আপনি বিরক্ত হলে খেলতে একটি মজাদার খেলা হ'ল ডিফাই গেম । এটি একটি প্লেয়ার গেম যা বেশ সহজ এবং আপনার সময়টি বেশ ভাল ব্যবহার করতে পারে।
ডিফাই গেমটি নীচের মত কাজ করে: আপনি অ-নেতিবাচক পূর্ণসংখ্যার একটি তালিকা দিয়ে শুরু করুন, এই উদাহরণে আমরা ব্যবহার করব
3 4 5 8
তারপরে আপনি সংলগ্ন সংখ্যার মধ্যে নিখুঁত পার্থক্য গ্রহণ করুন
(8) 3 4 5 8
5 1 1 3
তারপরে আপনি পুনরাবৃত্তি করুন। আপনি লুপটি প্রবেশ না করা পর্যন্ত আপনি পুনরাবৃত্তি করবেন। এবং তারপরে সাধারণত গেমটি শুরু থেকে আবার শুরু হয়।
3 4 5 8
5 1 1 3
2 4 0 2
0 2 4 2
2 2 2 2
0 0 0 0
0 0 0 0
প্রায়শই গেমটির কোনও লক্ষ্য থাকে না, আপনি মাথায় পাটিগণিত করে সময় কাটান। তবে যখন আমি এই গেমটি খেলতে আগ্রহী তখন আমার লক্ষ্যটি সর্বদা চেষ্টা করা এবং একটি সময় বাছাই করা এবং সেই গেমটি তৈরি করার চেষ্টা করা হয় যা সেই নির্দিষ্ট সময়ের সাথে লুপ হয়।
সমস্ত গেমস পর্যায়ক্রমিক নয়, উপরের উদাহরণটি পর্যায়ক্রমিক নয় উদাহরণস্বরূপ এটি শেষ পর্যন্ত সমস্ত শূন্যের সাথে একটি গেমের কাছে পৌঁছে যায় এবং এভাবে এটি কখনই তার শুরুতে ফিরে আসতে পারে না। প্রকৃতপক্ষে এটি দেখে মনে হয় যে বিশাল সংখ্যক গেমগুলি পর্যায়ক্রমে কয়েকটি গেম বিরল রত্ন হিসাবে তৈরি করে না।
এমন একটি গেম দেওয়া হয়েছে যা একটি নির্দিষ্ট সময়কালের সাথে লুপ করে অন্য গেমটি তৈরি করা তুচ্ছ হয় যা কেবলমাত্র ক্রমটি দ্বিগুণ করে একই সময়ের সাথে লুপ করে। উদাহরণস্বরূপ গেম:
1 0 1
গেমের মতো হ'ল:
1 0 1 1 0 1
আসলে, আমরা বিবেচনা করতে পারি যে উভয়ই সত্যই অসীম পুনরাবৃত্তি খেলা:
... 1 0 1 ...
আমরা এই চ্যালেঞ্জের স্বার্থে তাদের একটি খেলা বিবেচনা করব।
একই ধরণে ধ্রুবক দ্বারা সম্পূর্ণ ক্রমকে গুণিত করাও সময়কে তুচ্ছভাবে সংরক্ষণ করবে তাই আমরা আবার কোনও দুটি গেম গণনা করব যা একই গেম হতে ধ্রুবক ফ্যাক্টর দ্বারা পৃথক।
অসীম স্ট্রিংগুলি ... 1 0 1 ...
এবং ... 0 1 1 ...
স্পষ্টতই একই স্ট্রিংটি একটি অক্ষর দ্বারা স্থানান্তরিত। আমরা এগুলিকে বিভিন্ন গেম হিসাবে গণনা করব না, তবে অন্যের কাছে পৌঁছানোর পরে কোনও গেমের সময় নির্ধারণ করার সময় এটি চক্রের শেষ হিসাবে বিবেচিত হবে না। উদাহরণ স্বরূপ:
দুটি খেলা
... 0 0 0 1 0 1 ... = A
... 0 0 1 1 1 1 ... = B
... 0 1 0 0 0 1 ... = A << 4
... 1 1 0 0 1 1 ... = B << 4
... 0 1 0 1 0 0 ... = A << 2
... 1 1 1 1 0 0 ... = B << 2
এবং
... 0 0 1 0 1 0 ... = A << 1
... 0 1 1 1 1 0 ... = B << 1
... 1 0 0 0 1 0 ... = A << 5
... 1 0 0 1 1 1 ... = B << 5
... 1 0 1 0 0 0 ... = A << 3
... 1 1 1 0 0 1 ... = B << 3
সময়ের 6. সঙ্গে উভয় গেম তারা তাদের লুপ যে কোন সময়ে একে অপরের সাথে কোন শব্দটি ভাগ করুন (অসদৃশ হয় ... 1 1 0 ...
এবং ... 1 0 1 ...
যা অপরের পৌঁছানোর) কিন্তু কারণ তারা একে অপরের সংস্করণ স্থানান্তরিত তারা যখন বেড়ে চলেছে একই গেম বিবেচনা করা হয়।
একটি অসীম স্ট্রিং প্রতিফলিত (বা বিপরীত) মূলত একই আচরণ দেয়, তবে অগত্যা একই সময়কাল দেয় না। উদাহরণস্বরূপ, বিবেচনা করুন
... 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 ...
এবং এর প্রতিবিম্ব
... 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 ...
আমরা যদি পরবর্তী প্রজন্মকে চরিত্রগুলির মধ্যে অর্ধমুখী বিন্দুতে উত্পাদিত হিসাবে বিবেচনা করি:
... 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 ...
... 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 ...
... 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 ...
... 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 ...
তারপরে উভয়ই 3.5 উপাদান দ্বারা অবস্থান সরিয়ে নিয়ে যেত। তবে আমরা পরবর্তী প্রজন্মকে সেই অর্ধ-উপাদান অফসেটের সাথে উত্পাদিত হিসাবে বিবেচনা করি না, সুতরাং একটি 4-এলিমেন্ট শিফট পর্যন্ত 15 টি সময়সীমা দেয় এবং অন্যটি 3-এলিমেন্ট শিফটকে পিরিয়ড দেয় to 5 এর।
এই কারণে আমরা একটি অসমমিতিক স্ট্রিং এবং এর প্রতিবিম্ব পৃথক হিসাবে বিবেচনা করি, যদিও চক্রগুলি কিছু অর্থে আইসোমোরফিক হয়। অবশ্যই, যদি তারা একই চক্রের অংশ হয় তবে এটি কেবল একটি চক্র হিসাবে গণনা করা হয়।
এই বিধিনিষেধগুলির সাথে একটি সামান্য গণিত দেখায় যে প্রকৃতপক্ষে কোনও নির্দিষ্ট সীমাবদ্ধতার সাথে একটি সীমাবদ্ধ সংখ্যা রয়েছে fy তদুপরি, একটি সসীম সময়কাল সহ প্রতিটি অসীম স্ট্রিং একটি সীমাবদ্ধ স্ট্রিংয়ের অসীম পুনরাবৃত্তি।
নোট করুন যে স্ট্রিংগুলি পিরিয়ডের চেয়ে বড় বা খাটো হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, পিরিয়ড 15 সহ 5 দৈর্ঘ্যের একটি স্ট্রিং রয়েছে এবং 5 সময়ের সাথে 15 দৈর্ঘ্যের একটি স্ট্রিং রয়েছে 19 পিরিয়ড সহ সমস্ত স্ট্রিং 9309 দৈর্ঘ্যের।
কার্য
n
এমন একটি সংখ্যা দেওয়া হয়েছে যে স্ট্যান্ডার্ড ইনপুট পদ্ধতিগুলির মাধ্যমে এন 1 এর চেয়ে বড় হয় ঠিক একটি সময়কালের সাথে পৃথক পৃথক চক্রের সংখ্যা নির্ধারণ করে n
।
(মনে হচ্ছে, সাহিত্যে 0
প্রায়শই পর্যায়ক্রমিক ডিফাই গেম হিসাবে বিবেচনা করা হয় না Since এটি ধূসর অঞ্চল হওয়ায় আমি আপনাকে সমাধান করতে বলব না n = 1
)
এটি কোড-গল্ফ , সুতরাং আপনার উত্স কোডে বাইটের সংখ্যা হ্রাস করা লক্ষ্য।
পরীক্ষার মামলা
2 -> 0
3 -> 1
4 -> 0
5 -> 1
6 -> 1
7 -> 3
8 -> 0
9 -> 4
10 -> 4
11 -> 3
12 -> 5
13 -> 5
14 -> 24
15 -> 77
16 -> 0
17 -> 259
18 -> 259
19 -> 27
20 -> 272
21 -> 811
22 -> 768
23 -> 91
24 -> 340
25 -> 656
সংকেতগুলি
সমস্ত পর্যায়ক্রমিক বিচ্ছিন্ন গেমগুলিতে কেবল শূন্য এবং একটি একক ধ্রুবক থাকবে, এর অর্থ প্রতিটি পর্যায়ক্রমিক গেমটি কেবলমাত্র শূন্য এবংগুলি নিয়ে গঠিত কিছু আলাদা গেমের জন্য বিস্মৃত হয়।
010001->111001->000101->100111->010100->011110->010001
এবং 110110->101101->011011->110110
স্বতন্ত্র?