটি ছিল 100000 প্রজন্ম।

এলোমেলোভাবে উত্পাদিত এবং সুন্দর নাম সহ বোটরবোট ভাগ্যবান।

উত্পাদক

bot.lua

পুনর্বিবেচনা: যদিও রোবটটি নিজের এবং অন্যান্য অনুরূপ উত্পাদিত রোবোটগুলির বিরুদ্ধে মোটামুটি স্মার্ট ছিল, তবে তিনি প্রকৃত লড়াইগুলিতে মোটামুটি অকেজো প্রমাণ করেছেন। সুতরাং, আমি ইতিমধ্যে তৈরি কিছু বটগুলির বিরুদ্ধে তাঁর মস্তিষ্ককে পুনঃজুনিত করেছি।

ফলাফলগুলি যেমন সহজেই দেখা যায়, তত বেশি জটিল মস্তিষ্ক রয়েছে, শত্রু খেলোয়াড়ের কাছে 12 টি গোলাবারু রয়েছে options

আমি নিশ্চিত না যে তিনি যেটির বিরুদ্ধে লড়াই করছেন 12 টি বারোটা পেয়েছিল, কিন্তু কিছু হয়েছিল।

এবং অবশ্যই, সমাপ্ত পণ্য ...

// BotRobot
// ONE HUNDRED THOUSAND GENERATIONS TO MAKE THE ULTIMATE LIFEFORM!

#ifndef __BOT_ROBOT_PLAYER_HPP__
#define __BOT_ROBOT_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class BotRobotPlayer final : public Player
{
public:
    BotRobotPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        std::string action = "";
        action += std::to_string(getAmmo());
        action += ":";
        action += std::to_string(getAmmoOpponent());

        int toDo = 3;

        for (int i = 0; i < int(sizeof(options)/sizeof(*options)); i++) {
            if (options[i].compare(action)==0) {
                toDo = outputs[i];
                break;
            }
        }

        switch (toDo) {
            case 0:
                return load();
            case 1:
                return bullet();
            case 2:
                return plasma();
            case 3:
                return metal();
            default:
                return thermal();
        }
    }

private:
    std::string options[29] =
    {
        "0:9",
        "1:12",
        "1:10",
        "0:10",
        "1:11",
        "0:11",
        "0:6",
        "2:2",
        "0:2",
        "2:6",
        "3:6",
        "0:7",
        "1:3",
        "2:3",
        "0:3",
        "2:0",
        "1:0",
        "0:4",
        "1:4",
        "2:4",
        "0:0",
        "3:0",
        "1:1",
        "2:1",
        "2:9",
        "0:5",
        "0:8",
        "3:1",
        "0:1"
    };

    int outputs[29] =
    {
        0,
        1,
        1,
        4,
        1,
        0,
        0,
        4,
        4,
        0,
        0,
        3,
        0,
        1,
        3,
        0,
        1,
        4,
        0,
        1,
        0,
        1,
        0,
        3,
        4,
        3,
        0,
        1,
        0
    };
};

#endif // !__BOT_ROBOT_PLAYER_HPP__

আমি এখন সি ++ ঘৃণা করি ...


@ ফ্রেঞ্জলি আমাকে কীভাবে লক্ষ্য করা যায় নি তা নিশ্চিত নয়, এখনই এটি ঠিক করে ফেলছি।
এটাকো

ঠিক আছে, এই আপডেটের পরে, বটটির একটি নির্দিষ্ট খোলার আছে বলে মনে হচ্ছে 00
উন্মাদ লি

আমি এখন কেন দেখছি ... "1: 1" "0" দেয়।
উন্মাদ লি

1
এখানে বেশ কয়েকটি খেলোয়াড় তাদের পুরো খেলাটি টার্নের উপর ভিত্তি করে স্থির করেছে, তাই আমি মনে করি না কোনও স্থির উদ্বোধন একটি সমস্যা হওয়া উচিত
eis

10

CBetaPlayer (Cβ)

আনুমানিক ন্যাশ ভারসাম্য।

এই বটটি একটি কোড র‍্যাপার সহ অভিনব গণিত।

আমরা এটিকে গেমের তত্ত্বের সমস্যা হিসাবে পুনরায় প্রকাশ করতে পারি। +1 দ্বারা একটি জয় এবং -1 দ্বারা হেরে নিন। এখন বি (এক্স, ওয়াই) এর গেমটির মান হওয়া উচিত যেখানে আমাদের এক্স এমএমও রয়েছে এবং আমাদের প্রতিপক্ষের কাছে ওয়াই এমএমও রয়েছে। নোট করুন যে বি (ক, বি) =-বি (খ, ক) এবং তাই বি (ক, ক) = 0. অন্যান্য বি মানগুলির ক্ষেত্রে খ মানগুলি খুঁজে পেতে আমরা পেওফ ম্যাট্রিক্সের মান গণনা করতে পারি। উদাহরণস্বরূপ, আমাদের কাছে বি (1, 0) নিম্নলিখিত সাবগমের মান দ্বারা দেওয়া হয়েছে:

       load      metal
load    B(0, 1)   B(2, 0)
bullet  +1        B(0, 0)

(আমি "খারাপ" বিকল্পগুলি মুছে ফেলেছি, যার সাথে বিদ্যমান সমাধানগুলি কঠোরভাবে প্রাধান্য পেয়েছে example উদাহরণস্বরূপ, আমরা প্লাজমা শুট করার চেষ্টা করব না কারণ আমাদের কাছে কেবল 1 টি গোলা রয়েছে Like একইভাবে আমাদের প্রতিপক্ষ কখনও তাপীয় অপসারণকারীকে ব্যবহার করবে না, যেহেতু আমরা কখনও প্লাজমা অঙ্কুরিত করব না))

গেম থিওরি আমাদের কিছু প্রযুক্তিগত শর্ত ধরে ধরে এই পেওফ ম্যাট্রিক্সের মান কীভাবে খুঁজে পায় তা আমাদের জানতে দেয়। আমরা পেয়েছি যে উপরের ম্যাট্রিক্সের মান:

                B(2, 0)
B(1, 0) = ---------------------
          1 + B(2, 0) - B(2, 1)

সমস্ত সম্ভাব্য গেমের জন্য এগিয়ে চলেছি এবং বি (এক্স, ওয়াই) -> 1 কে এক্স হিসাবে y -> অনন্তর স্থির করে, আমরা সমস্ত বি মান খুঁজে পেতে পারি, যার ফলে আমাদের নিখুঁত চালগুলি গণনা করতে দেওয়া হয়!

অবশ্যই, তত্ত্ব খুব কমই বাস্তবতার সাথে মিল রেখে যায়। এমনকি x এবং y এর এমনকি ছোট মানগুলির জন্য সমীকরণটি সমাধান করা খুব জটিল হয়ে যায়। এটি মোকাবেলা করার জন্য, আমি সি-আনুমানিকতা যাকে বলি তা চালু করেছিলাম। এই সন্নিকটে 7 টি পরামিতি রয়েছে: c0, β0, c1, β1, c, β এবং k। আমি ধরে নিয়েছি যে বি মানগুলি নিম্নলিখিত ফর্মটি নিয়েছে (সর্বাধিক নির্দিষ্ট ফর্মগুলি):

B(1, 0) = k
B(x, 0) = 1 - c0 β0^x
B(x, 1) = 1 - c1 β1^x
B(x, y) = 1 - c β^(x - y)   (if x > y)

কেন আমি এই পরামিতিগুলি বেছে নিয়েছি তার সম্পর্কে কিছুটা যুক্তিযুক্ত যুক্তি। প্রথমে আমি জানতাম যে আমি অবশ্যই 0, 1 এবং 2 বা আরও বেশি গোলাবারুদ আলাদাভাবে মোকাবেলা করতে চেয়েছি, যেহেতু প্রত্যেকে আলাদা আলাদা অপশন খোলে। এছাড়াও আমি ভেবেছিলাম জ্যামিতিক বেঁচে থাকার কাজটি সবচেয়ে উপযুক্ত হবে, কারণ ডিফেন্সিভ প্লেয়ারটি মূলত অনুমান করছে যে কী পদক্ষেপ করা উচিত। আমি বুঝতে পেরেছিলাম যে 2 বা ততোধিক গোলাবারুদ মূলত একই ছিল, তাই আমি পরিবর্তে পার্থক্যের দিকে মনোনিবেশ করেছি। আমি বি (1, 0) কে একটি সুপার স্পেশাল কেস হিসাবেও বিবেচনা করতে চেয়েছিলাম কারণ আমি ভেবেছিলাম এটি অনেকটা প্রদর্শিত হবে। এই আনুমানিক ফর্মগুলি ব্যবহার করে বি মানের গণনাগুলি ব্যাপকভাবে সরল করে।

আমি প্রতিটি বি মান পেতে ফলাফল সমীকরণগুলি প্রায় সমাধান করেছি, যা আমি পে-অফ ম্যাট্রিক্স পাওয়ার জন্য ম্যাট্রিক্সে ফিরে রেখেছিলাম। তারপরে লিনিয়ার প্রোগ্রামিং সলভারটি ব্যবহার করে আমি প্রতিটি পদক্ষেপ তৈরি করার অনুকূল সম্ভাবনা খুঁজে পেয়েছি এবং সেগুলি প্রোগ্রামে সরিয়ে দিয়েছি।

প্রোগ্রামটি একটি গৌরবময় লুকিং টেবিল। উভয় খেলোয়াড়ের মধ্যে যদি 0 থেকে 4 টি গোলা থাকে তবে এটি সম্ভাব্য ম্যাট্রিক্সটি এলোমেলোভাবে নির্ধারণ করতে পারে যে এটি কোন পদক্ষেপটি করা উচিত। অন্যথায়, এটি তার টেবিলের উপর ভিত্তি করে এক্সট্রোপোলেট করার চেষ্টা করে।

এটি নির্বোধ নির্বিকারী বট বিরুদ্ধে সমস্যা আছে, কিন্তু যুক্তিসঙ্গত বট বিরুদ্ধে বেশ ভাল। সমস্ত আনুমানিকতার কারণে, এটি সত্যই কখনই না করা উচিত স্টুডিয়াসপ্লেয়ারের কাছে মাঝে মাঝে হারাবে।

অবশ্যই, যদি আমি আবার এটি করতে চাই তবে আমি সম্ভবত আরও স্বতন্ত্র প্যারামিটার বা সম্ভবত আরও ভাল আনস্যাটজ ফর্ম যুক্ত করার চেষ্টা করব এবং আরও সঠিক সমাধান নিয়ে আসব। এছাড়াও আমি (উদ্দেশ্যমূলক) টার্ন-সীমাটিকে উপেক্ষা করেছি, কারণ এটি জিনিসগুলিকে আরও শক্ত করে তুলেছে। যদি পর্যাপ্ত পরিমাণে গোলাবারুদ থাকে এবং পর্যাপ্ত বাঁক না থাকে তবে সর্বদা প্লাজমা অঙ্কুরিত করার জন্য একটি দ্রুত পরিবর্তন করা যেতে পারে।

// CBetaPlayer (cβ)
// PPCG: George V. Williams

#ifndef __CBETA_PLAYER_HPP__
#define __CBETA_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <iostream>

class CBetaPlayer final : public Player
{
public:
    CBetaPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent)
    {
    }

public:
    virtual Action fight()
    {
        int my_ammo = getAmmo(), opp_ammo = getAmmoOpponent();

        while (my_ammo >= MAX_AMMO || opp_ammo >= MAX_AMMO) {
            my_ammo--;
            opp_ammo--;
        }

        if (my_ammo < 0) my_ammo = 0;
        if (opp_ammo < 0) opp_ammo = 0;

        double cdf = GetRandomDouble();
        int move = -1;
        while (cdf > 0 && move < MAX_MOVES - 1)
            cdf -= probs[my_ammo][opp_ammo][++move];

        switch (move) {
            case 0: return load();
            case 1: return bullet();
            case 2: return plasma();
            case 3: return metal();
            case 4: return thermal();
            default: return fight();
        }
    }

    static double GetRandomDouble() {
        static auto seed = std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count();
        static std::default_random_engine generator((unsigned)seed);
        std::uniform_real_distribution<double> distribution(0.0, 1.0);
        return distribution(generator);
    }

private:
    static const int MAX_AMMO = 5;
    static const int MAX_MOVES = 5;

    double probs[MAX_AMMO][MAX_AMMO][5] =
        {
            {{1, 0, 0, 0, 0}, {0.58359, 0, 0, 0.41641, 0}, {0.28835, 0, 0, 0.50247, 0.20918}, {0.17984, 0, 0, 0.54611, 0.27405}, {0.12707, 0, 0, 0.56275, 0.31018}},
            {{0.7377, 0.2623, 0, 0, 0}, {0.28907, 0.21569, 0, 0.49524, 0}, {0.0461, 0.06632, 0, 0.53336, 0.35422}, {0.06464, 0.05069, 0, 0.43704, 0.44763}, {0.02215, 0.038, 0, 0.33631, 0.60354}},
            {{0.47406, 0.37135, 0.1546, 0, 0}, {0.1862, 0.24577, 0.15519, 0.41284, 0}, {0, 0.28343, 0.35828, 0, 0.35828}, {0, 0.20234, 0.31224, 0, 0.48542}, {0, 0.12953, 0.26546, 0, 0.605}},
            {{0.33075, 0.44563, 0.22362, 0, 0}, {0.17867, 0.20071, 0.20071, 0.41991, 0}, {0, 0.30849, 0.43234, 0, 0.25916}, {0, 0.21836, 0.39082, 0, 0.39082}, {0, 0.14328, 0.33659, 0, 0.52013}},
            {{0.24032, 0.48974, 0.26994, 0, 0}, {0.14807, 0.15668, 0.27756, 0.41769, 0}, {0, 0.26804, 0.53575, 0, 0.19621}, {0, 0.22106, 0.48124, 0, 0.2977}, {0, 0.15411, 0.42294, 0, 0.42294}}
        };


};

#endif // !__CBETA_PLAYER_HPP__

যেহেতু আপনি কোনও প্যারামিটারটি পাস করেন না তাই আপনি GetRandomDoubleসর্বোচ্চ যুক্তিটি সরিয়ে ফেলতে পারেন।
উন্মাদ লি

@ ফ্রেঞ্জলি, ওফ, ধন্যবাদ!
জর্জ ভি। উইলিয়ামস

আপনি কীভাবে আপনার প্লেয়ার সম্পর্কে আরও কিছু তথ্য যুক্ত করতে আপত্তি করবেন, যেমন আপনি কীভাবে সম্ভাবনাতে এসেছিলেন ... টেনসর?
উন্মাদ লি

2
আমি এই বটটি ভালবাসি আমি মনে করি এসপি এর সুবিধা এখন পর্যন্ত কেবলমাত্র অন্যান্য এন্ট্রিগুলির নির্ধারণের কারণে হয়েছে; আরও (অনুকূল-ওজনযুক্ত) এলোমেলো বট যুক্ত করা হয়, তত ভাল সিবিপি ভাড়া। এটি পরীক্ষার দ্বারা সমর্থিত; আমার সাধারণ সন্দেহভাজনদের সাথে আমার অভ্যন্তরীণ পরীক্ষায় এসপি সর্বদা সিবিপি দ্বিতীয় সহ জয়ী হয় ... তবে, সিবিপি, এসপি এবং এফপির সাথে জড়িত একটি মিনি প্রতিযোগিতায়, এসপি এবং এফপি সমানভাবে প্রচারের সাথে সিবিপি 55% সময় কেটে ফেলে।
এইচ ওয়াল্টার্স

1
যাইহোক, এটি ন্যাশ ভারসাম্যের একটি চিত্তাকর্ষক সঠিকভাবে সান্নিধ্য। মন্টি ভারসাম্য কৌশলটি সন্ধান করার চেষ্টা করে না, তবে প্রদত্ত কোনও প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে সেরা পদক্ষেপ। এটি এবং সি এর মধ্যে দ্বৈত মাত্র 52% জিতেছে তার অর্থ সি সি ন্যাশ ভারসাম্যের খুব কাছাকাছি ডাং।
TheNumberOne

8

আমি মন্তব্যটি ঠিক সর্বত্রই করছি না, তাই আমি এখনও আমার প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারি না। সুতরাং এটি প্রথম বটের বিরুদ্ধে জিততে খুব বেসিক খেলোয়াড়।

[সম্পাদনা] ধন্যবাদ, এখন আগের অবস্থাটি আর সত্য নয় তবে আমি মনে করি এটি রাখা ভাল better তাই আমরা এই বটের প্রসঙ্গটি বুঝতে পারি।

দ্য Opportunist

সুবিধাবাদীরা গুনক্লাবপ্লেয়ার্সের মতো একই বন্দুক ক্লাবটিকে ঘন ঘন ঘন ঘন ঘন ঘন ঘন ঘন ঘন ঘন ঘন সাফ দেয়, তবে তিনি একজন নতুনকে বাজি ধরেছিলেন যে তিনি প্রতিটি গানক্লাবপ্লায়ারকে পরাজিত করতে পারেন। তাই তিনি যে অভ্যাসটি দীর্ঘকাল লক্ষ্য করেছেন সেটিকে কাজে লাগিয়ে সে নিজেকে গুলি চালাতে বাধ্য করে না তবে জয়ের জন্য একটু অপেক্ষা করে।

#ifndef __OPPORTUNIST_PLAYER_HPP__
#define __OPPORTUNIST_PLAYER_HPP__

#include <string>
#include <vector>

class OpportunistPlayer final: public Player
{
public:
    OpportunistPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        switch (getTurn() % 3)
        {
        case 0:
            return load();
            break;
        case 1:
            return metal();
            break;
        case 2:
            return bullet();
            break;
        }
        return plasma();
    }
};
#endif // !__OPPORTUNIST_PLAYER_HPP__

7

দ্য BarricadePlayer

ব্যারিকেড প্লেয়ার একটি বুলেট প্রথম রাউন্ডটি লোড করে, তার পরে একটি এপ্রোপিয়েট ঝাল রাখে (এখনও কিছুটা এলোমেলো)। তিনি প্রতি 5 তম রাউন্ডে আরও একটি শট চাপান। প্রতিটি রাউন্ডে, অ্যালগরিটমটিকে অগ্রাহ্য করার (প্রথমে পুনরায় লোড ব্যতীত) একটি গুলি চালানোর 15% সুযোগ রয়েছে। শত্রুতে কোনও গোলাবারুদ না থাকলে এটি লোড হয়। ওহ ছেলে, যদি কোনওভাবে সব কিছু ভুল হয়ে যায় তবে সে কেবল গুলি করে।

নতুন পরিবর্তনসমূহ:

উন্নত এলোমেলো সংখ্যা (ধন্যবাদ উন্মাদ লি)

// BarricadePlayer by devRicher
// PPCG: http://codegolf.stackexchange.com/a/104909/11933

// BarricadePlayer.hpp
// A very tactical player.

#ifndef __BARRICADE_PLAYER_HPP__
#define __BARRICADE_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <cstdlib>
#include <ctime>

class BarricadePlayer final : public Player
{
public:
    BarricadePlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        srand(time(NULL));
        if (getTurn() == 0) { return load(); }
        int r = GetRandomInteger(99) + 1; //Get a random
        if ((r <= 15) && (getAmmo() > 0)) { return bullet(); } //Override any action, and just shoot
        else
        {
            if (getTurn() % 5 == 0) //Every first and fifth turn
                return load();
            if (getAmmoOpponent() == 1) return metal();
            if (getAmmoOpponent() > 1) { return r <= 50 ? metal() : thermal(); }
            if (getAmmoOpponent() == 0) return load();

        }
        return bullet();
    }
};

#endif // !__BARRICADE_PLAYER_HPP__

1
গুলি চালানোর আগে কি বারুদ আছে কিনা তা আপনি অন্তত যাচাই করতে চান?
পাভেল

8
না, আমি বিপজ্জনক জীবনযাপন করি। @ পাভেল
ডেভরিচার

1
দ্বিতীয় টার্নে থার্মাল ডিফলেক্টর ব্যবহার করা কি অর্থহীন নয়? আপনি প্রথম টার্নে দুটি গুলি লোড করতে পারবেন না। আমি মনে করি আপনি এলোমেলো হতে চাইলেও, প্রতিপক্ষের বুলেটগুলি 1 (বা তার চেয়ে কম) হলে তাপীয় ieldাল ব্যবহার করা আপনার এড়ানো উচিত।
সাউথপাও হেরে

1
সমস্ত পরামর্শের জন্য ধন্যবাদ, আমি অনেক ক্লাস সম্পাদনা। @ সাউথপাওয়ার
ডিভ্রিচার

2
এটা getAmmoOpponentনা getOpponentAmmo। আপনিও মিস করছেন#endif // !__BARRICADE_PLAYER_HPP__
ব্লু

7

দ্য StudiousPlayer

গবেষক প্লেয়ার তার শিকারটি অধ্যয়ন করে, প্রতিটি প্রতিপক্ষের মুখোমুখি হয়ে মডেলিং করে। এই খেলোয়াড়টি এলোমেলোভাবে স্থানগুলিতে চালিত একটি মৌলিক কৌশল দিয়ে শুরু হয় এবং প্রতিপক্ষের প্রতিক্রিয়ার ঘন ঘন ব্যবস্থার ভিত্তিতে সাধারণ অভিযোজিত কৌশলতে অগ্রসর হয়। এটি বিরোধীদের একটি সাধারণ মডেল ব্যবহার করে যা তারা গোলাগুলির সংমিশ্রণগুলিতে কীভাবে প্রতিক্রিয়া করে।

#ifndef __STUDIOUS_PLAYER_H__
#define __STUDIOUS_PLAYER_H__

#include "Player.hpp"
#include <unordered_map>

class StudiousPlayer final : public Player
{
public:
   using Player::GetRandomInteger;
   // Represents an opponent's action for a specific state.
   struct OpponentAction {
      OpponentAction(){}
      unsigned l=0;
      unsigned b=0;
      unsigned p=0;
      unsigned m=0;
      unsigned t=0;
   };
   // StudiousPlayer models every opponent that it plays,
   // and factors said model into its decisions.
   //
   // There are 16 states, corresponding to
   // 4 inner states (0,1,2,3) and 4 outer states
   // (0,1,2,3). The inner states represent our
   // (SP's) ammo; the outer represents the
   // Opponent's ammo.  For the inner or outer
   // states, 0-2 represent the exact ammo; and
   // 3 represents "3 or more".
   //
   // State n is (4*outer)+inner.
   //
   // State 0 itself is ignored, since we don't care
   // what action the opponent takes (we always load);
   // thus, it's not represented here.
   //
   // os stores states 1 through 15 (index 0 through 14).
   struct Opponent {
      std::vector<OpponentAction> os;
      Opponent() : os(15) {}
   };
   StudiousPlayer(size_t opponent)
      : Player(opponent)
      , strat(storedLs()[opponent])
      , ammoOpponent()
   {
   }
   Player::Action fight() {
      // Compute the current "ammo state".
      // For convenience here (aka, readability in switch),
      // this is a two digit octal number.  The lso is the
      // inner state, and the mso the outer state.
      unsigned ss,os;
      switch (ammoOpponent) {
      default: os=030; break;
      case 2 : os=020; break;
      case 1 : os=010; break;
      case 0 : os=000; break;
      }
      switch (getAmmo()) {
      default: ss=003; break;
      case 2 : ss=002; break;
      case 1 : ss=001; break;
      case 0 : ss=000; break;
      }
      // Store the ammo state.  This has a side effect
      // of causing actn() to return an OpponentAction
      // struct, with the opponent's history during this
      // state.
      osa = os+ss;
      // Get the opponent action pointer
      const OpponentAction* a=actn(osa);
      // If there's no such action structure, assume
      // we're just supposed to load.
      if (!a) return load();
      // Apply ammo-state based strategies:
      switch (osa) {
      case 001:
         // If opponent's likely to load, shoot; else load
         if (a->l > a->m) return bullet();
         return load();
      case 002:
      case 003:
         // Shoot in the way most likely to kill (or randomly)
         if (a->t > a->m+a->l) return bullet();
         if (a->m > a->t+a->l) return plasma();
         if (GetRandomInteger(1)) return bullet();
         return plasma();
      case 010:
         // If opponent tends to load, load; else defend
         if (a->l > a->b) return load();
         return metal();
      case 011:
         // Shoot if opponent tends to load
         if (a->l > a->b+a->m) return bullet();
         // Defend if opponent tends to shoot
         if (a->b > a->l+a->m) return metal();
         // Load if opponent tends to defend
         if (a->m > a->b+a->l) return load();
         // Otherwise randomly respond
         if (!GetRandomInteger(2)) return metal();
         if (!GetRandomInteger(1)) return load(); 
         return bullet();                         
      case 012:
      case 013:
         // If opponent most often shoots, defend
         if (a->b > a->l+a->m+a->t) return metal();
         // If opponent most often thermals, use bullet
         if (a->t > a->m) return bullet();
         // If opponent most often metals, use plasma
         if (a->m > a->t) return plasma();
         // Otherwise use a random weapon
         return (GetRandomInteger(1))?bullet():plasma();
      case 020:
         // If opponent most often loads or defends, load
         if (a->l+a->m+a->t > a->b+a->p) return load();
         // If opponent most often shoots bullets, raise metal
         if (a->b > a->p) return metal();
         // If opponent most often shoots plasma, raise thermal
         if (a->p > a->b) return thermal();
         // Otherwise raise random defense
         return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
      case 021:
      case 031:
         // If opponent loads more often than not,
         if (a->l > a->m+a->b+a->p) {
            // Tend to shoot (67%), but possibly load (33%)
            return (GetRandomInteger(2))?bullet():load();
         }
         // If opponent metals more often than loads or shoots, load
         if (a->m > a->l+a->b+a->p) return load();
         // If opponent thermals (shrug) more often than loads or shoots, load
         if (a->t > a->l+a->b+a->p) return load();
         // If opponent tends to shoot bullets, raise metal
         if (a->b > a->p) return metal();
         // If opponent tends to shoot plasma, raise thermal
         if (a->p > a->b) return thermal();
         // Raise random shield
         return (GetRandomInteger(2))?metal():thermal();
      case 022:
         // If opponent loads or thermals more often than not, shoot bullet
         if (a->l+a->t > a->b+a->p+a->m) return bullet();
         // If opponent loads or metals more often than not, shoot plasma
         if (a->l+a->m > a->b+a->p+a->t) return plasma();
         // If opponent shoots more than loads or defends, defend
         if (a->b+a->p > a->l+a->m+a->t) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            if (a->p > a->b) return thermal();
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         // If opponent defends more than opponent shoots, load
         if (a->m+a->t > a->b+a->p) return load();
         // Use random substrategy;
         // load(33%)
         if (GetRandomInteger(2)) return load();
         // defend(33%)
         if (GetRandomInteger(1)) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            if (a->b > a->b) return thermal();
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         // Shoot in a way that most often kills (or randomly)
         if (a->m > a->t) return plasma();
         if (a->t > a->m) return bullet();
         return (GetRandomInteger(1))?bullet():plasma();
      case 023:
         // If opponent loads or raises thermal more often than not, shoot bullets
         if (a->l+a->t > a->b+a->p+a->m) return bullet();
         // If opponent loads or raises metal more often than not, shoot plasma
         if (a->l+a->m > a->b+a->p+a->t) return plasma();
         // If opponent shoots more than loads or defends, defend
         if (a->b+a->p > a->l+a->m+a->t) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            if (a->p > a->b) return thermal();
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         // If opponent defends more than shoots, shoot
         if (a->m+a->t > a->b+a->p) {
            if (a->m > a->t) return plasma();
            if (a->t > a->m) return bullet();
            return GetRandomInteger(1)?bullet():plasma();
         }
         // 50% defend
         if (GetRandomInteger(1)) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            return thermal();
         }
         // 50% shoot
         if (a->m > a->t) return plasma();
         if (a->t > a->m) return bullet();
         return (GetRandomInteger(1))?bullet():plasma();
      case 030:
         // If opponent loads or shields more often than not, load
         if (a->l+a->m+a->t > a->b+a->p) return load();
         // If opponent tends to shoot, defend
         if (a->b+a->p >= a->l+a->m+a->t) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            if (a->p > a->b) return thermal();
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         // Otherwise, randomly shield (50%) or load
         if (GetRandomInteger(1)) {
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         return load();
      case 032:
         // If opponent loads or thermals more often than not, shoot bullets
         if (a->l+a->t > a->b+a->p+a->m) return bullet();
         // If opponent loads or metals more often than not, shoot plasma
         if (a->l+a->m > a->b+a->p+a->t) return plasma();
         // If opponent shoots more often than loads or shields, defend
         if (a->b+a->p > a->l+a->m+a->t) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            if (a->p > a->b) return thermal();
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         // If opponent shields more often than shoots, load
         if (a->m+a->t > a->b+a->p) return load();
         // Otherwise use random strategy
         if (GetRandomInteger(2)) return load();
         if (GetRandomInteger(1)) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            return thermal();
         }
         if (a->m > a->t) return plasma();
         if (a->t > a->m) return bullet();
         return (GetRandomInteger(1))?bullet():plasma();
      case 033:
         {
            // At full 3 on 3, apply random strategy
            // weighted by opponent's histogram of this state...
            // (the extra 1 weights towards plasma)
            unsigned sr=
               GetRandomInteger
               (a->l+a->t+a->p+a->b+a->m+1);
            // Shoot bullets proportional to how much
            // opponent loads or defends using thermal
            if (sr < a->l+a->t) return bullet();
            sr-=(a->l+a->t);
            // Defend with thermal proportional to how
            // much opponent attacks with plasma (tending to
            // waste his ammo)
            if (sr < a->p) return thermal();
            // Shoot plasma proportional to how
            // much opponent shoots bullets or raises metal
            return plasma();
         }
      }
      // Should never hit this; but rather than ruin everyone's fun,
      // if we do, we just load
      return load();
   }
   // Complete override; we use our opponent's model, not history.
   void perceive(Player::Action action) {
      // We want the ammo but not the history; since
      // the framework (Player::perceive) is "all or nothing", 
      // StudiousPlayer just tracks the ammo itself
      switch (action) {
      default: break;
      case Player::LOAD:   ++ammoOpponent; break;
      case Player::BULLET: --ammoOpponent; break;
      case Player::PLASMA: ammoOpponent-=2; break;
      }
      // Now we get the opponent's action based
      // on the last (incoming) ammo state
      OpponentAction* a = actn(osa);
      // ...if it's null just bail
      if (!a) return;
      // Otherwise, count the action
      switch (action) {
      case Player::LOAD    : ++a->l; break;
      case Player::BULLET  : ++a->b; break;
      case Player::PLASMA  : ++a->p; break;
      case Player::METAL   : ++a->m; break;
      case Player::THERMAL : ++a->t; break;
      }
   }
private:
   Opponent& strat;
   OpponentAction* actn(unsigned octalOsa) {
      unsigned ndx = (octalOsa%4)+4*(octalOsa/8);
      if (ndx==0) return 0;
      --ndx;
      if (ndx<15) return &strat.os[ndx];
      return 0;
   }
   unsigned osa;
   unsigned ammoOpponent;
   // Welcome, non-C++ persons, to the "Meyers style singleton".
   // "theMap" is initialized (constructed; initially empty)
   // the first time the declaration is executed.
   static std::unordered_map<size_t, Opponent>& storedLs() {
      static std::unordered_map<size_t, Opponent> theMap;
      return theMap;
   }
};

#endif

নোট করুন যে এই চ্যালেঞ্জের নিয়ম অনুসারে বিরোধীদের সম্পর্কে তথ্য ট্র্যাক করে; নীচে "মেয়ারস স্টাইল সিঙ্গলটন" স্কোপড "স্টোরডএলস ()" পদ্ধতিটি দেখুন। (কিছু লোক কীভাবে এটি করবেন তা ভাবছিলেন; এখন আপনি জানেন!)


1
আমি এটি দেখতে না পারা এটিকে মায়ার্স স্টাইলের সিঙ্গলটন বলা হত আমার কোনও ধারণা ছিল না!
উন্মাদ লি

1
শব্দটিকে খুব গুরুত্ব সহকারে নেবেন না - এটি শর্তাদির অপব্যবহারের মতো, কারণ "সিঙ্গেলটন" কোনও ঘোষিত কাঠামোর পরিবর্তে কোনও টেম্পলেট ইনস্ট্যান্টেশন, তবে এটি একই কৌশল।
এইচ ওয়াল্টার

6

দ্য GunClubPlayer

মূল প্রশ্ন থেকে বাদ দিন। এটি কোনও উদ্ভূত খেলোয়াড়ের সর্বনিম্ন বাস্তবায়নের উদাহরণ হিসাবে কাজ করে। এই খেলোয়াড় টুর্নামেন্টে অংশ নেবে।

GunClubPlayerগুলি বন্দুক ক্লাবে যেতে চান। প্রতিটি দ্বন্দ্বের সময়, তারা প্রথমে গুলি চালায়, পরে একটি গুলি চালায় এবং বিশ্ব দ্বন্দ্বের শেষ অবধি এই প্রক্রিয়াটি পুনরাবৃত্তি করে । তারা জিতবে কি না সে সম্পর্কে তারা আসলেই চিন্তা করে না এবং কেবল নিজেরাই উপভোগযোগ্য অভিজ্ঞতা অর্জনের বিষয়ে একচেটিয়া মনোনিবেশ করে।

// GunClubPlayer.hpp
// A gun club enthusiast. Minimalistic example of derived class

#ifndef __GUN_CLUB_PLAYER_HPP__
#define __GUN_CLUB_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class GunClubPlayer final: public Player
{
public:
    GunClubPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        return getTurn() % 2 ? bullet() : load();
    }
};

#endif // !__GUN_CLUB_PLAYER_HPP__

1
রিটার্নের স্টেটমেন্টের পরে আপনার আর দরকার নেই, তাই না? আমি জানি এটি কোড গল্ফ নয় তবে এটি ভুল অনুভব করে।
পাভেল

2
@ পাভেল ভাল, ঠিক আছে, তাই ... এটি ... এখন সাজানো - গল্ফড।
উন্মাদ লি

5

দ্য PlasmaPlayer

প্লাজমা প্লেয়ার তার প্লাজমা বোল্ট গুলি ছোঁড়ার মতো। তিনি যতটা সম্ভব লোড এবং আগুন দেওয়ার চেষ্টা করবেন। তবে, যখন প্রতিপক্ষের কাছে প্লাজমা গোলাগুলি থাকে, তখন সে তার তাপ therাল ব্যবহার করবে (বুলেটগুলি দুর্বলদের জন্য)।

#ifndef __PLASMA_PLAYER_HPP__
#define __PLASMA_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class PlasmaPlayer final : public Player
{
public:
    PlasmaPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

    virtual Action fight()
    {
        // Imma Firin Mah Lazer!
        if (getAmmo() > 1) return plasma();

        // Imma Block Yur Lazer!
        if (getAmmoOpponent() > 1) return thermal();

        // Imma need more Lazer ammo
        return load();
    }
};

#endif // !__PLASMA_PLAYER_HPP__

@ ফ্রেঞ্জলি নির্মাণকারীর জন্য ধন্যবাদ! আমার সি ++ কিছুটা মরিচা, এবং এই মেশিনে আমার একটি সংকলক নেই।
ব্রায়ান জে

আপনাকে স্বাগতম! আমি এখনও প্রকল্পে আরও কোড (মুদ্রণ স্কোরবোর্ড পড়া, বাহ্যিক স্ক্রিপ্ট পড়া ইত্যাদি) যুক্ত করছি এবং এটি অত্যন্ত ভাগ্যবান যে সাবমিশনের কোনওটি এখনও ভাঙা হয়নি।
উন্মাদ লি

এটি গুনক্লাব বাদে যে কোনও প্রতিপক্ষের পক্ষে ভাল কাজ করবে। হ্যাঁ, এটি স্যাডাস্টিকশুটারকে (সেরা এক) হত্যা করবে। @ ব্রায়ানজে
ডিভ্রিচার

5

খুব SadisticShooter

তিনি আপনাকে হত্যা করার চেয়ে কষ্ট ভোগ করতে চেয়েছিলেন would সে বোকা নয় এবং প্রয়োজন অনুযায়ী নিজেকে coverাকবে।

আপনি যদি একেবারে বিরক্তিকর এবং অনুমানযোগ্য হন তবে তিনি সরাসরি আপনাকে হত্যা করবেন।

// SadisticShooter by muddyfish
// PPCG: http://codegolf.stackexchange.com/a/104947/11933

// SadisticShooter.hpp
// A very sad person. He likes to shoot people.

#ifndef __SAD_SHOOTER_PLAYER_HPP__
#define __SAD_SHOOTER_PLAYER_HPP__

#include <cstdlib>
#include "Player.hpp"
// #include <iostream>

class SadisticShooter final : public Player
{
public:
    SadisticShooter(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}
private:
    bool historySame(std::vector<Action> const &history, int elements) {
        if (history.size() < elements) return false;

        std::vector<Action> lastElements(history.end() - elements, history.end());

        for (Action const &action : lastElements)
            if (action != lastElements[0]) return false;
        return true;
    }
public:
    virtual Action fight()
    {
        int my_ammo = getAmmo();
        int opponent_ammo = getAmmoOpponent();
        int turn_number = getTurn();
        //std::cout << " :: Turn " << turn_number << " ammo: " << my_ammo << " oppo: " << opponent_ammo << std::endl;

        if (turn_number == 90) {
            // Getting impatient
            return load();
        }
        if (my_ammo == 0 && opponent_ammo == 0) {
            // It would be idiotic not to load here
            return load();
        }
        if (my_ammo >= 2 && historySame(getHistoryOpponent(), 3)) {
            if (getHistoryOpponent()[turn_number - 1] == THERMAL) return bullet();
            if (getHistoryOpponent()[turn_number - 1] == METAL) return thermal();
        }
        if (my_ammo < 2 && opponent_ammo == 1) {
            // I'd rather not die thank you very much
            return metal();
        }
        if (my_ammo == 1) {
            if (opponent_ammo == 0) {
                // You think I would just shoot you?
                return load();
            }
            if (turn_number == 2) {
                return thermal();
            }
            return bullet();
        }
        if (opponent_ammo >= 2) {
            // Your plasma weapon doesn't scare me
            return thermal();
        }
        if (my_ammo >= 2) {
            // 85% more bullet per bullet
            if (turn_number == 4) return bullet();
            return plasma();
        }
        // Just load the gun already
        return load();
    }
};

#endif // !__SAD_SHOOTER_PLAYER_HPP__

আমি আপনাকে এটি স্থির করতে দেখছি।
devRicher

4

দ্য TurtlePlayer

TurtlePlayerএকটি কাপুরুষ তিনি বেশিরভাগ সময় নিজের ieldালগুলির আড়ালে লুকিয়ে কাটান - তাই নাম। কখনও কখনও, তিনি তার শেল থেকে বেরিয়ে আসতে পারেন (কোনও পাং উদ্দেশ্য নয়) এবং একটি গুলি করতে পারে, তবে শত্রুদের গোলাবারুদ থাকলেও সে সাধারণত নিচু থাকে।


এই বটটি বিশেষত দুর্দান্ত নয় - তবে, প্রতিটি KOTH এর চালানোর জন্য কিছু প্রাথমিক এন্ট্রি প্রয়োজন :)

স্থানীয় পরীক্ষায় দেখা গেছে যে এটি সময় GunClubPlayerএবং Opportunist100% উভয়ের বিরুদ্ধে জিতেছে । BotRobotPlayerউভয়ের shালের পিছনে লুকিয়ে থাকায় লড়াইয়ের ফলে সর্বদা ড্র হয় বলে মনে হয়।

#include "Player.hpp"

// For randomness:
#include <ctime>
#include <cstdlib>

class TurtlePlayer final : public Player {

public:
    TurtlePlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) { srand(time(0)); }

public:
    virtual Action fight() {
        if (getAmmoOpponent() > 0) {
            // Beware! Opponent has ammo!

            if (rand() % 5 == 0 && getAmmo() > 0) 
                // YOLO it:
                return getAmmo() > 1 ? plasma() : bullet();

            // Play it safe:
            if (getAmmoOpponent() == 1) return metal();
            return rand() % 2 ? metal() : thermal();
        }

        if (getAmmo() == 0) 
            // Nobody has ammo: Time to load up.
            return load();

        else if (getAmmo() > 1) 
            // We have enough ammo for a plasma: fire it!
            return plasma();

        else 
            // Either load, or take a shot.
            return rand() % 2 ? load() : bullet();
    }
};

4

দ্য DeceptivePlayer

প্রতারক প্লেয়ার দুটি গুলি লোড করার চেষ্টা করে এবং তারপরে একটি গুলি চালায়।

// DeceiverPlayer.hpp
// If we have two shoots, better shoot one by one

#ifndef __DECEPTIVE_PLAYER_HPP__
#define __DECEPTIVE_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class DeceptivePlayer final: public Player
{
public:
    DeceptivePlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        int ammo = getAmmo();
        int opponentAmmo = getAmmoOpponent();
        int turn = getTurn();

        // Without ammo, always load
        if (ammo == 0)
        {
            return load();
        }

        // Every 10 turns the Deceiver goes crazy
        if (turn % 10 || opponentAmmo >= 3)
        {
            // Generate random integer in [0, 5)
            int random = GetRandomInteger() % 5;
            switch (random)
            {
            case 0:
                return bullet();
            case 1:
                return metal();
            case 2:
                if (ammo == 1)
                {
                    return bullet();
                }

                return plasma();
            case 3:
                return thermal();
            case 4:
                return load();
            }
        }

        // The Deceiver shoots one bullet
        if (ammo == 2)
        {
            return bullet();
        }

        // Protect until we can get bullet 2
        if (opponentAmmo == 0)
        {
            return load();
        }

        if (opponentAmmo == 1)
        {
            return metal();
        }

        if (opponentAmmo == 2)
        {
            return thermal();
        }
    }
};

#endif // !__DECEPTIVE_PLAYER_HPP__

আমি সি ++ তে কোড করি না তাই কোডের কোনও উন্নতি স্বাগত জানানো হবে।


আমার সম্পাদনাটি মডুলো এবং ম্যাক্রো সংজ্ঞাতে রয়েছে। আপনি এটি পছন্দ করবেন তা নিশ্চিত নন, তবে সম্ভবত DeceptivePlayerএটি আরও ভাল নাম?
উন্মাদ লি

@ ফ্রেঞ্জলি হ্যাঁ, আমি এটি পছন্দ করি, আমি নামটি পরিবর্তন করব
Sxntk

1
@ এসএসএনটিএককে আমি বিড়ম্বনা পছন্দ করি যেখানে এই খেলোয়াড়টি ২ টি গোলাবারুদযুক্ত লোকদের প্লাজমা অঙ্কুরিত করার প্রত্যাশা করেন তবে তিনি নিজে দুটি গুলি এবং একটি গুলি চালান।
ব্রায়ান জে

@ এসএসএনটেক আপনার কাছে বর্তমানে কিছু ফেরত দেওয়ার সম্ভাবনা নেই। একজন প্লেয়ারকে দু'বারের বেশি গোলাবারুদ অনুমোদিত হয়। সুতরাং যদি আপনার প্রতিপক্ষের কাছে 3+ গুলি রয়েছে, আপনি কোনও পদক্ষেপ নেবেন না। আপনি কোথাও বিস্ফোরিত বন্দুকের সাথে বাধা পেতে পারেন। (অবশ্যই, এটি যাইহোক আপনার মাস্টার প্লান হতে পারে :))
ব্রায়ান জে

@ ব্রায়ানজে ধন্যবাদ, আমি এটি সম্পর্কে ভাবব, ইতিমধ্যে আমি প্রবঞ্চককে পাগল হতে দেব এবং সিদ্ধান্ত নেব যে যখন করণীয়কে 3+ বারুদ থাকবে তখন
সেক্সেন্টক

2

HanSoloPlayer

প্রথম কান্ড! এখনও এটি সংশোধন করে কাজ করছে, তবে এটি বেশ ভাল।

// HanSoloPlayer.hpp
// A reluctant rebel. Always shoots first.

// Revision 1: [13HanSoloPlayer][17] | 6 rounds | 2863

#ifndef __HAN_SOLO_PLAYER_HPP__
#define __HAN_SOLO_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class HanSoloPlayer final: public Player
{
public:
    HanSoloPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        if(getTurn() == 0){
            // let's do some initial work
            agenda.push_back(bullet());     // action 2--han shot first!
            agenda.push_back(load());       // action 1--load a shot
        } else if(getTurn() == 2){
            randomDefensive();
        } else if(getRandomBool(2)){
            // go on the defensive about 1/3rd of the time
            randomDefensive();
        } else if(getRandomBool(5)){
            // all-out attack!
            if(getAmmo() == 0){
                // do nothing, let the agenda work its course
            } else if(getAmmo() == 1){
                // not quite all-out... :/
                agenda.push_back(load());   // overnext
                agenda.push_back(bullet()); // next
            } else if(getAmmo() == 2){
                agenda.push_back(load());   // overnext
                agenda.push_back(plasma()); // next
            } else {
                int ammoCopy = getAmmo();
                while(ammoCopy >= 2){
                    agenda.push_back(plasma());
                    ammoCopy -= 2;
                }
            }
        }

        // execute the next item on the agenda
        if(agenda.size() > 0){
            Action nextAction = agenda.back();
            agenda.pop_back();
            return nextAction;
        } else {
            agenda.push_back(getRandomBool() ? thermal() : bullet()); // overnext
            agenda.push_back(load());                                 // next
            return load();
        }
    }
private:
    std::vector<Action> agenda;
    bool getRandomBool(int weight = 1){
        return GetRandomInteger(weight) == 0;
    }
    void randomDefensive(){
        switch(getAmmoOpponent()){
            case 0:
                // they most likely loaded and fired. load, then metal shield
                agenda.push_back(metal());  // action 4
                agenda.push_back(load());   // action 3
                break;
            case 1:
                agenda.push_back(metal());
                break;
            case 2:
                agenda.push_back(getRandomBool() ? thermal() : metal());
                break;
            default:
                agenda.push_back(getRandomBool(2) ? metal() : thermal());
                break;
        }
        return;
    }
};

#endif // !__HAN_SOLO_PLAYER_HPP__

2

দ্য CamtoPlayer

CamtoPlayer ঘৃণা করে আকর্ষণ করে এবং কোন ব্যাপার কি কি লাগে লুপ থেকে বের ভঙ্গ করবে। (আত্মহত্যা ব্যতীত)

এটি আমার প্রথম সি ++ প্রোগ্রাম যা কিছু করে, তাই এটি খুব কঠিন বিচার করবেন না।

আমি জানি এটি আরও ভাল হতে পারে তবে দয়া করে এটি সম্পাদনা করবেন না।
আপনি যদি কোডটি সংশোধন করতে চান তবে একটি পরামর্শের জন্য মন্তব্য করুন।

#ifndef __CAMTO_HPP__
#define __CAMTO_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <iostream>

class CamtoPlayer final : public Player
{
public:
    CamtoPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}
        int S = 1; // Switch between options. (like a randomness function without any randomness)
        bool ltb = false; // L.ast T.urn B.locked
        bool loop = false; // If there a loop going on.
        int histarray[10]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; // The last ten turns.
        int appears(int number) { // How many times a number appears(); in histarray, used for checking for infinite loops.
            int things = 0; // The amount of times the number appears(); is stored in things.
            for(int count = 0; count < 10; count++) { // For(every item in histarray) {if its the correct number increment thing}.
                if(histarray[count]==number) {things++;}
            }
            return things; // Return the result
        }
    virtual Action fight()
    {
        int ammo = getAmmo(); // Ammo count.
        int bad_ammo = getAmmoOpponent(); // Enemy ammo count.
        int turn = getTurn(); // Turn count.
        int pick = 0; // This turn's weapon.

        if(appears(2)>=4){loop=true;} // Simple loop detection
        if(appears(3)>=4){loop=true;} // by checking if
        if(appears(4)>=4){loop=true;} // any weapong is picked a lot
        if(appears(5)>=4){loop=true;} // except for load();

        if(ammo==0&&bad_ammo==1){pick=4;} // Block when he can shoot me.
        if(ammo==0&&bad_ammo>=2){S++;S%2?(pick=4):(pick=5);} // Block against whatever might come!
        if(ammo==0&&bad_ammo>=1&&ltb){pick=1;} // If L.ast T.urn B.locked, then reload instead.
        if(ammo==1&&bad_ammo==0){pick=2;} // Shoot when the opponent can't shoot.
        if(ammo==1&&bad_ammo==1){S++;S%2?(pick=2):(pick=4);} // No risk here.
        if(ammo==1&&bad_ammo>=2){S++;S%2?(pick=4):(pick=5);} // Block!
        if(ammo==1&&bad_ammo>=1&&ltb){pick=2;} // If ltb shoot instead.
        if(ammo>=2){S++;S%2?(pick=2):(pick=3);} // Shoot something!

        /* debugging
            std :: cout << "Turn data: turn: ";
            std :: cout << turn;
            std :: cout << " loop: ";
            std :: cout << loop;
            std :: cout << " ";
            std :: cout << "ltb: ";
            std :: cout << ltb;
            std :: cout << " ";
        */

        // Attempt to break out of the loop. (hoping there is one)
        if(ammo==0&&loop){pick=1;} // After many turns of waiting, just load();
        if(ammo==1&&bad_ammo==0&&loop){loop=false;pick=1;} // Get out of the loop by loading instead of shooting.
        if(ammo==1&&bad_ammo==1&&loop){loop=false;pick=4;} // Get out of the loop (hopefully) by blocking.
        if(ammo>=2&&loop){loop=false;S++;S%2?(pick=2):(pick=3);} // Just shoot.
        if(turn==3&&(appears(1)==2)&&(appears(2)==1)){pick=4;} // If it's just load();, shoot();, load(); then metal(); because it might be a loop.
        // End of loop breaking.

        if(turn==1){pick=2;} // Shoot right after reloading!
        if(ammo==0&&bad_ammo==0){pick=1;} // Always load when no one can shoot.

        for(int count = 0; count < 10; count++) {
            histarray[count]=histarray[count+1]; // Shift all values in histarray[] by 1.
        }
        histarray[9] = pick; // Add the picked weapon to end of histarray[].

        /*  more debugging
            std :: cout << "history: ";
            std :: cout << histarray[0];
            std :: cout << histarray[1];
            std :: cout << histarray[2];
            std :: cout << histarray[3];
            std :: cout << histarray[4];
            std :: cout << histarray[5];
            std :: cout << histarray[6];
            std :: cout << histarray[7];
            std :: cout << histarray[8];
            std :: cout << histarray[9];

            std :: cout << " pick, ammo, bammo: ";
            std :: cout << pick;
            std :: cout << " ";
            std :: cout << ammo;
            std :: cout << " ";
            std :: cout << bad_ammo;
            std :: cout << "\n";
        */
        switch(pick) {
            case 1:
                ltb = false; return load();
            case 2:
                ltb = false; return bullet();
            case 3:
                ltb = false; return plasma();
            case 4:
                ltb = true;return metal();
            case 5:
                ltb = true;return thermal();
        }

    }
};

#endif // !__CAMTO_HPP__

আপনি একটি ভুলে যাচ্ছেন#endif // ! __CAMTO_HPP__
নীল

@ মুডিফিশ আমাকে বলার জন্য ধন্যবাদ, আমার কাছে চিহ্নগুলির তুলনায় বিভিন্ন কম রয়েছে যা কোডটি রেন্ডারিং থেকে বিরত করেছে! এক্সডি
বেঞ্জামিন ফিলিপ

তবুও দেখানো হচ্ছে না। আমি পুরোপুরি এইচটিএমএল ট্যাগগুলি খনন করে এবং কেবল মার্কডাউন ("কোড নমুনা" বোতামটিতে "{}" রয়েছে) ব্যবহার করার পরামর্শ দেব। ম্যানুয়ালি উদ্ধৃত <>&করা একটি ব্যথা।
এইচ ওয়াল্টার্স

@ এইচ ওয়াল্টার্স টিপটির জন্য ধন্যবাদ!
বেনজামিন ফিলিপ

অংশগ্রহণের জন্য তোমাকে ধন্যবাদ. এবং একটি জিনিস: দয়া করে সরান using namespace stdকারণ এটি টুর্নামেন্টের সাথে আগ্রহী। আপনি ডিবাগ করতে চান তাহলে, আপনি ব্যবহার করতে পারে std::coutইত্যাদি
উন্মত্ততা লি

1

দ্য SurvivorPlayer

বেঁচে থাকা খেলোয়াড় কচ্ছপ এবং ব্যারিকেড প্লেয়ারের মতো একই শিরাতে আচরণ করে। তিনি কখনই এমন কোনও পদক্ষেপ নেবেন না যা তার মৃত্যুর কারণ হতে পারে এবং লড়াই হারাতে চেয়ে ড্রয়ের প্রয়োগ করবে।

// SurvivorPlayer.hpp
// Live to fight another day

#ifndef __SURVIVOR_PLAYER_HPP__
#define __SURVIVOR_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class SurvivorPlayer final : public Player
{
public:
SurvivorPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent)
{
}

public:
    virtual Action fight()
    {
        int myAmmo = getAmmo();
        int opponentAmmo = getAmmoOpponent();
        int turn = getTurn();
        if (turn == 0) {
            return load();
        }
        switch (opponentAmmo) {
        case 0:
            if (myAmmo > 2) {
                return GetRandomInteger(1) % 2 ? bullet() : plasma();
            }
            return load();
        case 1:
            if (myAmmo > 2) {
                return plasma();
            }
            return metal();
        default:
            if (myAmmo > 2) {
                return plasma();
            }
            return GetRandomInteger(1) % 2 ? metal() : thermal();
        }
    }
};

#endif // !__SURVIVOR_PLAYER_HPP__

1

দ্য FatedPlayer

ক্লথো তৈরি, লাচেসিস দ্বারা তৈরি, এবং আত্রোপস দ্বারা খুন ; এই খেলোয়াড়ের একমাত্র কৌশলটি কোন ক্রিয়া যুক্তিসঙ্গত তা নির্ধারণের জন্য গোলাবারুদ সম্পর্কে যা জানে তা ব্যবহার করা।

তবে এটি অ্যাকশনটি বেছে নিতে পারে না ; সেই অংশটি দেবতাদের কাছে রেখে দেওয়া হয়েছে।

#ifndef __FATEDPLAYER_H__
#define __FATEDPLAYER_H__

#include "Player.hpp"
#include <functional>
class FatedPlayer final : public Player
{
public:
   FatedPlayer(size_t o) : Player(o){}
   Action fight() {
      std::vector<std::function<Action()>>c{[&]{return load();}};
      switch(getAmmo()){
      default:c.push_back([&]{return plasma();});
      case 1 :c.push_back([&]{return bullet();});
      case 0 :;}
      switch(getAmmoOpponent()){
      default:c.push_back([&]{return thermal();});
      case 1 :c.push_back([&]{return metal();});
      case 0 :;}
      return c[GetRandomInteger(c.size()-1)]();
   }
};

#endif

... কারণ আমি দেখতে চাই যে এলোমেলো খেলোয়াড় কীভাবে স্থান পায়।


1

SpecificPlayer

স্পেসিফিকপ্লেয়ার কিছু এলোমেলো (বৈধ) ক্রিয়া চয়ন করার একটি সহজ পরিকল্পনা অনুসরণ করে। তবে এটির প্রধান বৈশিষ্ট্য হ'ল এটি গোলাবারুদ সংখ্যা এবং প্রতিপক্ষের পূর্ববর্তী পদক্ষেপ বিশ্লেষণ করে কিছু নির্দিষ্ট পরিস্থিতি সন্ধান করে।

এটি আমার প্রথমবারের মতো সি ++ তে কিছু লেখার, এবং প্রথমবারের মতো কোনও ধরণের প্রতিযোগিতামূলক বট লেখার চেষ্টা করা। সুতরাং আমি আশা করি আমার এই কম প্রচেষ্টাটি অন্তত আকর্ষণীয় কিছু করে। :)

// SpecificPlayer by Charles Jackson (Dysnomian) -- 21/01/2017
// PPCG: http://codegolf.stackexchange.com/a/104933/11933

#ifndef __SPECIFIC_PLAYER_HPP__
#define __SPECIFIC_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class SpecificPlayer final : public Player
{
public:
    SpecificPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

    //override
    virtual Action fight()
    {
        returnval = load(); //this should always be overwritten

        // if both players have no ammo we of course load
        if (oa == 0 && ma == 0) { returnval = load(); }

        // if (opponent has increased their ammo to a point they can fire something) then shield from it
        else if (oa == 1 && op == LOAD) { returnval = metal(); }
        else if (oa == 2 && op == LOAD) { returnval = thermal(); }
        else if (op == LOAD) { returnval = randomBlock(oa); }

        // if we have a master plan to follow through on do so, unless a defensive measure above is deemed necessary
        else if (nextDefined) { returnval = next; nextDefined = false; }

        // if opponent didn't fire their first shot on the second turn (turn 1) then we should block
        else if (t == 2 && oa >= 1) { returnval = randomBlock(oa); }

        //if opponent may be doing two attacks in a row
        else if (oa == 1 && op == BULLET) { returnval = metal(); }
        else if (oa == 2 && op == PLASMA) { returnval = thermal(); }

        // if we had no ammo last turn and still don't, load
        else if (ma == 0 && pa == 0) { returnval = load(); }

        // if we have just collected enough ammo to plasma, wait a turn before firing
        else if (ma == 2 && pa == 1) { 
            returnval = randomBlock(oa); next = plasma(); nextDefined = true; }

        // time for some random actions
        else
        {
            int caseval = GetRandomInteger(4) % 3; //loading is less likely than attacking or blocking
            switch (caseval) 
            {
            case 0: returnval = randomBlock(oa); break; // 40%
            case 1: returnval = randomAttack(ma); break; // 40%
            case 2: returnval = load(); break; // 20%
            }
        }

        pa = ma; //update previous ammo then update our current ammo
        switch (returnval)
        {
        case LOAD:
            ma += 1;
            break;
        case BULLET:
            ma -= 1;
            break;
        case PLASMA:
            ma -= 2;
            break;
        }
        t++; //also increment turn counter

        return returnval;
    }

    //override
     void perceive(Action action)
    {
         //record what action opponent took and update their ammo
         op = action;
         switch (action)
         {
         case LOAD:
             oa += 1;
             break;
         case BULLET:
             oa -= 1;
             break;
         case PLASMA:
             oa -= 2;
             break;
         }
    }

private:
    Action returnval; //our action to return
    Action next; //the action we want to take next turn - no matter what!
    bool nextDefined = false; //flag for if we want to be taking the "next" action.
    int t = 0; //turn number
    int ma = 0; //my ammo
    int oa = 0; //opponent ammo
    int pa = 0; //my previous ammo
    Action op; //opponent previous action

    Action randomBlock(int oa)
    {
        Action a;
        if (oa == 0) { a = load(); }
        else if (oa == 1) { a = metal(); }
        else
        {
            // more chance of ordianry block than laser block
            a = GetRandomInteger(2) % 2 ? metal() : thermal();
        }
        return a;
    }

    Action randomAttack(int ma)
    {
        Action a;
        if (ma == 0) { a = load(); }
        else if (ma == 1) { a = bullet(); }
        else
        {
            // more chance of ordianry attack than plasma
            a = GetRandomInteger(2) % 2 ? bullet() : plasma();
        }
        return a;
    }
};

#endif // !__SPECIFIC_PLAYER_HPP__

1

NotSoPatientPlayer

এর সৃষ্টির গল্পটি পরে আসবে।

// NotSoPatientPlayer.hpp

#ifndef __NOT_SO_PATIENT_PLAYER_HPP__
#define __NOT_SO_PATIENT_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <iostream>

class NotSoPatientPlayer final : public Player
{
    static const int TOTAL_PLAYERS = 50;
    static const int TOTAL_ACTIONS = 5;
    static const int MAX_TURNS = 100;
public:
    NotSoPatientPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent)
    {
        this->opponent = opponent;
    }

public:
    virtual Action fight()
    {
        /*Part which is shamelessly copied from MontePlayer.*/
        int turn = getTurn(),
            ammo = getAmmo(),
            opponentAmmo = getAmmoOpponent();
        int turnsRemaining = MAX_TURNS - turn;
        //The bot starts to shoot when there is enough ammo to fire plasma at least (turnsRemaining-2) times.
        //Did you know that you cannot die when you shoot plasma?
        //Also chooses 1 or 2 move(s) in which will shoot bullet(s) or none if there is plenty of ammo.
        //Also check !burstMode because it needs to be done only once.
        if (!burstMode && ammo + 2 >= turnsRemaining * 2)
        {
            burstMode = true;
            if (!(ammo == turnsRemaining * 2)) {
                turnForBullet1 = GetRandomInteger(turnsRemaining - 1) + turn;
                if (ammo + 2 == turnsRemaining * 2) {
                    //turnForBullet1 should be excluded in range for turnForBullet2
                    turnForBullet2 = GetRandomInteger(turnsRemaining - 2) + turn;
                    if (turnForBullet2 >= turnForBullet1) turnForBullet2++;
                }
            }
        }
        if (burstMode) {
            if (turn == turnForBullet1 || turn == turnForBullet2) {
                return bullet();
            }
            else return plasma();
        }

        //if opponent defended last 3 turns, the bot tries to go with something different
        if (turn >= 3) {
            auto historyOpponent = getHistoryOpponent();
            //if opponent used metal last 3 turns
            if (METAL == historyOpponent[turn - 1] && METAL == historyOpponent[turn - 2] && METAL == historyOpponent[turn - 3]) {
                if (ammo >= 2) return plasma();
                else return load();
            }
            //if opponent used thermal last 3 turns
            if (THERMAL == historyOpponent[turn - 1] && THERMAL == historyOpponent[turn - 2] && THERMAL == historyOpponent[turn - 3]) {
                if (ammo >= 1) return bullet();
                else return load();
            }
            //if the opponent defends, but not consistently
            if ((historyOpponent[turn - 1] == METAL || historyOpponent[turn - 1] == THERMAL)
                && (historyOpponent[turn - 2] == METAL || historyOpponent[turn - 2] == THERMAL)
                && (historyOpponent[turn - 3] == METAL || historyOpponent[turn - 3] == THERMAL)) {
                if (ammo >= 2) return plasma();
                else if (ammo == 1) return bullet();
                else return load();
            }
        }

        /*else*/ {
            if (opponentAmmo == 0) return load();
            if (opponentAmmo == 1) return metal();
            //if opponent prefers bullets or plasmas, choose the appropriate defence
            if (opponentMoves[opponent][BULLET] * 2 >= opponentMoves[opponent][PLASMA]) return metal();
            else return thermal();
        }
    }

    virtual void perceive(Action action)
    {
        Player::perceive(action);
        opponentMoves[opponent][action]++;
    }

    /*virtual void declared(Result result)
    {
        currentRoundResults[opponent][result]++;
        totalResults[opponent][result]++;
        int duels = 0;
        for (int i = 0; i < 3; i++) duels += currentRoundResults[opponent][i];
        if (duels == 100) {
            std::cout << "Score against P" << opponent << ": " <<
                currentRoundResults[opponent][WIN] << "-" << currentRoundResults[opponent][DRAW] << "-" << currentRoundResults[opponent][LOSS] << "\n";
            for (int i = 0; i < 3; i++) currentRoundResults[opponent][i] = 0;
        }
    };*/

private:
    static long opponentMoves[TOTAL_PLAYERS][TOTAL_ACTIONS];
    int opponent;
    //When it becomes true, the bot starts shooting.
    bool burstMode = false;
    //turnForBullet1 and turnForBullet2,
    //the 2 turns in which the bot will shoot bullets
    int turnForBullet1 = -1, turnForBullet2 = -1;
    //For debugging purposes
    //Reminder: enum Result { DRAW, WIN, LOSS };
    static int currentRoundResults[TOTAL_PLAYERS][3], totalResults[TOTAL_PLAYERS][3];
};
long NotSoPatientPlayer::opponentMoves[TOTAL_PLAYERS][TOTAL_ACTIONS] = { { 0 } };
int NotSoPatientPlayer::currentRoundResults[TOTAL_PLAYERS][3] = { { 0 } };
int NotSoPatientPlayer::totalResults[TOTAL_PLAYERS][3] = { { 0 } };
#endif // !__NOT_SO_PATIENT_PLAYER_HPP__

"এর সৃষ্টির গল্পটি পরে আসবে" এটি 3 মাস
পেরিয়ে গেছে
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.