আসুন একটি ট্যাঙ্ক যুদ্ধ আছে!


18

আসুন একটি ট্যাঙ্ক যুদ্ধ আছে!

আংশিকভাবে লেজারদের সাথে তাদের ধ্বংস করুন দ্বারা অনুপ্রাণিত

উদ্দেশ্য

আপনার কাজটি একটি ট্যাঙ্ক নিয়ন্ত্রণ করা। 2D রণক্ষেত্রে ঘুরুন এবং অন্যান্য ট্যাঙ্ক এবং প্রতিবন্ধকতাগুলি গুলি করুন। সর্বশেষ ট্যাঙ্কে দাঁড়িয়ে বিজয়ী হবেন!

মানচিত্র বিন্যাস

আপনার ট্যাংক একটি উপর ভিত্তি করে একটি 2D ক্ষেত্রের উপর হতে হবে nদ্বারা nইউনিট বর্গের গ্রিড। nজমা দেওয়ার সংখ্যার উপর ভিত্তি করে আমি সিদ্ধান্ত নেব । প্রতিটি স্কোয়ারে একটির মধ্যে একটি থাকতে পারে:

  • একটি চৌবাচ্চা
  • একটি গাছ
  • একটি শিলা
  • একটি প্রাচীর
  • কিছু না

সমস্ত প্রতিবন্ধকতা এবং ট্যাঙ্কগুলি তাদের স্থান পুরোপুরি পূরণ করে এবং তারা এমন সমস্ত শট ব্লক করে যা তাদের আরও ক্ষতিকারক জিনিসগুলি থেকে নিচে আঘাত করে।

এখানে #= ট্যাঙ্ক সহ একটি ক্ষেত্রের উদাহরণ ; T= গাছ; R= শিলা; W= প্রাচীর; .= n10 এর সাথে কিছুই নেই

.....#....
..T....R..
WWW...WWWW
W......T..
T...R...Ww
W...W.....
W....W...T
WWWWWW...R
W.........
WWWWWWRT..

স্থানাঙ্কগুলি এমন ফর্ম্যাটে রয়েছে x, yযেখানে xবাম থেকে ডান yবাড়ায় এবং নীচে থেকে উপরে বাড়ে। নীচে বাম স্থানের স্থানাঙ্ক রয়েছে 0, 0। প্রতিটি ট্যাঙ্ক যে কোনও ফাঁকা জায়গায় চলে যেতে পারে এবং যে কোনও দিকে গুলি করতে পারে।

মানচিত্রের ডায়নামিক্স

আপনার ট্যাঙ্কে কেবল অন্য ট্যাঙ্ক গুলি করতে হবে না! যদি এটি মানচিত্রে কিছু অঙ্কুর করে, জিনিসগুলি ঘটতে পারে।

  • যদি কোনও প্রাচীর গুলিবিদ্ধ হয় তবে এটি 1 থেকে 4 অবধি কয়েকটি শটের পরে ধ্বংস হয়ে যাবে
  • যদি গাছে গুলি করা হয় তবে তা তত্ক্ষণাত ধ্বংস হয়ে যাবে
  • যদি কোনও শিলা গুলিবিদ্ধ হয় তবে শটটি তার উপর দিয়ে চলে যাবে এবং তার পরের জিনিসটি আঘাত করবে

একবার কোনও জিনিস ধ্বংস হয়ে গেলে, এটি আর মানচিত্রে থাকে না (এটি কিছুই দিয়ে প্রতিস্থাপন করা হবে)। যদি শট কোনও বাধা ধ্বংস করে তবে তা অবরুদ্ধ হয়ে যাবে এবং এর পথ ধরে আরও কোনও ক্ষতি করবে না।

ট্যাঙ্কের গতিশীলতা

প্রতিটি ট্যাঙ্ক life= 100 দিয়ে শুরু হয় । একটি ট্যাঙ্কের প্রতিটি শট lifeদূরত্বের ভিত্তিতে 20-30 হ্রাস করবে । এটি delta_life=-30+(shot_distance*10/diagonal_map_length)(যেখানে diagonal_map_lengthরয়েছে (n-1)*sqrt(2)) দিয়ে গণনা করা যায় । অতিরিক্তভাবে, প্রতিটি ট্যাঙ্ক lifeপ্রতি টার্নে 1 টি পুনরায় জেনারেট করে।

পালা

কয়েকটি রাউন্ড চালানো হবে (একবার জমা দেওয়ার পরে আমি সিদ্ধান্ত নেব)। প্রতিটি রাউন্ডের শুরুতে, এলোমেলোভাবে একটি মানচিত্র তৈরি করা হবে এবং এলোমেলোভাবে ফাঁকা জায়গায় ট্যাঙ্কগুলি স্থাপন করা হবে। প্রতিটি রাউন্ড চলাকালীন, প্রতিটি ট্যাঙ্ককে যে কোনও স্বেচ্ছাচারিত ক্রমে একটি পালা দেওয়া হবে। প্রতিটি ট্যাঙ্কে একটি পালা দেওয়ার পরে, একই ক্রমে তাদের আবার পালা দেওয়া হবে। রাউন্ডটি অব্যাহত থাকে যতক্ষণ না কেবল একটি মাত্র ট্যাঙ্ক অবশিষ্ট থাকে। এই ট্যাঙ্কটি বিজয়ী হবে এবং তারা 1 পয়েন্ট পাবে। খেলাটি পরবর্তী রাউন্ডে চলে যাবে।

সমস্ত রাউন্ড একবার চালানো হয়ে গেলে, আমি এই প্রশ্নে স্কোরগুলি পোস্ট করব।

ট্যাঙ্কের পালা চলাকালীন, এটি নিম্নলিখিতগুলির মধ্যে একটি করতে পারে

  • অনুভূমিকভাবে বা উল্লম্বভাবে একক দিকে 3 স্পেসে সরান। যদি ট্যাঙ্কটি কোনও বাধা বা অন্য কোনও ট্যাঙ্কের দ্বারা অবরুদ্ধ থাকে তবে বাধা বা ট্যাঙ্কের মধ্যে দিয়ে না গিয়ে এটিকে যতদূর সম্ভব সরানো হবে।
  • কিছু দিকের দিকে অঙ্কুর, ডিগ্রিগুলিতে একটি ভাসমান পয়েন্ট কোণ দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা। আপনার ট্যাঙ্কের স্থানীয় স্থানের এক্স-অক্ষগুলি (অনুভূমিকভাবে বাম থেকে ডানদিকে, পূর্ব দিকে বা পূর্ব দিকে TurnAction.Direction.EAST) 0 ডিগ্রি এবং কোণগুলি ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে বাড়িয়ে তোলে। শটগুলি সঠিক নয়, এবং শটের আসল কোণটি আপনি পছন্দ করেন এমন কোণ থেকে 5 ডিগ্রি বেশি বা কম হতে পারে।
  • কিছু করনা.

টার্নগুলি সময়ের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয় তবে এর অর্থ এই নয় যে আপনি ইচ্ছাকৃতভাবে সমস্ত কিছু আটকে দেওয়ার জন্য সময় নষ্ট করতে পারেন।

জমা / প্রোটোকল

জমা দেওয়া প্রতিটি প্রোগ্রাম মাঠে একটি ট্যাঙ্ক নিয়ন্ত্রণ করবে। কন্ট্রোল প্রোগ্রাম জাভাতে রয়েছে, সুতরাং আপনার প্রোগ্রামগুলি আপাতত জাভাতে থাকা উচিত (আমি সম্ভবত অন্য ভাষার জন্য একটি মোড়ক লিখব, অথবা আপনি নিজের লেখা লিখতে পারেন)।

আপনার প্রোগ্রামগুলি Tankইন্টারফেস বাস্তবায়ন করবে , যার নিম্নলিখিত পদ্ধতি রয়েছে:

public interface Tank {
    // Called when the tank is placed on the battlefield.
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position);
    // Called to get an action for the tank on each turn.
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health);
    // Called with feedback after a turn is executed.
    // newPosition and hit will be populated if applicable.
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit);
    // Called when the tank is destroyed, either by another tank,
    // or because the tank won. The won parameter indicates this.
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won);
    // Return a unique name for your tank here.
    public String getName();
}

Battlefieldশ্রেণী (অবজেক্টের একটি 2D অ্যারে রয়েছে Battlefield.FIELD_SIZEদ্বারা Battlefield.FIELD_SIZEযা যুদ্ধক্ষেত্র জিনিষ প্রতিনিধিত্ব করে)। Battlefield.getObjectTypeAt(...)একটি দেব FieldObjectTypeনিদিষ্ট স্থানাঙ্ক এ বস্তুর জন্য (এক FieldObjectType.ROCK, FieldObjectType.TREE, FieldObjectType.TANK, FieldObjectType.WALL, অথবা FieldObjectType.NOTHING)। যদি আপনি মানচিত্রের সীমার বাইরে কোনও বস্তুটি বের করার চেষ্টা করেন (স্থানাঙ্ক <0 বা> = Battlefield.FIELD_SIZE) তবে একটি IllegalArgumentExceptionনিক্ষেপ করা হবে।

MapPointমানচিত্রে পয়েন্ট নির্দিষ্ট করার জন্য একটি শ্রেণি। স্থানাঙ্কগুলি অ্যাক্সেস করতে MapPoint.getX()এবং ব্যবহার MapPoint.getY()করতে।

সম্পাদনা করুন: কিছু ইউটিলিটি পদ্ধতি যোগ করা হয়েছে: MapPoint.distanceTo(MapPoint), MapPoint.angleBetween(MapPoint), Battlefield.find(FieldObjectType), এবং TurnAction.createShootActionRadians(double)যেমন দ্বারা প্রস্তাবিত Wasmoo

জাভাডোকগুলিতে আরও তথ্য পাওয়া যাবে, নীচের অংশটি দেখুন।

সমস্ত (সর্বজনীন এপিআই) শ্রেণি প্যাকেজের অধীনে zove.ppcg.tankwar

নিয়ন্ত্রণ প্রোগ্রাম

কন্ট্রোল প্রোগ্রামের সম্পূর্ণ উত্স এবং জাভাদোকগুলি আমার গিটহাব রেপোতে পাওয়া যাবে: https://github.com/Hungary-Dude/TankWarControl

আপনি যদি বাগ দেখতে পান বা উন্নতি চান তবে টানুন অনুরোধগুলি এবং / অথবা মন্তব্য প্রেরণে নির্দ্বিধায় যোগাযোগ করুন।

আমি দুটি নমুনা ট্যাঙ্ক প্রোগ্রাম লিখেছি, RandomMoveTankএবং RandomShootTank(নামটি সব বলে)

আপনার ট্যাঙ্ক চালানোর জন্য, আপনার সম্পূর্ণ যোগ্যতাযুক্ত (প্যাকেজের নাম + শ্রেণীর নাম) ট্যাঙ্ক শ্রেণিতে tanks.list(প্রতি লাইনে এক শ্রেণি) যুক্ত করুন, প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রে সেটিংস সম্পাদনা করুন zove.ppcg.tankwar.Control(দেরি করুন, ক্ষেত্রের কোনও জিইউআই প্রতিনিধিত্ব দেখাবেন কিনা ইত্যাদি), এবং চালান zove.ppcg.tankwar.Control। নিশ্চিত করুন যে তালিকায় কমপক্ষে 2 টি ট্যাঙ্ক রয়েছে বা ফলাফল অপরিজ্ঞাত। (প্রয়োজনে স্যাম্পল ট্যাঙ্ক ব্যবহার করুন)।

আপনার প্রোগ্রামগুলি এই মেশিনে এই নিয়ন্ত্রণ প্রোগ্রামের অধীনে চালিত হবে। আমি উত্সটির লিঙ্কটি একবার লিখে ফেললে তা অন্তর্ভুক্ত করব। উত্স এডিট প্রস্তাব নির্দ্বিধায়।

বিধি

  • আপনার সাবমিশনগুলি অবশ্যই উপরের নির্দেশিকাগুলি অনুসরণ করবে
  • আপনার প্রোগ্রামগুলি ফাইল সিস্টেম, নেটওয়ার্ক অ্যাক্সেস করতে পারে না বা কোনওভাবেই আমার মেশিনকে আক্রমণ করার চেষ্টা করতে পারে
  • আপনার প্রোগ্রামগুলি প্রতারণার জন্য আমার নিয়ন্ত্রণ প্রোগ্রামটি কাজে লাগানোর চেষ্টা করতে পারে না
  • কোনও ট্রোলিং হয় না (যেমন ইচ্ছাকৃতভাবে সমস্ত কিছু হ্যাং করার জন্য আপনার প্রোগ্রামকে নষ্ট করা)
  • আপনার একাধিক জমা থাকতে পারে
  • জমা দিয়ে সৃজনশীল হওয়ার চেষ্টা করুন!
  • আমি নির্ধারিতভাবে প্রোগ্রামগুলিকে অনুমতি বা না দেওয়ার অধিকার সংরক্ষণ করি

শুভকামনা!

আপডেট: ওয়াল টেলিপোর্টেশন বাগটি ঠিক করার পরে এবং পুনর্জন্ম বাস্তবায়নের পরে, আমি বর্তমান জমাগুলি 100 রাউন্ডের সাথে চালিয়েছিBattlefield.FIELD_SIZE = 30

আপডেট 2: আমি গ্রোভির সাথে কিছুটা বোকা বানানোর পরে রানট্যাঙ্ক নতুন জমাটি যুক্ত করেছি ...

আপডেট ফলাফল:

+-----------------+----+
| RandomMoveTank  | 0  |
| RandomShootTank | 0  |
| Bouncing Tank   | 4  |
| Richard-A Tank  | 9  |
| Shoot Closest   | 19 |
| HunterKiller 2  | 22 |
| RunTank         | 23 |
| Dodge Tank      | 24 |
+-----------------+----+

বর্তমানে ট্যাঙ্কগুলি প্রতি মুহুর্তে 1 জন জীবন জন্মান। এটা কি বাড়ানো উচিত?


1
কেন MapPoint's xএবং y floats? তাদের হওয়া উচিত নয় ints?
ইচবিনকিনবাম

ভাল যুক্তি. আমি কেন এগুলিকে ভাসমান করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি তা নিশ্চিত নই। আমি তাদের ints এ পরিবর্তন করব। সম্পাদনা করুন :
এগুলি ইনটসে

আপনি যদি 1,1 পয়েন্টে দাঁড়িয়ে থাকেন এবং 0 ডিগ্রি কোণ দিয়ে অঙ্কুর করেন তবে অনুমানটি EAST দিকের দিকে যায়, তাই না?
কমনগ্যুই

@ মানু হ্যাঁ আমি যদি দুঃখিত না হই তবে দুঃখিত।
ডানক্মিমেস

আমি কয়েক ত্রুটি খুঁজে পেয়েছে: Battlefield.java:88 কখনও কখনও obj হয় নাল (আমার ধারণা যখন একটি ট্যাংক ডাইস যখন তার পদক্ষেপ কর্ম মুলতুবি আছে) Control.java:151 যখন ট্যাঙ্ক একযোগে একে অপরকে হত্যা পেতে (0) অবৈধ
Wasmoo

উত্তর:


2

শিকারী হত্যাকারী

এই বুদ্ধিমান শিকারী একটি নিরাপদ অবস্থান সন্ধানের চেষ্টা করবে যেখানে এটি পরিষ্কারভাবে ঠিক একটি লক্ষ্যে গুলি করতে পারে। (এবং এইভাবে, কেবলমাত্র একটি টার্গেট এটি গুলি করতে পারে)

প্রচুর কভার থাকাকালীন সেরা কাজ করে।

import zove.ppcg.tankwar.*;
import java.util.*;
public final class HunterKiller implements Tank {

    private final int MAX_DEPTH = 2;
    private Battlefield field;
    private List<MapPoint> enemies;
    private MapPoint me;
    private HashMap<MapPoint, MoveNode> nodeMap = new HashMap();

    //A description of how safe the position is from each tank in enemies
    private class Safety extends java.util.ArrayList<Double> {
        public int threats;
        public Safety(MapPoint position) {
            for (MapPoint p : enemies) {
                int obstacles = countObstacles(position, p, false);
                if (obstacles > 0) {
                    add((double) obstacles);
                } else {
                    add(missChance(position.distanceTo(p)));
                    threats++;
                }
            }
        }
    };

    //A description of a move
    private class Move {

        public TurnAction.Direction direction;
        public int distance;
        public MapPoint point;

        public Move(TurnAction.Direction direction, int distance, MapPoint point) {
            this.direction = direction;
            this.distance = distance;
            this.point = point;
        }

        public TurnAction action() {
            return TurnAction.createMoveAction(direction, distance);
        }

        @Override
        public String toString() {
            return direction + " " + distance;
        }
    }

    /**
     * A MoveNode holds a point and all the moves available from that point.
     * The relative safety of the node can be calculated as a function
     * of its depth; ie. this position is safe because we can can move to safety
     */
    private class MoveNode {

        MapPoint point;
        ArrayList<Move> moves;
        ArrayList<Safety> safetyArray = new ArrayList();

        public MoveNode(MapPoint point) {
            this.point = point;
            this.moves = getMoves(point);
        }

        public Safety getSafety(int depth) {
            if (safetyArray.size() <= depth) {
                Safety value;
                if (depth == 0 || this.moves.isEmpty()) {
                    value = new Safety(point);
                } else {
                    ArrayList<Safety> values = new ArrayList();
                    for (Move m : moves) {
                        MoveNode n = nodeMap.get(m.point);
                        if (n == null) {
                            n = new MoveNode(m.point);
                            nodeMap.put(n.point, n);
                        }
                        values.add(n.getSafety(depth - 1));
                    }
                    Collections.sort(values, cmp);
                    value = values.get(0);
                }
                safetyArray.add(depth, value);
            }
            return safetyArray.get(depth);
        }
    }

    /**
     * Find all the points between here and there, excluding those points
     */
    private java.util.ArrayList<MapPoint> path(final MapPoint p1, MapPoint p2) {
        java.util.ArrayList<MapPoint> ret = new ArrayList();
        float tankX = p1.getX();
        float tankY = p1.getY();
        double angle = p1.angleBetweenRadians(p2);
        double maxDistance = p1.distanceTo(p2);
        for (int x = 0; x < Battlefield.FIELD_SIZE; x++) {
            for (int y = 0; y < Battlefield.FIELD_SIZE; y++) {
                float x2 = (float) (((x - tankX) * Math.cos(-angle)) - ((y - tankY) * Math.sin(-angle)));
                float y2 = (float) (((x - tankX) * Math.sin(-angle)) + ((y - tankY) * Math.cos(-angle)));
                if (x2 > 0 && y2 >= -0.5 && y2 <= 0.5) {
                    MapPoint p = new MapPoint(x, y);
                    if (maxDistance > p1.distanceTo(p)) {
                        ret.add(p);
                    }
                }
            }
        }
        Collections.sort(ret, new Comparator<MapPoint>() {
            @Override
            public int compare(MapPoint o1, MapPoint o2) {
                return (int) Math.signum(p1.distanceTo(o2) - p1.distanceTo(o1));
            }
        });
        return ret;
    }

    /**
     * Find the number of obstacles between here and there, excluding those
     * points
     */
    private int countObstacles(MapPoint p1, MapPoint p2, boolean countRocks) {
        java.util.ArrayList<MapPoint> points = path(p1, p2);
        int count = 0;
        for (MapPoint p : points) {
            Object obj = field.getObjectTypeAt(p);
            if (FieldObjectType.NOTHING.equals(obj)
                    || (!countRocks && FieldObjectType.ROCK.equals(obj))
                    || (!countRocks && FieldObjectType.TANK.equals(obj))
                    || p.equals(me)) {
                count += 0;
            } else {
                count += 1;
            }
        }
        return count;
    }

    /**
     * Returns a value between 1.0 and 0.0, where 1.0 is far and 0.0 is close
     */
    private double missChance(double distance) {
        return distance / Battlefield.DIAGONAL_FIELD_SIZE;
    }

    //Returns a list of valid moves from the given position
    private ArrayList<Move> getMoves(MapPoint position) {
        ArrayList<Move> ret = new ArrayList();
        for (TurnAction.Direction d : TurnAction.Direction.values()) {
            for (int i = 1; i <= 3; i++) {
                MapPoint p = d.translate(position, i);
                try {
                    FieldObjectType t = field.getObjectTypeAt(p);
                    if (t != FieldObjectType.NOTHING && !p.equals(me)) {
                        break;
                    }
                    ret.add(new Move(d, i, p));
                } catch (IllegalArgumentException ex) {
                    //Can't move off the map...
                    break;
                }
            }
        }
        return ret;
    }

    //Compares two safeties with a preference for exactly 1 threat
    private Comparator<Safety> cmp = new Comparator<Safety>() {
        @Override
        public int compare(Safety o1, Safety o2) {
            int tc1 = o1.threats;
            int tc2 = o2.threats;
            //Prefer 1 threat
            if (tc2 == 1 && tc1 != 1) {
                return 1;
            }
            if (tc2 != 1 && tc1 == 1) {
                return -1;
            }

            //Prefer fewer threats
            if (tc2 != tc1) {
                return tc1 - tc2;
            }

            //We're splitting hairs here
            //Determine the least safe option
            int ret = -1;
            double s = Double.MAX_VALUE;
            for (Double d : o1) {
                if (d < s) {
                    s = d;
                }
            }
            for (Double d : o2) {
                if (d < s) {
                    ret = 1;
                    break;
                }
                if (d == s) {
                    ret = 0;
                }
            }
            if (tc1 > 1) {
                //Prefer the safest
                return -ret;
            } else {
                //Prefer the least safest
                return ret;
            }
        }
    };

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        //Find all the tanks
        List<MapPoint> enemies = field.find(FieldObjectType.TANK);
        enemies.remove(position);
        if (enemies.isEmpty()) {
            return TurnAction.createNothingAction();
        }

        //Set the constants needed for this turn
        this.enemies = enemies;
        this.field = field;
        this.me = position;

        //Create a new NodeMap
        MoveNode n = new MoveNode(position);
        this.nodeMap.clear();
        this.nodeMap.put(position, n);

        //Find the "best" safety within MAX_DEPTH moves
        int depth = 0;
        Safety safety = n.getSafety(0);
        for (depth = 0; depth < MAX_DEPTH; depth++) {
            int lastThreat = safety.threats;
            safety = n.getSafety(depth);
            int newThreat = safety.threats;
            if (newThreat == 1) {
                //Always prefer 1 threat
                break;
            }
            if (depth != 0 && lastThreat - newThreat >= depth) {
                //Prefer fewer threats only if we are much safer;
                //  Specifically, don't move twice for only 1 less threat
                break;
            }
        }

        //Depth == 0         : Only 1 threat; best position
        //Depth == MAX_DEPTH : Many or no threats, but no good moves available
        if (depth > 0 && depth < MAX_DEPTH) {
            //Move towards the better spot
            for (Move m : n.moves) {
                if (nodeMap.get(m.point).getSafety(depth - 1) == safety) {
                    return m.action();
                }
            }
        }

        //We're in a good position, shoot now
        //Calculate tank with most threat
        MapPoint threat = null;
        double biggestThreat = Double.MAX_VALUE;
        for (MapPoint p : enemies) {
            double t = missChance(position.distanceTo(p)) + countObstacles(position, p, false);
            if (t < biggestThreat) {
                biggestThreat = t;
                threat = p;
            }
        }

        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(threat));
    }
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {}
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {}
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {}
    public String getName() {
        return "HunterKiller " + MAX_DEPTH;
    }

}

এবং এটাই. আমি কাটিয়েছি


2

এই স্ট্রেট-ফরোয়ার্ড ট্যাঙ্কটি নিকটতম শত্রু ট্যাঙ্কটি খুঁজে এবং এটির দিকে অঙ্কুর। চমৎকার হবে না যদি find, distanceএবং angleতৈরী করা হয়েছে, এবং যদি createShootAction(অর্থাত ফল রেডিয়ানে একটি ডবল গ্রহণ angle)

সম্পাদনা করুন: নতুন ইউটিলিটি পদ্ধতিগুলি অন্তর্ভুক্ত করতে ক্লাস পুনর্লিখিত

public final class ShootClosestTank implements Tank {

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        //Find all the tanks
        List<MapPoint> tanks = field.find(FieldObjectType.TANK);
        tanks.remove(position);

        if (tanks.isEmpty()) return TurnAction.createNothingAction();

        //Calculate closest tank
        MapPoint cPoint = null;
        double cDist = Double.POSITIVE_INFINITY;
        for (MapPoint p : tanks) {
            double dist = position.distanceTo(p);
            if (dist < cDist) {
                cDist = dist;
                cPoint = p;
            }
        }

        //Shoot at closest tank
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(cPoint));

    }

    @Override
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {
        //Sucks to be me
    }

    @Override
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {
        //No setup
    }

    @Override
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {
        //Nothing to update
    }

    @Override
    public String getName() {
        return "Shoot Closest";
    }
}

Would be nice if find, distance, and angle were built in, and if createShootAction accepted a double in radians (i.e. the result of angle)- দুর্দান্ত ধারণা, আমি এটিকে যুক্ত করব
ড্যানকমেস

1

আমি এটিতে খুব ভাল নই তবে আমি ভেবেছিলাম এটি এখনও একটি শট দেব, আপনি জানেন, অনুশীলন এবং স্টাফ।

আমার ট্যাঙ্ক এলোমেলোভাবে সরানো বা গুলি করার সিদ্ধান্ত নেবে। যখন এটি শুটিংয়ের সিদ্ধান্ত নেয়, এটি নিকটতম উপলব্ধ লক্ষ্যবস্তুতে গুলি করার চেষ্টা করবে।

package com.richarda.tankwar;

import zove.ppcg.tankwar.*;

import java.util.Random;
import java.util.ArrayList;


public class RichardATank implements Tank
{
    private String name;

    public RichardATank()
    {
        this.name = "Richard-A Tank";
    }

    /**
     *
     * @param field
     *            The current battlefield, complete with all obstacle and tank
     *            positions
     * @param position
     */
    @Override
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position)
    {

    }

    /**
     * The tank will randomly move around and occasionally shoot at the nearest available target.
     *
     * @param field
     *            The current battlefield, complete with all obstacle and tank
     *            positions
     * @param position
     *            The tank's current position
     * @param health
     *            The tank's current health
     * @return
     */
    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health)
    {
        Random r = new Random();
        int n = r.nextInt(2);

        if(n == 1)
        {
            return this.tryShootAtNearestTank(field, position);
        }

        return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.getRandom(), r.nextInt(2) + 1);
    }

    /**
     *
     * @param newPosition
     *            The tank's new position (may not be changed)
     * @param hit
     *            What the tank hit, if it decided to shoot
     */
    @Override
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit)
    {

    }

    /**
     *
     * @param field
     *            The battlefield
     * @param won
     */
    @Override
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won)
    {

    }

    @Override
    public String getName()
    {
        return this.name;
    }

    /**
     * Try and shoot at the nearest tank
     *
     * @param bf The battlefield
     * @param curTankLocation The current tank's location
     * @return TurnAction the shoot action to the nearest tank
     */
    private TurnAction tryShootAtNearestTank(Battlefield bf, MapPoint curTankLocation)
    {
        MapPoint nearestTankLoc = this.getNearestTankLocation(bf, curTankLocation);

        double firingAngle = curTankLocation.angleBetween(nearestTankLoc);

        return TurnAction.createShootAction((float) firingAngle);
    }

    /**
     * Try to find the nearest tank's location
     *
     * @param bf The battlefield
     * @param curTankLocation The current tank's location
     * @return MapPoint The location of the nearest tank
     */
    private MapPoint getNearestTankLocation(Battlefield bf, MapPoint curTankLocation)
    {
        ArrayList<MapPoint> enemyTankLocations = this.getEnemyTanksOnField(bf, curTankLocation);

        MapPoint nearestTankLoc = null;

        for(MapPoint enemyTankLoc : enemyTankLocations)
        {
            if(nearestTankLoc == null || curTankLocation.distanceTo(enemyTankLoc) < curTankLocation.distanceTo(nearestTankLoc))
            {
                nearestTankLoc = enemyTankLoc;
            }
        }

        return nearestTankLoc;
    }

    /**
     * Get all enemy tanks on the field
     *
     * @param bf The battlefield
     * @param curTankLocation The current tank's location
     * @return ArrayList<MapPoint> A list with all enemy tanks in it
     */
    private ArrayList<MapPoint> getEnemyTanksOnField(Battlefield bf, MapPoint curTankLocation)
    {
        int maxSize = Battlefield.FIELD_SIZE;
        ArrayList<MapPoint> tanks = new ArrayList<MapPoint>();

        for(int i = 0; i < maxSize; i++)
        {
            for(int j = 0; j < maxSize; j++)
            {
                FieldObjectType objType = bf.getObjectTypeAt(i, j);

                if(objType == FieldObjectType.TANK)
                {
                    MapPoint tankLocation = new MapPoint(i, j);

                    if(!tankLocation.equals(curTankLocation))
                    {
                        tanks.add(tankLocation);
                    }
                }
            }
        }

        return tanks;
    }
}

নিয়ন্ত্রণ প্রোগ্রাম সহ পুরো কোডটি এখানে পাওয়া যাবে


চেষ্টা করুনDirection.getRandom()
ড্যানকমেস

@ জোভগেমস এটি সম্পাদনা করেছেন, টিপটির জন্য ধন্যবাদ।
মিস্টারবালা

1

ডজ ট্যাঙ্ক

এই ট্যাঙ্কটি নিকটতম ট্যাঙ্কে অঙ্কুরিত হবে। প্রায়শই প্রায়শই, এর স্বাস্থ্যের উপর নির্ভর করে এবং শেষ বার এটি স্থানান্তরিত হয়েছিল, এটি এর লেজারগুলিকে ছুঁড়ে ফেলার চেষ্টা করে এটি সবচেয়ে কাছের ট্যাঙ্কে লম্ব সরানোর চেষ্টা করবে।

public class DodgeTank implements Tank {

private int lastMove;
@Override
public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position){
    //nada
}
@Override
public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health){
    List<MapPoint> tanks = field.find(FieldObjectType.TANK);
    tanks.remove(position);
    MapPoint nearest= new MapPoint(0,0);
    double dis=Double.POSITIVE_INFINITY;
        for (MapPoint tank: tanks){
            double distance=tank.distanceTo(position);
            if (distance<dis){
                nearest=tank;
                dis=distance;
            }
        }
    if (lastMove*Math.random()+(4-health/25)<5){//Attack
        lastMove++;
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(nearest));
    }
    else {
        lastMove=0;
        double cumulativeAngle=position.angleBetweenRadians(nearest);
        for (MapPoint tank : tanks){
            cumulativeAngle+=position.angleBetweenRadians(tank);
        }
        cumulativeAngle/=tanks.size();
        cumulativeAngle/=(Math.PI/2);
        int dir=(int)Math.floor(cumulativeAngle);
        TurnAction move;
        switch (dir){
            case 0:
                if (position.getX()>2&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(-3, 0)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.WEST, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.EAST, 3);
            case 1: 
                if (position.getY()>2&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(0, -3)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.SOUTH, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.NORTH, 3);
            case -1:
                if ((position.getY()<(Battlefield.FIELD_SIZE-4))&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(0,3)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.NORTH, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.SOUTH, 3);
            default:
                if ((position.getX()<(Battlefield.FIELD_SIZE-4))&&field.getObjectTypeAt(position.cloneAndTranslate(3,0)).equals(FieldObjectType.NOTHING)){
                    return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.EAST, 3);
                }
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.WEST, 3);
        }
    }
}
@Override
public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit){
    //Nada
}
@Override
public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won){
  //if (won) this.taunt();
  //else this.selfDestruct();
}
@Override
public String getName(){
    return "Dodge Tank";
}
}

1

এটি আমার চিন্তাভাবনার চেয়ে জটিল ছিল ...

এটি গ্রোভিতে আমার প্রবেশ, আপনার গ্রোভি ইনস্টল করা উচিত এবং এটি সংকলন করুন

groovyc zove\ppcg\tankwar\felsspat\RunTank.groovy

এটিকে কল করতে আপনাকে ক্লাসপথে $ GROOVY_HOME / গ্রোভি / গ্রোভি -২.৩.৪ / লিবিব / গ্রোভি -২.৩.৪.জার (বা যে কোনও সংস্করণ) যুক্ত করতে হবে।

আপনি যদি এটি ইনস্টল করতে না চান তবে আমি আপনাকে একটি সংকলিত ক্লাস ফাইল এবং লাইব্রেরিটি পাঠাতে পারি।

এমন পরিস্থিতি মনে হচ্ছে যেখানে ট্যাঙ্কগুলি এটি অন্য দেখতে পারে না, আমি জানি না এটি উদ্দেশ্যযুক্ত কিনা। যা পরীক্ষা করার সময় অচলাবস্থার সৃষ্টি করে।

যাইহোক এখানে রানট্যাঙ্ক: রানট্যাঙ্ক সাহসিকতার সাথে নিকটতম ট্যাঙ্কের বিপরীত দিকে অগ্রসর হয় যদি এটি নিকটতম ট্যাঙ্কের নিকটতম ট্যাঙ্ক হয় বা একাধিক ট্যাঙ্ক FIELD_SIZE / 3 এর মধ্যে থাকে তবে আমি আশা করি যে আমি বুদ্ধিমান হয়েছি, আমি মাতাল করছি :)

package zove.ppcg.tankwar.felsspat

import zove.ppcg.tankwar.Battlefield
import zove.ppcg.tankwar.FieldObjectType
import zove.ppcg.tankwar.MapPoint
import zove.ppcg.tankwar.Tank
import zove.ppcg.tankwar.TurnAction
import zove.ppcg.tankwar.TurnAction.Direction

public class RunTank implements Tank {  

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        def targets = (field.find(FieldObjectType.TANK) - position).sort{ position.distanceTo(it) }

        if (targets) {

            def runDistance = (Battlefield.FIELD_SIZE / 3).toInteger()

            def closeTargets = targets.grep {
                position.distanceTo(it) < runDistance
            }

            if (position.distanceTo(closestEnemy(position, field)) < targets.first().distanceTo(closestEnemy(targets.first(), field))) {
                return run(field, position, targets)
            }           

            if (closeTargets.size() > 1) {
                return run(field, position, targets)
            } else  {
                return shootEnemy(position, targets)
            }
        } else {
            println "WTF! Targets: ${field.find(FieldObjectType.TANK)} + Position ${position}"
            return TurnAction.createMoveAction(Direction.getRandom(), 1);
        }

    }

    def shootEnemy(position, targets) {
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(targets.first()))   
    }

    def run(field, position, targets) {
        def freePositions = (field.find(FieldObjectType.NOTHING) - position).grep { position.distanceTo(it) <= 3.0 && [0d, 90d, 180d, 270d].contains(position.angleBetween(it))}.sort{position.distanceTo(it)}      
        def availablePositions = []
        freePositions.each { targetPosition ->          
            def positions = getPositionsBetween(position,targetPosition)
            if (! positions || positions.every { it.equals(FieldObjectType.NOTHING) }) {
                availablePositions.add(targetPosition)  
            }                   
        }
        availablePositions = availablePositions.sort{closestEnemy(it, field)}.reverse()

        if (availablePositions) {
            def targetPosition = availablePositions.first()
            if (targetPosition.distanceTo(closestEnemy(targetPosition, field)) > position.distanceTo(closestEnemy(position, field))) { // Don't move closer to an enemy
                return moveTo(position, targetPosition)
            } else {
                return shootEnemy(position, targets)
            }       
        } else {
            return shootEnemy(position, targets)
        }
    }

    def moveTo(position, targetPosition) {
        def distance = position.distanceTo(targetPosition).toInteger()
        switch (position.angleBetween(targetPosition)) {
            case 0d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.NORTH, distance)
                break

            case 90d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.EAST, distance)
                break

            case 180d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.SOUTH, distance)
                break

            case 270d:
                return TurnAction.createMoveAction(TurnAction.Direction.West, distance)
                break           

            default:
            println "I'm stupid :("

        }
    }

    def closestEnemy(position, field) {
        return field.find(FieldObjectType.TANK).sort { position.distanceTo(it) }.first()
    }

    def getPositionsBetween(self, target) {
        def positions = []
        if(self.x == target.x) {
            for (y in self.y..target.y) {
                positions.add(new MapPoint(self.x, y))
            }
        } else {
            for (x in self.x..target.x) {
                positions.add(new MapPoint(x, self.y))
            }
        }
        return positions - self - target
    }

    @Override
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {
    }

    @Override
    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {
        println ":("
    }

    @Override
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {
        println "Go!"
    }

    @Override
    public String getName() {
        return "RunTank";
    }   
}

আমার একটি পরামর্শ আছে: ট্যাঙ্কে রঙ যুক্ত করুন এবং এটি প্রয়োগের একটি পদ্ধতি। এছাড়াও জিইউআইতে লেবেলগুলি সুন্দর হবে :)


def RandomMoveTank() {}- সেখানে থাকার মানে কি? (আমি গ্রোভি জানি না)
ড্যানকমেস

না, আমি RandomMoveTank অনুলিপি এবং কন্সট্রাকটর অপসারণ করতে ভুলে গেছি, ধন্যবাদ :)
Fels

আমি আপনার কোডটি সংকলন করেছি এবং আমার প্রকল্পের ক্লাসপাথে .class ফাইল এবং গ্রোভির জারযুক্ত ফোল্ডারটি সংযুক্ত করেছি। প্রতিবিম্ব কাজ! আমি আপডেট স্কোর পোস্ট করেছি। আপনার ট্যাঙ্কটি বেশ ভাল করেছে :)
ড্যানকমেস

1
নিস! এবং অভিশাপ তুমি ডজট্যাঙ্ক!
Fels

1

এটির মধ্যে শ্যুট-ক্লোজস্টে এটি একটি বৈকল্পিক, প্রতিটি অন্যান্য পালা, এটি আর দিকে না চালানো পর্যন্ত এটি একটি দিকে চলে যায়। এটি প্রতিটি অন্যান্য পালা অঙ্কুর।

এটির একটি উপযোগী ইউটিলিটি রয়েছে, pathযা দুটি পয়েন্টের মধ্যে সমস্ত পয়েন্ট (এবং এইভাবে বস্তুগুলি) সনাক্ত করতে ব্যবহৃত হতে পারে।

public final class BouncingTank implements Tank {

    /**
     * Find all the points between here and there, excluding those points
     * @param p1 Here
     * @param p2 There
     * @return 
     */
    private java.util.ArrayList<MapPoint> path(MapPoint p1, MapPoint p2) {
        double dist = p1.distanceTo(p2);
        double dx = (p2.getX() - p1.getX()) / dist;
        double dy = (p2.getY() - p1.getY()) / dist;

        java.util.ArrayList<MapPoint> ret = new java.util.ArrayList();
        MapPoint lastP = null;
        for (int i = 0; i < dist; i++) {
            MapPoint p = p1.cloneAndTranslate((int)(i*dx), (int)(i*dy));
            if (p.equals(p1) || p.equals(lastP)) continue;
            if (p.equals(p2)) break;
            ret.add(p);
            lastP = p;
        }
        return ret;
    }

    /**
     * Find the number of legal moves in the given direction
     * @param field
     * @param position
     * @param dir
     * @return 
     */
    private int findMoves(Battlefield field, MapPoint position, TurnAction.Direction dir) {
        if (dir == null) return -1;
        int count = 0;
        MapPoint dest = dir.translate(position, Battlefield.FIELD_SIZE);
        java.util.ArrayList<MapPoint> obs = path(position, dest);
        for (MapPoint oMP : obs) {
            try {
                if (FieldObjectType.NOTHING.equals(field.getObjectTypeAt(oMP))) {
                    count++;
                } else {
                    break;
                }
            } catch (IllegalArgumentException ex) {
                break;
            }
        }
        return count;
    }

    /**
     * Finds the direction towards which there are the fewest obstacles
     * @param field
     * @param position
     * @return 
     */
    private TurnAction.Direction findDirection(Battlefield field, MapPoint position) {
        TurnAction.Direction ret = null;
        int mostMoves = 0;
        for (TurnAction.Direction d : TurnAction.Direction.values()) {
            int count = findMoves(field, position, d);
            if (count > mostMoves) {
                ret = d;
                mostMoves = count;
            }
        }
        return ret; //Maybe null
    }

    private TurnAction shootClosest(Battlefield field, MapPoint position) {
        //Find all the tanks
        List<MapPoint> tanks = field.find(FieldObjectType.TANK);
        tanks.remove(position);

        if (tanks.isEmpty()) return TurnAction.createNothingAction();

        //Calculate closest tank
        MapPoint cPoint = null;
        double cDist = Double.POSITIVE_INFINITY;
        for (MapPoint p : tanks) {
            double dist = position.distanceTo(p);
            if (dist < cDist) {
                cDist = dist;
                cPoint = p;
            }
        }

        //Shoot at closest tank
        return TurnAction.createShootActionRadians(position.angleBetweenRadians(cPoint));
    }

    private int turnsUntilShoot = 1;
    private TurnAction.Direction moveToward = null;

    @Override
    public TurnAction onTurn(Battlefield field, MapPoint position, float health) {
        //Determine if current direction is valid
        int moves = findMoves(field, position, moveToward);
        if (moves <= 0) {
            moveToward = findDirection(field, position);
            //Determine if we're stuck
            if (moveToward == null) {
                return shootClosest(field, position);
            }
        }


        //Shoot if it's time
        if (turnsUntilShoot == 0) {
            turnsUntilShoot = 1;
            return shootClosest(field, position);
        } else {
            turnsUntilShoot--;
            return TurnAction.createMoveAction(moveToward, Math.min(3, moves));
        }
    }

    public void onDestroyed(Battlefield field, boolean won) {}
    public void onSpawn(Battlefield field, MapPoint position) {}
    public void turnFeedback(MapPoint newPosition, FieldObjectType hit) {}
    public String getName() {
        return "Bouncing Tank";
    }
}
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.