স্ক্র্যাপার্স v0.1: ভাড়াটে প্রোগ্রামারগণ


22

জনশূন্য, যুদ্ধবিধ্বস্ত বিশ্বে, যেখানে শহরগুলি ঠগ এবং চোরদের দ্বারা কাটিয়ে উঠেছে, সভ্যতা পূর্ববর্তী জনশূন্য অঞ্চলে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা ক্ষুদ্র, বিচ্ছিন্ন, শিল্প সমবায় আকারে নিজেকে নতুন করে গড়ে তুলেছে। এই সম্প্রদায়ের অস্তিত্ব "স্ক্র্যাপারস" নামক ভাড়াটে কর্মীদের দলগুলির উপর নির্ভরশীল, যারা কোপগুলিতে বিক্রি করার জন্য মূল্যবান উপকরণগুলির জন্য অদম্য অঞ্চল অনুসন্ধান করে। যেহেতু এই উপকরণগুলি আরও দুর্লভ হয়ে উঠেছে, স্ক্র্যাপিং একটি আরও জটিল এবং বিপজ্জনক পেশায় পরিণত হয়েছে। নাজুক মানব কর্মীদের বেশিরভাগই দূরবর্তী রোবোটিক স্ট্যান্ড-ইনগুলির সাথে প্রতিস্থাপন করা হয়েছে, "বটস" বলা হয় এবং একটি সাধারণ ভাড়াটেয়ার সশস্ত্র ওয়েল্ডারের চেয়ে দক্ষ প্রোগ্রামার হওয়ার সম্ভাবনা বেশি থাকে। স্ক্র্যাপিংয়ে মানুষের উপস্থিতি যেমন হ্রাস পেয়েছে, তেমনি একে অপরের জন্য ভাড়াটে দলগুলির মধ্যে সম্মানও রয়েছে। বটগুলি কেবল স্ক্র্যাপ সংগ্রহ করার জন্যই নয়, এটির সুরক্ষার জন্য সজ্জিত করা হয় এবং কিছু ক্ষেত্রে এটি জোর করে নেওয়া হয়। বট প্রোগ্রামাররা চূড়ান্তভাবে প্রতিদ্বন্দ্বী স্ক্র্যাপারদের আটকানোর জন্য নতুন কৌশল অবলম্বন করে অক্লান্ত পরিশ্রম করে, যার ফলে ক্রমবর্ধমান আক্রমণাত্মক বট হয়, এবং তাদের সম্প্রদায়ের প্রাচীরের বাইরে বেরিয়ে আসা মানুষের পক্ষে আরও একটি বিপদ।

স্ক্র্যাপারস গেমের নমুনা

(হ্যাঁ, লোগো হাস্যকরভাবে ক্রপ হয়ে যায়)

স্ক্র্যাপারগুলিতে স্বাগতম!

এটি স্ক্র্যাপারগুলির প্রাথমিক সংস্করণ যা স্ক্র্যাপ সংগ্রহ এবং কারখানাগুলি কার্যকর করা হয়নি। এটি মূলত একটি "শ্যুট 'ইম আপ"।

আপনি প্রতিদ্বন্দ্বী স্ক্র্যাপার গ্রুপগুলির বিরুদ্ধে আপনার বটকে দূর থেকে বিজয়ী করার জন্য একটি প্রোগ্রাম তৈরি করার দায়িত্বপ্রাপ্ত একজন ভাড়াটে প্রোগ্রামার। আপনার বটগুলি মাকড়সার মতো মেশিনগুলি রয়েছে যার মূল অংশে শক্তি এবং ieldাল জেনারেটর রয়েছে, গ্রিপিং, কাটিয়া এবং আক্রমণকারী সরঞ্জামগুলিতে সজ্জিত অনেকগুলি অ্যাপেন্ডেজ দ্বারা বেষ্টিত। পাওয়ার জেনারেটর প্রতি টিকে 12 পাওয়ার ইউনিট (পু) তৈরি করতে সক্ষম (সময়ের স্ক্র্যাপারের ইউনিট)। এই শক্তি কীভাবে বটের তিনটি প্রাথমিক প্রয়োজনের মধ্যে বন্টন করা হয় তার নিয়ন্ত্রণে: আন্দোলন, ieldাল এবং অগ্নিবিদ্যুত।

স্ক্র্যাপার বটগুলি ব্যতিক্রমী চৌকস মেশিন এবং এগুলি যে কোনও প্রতিবন্ধকতার মুখোমুখি হয়ে সহজেই ওভারের নীচে এবং নীচে চলে যেতে পারে। সুতরাং, সংঘর্ষ এমন কিছু নয় যা আপনার প্রোগ্রামটিকে বিবেচনায় নেওয়া উচিত। যতক্ষণ আপনি পুরো সংখ্যায় লেনদেন করেন ততক্ষণ আপনি চলাচলের জন্য আপনার বটকে উপলভ্য 12pu এর সমস্ত, কিছু, বা কোনও কিছুই বরাদ্দ করতে মুক্ত। 0pu একটি বটের চলাফেরার কার্যগুলিতে বরাদ্দ করা এটিকে চলাচল করে। 2pu বরাদ্দ করার ফলে একটি বট প্রতি টিকের জন্য 2 দূরত্বের ইউনিট (ডু) স্থানান্তর করতে সক্ষম হয়, 5pu 5du / টিকের ফলত, 11pu 11du / টিকের ফলস্বরূপ হবে।

আপনার বটসের ঝাল জেনারেটরগুলি তাদের দেহের চারপাশে খেলোয়াড় শক্তির বুদবুদ প্রজেক্ট করে। পপিংয়ের আগে একটি ঝাল 1 টি ক্ষতি ক্ষতি করতে পারে, সুতরাং এটির শট জেনারেটরটি placeালটিকে আবার জায়গায় রাখার জন্য পর্যাপ্ত শক্তি তৈরি না করা পর্যন্ত আপনার বটটিকে উন্মুক্ত করে দেয়। আপনি আপনার বটকে ieldালটির জন্য উপলভ্য 12pu এর সমস্ত, কিছু, বা কিছু বরাদ্দ করতে মুক্ত। 0pu কে বটের শিল্ডে বরাদ্দ করার অর্থ এটি কখনই aাল তৈরি করে না। 2pu বরাদ্দ করা একটি বটকে 12 টিকের মধ্যে 2 টি বা প্রতি 6 টিকিটে একবার নতুন শাল্ড তৈরি করতে দেয়। 5 পিউ এর ফলে 12 টি টিকিটের মধ্যে 5 টিরও বেশি ঝাল geালবে।

তাদের ওয়েল্ডিং লেজারগুলিতে চার্জ তৈরি করে, আপনার বটগুলি যথাযথ নির্ভুলতার সাথে অল্প দূরত্বে ক্ষতিকারক বিমগুলিকে আগুন ধরিয়ে দিতে পারে। ঝাল উত্পাদনের মতো, আপনার বটসের আগুনের হার তাদের লেজারগুলিতে বরাদ্দকৃত শক্তির উপর নির্ভর করে। 0pu একটি বটের লেজারগুলিতে বরাদ্দ করার অর্থ এটি কখনই আগুনে কাটাবে না। 2pu বরাদ্দ করা একটি বট প্রতি 12 টিকের মধ্যে 2 টি গুলি চালানোর অনুমতি দেয় এবং আরও অনেক কিছু। একটি বটের লেজার যতক্ষণ না কোনও বস্তুর মুখোমুখি হয় বা অব্যবস্থায় ছড়িয়ে যায় ততক্ষণ ভ্রমণ করবে, তাই বন্ধুত্বপূর্ণ আগুনের প্রতি মনোযোগ রাখুন। যদিও আপনার বটগুলি বেশ নির্ভুল, সেগুলি নিখুঁত নয়। আপনার নির্ভুলতার ক্ষেত্রে বৈধতাগুলির +/- 2.5 ডিগ্রি আশা করা উচিত। লেজার রশ্মিটি ভ্রমণ করার সাথে সাথে এর কণাগুলি বায়ুমণ্ডল দ্বারা ক্রমবর্ধমানভাবে প্রতিস্থাপিত হয় যতক্ষণ না পর্যাপ্ত দূরত্বে মরীচি কার্যকরভাবে নিরীহ হয়ে যায়। একটি লেজার পয়েন্ট ফাঁকা পরিসরে 1 টি ক্ষতি করে এবং প্রতিটি বট-দৈর্ঘ্য যেখানে ভ্রমণ করে তার 2.5% কম ক্ষতি করে।

স্ক্র্যাপার বটগুলি মৌলিক ফাংশনগুলি পরিচালনা করতে যথেষ্ট স্বায়ত্তশাসিত, তবে তাদেরকে একটি গোষ্ঠী হিসাবে কার্যকর করার জন্য তাদের প্রোগ্রামার উপর নির্ভর করুন। প্রোগ্রামার হিসাবে, আপনি প্রতিটি স্বতন্ত্র বট জন্য নিম্নলিখিত কমান্ড জারি করতে পারেন:

  • সরান: স্থানাঙ্ক নির্দিষ্ট করুন যেখানে বটটি সরবে।
  • টার্গেট: বিদ্যুৎ বরাদ্দ যখন অনুমতি দেয় তখন লক্ষ্য এবং আগুনের জন্য একটি বট সনাক্ত করুন।
  • শক্তি: চলাচল, sাল এবং ফায়ার পাওয়ারের মধ্যে শক্তি পুনরায় বিতরণ করুন।

প্রযুক্তিগত খেলা বিশদ

তিনটি প্রোগ্রাম রয়েছে যার সাথে আপনার পরিচিত হতে হবে। খেলা ইঞ্জিন ভারী চোর এবং একটি TCP API যা খেলোয়াড় প্রোগ্রাম সাথে সংযোগ প্রদান করে। প্লেয়ার প্রোগ্রামটি আপনি যা লিখবেন তা হ'ল এবং আমি এখানে বাইনারিগুলির সাথে কয়েকটি উদাহরণ সরবরাহ করেছি । অবশেষে, রেন্ডারার যুদ্ধের একটি জিআইএফ উত্পাদন করতে গেম ইঞ্জিন থেকে আউটপুট প্রক্রিয়া করে।

গেম ইঞ্জিন

আপনি এখান থেকে গেম ইঞ্জিনটি ডাউনলোড করতে পারেন । গেমটি চালু হয়ে গেলে, প্লেয়ার সংযোগের জন্য এটি 50000 পোর্টে (বর্তমানে কনফিগারযোগ্য নয়) শুনতে শুরু করবে। এটি দুটি প্লেয়ার সংযোগ গ্রহণ করার পরে এটি খেলোয়াড়দের কাছে প্রস্তুত বার্তা প্রেরণ করে এবং গেমটি শুরু করে। প্লেয়ার প্রোগ্রামগুলি টিসিপি এপিআইয়ের মাধ্যমে গেমটিতে আদেশ পাঠায়। গেমটি শেষ হয়ে গেলে, স্ক্র্যাপার্স.জেসন (এছাড়াও, বর্তমানে কনফিগারযোগ্য নয়) নামে একটি জেএসওএন ফাইল তৈরি করা হয়। গেমের জিআইএফ তৈরি করতে রেন্ডারার এটি ব্যবহার করে।

টিসিপি এপিআই

প্লেয়ার প্রোগ্রাম এবং গেম ইঞ্জিনটি নিউলাইন-টার্মিনেটেড জেএসএন স্ট্রিংগুলি পিছনে এবং একটি টিসিপি সংযোগের মাধ্যমে চতুর্থ দিকে যোগাযোগ করে যোগাযোগ করে। এখানে কেবল পাঁচটি পৃথক জেএসএন বার্তা রয়েছে যা প্রেরণ বা প্রাপ্ত হতে পারে।

প্রস্তুত বার্তা

READY বার্তাটি গেম থেকে প্লেয়ার প্রোগ্রামগুলিতে প্রেরণ করা হয় এবং কেবল একবার পাঠানো হয়। এই বার্তাটি প্লেয়ার প্রোগ্রামটিকে তার প্লেয়ার আইডি (পিআইডি) কী বলে এবং গেমের সমস্ত বটগুলির একটি তালিকা সরবরাহ করে। কোন বটস বান্ধব বনাম শত্রু তা নির্ধারণ করার একমাত্র উপায় পিআইডি। নীচে বট ক্ষেত্রগুলিতে আরও তথ্য।

{
    "Type":"READY",  // Message type
    "PID":1,         // Player ID
    "Bots":[         // Array of bots
        {
            "Type":"BOT",
            "PID":1,
            "BID":1,
            "X":-592,
            ...
        },
        ...
    ]
}

বট বার্তা

বট বার্তা গেম থেকে প্লেয়ার প্রোগ্রামগুলিতে প্রেরণ করা হয় এবং যখন কোনও বটের বৈশিষ্ট্যগুলি পরিবর্তন হয় তখন তা প্রেরণ করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, যখন ঝালগুলি প্রজেক্ট করা হয় বা স্বাস্থ্য পরিবর্তন হয়, তখন একটি বিওটি বার্তা প্রেরণ করা হয়। বট আইডি (বিআইডি) কোনও নির্দিষ্ট প্লেয়ারের মধ্যেই অনন্য।

{
    "Type":"BOT",   // Message type
    "PID":1,        // Player ID
    "BID":1,        // Bot ID
    "X":-592,       // Current X position
    "Y":-706,       // Current Y position
    "Health":12,    // Current health out of 12
    "Fired":false,  // If the Bot fired this tick
    "HitX":0,       // X position of where the shot landed
    "HitY":0,       // Y position of where the shot landed
    "Scrap":0,      // Future use. Ignore.
    "Shield":false  // If the Bot is currently shielded.
}

বার্তা সরান

মুভ বার্তাটি প্লেয়ার প্রোগ্রাম থেকে গেমের জন্য একটি কমান্ড (তবে এটিকে বটের কমান্ড হিসাবে মনে করুন)। আপনি যে বটটি স্থানান্তর করতে চান তা এবং স্থানাঙ্কগুলি কেবল শনাক্ত করুন। ধারণা করা হচ্ছে আপনি নিজের বটকে কমান্ড দিচ্ছেন, সুতরাং কোনও পিআইডি লাগবে না।

{
    "Cmd":"MOVE",
    "BID":1,        // Bot ID
    "X":-592,       // Destination X coordinate
    "Y":-706,       // Destination Y coordinate
}

লক্ষ্য বার্তা

TARGET বার্তাটি আপনার বটগুলির মধ্যে একটিকে অন্য কিছু বটকে লক্ষ্য করতে বলে।

{
    "Cmd":"TARGET",
    "BID":1,        // Bot ID
    "TPID":0,       // The PID of the bot being targeted
    "TBID":0,       // The BID of the bot being targeted
}

পাওয়ার বার্তা

শক্তি বার্তাটি আপনার বটকে চলাচল, ফায়ারপাওয়ার এবং শিল্ডগুলির মধ্যে উপলব্ধ 12pu পুনরায় স্থান দেয়।

{
    "Cmd":"POWER",
    "BID":1,        // Bot ID
    "FPow":4,       // Set fire power
    "MPow":4,       // Set move power
    "SPow":4,       // Set shield power
}

প্রতিযোগিতা

আপনি যদি শত্রুহীন ভূমিগুলি অন্বেষণ করতে যথেষ্ট সাহসী হন তবে আপনাকে আপনার ভাড়াটে পিয়ারদের বিরুদ্ধে ডাবল-এলিমিনেশন টুর্নামেন্টে প্রবেশ করা হবে। দয়া করে আপনার জমা দেওয়ার জন্য একটি উত্তর তৈরি করুন এবং হয় আপনার কোডটি আটকে দিন বা গিট রেপো, গিস্ট ইত্যাদির লিঙ্ক সরবরাহ করুন কোনও ভাষা গ্রহণযোগ্য, তবে আপনার অবশ্যই ধরে নেওয়া উচিত যে আমি ভাষা সম্পর্কে কিছুই জানি না এবং আপনার প্রোগ্রামটি চালনার জন্য নির্দেশাবলী অন্তর্ভুক্ত করে। আপনার পছন্দমতো সাবমিশন তৈরি করুন এবং সেগুলির নাম অবশ্যই নিশ্চিত করুন!

নমুনা খেলোয়াড় প্রোগ্রাম , টুর্নামেন্ট অন্তর্ভুক্ত করা হবে তাই আমি অত্যন্ত তাদের বিরুদ্ধে আপনার বট পরীক্ষা সুপারিশ। আমরা চারটি অনন্য প্রোগ্রাম জমা দেওয়ার প্রায় দুই সপ্তাহ পরে টুর্নামেন্টটি শুরু হবে। শুভকামনা!

--- Winner's Bracket ---

** Contestants will be randomly seeded **
__________________
                  |___________
__________________|           |
                              |___________
__________________            |           |
                  |___________|           |
__________________|                       |
                                          |________________
__________________                        |                |
                  |___________            |                |
__________________|           |           |                |
                              |___________|                |
__________________            |                            |
                  |___________|                            |
__________________|                                        |
                                                           |
--- Loser's Bracket ---                                    |___________
                                                           |
___________                                                |
           |___________                                    |
___________|           |___________                        |
                       |           |                       |
            ___________|           |                       |
                                   |___________            |
___________                        |           |           |
           |___________            |           |___________|
___________|           |___________|           |
                       |                       |
            ___________|            ___________|

অন্যান্য গুরুত্বপূর্ণ তথ্য

  • গেমটি 12 টিক / সেকেন্ডে চলে তাই আপনি প্রতি 83 মিলিসেকেন্ড বা তার বেশি বার বার বার্তা পাবেন না।
  • প্রতিটি বট 60 ব্যাস ব্যাস হয়। ঝালটি কোনও অতিরিক্ত জায়গা নেয় না। +/- 2.5% নির্ভুলতার সাথে একটি নির্দিষ্ট দূরত্বে বটকে আঘাত করার প্রতিক্রিয়াগুলি এই গ্রাফ দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয়:

নির্ভুলতা গ্রাফ

  • দূরত্বের বেশি লেজার ক্ষয়ের ক্ষয় এই গ্রাফ দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয়:

ক্ষয় গ্রাফ ক্ষতি

  • একটি বটের যথার্থতা এবং লেজার ক্ষয় একত্রিত হয়ে শট প্রতি তার গড় ক্ষতি গণনা করে। এটি হ'ল কোনও বট নির্দিষ্ট দূরত্বে থেকে আগুন লাগলে তার গড় ক্ষতি হয়। শট প্রতি ক্ষতি এই গ্রাফ দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করে:

শট গ্রাফ প্রতি ক্ষতি

  • একটি বটের লেজার বটের কেন্দ্র এবং তার প্রান্তের মধ্যবর্তী অংশের মধ্য দিয়ে উত্পন্ন হয়। সুতরাং, আপনার বটগুলি স্ট্যাকিংয়ের ফলে বন্ধুত্বপূর্ণ আগুন লাগবে।
  • শত্রু বটগুলি প্রায় 1440du আলাদা হয়ে যায়।
  • গেমটি যদি শেষ হয় 120 টিক্স (10 সেকেন্ড) কোনও ক্ষয়ক্ষতি ছাড়াই পাস করে।
  • বিজয়ী সর্বাধিক বটযুক্ত খেলোয়াড়, তারপরে খেলাটি শেষ হওয়ার পরে সবচেয়ে স্বাস্থ্য।

রেন্ডার করা চিত্রটি বোঝা

  • প্লেয়ার 1 চেনাশোনা এবং প্লেয়ার 2 হেক্সাগন দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করে।
  • একটি বটের রঙটি তার পাওয়ার বরাদ্দকে উপস্থাপন করে। আরও লাল মানে গুলি আরও বেশি পাওয়ার বরাদ্দ করা হয়েছে। আরও নীল মানে আরও ঝাল। আরও সবুজ মানে আরও চলাচল।
  • একটি বটের শরীরে "গর্ত" ক্ষতির প্রতিনিধিত্ব করে। গর্তটি যত বড় হবে, তত বেশি ক্ষতি নেওয়া হয়েছে।
  • একটি বটের চারপাশে সাদা চেনাশোনাগুলি এটি ieldাল। মোড়ের শেষে যদি কোনও বটের ঝাল থাকে তবে এটি প্রদর্শিত হয়। যদি ঝালটি ক্ষতি করে পপ করা হয় তবে এটি প্রদর্শিত হয় না।
  • বটগুলির মধ্যে লাল রেখাগুলি নেওয়া শটগুলি উপস্থাপন করে।
  • যখন একটি বট নিহত হয়, একটি বড় লাল "বিস্ফোরণ" দেখানো হয়।

মন্তব্যগুলি বর্ধিত আলোচনার জন্য নয়; এই কথোপকথন চ্যাটে সরানো হয়েছে ।
ডেনিস

উত্তর:


4

চরমপন্থী (পাইথন 3)

এই বট সর্বদা তার সমস্ত শক্তি এক জিনিসকে উত্সর্গ করবে: যদি এটি edাল না হয় তবে রক্ষা করা, অবস্থানের বাইরে থাকলে চলমান এবং অন্যথায় গুলি চালানো। ডেথ-ডিশ ব্যতীত সমস্ত নমুনা বটগুলিকে বিট করে।

import socket, sys, json
from types import SimpleNamespace
s=socket.socket()
s.connect(("localhost",50000))
f=s.makefile()
bots={1:{},2:{}}
def hook(obj):
    if "BID" in obj:
        try:
            bot = bots[obj["PID"]][obj["BID"]]
        except KeyError:
            bot = SimpleNamespace(**obj)
            bots[bot.PID][bot.BID] = bot
        else:
            bot.__dict__.update(obj)
        return bot
    return SimpleNamespace(**obj)
decoder = json.JSONDecoder(object_hook=hook)
PID = decoder.decode(f.readline()).PID
#side effect: .decode fills bots dictionary
def turtle(bot):
    send({"Cmd":"POWER","BID":bot.BID,"FPow":0,"MPow":0,"SPow":12})
    bot.firing = bot.moving = False
def send(msg):
    s.send(json.dumps(msg).encode("ascii")+b"\n")
for bot in bots[PID].values():
    turtle(bot)
target_bot = None
def calc_target_bot():
    ok_bots = []
    for bot2 in bots[(2-PID)+1].values():
        if bot2.Health < 12:
            ok_bots.append(bot2)
    best_bot = (None,2147483647)
    for bot2 in (ok_bots or bots[(2-PID)+1].values()):
        dist = bot_dist(bot, bot2)
        if dist < best_bot[1]:
            best_bot = bot2, dist
    return best_bot[0]
def bot_dist(bot, bot2):
    if isinstance(bot, tuple):
        bot=SimpleNamespace(X=bot[0],Y=bot[1])
    if isinstance(bot2, tuple):
        bot=SimpleNamespace(X=bot[0],Y=bot[1])
    distx = bot2.X - bot.X
    disty = bot2.Y - bot.Y
    return (distx**2+disty**2)**.5
LENGTH_Y = -80
LENGTH_X = 80
line = None
def move(bot, pos):
    bot.firing = False
    bot.moving = True
    send({"Cmd":"POWER","BID":bot.BID,"FPow":0,"MPow":12,"SPow":0})
    send({"Cmd":"MOVE","BID": bot.BID,"X":pos[0],"Y":pos[1]})
def go(bot, line):
    if line != None:
        position = (line[0]+LENGTH_X*(bot.BID-6),line[1]+LENGTH_Y*(bot.BID-6))
        if not close_pos(bot, position, 1.5):
            return True, position
    return False, None
def close_pos(bot, pos, f):
    if abs(bot.X - pos[0]) <= abs(LENGTH_X*f) or \
        abs(bot.Y - pos[1]) <= abs(LENGTH_Y*f):
        return True
def set_line(bot):
    global line
    newline = bot.X - LENGTH_X*(bot.BID - 6), bot.Y - LENGTH_Y*(bot.BID - 6)
    if line == None or bot_dist(line, target_bot) < (bot_dist(newline, target_bot) - 100):
        line = newline
def move_or_fire(bot):
    global target_bot, line
    if not target_bot:
        target_bot = calc_target_bot()
    followline, place = go(bot, line)
    if not target_bot:
        #Game should be over, but just in case ...
        return turtle(bot)
    elif bot_dist(bot, target_bot) > 2000:
        line = None
        position = (target_bot.X, target_bot.Y)
        position = (position[0]+LENGTH_X*(bot.BID-6),position[1]+LENGTH_Y*(bot.BID-6))
        move(bot, position)
    elif followline:
        set_line(bot)
        move(bot, place)
    elif any(close_pos(bot, (bot2.X, bot2.Y), .6) for bot2 in bots[PID].values() if bot != bot2):
        try:
            move(bot, place)
        except TypeError:
            turtle(bot)
        set_line(bot)
        #Let the conflicting bots resolve
    else:
        set_line(bot)
        bot.firing = True
        bot.moving = False
        send({"Cmd":"POWER","BID":bot.BID,"FPow":12,"MPow":0,"SPow":0})
        send({"Cmd":"TARGET","BID": bot.BID,
              "TPID":target_bot.PID,"TBID":target_bot.BID})
def dead(bot):
    del bots[bot.PID][bot.BID]
def parse_message():
    global target_bot
    line = f.readline()
    if not line:
        return False
    bot = decoder.decode(line)
    assert bot.Type == "BOT"
    del bot.Type
    if bot.PID == PID:
        if bot.Health <= 0:
            dead(bot)
        elif not bot.Shield:
            turtle(bot)
        else:
            move_or_fire(bot)
    elif target_bot and (bot.BID == target_bot.BID):
        target_bot = bot
        if target_bot.Health <= 0:
            target_bot = None
            dead(bot)
            for bot in bots[PID].values():
                if bot.firing or bot.moving:
                    move_or_fire(bot)
    elif bot.Health <= 0:
        dead(bot)
    assert bot.Health > 0 or bot.BID not in bots[bot.PID]
    return True
while parse_message():
    pass

আমি অজগরটির সাথে অপরিচিত, তবে আপনার জমা দেওয়ার ক্ষেত্রে একাধিক সমস্যা রয়েছে বলে মনে হচ্ছে: 1) 212 120 লাইন সঠিকভাবে ইন্টেন্ট করা হয়নি এবং 2) টার্গেট_এইচপি সংজ্ঞায়িত নয়। আমি ঠিক করতে পারি (1) কিন্তু (2) আমাকে আপনার জমা দেওয়া চালানো থেকে বিরত করছে। তবে অজগর নিয়ে আমার অভিজ্ঞতার অভাব হতে পারে।
মোগি

এটি সম্পূর্ণ যদি বিবৃতিটি কিছু ডিবাগিং থেকে
বাঁচতে থাকে

2

কম বেপরোয়া ( যান )

go run main.go

মূলত, আমি বেপরোয়া ত্যাগের নমুনা প্রোগ্রামটি কিছুটা সংশোধন করার পরিকল্পনা করেছি যাতে বন্ধুত্বপূর্ণ বটটি চলতে থাকলে বটগুলি আগুন না লাগে। আমি এমন বট দিয়ে শেষ করেছি যে যখন কোনও বন্ধু যখন পথে আসে তখন নতুন লক্ষ্যগুলি বাছায়, যা আমার ধারণা ভাল। এটি প্রথম দুটি প্রোগ্রামকে পরাজিত করবে।

কোডটি নিখুঁত নয়। কোনও শট স্পষ্ট কিনা তা নির্ধারণের জন্য যুক্তি কিছু সুন্দর র্যান্ডম অনুমান ব্যবহার করে ess

"কেউ না" লক্ষ্য করার কোনও ব্যবস্থা বলে মনে হচ্ছে না। এটি যুক্ত করার জন্য একটি ভাল বৈশিষ্ট্য হতে পারে।

টিসিপি এপিআই দুর্দান্ত যে কোনও ভাষা খেলতে পারে তবে এর অর্থ অনেকগুলি বয়লারপ্লেট কোড। নমুনা বটগুলি যে ভাষায় লেখা ছিল আমি সে ভাষাটির সাথে যদি না জানতাম তবে আমি সম্ভবত এগুলি নিয়ে খেলা করতে অনুপ্রাণিত হত না। বিভিন্ন ভাষায় বয়লারপ্লেটের নমুনাগুলির একটি সংগ্রহ আপনার অন্যান্য গিট রিপোর জন্য দুর্দান্ত সংযোজন।

(নিম্নলিখিত কোডগুলির বেশিরভাগটি নমুনা বটগুলির মধ্যে একটি থেকে অনুলিপি / পেস্ট করা হয়)

package main

import (
    "bufio"
    "encoding/json"
    "flag"
    "io"
    "log"
    "math"
    "math/rand"
    "net"
    "time"
)

const (
    MaxHealth int = 12
    BotSize float64 = 60
)

var (
    // TCP connection to game.
    gameConn net.Conn
    // Queue of incoming messages
    msgQueue chan MsgQueueItem
)

// MsgQueueItem is a simple vehicle for TCP
// data on the incoming message queue.
type MsgQueueItem struct {
    Msg string
    Err error
}

// Command contains all the fields that a player might
// pass as part of a command. Fill in the fields that
// matter, then marshal into JSON and send.
type Command struct {
    Cmd  string
    BID  int
    X    int
    Y    int
    TPID int
    TBID int
    FPow int
    MPow int
    SPow int
}

// Msg is used to unmarshal every message in order
// to check what type of message it is.
type Msg struct {
    Type string
}

// BotMsg is used to unmarshal a BOT representation
// sent from the game.
type BotMsg struct {
    PID, BID   int
    X, Y       int
    Health     int
    Fired      bool
    HitX, HitY int
    Scrap      int
    Shield     bool
}

// ReadyMsg is used to unmarshal the READY
// message sent from the game.
type ReadyMsg struct {
    PID  int
    Bots []BotMsg
}

// Create our game data storage location
var gdb GameDatabase

func main() {

    var err error
    gdb = GameDatabase{}
    msgQueue = make(chan MsgQueueItem, 1200)

    // What port should we connect to?
    var port string
    flag.StringVar(&port, "port", "50000", "Port that Scrappers game is listening on.")
    flag.Parse()

    // Connect to the game
    gameConn, err = net.Dial("tcp", ":"+port)
    if err != nil {
        log.Fatalf("Failed to connect to game: %v\n", err)
    }
    defer gameConn.Close()

    // Process messages off the incoming message queue
    go processMsgs()

    // Listen for message from the game, exit if connection
    // closes, add message to message queue.
    reader := bufio.NewReader(gameConn)
    for {
        msg, err := reader.ReadString('\n')
        if err == io.EOF {
            log.Println("Game over (connection closed).")
            return
        }
        msgQueue <- MsgQueueItem{msg, err}
    }
}

func runStrategy() {

    // LESS RECKLESS ABANDON
    // - For three seconds, all bots move as fast as possible in a random direction.
    // - After three seconds, split power between speed and firepower.
    // - Loop...
    //     - Identify the enemy bot with the lowest health.
    //     - If a friendly bot is in the way, pick someone else.
    //     - If there's a tie, pick the one closest to the group.
    //     - Everybody moves towards and targets the bot.

    var myBots []*GDBBot

    // Move quickly in random direction.
    // Also, might as well get a shield.
    myBots = gdb.MyBots()
    for _, bot := range myBots {
        send(bot.Power(0, 11, 1))
        radians := 2.0 * math.Pi * rand.Float64()
        x := bot.X + int(math.Cos(radians)*999)
        y := bot.Y + int(math.Sin(radians)*999)
        send(bot.Move(x, y))
    }

    // Wait three seconds
    time.Sleep(3 * time.Second)

    // Split power between speed and fire
    for _, bot := range myBots {
        send(bot.Power(6, 6, 0))
    }

    for { // Loop indefinitely

        // Find a target

        candidates := gdb.TheirBots()

        // Order by health
        reordered := true
        for reordered {
            reordered = false
            for n:=1; n<len(candidates); n++ {
                if candidates[n].Health < candidates[n-1].Health {
                    temp := candidates[n-1]
                    candidates[n-1] = candidates[n]
                    candidates[n] = temp
                    reordered = true
                }
            }
        }

        // Order by closeness

        // My swarm position is...
        ttlX, ttlY := 0, 0
        myBots = gdb.MyBots() // Refresh friendly bot list
        for _, bot := range myBots {
            ttlX += bot.X
            ttlY += bot.Y
        }
        avgX := ttlX / len(myBots)
        avgY := ttlY / len(myBots)

        // Sort
        reordered = true
        for reordered {
            reordered = false
            for n:=1; n<len(candidates); n++ {
                thisDist := distance(avgX, avgY, candidates[n].X, candidates[n].Y)
                lastDist := distance(avgX, avgY, candidates[n-1].X, candidates[n-1].Y)
                if thisDist < lastDist {
                    temp := candidates[n-1]
                    candidates[n-1] = candidates[n]
                    candidates[n] = temp
                    reordered = true
                }
            }
        }

        // For all my bots, try to find the weakest enemy that my bot has a clear shot at
        myBots = gdb.MyBots()
        for _, bot := range myBots {
            for _, enemy := range candidates {

                clear := clearShot(bot, enemy)
                if clear {

                    // Target and move towards
                    send(bot.Target(enemy))
                    send(bot.Follow(enemy))
                    break
                }
                log.Println("NO CLEAR SHOT")
            }
        }

        time.Sleep(time.Second / 24)
    }
}

func clearShot(bot, enemy *GDBBot) bool {

    deg45rad := math.Pi*45/180
    deg30rad := math.Pi*30/180
    deg15rad := math.Pi*15/180
    deg5rad := math.Pi*5/180

    myBots := gdb.MyBots()
    enmyAngle := math.Atan2(float64(enemy.Y-bot.Y), float64(enemy.X-bot.X))

    for _, friend := range myBots {

        dist := distance(bot.X, bot.Y, friend.X, friend.Y)
        angle := math.Atan2(float64(friend.Y-bot.Y), float64(friend.X-bot.X))
        safeAngle := angle

        if dist < BotSize*3 {
            safeAngle = deg45rad/2
        } else if dist < BotSize*6 {
            safeAngle = deg30rad/2
        } else if dist < BotSize*9 {
            safeAngle = deg15rad/2
        } else {
            safeAngle = deg5rad/2
        }

        if angle <= enmyAngle+safeAngle &&  angle >= enmyAngle-safeAngle {
            return false
        }
    }

    return true
}

func processMsgs() {

    for {
        queueItem := <-msgQueue
        jsonmsg := queueItem.Msg
        err := queueItem.Err

        if err != nil {
            log.Printf("Unknown error reading from connection: %v", err)
            continue
        }

        // Determine the type of message first
        var msg Msg
        err = json.Unmarshal([]byte(jsonmsg), &msg)
        if err != nil {
            log.Printf("Failed to marshal json message %v: %v\n", jsonmsg, err)
            return
        }

        // Handle the message type

        // The READY message should be the first we get. We
        // process all the data, then kick off our strategy.
        if msg.Type == "READY" {

            // Unmarshal the data
            var ready ReadyMsg
            err = json.Unmarshal([]byte(jsonmsg), &ready)
            if err != nil {
                log.Printf("Failed to marshal json message %v: %v\n", jsonmsg, err)
            }

            // Save our player ID
            gdb.PID = ready.PID
            log.Printf("My player ID is %v.\n", gdb.PID)

            // Save the bots
            for _, bot := range ready.Bots {
                gdb.InsertUpdateBot(bot)
            }

            // Kick off our strategy
            go runStrategy()

            continue
        }

        // The BOT message is sent when something about a bot changes.
        if msg.Type == "BOT" {

            // Unmarshal the data
            var bot BotMsg
            err = json.Unmarshal([]byte(jsonmsg), &bot)
            if err != nil {
                log.Printf("Failed to marshal json message %v: %v\n", jsonmsg, err)
            }

            // Update or add the bot
            gdb.InsertUpdateBot(bot)

            continue
        }

        // If we've gotten to this point, then we
        // were sent a message we don't understand.
        log.Printf("Recieved unknown message type \"%v\".", msg.Type)
    }
}

///////////////////
// GAME DATABASE //
///////////////////

// GameDatabase stores all the data
// sent to us by the game.
type GameDatabase struct {
    Bots []GDBBot
    PID  int
}

// GDBBot is the Bot struct for the Game Database.
type GDBBot struct {
    BID, PID int
    X, Y     int
    Health   int
}

// InserUpdateBot either updates a bot's info,
// deletes a dead bot, or adds a new bot.
func (gdb *GameDatabase) InsertUpdateBot(b BotMsg) {

    // If this is a dead bot, remove and ignore
    if b.Health <= 0 {

        for i := 0; i < len(gdb.Bots); i++ {
            if gdb.Bots[i].BID == b.BID && gdb.Bots[i].PID == b.PID {
                gdb.Bots = append(gdb.Bots[:i], gdb.Bots[i+1:]...)
                return
            }
        }
        return
    }

    // Otherwise, update...
    for i, bot := range gdb.Bots {
        if b.BID == bot.BID && b.PID == bot.PID {
            gdb.Bots[i].X = b.X
            gdb.Bots[i].Y = b.Y
            gdb.Bots[i].Health = b.Health
            return
        }
    }

    // ... or Add
    bot := GDBBot{}
    bot.PID = b.PID
    bot.BID = b.BID
    bot.X = b.X
    bot.Y = b.Y
    bot.Health = b.Health
    gdb.Bots = append(gdb.Bots, bot)
}

// MyBots returns a pointer array of GDBBots owned by us.
func (gdb *GameDatabase) MyBots() []*GDBBot {
    bots := make([]*GDBBot, 0)
    for i, bot := range gdb.Bots {
        if bot.PID == gdb.PID {
            bots = append(bots, &gdb.Bots[i])
        }
    }
    return bots
}

// TheirBots returns a pointer array of GDBBots NOT owned by us.
func (gdb *GameDatabase) TheirBots() []*GDBBot {
    bots := make([]*GDBBot, 0)
    for i, bot := range gdb.Bots {
        if bot.PID != gdb.PID {
            bots = append(bots, &gdb.Bots[i])
        }
    }
    return bots
}

// Move returns a command struct for movement.
func (b *GDBBot) Move(x, y int) Command {
    cmd := Command{}
    cmd.Cmd = "MOVE"
    cmd.BID = b.BID
    cmd.X = x
    cmd.Y = y
    return cmd
}

// Follow is a convenience function which returns a
// command stuct for movement using a bot as a destination.
func (b *GDBBot) Follow(bot *GDBBot) Command {
    cmd := Command{}
    cmd.Cmd = "MOVE"
    cmd.BID = b.BID
    cmd.X = bot.X
    cmd.Y = bot.Y
    return cmd
}

// Target returns a command struct for targeting a bot.
func (b *GDBBot) Target(bot *GDBBot) Command {
    cmd := Command{}
    cmd.Cmd = "TARGET"
    cmd.BID = b.BID
    cmd.TPID = bot.PID
    cmd.TBID = bot.BID
    return cmd
}

// Power returns a command struct for seting the power of a bot.
func (b *GDBBot) Power(fire, move, shield int) Command {
    cmd := Command{}
    cmd.Cmd = "POWER"
    cmd.BID = b.BID
    cmd.FPow = fire
    cmd.MPow = move
    cmd.SPow = shield
    return cmd
}

////////////////////
// MISC FUNCTIONS //
////////////////////

// Send marshals a command to JSON and sends to the game.
func send(cmd Command) {
    bytes, err := json.Marshal(cmd)
    if err != nil {
        log.Fatalf("Failed to mashal command into JSON: %v\n", err)
    }
    bytes = append(bytes, []byte("\n")...)
    gameConn.Write(bytes)
}

// Distance calculates the distance between two points.
func distance(xa, ya, xb, yb int) float64 {
    xdist := float64(xb - xa)
    ydist := float64(yb - ya)
    return math.Sqrt(math.Pow(xdist, 2) + math.Pow(ydist, 2))
}

এই প্রোগ্রামটি কি আমার চরমপন্থী দাখিলকে মারধর করে?
পিপ্পারি

@ পিপারি নেই, তা হয় না। এটি কামানের চারণ, তবে আমি দ্বিতীয় বোটে কাজ করছি।
নরিব

2

ট্রিগার হ্যাপি - জাভা 8

ট্রিগার হ্যাপি হ'ল আমার আসলটির একটি সহজ বিবর্তন, তবে আর কার্যকর নয়, বোম্বার্ড বট। এটি একটি খুব সহজ বট যা কোনও স্পষ্ট শট উপস্থিত থাকলে কেবলমাত্র লক্ষ্যযুক্ত শত্রুদের উপর সরাসরি গুলি চালিয়ে দেবে, অন্যথায় আরও ভাল অবস্থানে যাওয়ার চেষ্টা করার জন্য এলোমেলো পদক্ষেপ গ্রহণ করে। সারাক্ষণ চেষ্টা করে ঝাল।

তবে এর সমস্ত সরলতার জন্য এটি খুব কার্যকর। এবং সহজেই নমুনা বট ধ্বংস করবে।

দ্রষ্টব্য, বটের সাথে একাধিক বাগ রয়েছে যেমন পরিষ্কার শট না থাকলেও কখনও কখনও গুলি চালায় এবং ঝালটি বজায় রাখতে পারে না ... তবে এটি কার্যকর এখনও তাই কার্যকরভাবে এই প্রবেশটি জমা দেবে

মৃত্যু-থালা বনাম ট্রিগার খুশি

মৃত্যু-থালা বনাম ট্রিগার হ্যাপি

নিম্নরূপ কোড:

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.PrintStream;
import java.net.Inet4Address;
import java.net.InetAddress;
import java.net.Socket;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.stream.Collectors;

//import visual.Viewer;

public class TriggerHappy {

  static final int BOT_RADIUS = 30;
private static final double WALK_MAX_DIRECTION_CHANGE = Math.PI/3;
  static Bot targetedBot;

  enum BotState
  {
    INIT,
    RANDOM_WALK,
    FIRING,
    SHIELDING,
    DEAD,
    END
  }

  enum Power
  {
    MOVE,
    FIRE,
    SHIELD
  }


  private static PrintStream out;
private static List<Bot> enemyBots;
private static List<Bot> myBots;
//private static Viewer viewer;

  public static void main(String[] args) throws Exception
  {
    InetAddress localhost = Inet4Address.getLocalHost();
    Socket socket = new Socket(localhost, 50000);
    InputStream is = socket.getInputStream();
    out = new PrintStream(socket.getOutputStream());

    // read in the game configuration
    String line = readLine(is);
    Configuration config = new Configuration(line);
  //  viewer = new Viewer(line);

    myBots = config.bots.values().stream().filter(b->b.playerId==config.playerId).collect(Collectors.toList());
    enemyBots = config.bots.values().stream().filter(b->b.playerId!=config.playerId).collect(Collectors.toList());


    // set initial target
    targetedBot = enemyBots.get(enemyBots.size()/2);
    myBots.forEach(bot->target(bot,targetedBot));

    for (line = readLine(is);line!=null;line = readLine(is))
    {
//      viewer.update(line);
      // read in next bot update message from server
      Bot updatedBot = new Bot(line);
      Bot currentBot = config.bots.get(updatedBot.uniqueId);
      currentBot.update(updatedBot);

      // check for bot health
      if (currentBot.health<1)
      {
        // remove dead bots from lists
        currentBot.state=BotState.DEAD;
        if (currentBot.playerId == config.playerId)
        {
          myBots.remove(currentBot);
        }
        else
        {
          enemyBots.remove(currentBot);

          // change target if the targetted bot is dead
          if (currentBot == targetedBot)
          {
            if (enemyBots.size()>0)
            {
              targetedBot = enemyBots.get(enemyBots.size()/2);
              myBots.forEach(bot->target(bot,targetedBot));
            }
            // no more enemies... set bots to end state
            else
            {
              myBots.forEach(bot->bot.state = BotState.END);
            }
          }
        }
      }
      else
      {
          // ensure our first priority is shielding
          if (!currentBot.shield && currentBot.state!=BotState.SHIELDING)
          {
              currentBot.state=BotState.SHIELDING;
              shield(currentBot);
          }
          else
          {
              // not game end...
              if (currentBot.state != BotState.END)
              {
                // command to fire if we have a clear shot
                if (clearShot(currentBot))
                {
                    currentBot.state=BotState.FIRING;
                    fire(currentBot);
                }
                // randomly walk to try and get into a better position to fire
                else
                {
                    currentBot.state=BotState.RANDOM_WALK;
                    currentBot.dir+=Math.random()*WALK_MAX_DIRECTION_CHANGE - WALK_MAX_DIRECTION_CHANGE/2;
                    move(currentBot, (int)(currentBot.x+Math.cos(currentBot.dir)*100), (int) (currentBot.y+Math.sin(currentBot.dir)*100));
                }

              }
          }
      }
    }
    is.close();
    socket.close();
  }

// returns true if there are no friendly bots in firing line... mostly
private static boolean clearShot(Bot originBot)
{

    double originToTargetDistance = originBot.distanceFrom(targetedBot);
    for (Bot bot : myBots)
    {
        if (bot != originBot)
        {
            double x1 = originBot.x - bot.x;
            double x2 = targetedBot.x - bot.x;
            double y1 = originBot.y - bot.y;
            double y2 = targetedBot.y - bot.y;
            double dx = x2-x1;
            double dy = y2-y1;
            double dsquared = dx*dx + dy*dy;
            double D = x1*y2 - x2*y1;
            if (1.5*BOT_RADIUS * 1.5*BOT_RADIUS * dsquared > D * D && bot.distanceFrom(targetedBot) < originToTargetDistance)
            {
                return false;
            }
        }
    }

    return true;

}


  static class Bot
  {
    int playerId;
    int botId;
    int x;
    int y;
    int health;
    boolean fired;
    int hitX;
    int hitY;
    double dir = Math.PI*2*Math.random();
    boolean shield;
    int uniqueId;
    BotState state = BotState.INIT;
    Power power = Power.SHIELD;


    Bot(String line)
    {
      String[] tokens = line.split(",");
      playerId = extractInt(tokens[1]);
      botId = extractInt(tokens[2]);
      x = extractInt(tokens[3]);
      y = extractInt(tokens[4]);
      health = extractInt(tokens[5]);
      fired = extractBoolean(tokens[6]);
      hitX = extractInt(tokens[7]);
      hitY = extractInt(tokens[8]);
      shield = extractBoolean(tokens[10]);
      uniqueId = playerId*10000+botId;
    }

    Bot()
    {
    }

    double distanceFrom(Bot other)
    {
        return distanceFrom(new Point(other.x,other.y));
    }

    double distanceFrom(Point other)
    {
        double deltaX = x - other.x;
        double deltaY = y - other.y;
        return Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY);
    }

    void update(Bot other)
    {
      x = other.x;
      y = other.y;
      health = other.health;
      fired = other.fired;
      hitX = other.hitX;
      hitY = other.hitY;
      shield = other.shield;
    }
  }

  static class Configuration
  {
    BotState groupState = BotState.INIT;
    HashMap<Integer,Bot> bots = new HashMap<>();
    boolean isOpponentInitiated;
    int playerId;

    Configuration(String line) throws Exception
    {
      String[] tokens = line.split("\\[");
      playerId = extractInt(tokens[0].split(",")[1]);

      for (String token : tokens[1].split("\\|"))
      {
        Bot bot = new Bot(token);
        bots.put(bot.uniqueId,bot);
      }
    }
  }

  /**
   * Reads a line of text from the input stream. Blocks until a new line character is read.
   * NOTE: This method should be used in favor of BufferedReader.readLine(...) as BufferedReader buffers data before performing
   * text line tokenization. This means that BufferedReader.readLine() will block until many game frames have been received. 
   * @param in a InputStream, nominally System.in
   * @return a line of text or null if end of stream.
   * @throws IOException
   */
  static String readLine(InputStream in) throws IOException
  {
     StringBuilder sb = new StringBuilder();
     int readByte = in.read();
     while (readByte>-1 && readByte!= '\n')
     {
        sb.append((char) readByte);
        readByte = in.read();
     }
     return readByte==-1?null:sb.toString().replace(",{", "|").replaceAll("}", "");

  }

  final static class Point
  {
    public Point(int x2, int y2) {
        x=x2;
        y=y2;
    }
    int x;
    int y;
  }

  public static int extractInt(String token)
  {
    return Integer.parseInt(token.split(":")[1]);
  }

  public static boolean extractBoolean(String token)
  {
    return Boolean.parseBoolean(token.split(":")[1]);
  }

  static void distributePower(Bot bot, int fire, int move, int shield)
  {
    out.println("{\"Cmd\":\"POWER\",\"BID\":"+bot.botId+",\"FPow\":"+fire+",\"MPow\":"+move+",\"SPow\":"+shield+"}");
//  viewer.distributePower(bot.botId, fire, move, shield);
  }

  static void shield(Bot bot)
  {
    distributePower(bot,0,0,12);
    bot.power=Power.SHIELD;
  }

  static void move(Bot bot, int x, int y)
  {
    distributePower(bot,0,12,0);
    out.println("{\"Cmd\":\"MOVE\",\"BID\":"+bot.botId+",\"X\":"+x+",\"Y\":"+y+"}");
  }
  static void target(Bot bot, Bot target)
  {
    out.println("{\"Cmd\":\"TARGET\",\"BID\":"+bot.botId+",\"TPID\":"+target.playerId+",\"TBID\":"+target.botId+"}");
  }

  static void fire(Bot bot)
  {
    distributePower(bot,12,0,0);
    bot.power=Power.FIRE;
  }
}

সংকলন করতে: জাভ্যাক ট্রিগারহ্যাপী.জভা

চালানোর জন্য: জাভা ট্রিগারহ্যাপী

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.