বন - একটি সিমুলেটেড ইকোসিস্টেম


19

বিঃদ্রঃ

এই সমস্যাটি এই reddit থ্রেড (স্পয়লার সতর্কতা!) থেকে নেওয়া হয়েছিল এবং আমি এটিকে সাইটের সাইটের ফর্ম্যাটের সাথে ফিট করার জন্য এটি সামঞ্জস্য করেছি। সমস্ত ক্রেডিট ব্যবহারকারী "কোডার_ড00 ডি" কে রেডডিট করে।

এই সমস্যায়, আমরা একটি বন অনুকরণ করব।

এই সিমুলেটেড অরণ্যের জন্য আমরা 3 টি দিক নিয়ে কাজ করব।

  • যে গাছগুলি একটি রোপণ, গাছ বা বড় গাছ হতে পারে।
  • লাম্বারজ্যাকস (তিনি গাছ কেটে নিচে কাটান, তিনি তার মধ্যাহ্নভোজ খান এবং লাভাতে যান)
  • ভাল্লুক (প্যানকেকের মতো গন্ধযুক্ত লম্বারজ্যাকগুলি তিনি মল করেন)

একটি পূর্ব-সতর্কতা: এই নিয়মগুলি সম্ভবত নিখুঁত নয়। এগুলি গাইডলাইন হিসাবে দেখুন এবং আপনার যদি কিছু ভাল লাগার মতো কিছুটা টুইট করার দরকার হয় (স্প্যানিং হারগুলি ইস্যু হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছে, তবে কুরোই নেখোর উত্তরটি এর উদাহরণ হিসাবে দেখুন।

সময়ের চক্র:

সিমুলেশন মাস কয়েক দ্বারা অনুকরণ করা হবে। আপনি "টিক" দিয়ে সময়ের সাথে এগিয়ে যাবেন। প্রতিটি "টিক" একটি মাস উপস্থাপন করে। প্রতি 12 "টিক্স" এক বছরের প্রতিনিধিত্ব করে। আমাদের বন পরিবর্তন হবে এবং অবিচ্ছিন্ন পরিবর্তনে থাকবে। আমরা আমাদের বনের অগ্রগতি রেকর্ড করব এবং এর কী হবে তা বিশ্লেষণ করব।

বন। জংগল:

বনটি দ্বিমাত্রিক বন হবে। আমাদের গ্রিডে বনের আকার উপস্থাপন করতে N এর একটি ইনপুট লাগবে যা N x N আকারের। প্রতিটি জায়গায় আপনি গাছ, ভালুক বা লম্বারজ্যাকগুলি ধরে রাখতে পারেন। তারা একই জায়গা দখল করতে পারে তবে প্রায়শই ঘটনাগুলি ঘটে যখন তারা একই জায়গা দখল করে।

আমাদের বন আকারের উপর নির্ভর করে এলোমেলোভাবে প্রসারিত হবে। উদাহরণস্বরূপ যদি আপনার এন = 10 এর মান হয় তবে আপনার কাছে 10 বাই 10 বন এবং 100 টি স্পট থাকবে।

  • 10% বনাঞ্চল 10 টি এলোমেলো দাগে একটি লম্বারজ্যাকটি ধারণ করবে। (আমাদের 100 স্পট ফরেস্ট ব্যবহার করে এটি 10 ​​টি লম্বারজ্যাক হওয়া উচিত)
  • 50% বনাঞ্চল গাছ ধরে রাখবে (গাছ 3 টির মধ্যে একটি হতে পারে এবং "গাছ" এর মাঝের এক হিসাবে শুরু হবে) এলোমেলো দাগগুলিতে।
  • বনের 2% অংশ ভাল্লুক ধারণ করবে।

আপনি কীভাবে বনের আকার পাবেন তা আপনার উপর নির্ভর করে (স্ট্ডিন, একটি ফাইল বা এটিতে হার্ডকোড থেকে পড়া)। আমি এনকে 5 বা তার চেয়ে বেশি রাখার পরামর্শ দেব। ছোট বন খুব মজা হয় না।

ইভেন্ট:

সিমুলেশন চলাকালীন ইভেন্ট হবে। ঘটনাগুলি কিছু যুক্তির ভিত্তিতে ঘটে যা আমি নীচে ব্যাখ্যা করব। আমি আমাদের বনের 3 টি উপাদানের প্রতিটি বর্ণনায় নীচের ঘটনাগুলি বর্ণনা করব।

ইভেন্টগুলি প্রথমে গাছের ক্রম অনুসরণ করে, লম্বারজ্যাকস দ্বিতীয় এবং শেষ পর্যন্ত থাকে।

গাছ:

  • প্রতি মাসে একটি গাছের কাছে একটি নতুন "স্যাপলিং" তৈরি করার 10% সুযোগ থাকে। গাছ সংলগ্ন এলোমেলো খোলা জায়গায় আপনার কাছে "স্যাপলিং" তৈরি করার 10% সুযোগ রয়েছে।

  • উদাহরণস্বরূপ, বনের মাঝখানে একটি গাছের চারপাশে অন্যান্য 8 টি দাগ রয়েছে। এর মধ্যে একটি (সেগুলি খালি থাকলে) "স্যাপলিং" হয়ে যাবে।

  • অস্তিত্ব থাকার 12 মাস পরে একটি "স্যাপলিং" একটি "গাছ" এ আপগ্রেড হবে। একটি "স্যাপলিং" "গাছ" পরিণত না হওয়া অবধি অন্য গাছগুলিকে ছড়িয়ে দিতে পারে না।

  • একবার "চারা" গাছ হয়ে গেলে এটি অন্যান্য নতুন "চারা" ছড়িয়ে দিতে পারে।

  • যখন একটি "গাছ" প্রায় 120 মাস (10 বছর) হয়ে থাকে তখন এটি একটি "প্রাচীন গাছ" হয়ে উঠবে।

  • বয়স্ক গাছের 10% পরিবর্তে একটি নতুন "স্যাপলিং" উত্সাহিত করার 20% সুযোগ রয়েছে।

  • যদি কোনও গাছ বা বড় গাছের সাথে খোলা সংলগ্ন দাগ না থাকে তবে এটি কোনও নতুন গাছের স্প্যান করবে না।

Lumberjacks:

লম্বারজ্যাকগুলি গাছ কেটে ফেলে, তারা এড়িয়ে যায় এবং লাফ দেয় তারা বন্য ফুলগুলি চাপতে পছন্দ করে।

  • প্রতি মাসে লম্বারজ্যাকগুলি ঘুরে বেড়াবে। এরা এলোমেলোভাবে বাছাই করা স্পটে যে কোনও দিকে সংলগ্ন 3 গুন উপরে চলে যাবে। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ আপনার গ্রিডের মাঝখানে একটি লম্বারজ্যাকে যেতে 8 টি স্পট রয়েছে। সে এলোমেলো জায়গায় ঘুরে বেড়াবে। তারপর আবার। এবং অবশেষে তৃতীয়বারের জন্য। নোট: এটি যে কোনও স্পট হতে পারে (যাতে তারা ভাল্লুকের মধ্যে চলে যেতে পারে, ফলে মলগুলি পরিণত হয়)।

  • যখন লম্বারজ্যাকটি সরে যায়, যদি সে গাছের সাথে মুখোমুখি হয় (চারা নয়) তবে সে থামবে এবং এই মাসের জন্য তার ঘোরাঘুরি শেষ হবে। তারপরে তিনি কাঠের জন্য গাছ কাটাবেন। গাছটি সরান। 1 টুকরা কাঠ লাভ।

  • ল্যাম্বারজ্যাকস "চারা" ফসল কাটবে না।

  • লম্বারাকগুলি বড়দের গাছও কাটছে। বড় গাছের মূল্য 2 টুকরা কাঠের।

কাঠ ট্র্যাকিং:

প্রতি 12 মাসে ফসল কাটা কাঠের পরিমাণ বনের কাঠের সংখ্যাগুলির সাথে তুলনা করা হয়।

  • যদি সংগ্রহ করা কাঠটি বনের মধ্যে লম্বারজ্যাকের পরিমাণের সমান বা অতিক্রম করে তবে বেশ কয়েকটি নতুন লম্বারজ্যাক ভাড়া নেওয়া হয় এবং এলোমেলোভাবে বনে জড়িত হয়।

  • এর সাথে ভাড়া নেওয়ার জন্য লম্বারজ্যাকগুলির সংখ্যা নিয়ে কাজ করুন: floor(lumber_collected / number_of_lumberjacks)

  • তবে যদি 12 মাসের ব্যবধানের পরে সংগৃহীত কাঠের পরিমাণ লম্বারজ্যাকের সংখ্যার নীচে থাকে তবে একটি কাঠের জ্যাকটি অর্থ সাশ্রয় করতে দেওয়া হয় এবং 1 টি এলোমেলো লম্বারজ্যাকটি বন থেকে সরানো হয়। মনে রাখবেন যে আপনি কখনই আপনার ল্যাম্বার জ্যাক শ্রমশক্তিকে 0 এর নিচে কমাবেন না।

ভালুক:

ভাল্লুক অনেকটা কাঠের মতো জঙ্গলে ঘুরে বেড়ায়। তবে 3 স্পেসের পরিবর্তে একটি ভালুক 5 টি স্পেস পর্যন্ত ঘোরাঘুরি করবে।

  • যদি একটি ভাল্ল একটি ল্যাম্বারজ্যাক জুড়ে আসে তবে সে মাসের জন্য তার ঘোরাঘুরি বন্ধ করবে। (উদাহরণস্বরূপ, ভাল্ল একটি কাঠের ঝাঁকুনির সাহায্যে একটি জায়গাতে নেমে যাওয়ার পরে তিনি এই মাসে আর কোনও পদক্ষেপ নেবেন না)

  • ল্যাম্বারজ্যাকগুলি প্যানককের মতো গন্ধ পাচ্ছে। ভালুক ভাল প্যানকেকস। অতএব ভালুক দুর্ভাগ্যক্রমে লাবরজ্যাকটিকে আঘাত করবে এবং আঘাত করবে। কাঠ থেকে কাঠটি সরিয়ে ফেলা হবে (বুধবার তিনি বাড়ি গিয়ে কেনাকাটা করবেন এবং চায়ের জন্য বাজালেন)।

  • আমরা এটি "মৌল" দুর্ঘটনা হিসাবে চিহ্নিত করব।

  • নোট করুন যে লম্বারজ্যাক জনসংখ্যা কখনই 1 এর নিচে নামতে পারে না - তাই যদি শেষ লম্বারজ্যাকটি ম্যুড করা হয় তবে অন্য একটির মধ্যে স্প্যান করুন।

মোল ট্র্যাকিং:

  • 12 মাস চলাকালীন যদি 0 "মৌল" দুর্ঘটনা ঘটে তবে বিয়ারের জনসংখ্যা 1 বৃদ্ধি পাবে যদি তবে কোনও "মৌল" দুর্ঘটনা ঘটে তবে লম্বারজ্যাকস একটি চিড়িয়াখানা ভাড়া নেবে এবং একটি ভালুক কেড়ে নেবে। 1 টি এলোমেলো ভালুক সরান। মনে রাখবেন যে আপনার ভালুকের জনসংখ্যা যদি 0 টি ভালুকের কাছে পৌঁছে যায় তবে পরের বছরে কোনও "মৌল" দুর্ঘটনা ঘটবে না এবং তাই আপনি পরের বছর 1 টি নতুন বিয়ারকে ছড়িয়ে দেবেন।

  • বনে যদি কেবল 1 টি কাঠের ঝাঁক থাকে এবং সে মাওল্ড হয়, তবে তাকে বাড়িতে পাঠানো হবে, তবে নতুন একজনকে সঙ্গে সঙ্গে ভাড়া দেওয়া হবে এবং বনের অন্য কোথাও শ্বাস নেওয়া হবে resp লম্বারজ্যাক জনসংখ্যা কখনই 1 এর নিচে নামতে পারে না।

সময়:

সিমুলেশনটি 4800 মাস (400 বছর) অবধি ঘটে, বা যতক্ষণ পর্যন্ত কোনও চারা, গাছ বা বড় গাছ থাকে না।

আউটপুট:

প্রতি মাসে আপনি বনের একটি মানচিত্র মুদ্রণ করবেন - সম্ভবত একটি ASCII মানচিত্র ব্যবহার করে বা গ্রাফিক্স এবং রঙ ব্যবহার করে।

.চ্ছিক অতিরিক্ত

  • আপনি গাছ, লম্বেরজ্যাক এবং প্রতিটি টিক সহ্য করতে পারেন।
  • যখনই কোনও ঘটনা ঘটে তখন আপনি আউটপুট নিতে পারতেন (যেমন: "একটি ভালুক একটি কাঠের ঝাঁকুনি মারে" "

স্কোরিং

এটি একটি জনপ্রিয়তা প্রতিযোগিতা, তাই বেশিরভাগ আপভোট জিতেছে!

সম্পাদনা - লোকেরা আমার বিধিগুলির বিভিন্ন ত্রুটিগুলি চিহ্নিত করেছে এবং আপনি আমাকে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে নির্দ্বিধায় থাকতে পারেন, আপনার নিজের প্রোগ্রাম, বা প্রোগ্রামটির ব্যাখ্যা অনুসারে নিয়মগুলি কিছুটা সামলে নেওয়া ঠিক হবে।


সম্পর্কে: Note that you will never reduce your Lumberjack labor force below 0লম্বারজ্যাক বিভাগের তালিকা আইটেমে ৩. আপনি ভালুক বিভাগে যা উল্লেখ করেছেন তার সাথে সামঞ্জস্য থাকতে সম্ভবত এটি 1 তে পরিবর্তন করুন?
তেউন প্রংক

ভাল পয়েন্ট, এখনই এটি সম্পাদনা করবে।
জেমস উইলিয়ামস

2
আপনি আন্দোলনের সময় আলোচনা করতে পারেন? এটি কি "গাছগুলি সরানো / অগ্রিম", তারপরে "লম্বারজ্যাকস মুভ", তারপরে "ভাল্লস মুভ"? এছাড়াও, ভালুক এবং গাছগুলি একই স্থান দখল করতে পারে?
durron597

1
দুটি ভালুক উভয় একই জায়গায় চলে গেলে কী হবে? এবং দুটি লম্বারজ্যাক সম্পর্কে কি? তারা কি একই জায়গায় থাকতে পারে?
জেরি যিরমিয়

উত্তর:


15

জাভাস্ক্রিপ্ট + এইচটিএমএল - এটি চেষ্টা করুন

জনপ্রিয় অনুরোধ অনুযায়ী আপডেট করা হয়েছে

বন এবং গ্রাফ

সাধারণ আচরণ

প্রোগ্রামটি এখন কিছুটা ইন্টারেক্টিভ।
উত্স কোডটি সম্পূর্ণ প্যারামিট্রাইজড, যাতে আপনি আপনার প্রিয় পাঠ্য সম্পাদকের সাথে আরও কয়েকটি অভ্যন্তরীণ প্যারামিটারগুলি টুইচ করতে পারেন।

আপনি বনের আকার পরিবর্তন করতে পারেন।
নূন্যতম 2 টির জন্য 3 টি বিভিন্ন দাগে একটি গাছ, একটি কাঠের কাঁটা এবং ভালুক রাখার জন্য পর্যাপ্ত জায়গা থাকা দরকার এবং সর্বোচ্চটি নির্বিচারে 100 টি স্থির করা হয় (যা আপনার গড় কম্পিউটারকে ক্রল করবে)।

আপনি সিমুলেশন গতিও পরিবর্তন করতে পারেন।
প্রতি 20 এমএসে প্রদর্শন আপডেট করা হয়, সুতরাং একটি বৃহত্তর সময় ধাপে সূক্ষ্ম অ্যানিমেশন তৈরি হবে।

বোতামগুলি সিমুলেশনটি থামাতে / শুরু করতে, বা এক মাস বা এক বছরের জন্য চালানোর অনুমতি দেয়।

বনবাসীদের চলাচল এখন কিছুটা অ্যানিমেটেড। মলিং এবং গাছ কাটার ঘটনাগুলিও চিত্রিত হয়।

কিছু ইভেন্টের লগও প্রদর্শিত হয়। আপনি যদি ভার্বোসিটি স্তর পরিবর্তন করেন তবে আরও কিছু বার্তা পাওয়া যায়, তবে এটি আপনাকে "বব আরও একটি গাছ কাটবে" বিজ্ঞপ্তি দিয়ে বন্যা করে।
আমি যদি আপনি থাকতাম তবে আমি এটি করতাম না, তবে আমি তা করি না, তাই ...

খেলার মাঠের পাশেই, অটো-স্কেলেড গ্রাফিক্সের একটি সেট আঁকা:

  • ভাল্লুক এবং লম্বারজ্যাকস জনসংখ্যা
  • চারা, পরিপক্ক এবং বড় গাছগুলিতে বিভক্ত মোট গাছের সংখ্যা

কিংবদন্তি প্রতিটি আইটেমের বর্তমান পরিমাণ প্রদর্শন করে।

সিস্টেমের স্থিতিশীলতা

গ্রাফগুলি দেখায় যে প্রাথমিক শর্তগুলি কৃপণভাবে স্কেল করে না। যদি বনটি খুব বড় হয়, তবে অনেকগুলি ভালুক লম্বারজ্যাকের জনসংখ্যা হ্রাস করে যতক্ষণ না প্যানকেকপ্রেমীদের যথেষ্ট পরিমাণে কারাগারে আটকানো হয়। এটি বড় গাছগুলির প্রাথমিক বিস্ফোরণ ঘটায়, যার ফলে লম্বারজ্যাক জনগণ পুনরুদ্ধারে সহায়তা করে।

15 টি বনের বেঁচে থাকার জন্য সর্বনিম্ন আকার বলে মনে হচ্ছে। 10 মাপের একটি বন সাধারণত কয়েকশ বছর পরে ধ্বংসস্তূপে পরিণত হবে। ৩০ এর উপরে যে কোনও আকারের গাছগুলি পূর্ণ একটি মানচিত্র তৈরি করবে। 15 থেকে 30 এর মধ্যে আপনি গাছের জনসংখ্যা উল্লেখযোগ্যভাবে দোলায়মান দেখতে পাচ্ছেন।

কিছু বিতর্কযোগ্য নিয়ম পয়েন্ট

মূল পোস্টের মন্তব্যে, দেখে মনে হচ্ছে যে বিভিন্ন বিপিড একই স্থান দখল করার কথা নয়। এটি কোনওভাবেই রেডনেক প্যানকেক অপেশাদারের মধ্যে বিচরণ সম্পর্কে নিয়মের বিরোধিতা করে।
কোনও হারে, আমি সেই নির্দেশিকাটি অনুসরণ করি নি। যে কোনও বনকোষে যে কোনও সংখ্যক অনাবাদী (এবং ঠিক শূন্য বা একটি গাছ) ধারণ করতে পারে। লম্বারজ্যাকের দক্ষতায় এর কিছু পরিণতি হতে পারে: আমার সন্দেহ হয় যে এটি তাদের আরও বড় আকারের বড় গাছের গোছা খননের অনুমতি দেয়। ভালুক হিসাবে, আমি এটি অনেক পার্থক্য করা আশা করি না।

আমি বনে সর্বদা কমপক্ষে একটি কাঠের ঝাঁকুনির পথ বেছে নিয়েছি, এই বিন্দুটি সত্ত্বেও যে রেডনেক জনসংখ্যা শূন্যে পৌঁছতে পারে (ফসলটি যদি সত্যিই দরিদ্র না হত তবে মানচিত্রে শেষ কাঠের ঝাঁকুনি ছোঁড়া, যা বনভূমি না হলে কখনও ঘটবে না) বিলুপ্তির নিচে কাটা)।

tweaking

স্থিতিশীলতা অর্জনের জন্য, আমি দুটি টুইট পরামিতি যুক্ত করেছি:

1) লম্বারজ্যাকগুলি বৃদ্ধির হার

সূত্রটিতে প্রয়োগ করা একটি সহগ যা পর্যাপ্ত কাঠবাদাম রয়েছে তখন ভাড়া নেওয়া অতিরিক্ত লম্বারজ্যাকের সংখ্যা দেয়। মূল সংজ্ঞা ফিরে পেতে 1 এ সেট করুন, তবে আমি প্রায় 5 টির একটি বুনো (উদাহরণস্বরূপ বড় গাছগুলি) আরও উন্নত করার অনুমতি পেয়েছি found

2) ভালুক অপসারণের মানদণ্ড

একটি গুণাগুণ যা চিড়িয়াখানায় একটি ভালুক প্রেরণে মাউড লম্বারজ্যাকগুলির ন্যূনতম শতাংশ নির্ধারণ করে। মূল সংজ্ঞায় ফিরে যেতে 0 তে সেট করুন, তবে এই কঠোর ভালুক নির্মূলকরণ মূলত জনসংখ্যাকে 0-1 দোলনচক্রের মধ্যে সীমাবদ্ধ করবে। আমি এটি .15 তে সেট করে রেখেছি (অর্থাত্ এই বছর 15% বা আরও বেশি লম্বারজ্যাকগুলি ম্যুড করা থাকলে কেবল একটি ভালুক সরানো হবে)। এটি মধ্যম ভাল্লুক জনসংখ্যার জন্য অনুমতি দেয়, অঞ্চলটি পরিষ্কার করে দিয়ে লালচেগুলি রোধ করতে যথেষ্ট তবে তবুও বনের বেশিরভাগ অংশ কেটে ফেলার অনুমতি দেয়।

পার্শ্ব নোট হিসাবে, সিমুলেশন কখনও থামে না (এমনকি প্রয়োজনীয় 400 বছর পেরিয়ে যায়)। এটি সহজেই এটি করতে পারে, তবে তা হয় না।

কোড

কোডটি সম্পূর্ণ একক এইচটিএমএল পৃষ্ঠায় অন্তর্ভুক্ত থাকে। ভালুক এবং লম্বারজ্যাকের জন্য উপযুক্ত ইউনিকোড প্রতীকগুলি প্রদর্শন করতে
এটি অবশ্যই ইউটিএফ -8 এনকোড হওয়া উচিত

ইউনিকোড প্রতিবন্ধী সিস্টেমগুলির জন্য (যেমন উবুন্টু): নিম্নলিখিত লাইনগুলি সন্ধান করুন:

    jack   :{ pic: '🙎', color:'#bc0e11' },
    bear   :{ pic: '🐻', color:'#422f1e' }},

ও ডিসপ্লে করা আরো সহজ অক্ষরের জন্য pictograms পরিবর্তন ( #, *যাই হোক না কেন)

<!doctype html>
<meta charset=utf-8>
<title>Of jacks and bears</title>
<body onload='init();'>
    <style>
    #log p { margin-top: 0; margin-bottom: 0; }
    </style>
    <div id='main'>

    </div>
    <table>
        <tr>
            <td><canvas id='forest'></canvas></td>
            <td>
                <table>
                    <tr>
                        <td colspan=2>
                            <div>Forest size     <input type='text' size=10 onchange='create_forest(this.value);'>     </div>
                            <div>Simulation tick <input type='text' size= 5 onchange='set_tick(this.value);'     > (ms)</div>
                            <div>
                                <input type='button' value='◾'       onclick='stop();'>
                                <input type='button' value='▸'       onclick='start();'>
                                <input type='button' value='1 month' onclick='start(1);'>
                                <input type='button' value='1 year'  onclick='start(12);'>
                            </div>
                        </td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td id='log' colspan=2>
                        </td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td><canvas id='graphs'></canvas></td>
                        <td id='legend'></td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td align='center'>evolution over 60 years</td>
                        <td id='counters'></td>
                    </tr>
                </table>
            </td>
        </tr>
    </table>
<script>
// ==================================================================================================
// Global parameters
// ==================================================================================================

var Prm = {
    // ------------------------------------
    // as defined in the original challenge
    // ------------------------------------

    // forest size
    forest_size: 45, // 2025 cells

    // simulation duration
    duration: 400*12, // 400 years

    // initial populations
    populate: { trees: .5, jacks:.1, bears:.02 },

    // tree ages
    age: { mature:12, elder:120 },

    // tree spawning probabilities
    spawn: { sapling:0, mature:.1, elder:.2 },

    // tree lumber yields
    lumber: { mature:1, elder:2 },

    // walking distances
    distance: { jack:3, bear:5 },

    // ------------------------------------
    // extra tweaks
    // ------------------------------------

    // lumberjacks growth rate
    // (set to 1 in original contest parameters)
    jacks_growth: 1, // .5,

    // minimal fraction of lumberjacks mauled to send a bear to the zoo
    // (set to 0 in original contest parameters)
    mauling_threshold: .15, // 0,

    // ------------------------------------
    // internal helpers
    // ------------------------------------

    // offsets to neighbouring cells
    neighbours: [ 
    {x:-1, y:-1}, {x: 0, y:-1}, {x: 1, y:-1},
    {x:-1, y: 0},               {x: 1, y: 0},
    {x:-1, y: 1}, {x: 0, y: 1}, {x: 1, y: 1}],

    // ------------------------------------
    // goodies
    // ------------------------------------

    // bear and people names
    names: 
    { bear: ["Art", "Ursula", "Arthur", "Barney", "Bernard", "Bernie", "Bjorn", "Orson", "Osborn", "Torben", "Bernadette", "Nita", "Uschi"],
     jack: ["Bob", "Tom", "Jack", "Fred", "Paul", "Abe", "Roy", "Chuck", "Rob", "Alf", "Tim", "Tex", "Mel", "Chris", "Dave", "Elmer", "Ian", "Kyle", "Leroy", "Matt", "Nick", "Olson", "Sam"] },

    // months
    month: ["Jan", "Feb", "Mar", "Apr", "May", "Jun", "Jul", "Aug", "Sep", "Oct", "Nov", "Dec" ],

    // ------------------------------------
    // graphics
    // ------------------------------------

    // messages verbosity (set to 2 to be flooded, -1 to have no trace at all)
    verbosity: 1,

     // pixel sizes
     icon_size: 100,
     canvas_f_size: 600,   // forest canvas size
     canvas_g_width : 400, // graphs canvas size
     canvas_g_height: 200,

     // graphical representation
     graph: { 
        soil: { color: '#82641e' },
        sapling:{ radius:.1, color:'#52e311', next:'mature'},
        mature :{ radius:.3, color:'#48b717', next:'elder' },
        elder  :{ radius:.5, color:'#8cb717', next:'elder' },
        jack   :{ pic: '🙎', color:'#2244ff' },
        bear   :{ pic: '🐻', color:'#422f1e' },
        mauling:{ pic: '★', color:'#ff1111' },
        cutting:{ pic: '●', color:'#441111' }},

    // animation tick
    tick:100 // ms
};

// ==================================================================================================
// Utilities
// ==================================================================================================

function int_rand (num)
{
    return Math.floor (Math.random() * num);
}

function shuffle (arr)
{
    for (
        var j, x, i = arr.length;
        i; 
        j = int_rand (i), x = arr[--i], arr[i] = arr[j], arr[j] = x);
}

function pick (arr)
{
    return arr[int_rand(arr.length)];
}

function message (str, level)
{
    level = level || 0;
    if (level <= Prm.verbosity)
    {
        while (Gg.log.childNodes.length > 10) Gg.log.removeChild(Gg.log.childNodes[0]);
        var line = document.createElement ('p');
        line.innerHTML = Prm.month[Forest.date%12]+" "+Math.floor(Forest.date/12)+": "+str;
        Gg.log.appendChild (line);
    }
}

// ==================================================================================================
// Forest
// ==================================================================================================

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// a forest cell
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function cell()
{
    this.contents = [];
}

cell.prototype = {

    add: function (elt)
    {
        this.contents.push (elt);
    },

    remove: function (elt)
    {
        var i = this.contents.indexOf (elt);
        this.contents.splice (i, 1);
    },

    contains: function (type)
    {
        for (var i = 0 ; i != this.contents.length ; i++)
        {
            if (this.contents[i].type == type)
            {
                return this.contents[i];
            }
        }
        return null;
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// an entity (tree, jack, bear)
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function entity (x, y, type)
{
    this.age = 0;
    switch (type)
    {
        case "jack": this.name = pick (Prm.names.jack); break;
        case "bear": this.name = pick (Prm.names.bear); break;
        case "tree": this.name = "sapling"; Forest.t.low++; break;
    }

    this.x = this.old_x = x;
    this.y = this.old_y = y;
    this.type = type;
}

entity.prototype = {
    move: function ()
    {
        Forest.remove (this);
        var n = neighbours (this);
        this.x = n[0].x;
        this.y = n[0].y;
        return Forest.add (this);
    }
};

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// a list of entities (trees, jacks, bears)
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function elt_list (type)
{
    this.type = type;
    this.list = [];
}

elt_list.prototype = {
    add: function (x, y)
    {
        if (x === undefined) x = int_rand (Forest.size);
        if (y === undefined) y = int_rand (Forest.size);
        var e = new entity (x, y, this.type);
        Forest.add (e);
        this.list.push (e);
        return e;
    },

    remove: function (elt)
    {
        var i;
        if (elt) // remove a specific element (e.g. a mauled lumberjack)
        {
            i = this.list.indexOf (elt);
        }
        else // pick a random element (e.g. a bear punished for the collective pancake rampage)
        {           
            i = int_rand(this.list.length);
            elt = this.list[i];
        }
        this.list.splice (i, 1);
        Forest.remove (elt);
        if (elt.name == "mature") Forest.t.mid--;
        if (elt.name == "elder" ) Forest.t.old--;
        return elt;
    }
};

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// global forest handling
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function forest (size)
{
    // initial parameters
    this.size = size;
    this.surface = size * size;
    this.date = 0;
    this.mauling = this.lumber = 0;
    this.t = { low:0, mid:0, old:0 };

    // initialize cells
    this.cells = new Array (size);
    for (var i = 0 ; i != size ; i++)
    {
        this.cells[i] = new Array(size);
        for (var j = 0 ; j != size ; j++)
        {
            this.cells[i][j] = new cell;
        }
    }

    // initialize entities lists
    this.trees = new elt_list ("tree");
    this.jacks = new elt_list ("jack");
    this.bears = new elt_list ("bear");
    this.events = [];
}

forest.prototype = {
    populate: function ()
    {
        function fill (num, list)
        {
            for (var i = 0 ; i < num ; i++)
            {
                var coords = pick[i_pick++];
                list.add (coords.x, coords.y);
            }
        }

        // shuffle forest cells
        var pick = new Array (this.surface);
        for (var i = 0 ; i != this.surface ; i++)
        {
            pick[i] = { x:i%this.size, y:Math.floor(i/this.size)};
        }
        shuffle (pick);
        var i_pick = 0;

        // populate the lists
        fill (Prm.populate.jacks * this.surface, this.jacks);
        fill (Prm.populate.bears * this.surface, this.bears);
        fill (Prm.populate.trees * this.surface, this.trees);
        this.trees.list.forEach (function (elt) { elt.age = Prm.age.mature; });
    },

    add: function (elt)
    {
        var cell = this.cells[elt.x][elt.y];
        cell.add (elt);
        return cell;
    },

    remove: function (elt)
    {
        var cell = this.cells[elt.x][elt.y];
        cell.remove (elt);
    },

    evt_mauling: function (jack, bear)
    {
        message (bear.name+" sniffs a delicious scent of pancake, unfortunately for "+jack.name, 1);
        this.jacks.remove (jack);
        this.mauling++;
        Gg.counter.mauling.innerHTML = this.mauling;
        this.register_event ("mauling", jack);
    },

    evt_cutting: function (jack, tree)
    {
        if (tree.name == 'sapling') return; // too young to be chopped down
        message (jack.name+" cuts a "+tree.name+" tree: lumber "+this.lumber+" (+"+Prm.lumber[tree.name]+")", 2);
        this.trees.remove (tree);
        this.lumber += Prm.lumber[tree.name];
        Gg.counter.cutting.innerHTML = this.lumber;
        this.register_event ("cutting", jack);
    },

    register_event: function (type, position)
    {
        this.events.push ({ type:type, x:position.x, y:position.y});
    },

    tick: function()
    {
        this.date++;
        this.events = [];

        // monthly updates
        this.trees.list.forEach (b_tree);
        this.jacks.list.forEach (b_jack);
        this.bears.list.forEach (b_bear);

        // feed graphics
        Gg.graphs.trees.add (this.trees.list.length);
        Gg.graphs.jacks.add (this.jacks.list.length);
        Gg.graphs.bears.add (this.bears.list.length);
        Gg.graphs.sapling.add (this.t.low);
        Gg.graphs.mature .add (this.t.mid);
        Gg.graphs.elder  .add (this.t.old);

        // yearly updates
        if (!(this.date % 12))
        {
            // update jacks
            if (this.jacks.list.length == 0)
            {
                message ("An extra lumberjack is hired after a bear rampage");
                this.jacks.add ();
            }

            if (this.lumber >= this.jacks.list.length)
            {
                var extra_jacks = Math.floor (this.lumber / this.jacks.list.length * Prm.jacks_growth);
                message ("A good lumbering year. Lumberjacks +"+extra_jacks, 1);
                for (var i = 0 ; i != extra_jacks ; i++) this.jacks.add ();
            }
            else if (this.jacks.list.length > 1)
            {
                var fired = this.jacks.remove();
                message (fired.name+" has been chopped", 1);
            }

            // update bears
            if (this.mauling > this.jacks.list.length * Prm.mauling_threshold)
            {
                var bear = this.bears.remove();
                message (bear.name+" will now eat pancakes in a zoo", 1);
            }
            else
            {
                var bear = this.bears.add();
                message (bear.name+" starts a quest for pancakes", 1);
            }

            // reset counters
            this.mauling = this.lumber = 0;
        }
    }

}

function neighbours (elt)
{
    var ofs,x,y;
    var list = [];
    for (ofs in Prm.neighbours)
    {
        var o = Prm.neighbours[ofs];
        x = elt.x + o.x;
        y = elt.y + o.y;
        if (  x < 0 || x >= Forest.size
           || y < 0 || y >= Forest.size) continue;

        list.push ({x:x, y:y});
    }
    shuffle (list);
    return list;
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// entities behaviour
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function b_tree (tree)
{
    // update tree age and category
    if      (tree.age == Prm.age.mature) { tree.name = "mature"; Forest.t.low--; Forest.t.mid++; }
    else if (tree.age == Prm.age.elder ) { tree.name = "elder" ; Forest.t.mid--; Forest.t.old++; }
    tree.age++;

    // see if we can spawn something
    if (Math.random() < Prm.spawn[tree.name])
    {
        var n = neighbours (tree);
        for (var i = 0 ; i != n.length ; i++)
        {
            var coords = n[i];
            var cell = Forest.cells[coords.x][coords.y];
            if (cell.contains("tree")) continue;
            Forest.trees.add (coords.x, coords.y);
            break;
        }
    }
}

function b_jack (jack)
{
    jack.old_x = jack.x;
    jack.old_y = jack.y;

    for (var i = 0 ; i != Prm.distance.jack ; i++)
    {
        // move
        var cell = jack.move ();

        // see if we stumbled upon a bear
        var bear = cell.contains ("bear");
        if (bear)
        {
            Forest.evt_mauling (jack, bear);
            break;
        }

        // see if we reached an harvestable tree
        var tree = cell.contains ("tree");
        if (tree)
        {
            Forest.evt_cutting (jack, tree);
            break;
        }
    }
}

function b_bear (bear)
{
    bear.old_x = bear.x;
    bear.old_y = bear.y;

    for (var i = 0 ; i != Prm.distance.bear ; i++)
    {
        var cell = bear.move ();
        var jack = cell.contains ("jack");
        if (jack)
        {
            Forest.evt_mauling (jack, bear);
            break; // one pancake hunt per month is enough
        }
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// Graphics
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function init()
{
    function create_counter (desc)
    {
        var counter = document.createElement ('span');
        var item = document.createElement ('p');
        item.innerHTML = desc.name+"&nbsp;";
        item.style.color = desc.color;
        item.appendChild (counter);
        return { item:item, counter:counter };
    }

    // initialize forest canvas
    Gf = { period:20, tick:0 };
    Gf.canvas = document.getElementById ('forest');
    Gf.canvas.width  =
    Gf.canvas.height = Prm.canvas_f_size;
    Gf.ctx = Gf.canvas.getContext ('2d');
    Gf.ctx.textBaseline = 'Top';

    // initialize graphs canvas
    Gg = { counter:[] };
    Gg.canvas = document.getElementById ('graphs');
    Gg.canvas.width  = Prm.canvas_g_width;
    Gg.canvas.height = Prm.canvas_g_height;
    Gg.ctx = Gg.canvas.getContext ('2d');

    // initialize graphs
    Gg.graphs = {
        jacks:   new graphic({ name:"lumberjacks" , color:Prm.graph.jack.color }),
        bears:   new graphic({ name:"bears"       , color:Prm.graph.bear.color, ref:'jacks' }),
        trees:   new graphic({ name:"trees"       , color:'#0F0' }),
        sapling: new graphic({ name:"saplings"    , color:Prm.graph.sapling.color, ref:'trees' }),
        mature:  new graphic({ name:"mature trees", color:Prm.graph.mature .color, ref:'trees' }),
        elder:   new graphic({ name:"elder trees" , color:Prm.graph.elder  .color, ref:'trees' })
    };
    Gg.legend = document.getElementById ('legend');
    for (g in Gg.graphs)
    {
        var gr = Gg.graphs[g];
        var c = create_counter (gr);
        gr.counter = c.counter;
        Gg.legend.appendChild (c.item);
    }

    // initialize counters
    var counters = document.getElementById ('counters');
    var def = [ "mauling", "cutting" ];
    var d; for (d in def)
    {
        var c = create_counter ({ name:def[d], color:Prm.graph[def[d]].color });
        counters.appendChild (c.item);
        Gg.counter[def[d]] = c.counter;
    }

    // initialize log
    Gg.log = document.getElementById ('log');

    // create our forest
    create_forest(Prm.forest_size);
    start();
}

function create_forest (size)
{
    if (size < 2) size = 2;
    if (size > 100) size = 100;
    Forest = new forest (size);
    Prm.icon_size = Prm.canvas_f_size / size;
    Gf.ctx.font = 'Bold '+Prm.icon_size+'px Arial';
    Forest.populate ();
    draw_forest();
    var g; for (g in Gg.graphs) Gg.graphs[g].reset();
    draw_graphs();
}

function animate()
{
    if (Gf.tick % Prm.tick == 0)
    {
        Forest.tick();
        draw_graphs();
    }
    draw_forest();
    Gf.tick+= Gf.period;
    if (Gf.tick == Gf.stop_date) stop();
}

function draw_forest ()
{
    function draw_dweller (dweller)
    {
        var type = Prm.graph[dweller.type];
        Gf.ctx.fillStyle = type.color;
        var x = dweller.x * time_fraction + dweller.old_x * (1 - time_fraction);
        var y = dweller.y * time_fraction + dweller.old_y * (1 - time_fraction);
        Gf.ctx.fillText (type.pic, x * Prm.icon_size, (y+1) * Prm.icon_size);
    }

    function draw_event (evt)
    {
        var gr = Prm.graph[evt.type];
        Gf.ctx.fillStyle = gr.color;
        Gf.ctx.fillText (gr.pic, evt.x * Prm.icon_size, (evt.y+1) * Prm.icon_size);
    }

    function draw_tree (tree)
    {
        // trees grow from one category to the next
        var type = Prm.graph[tree.name];
        var next = Prm.graph[type.next];
        var radius = (type.radius + (next.radius - type.radius) / Prm.age[type.next] * tree.age) * Prm.icon_size;
        Gf.ctx.fillStyle = Prm.graph[tree.name].color;
        Gf.ctx.beginPath();
        Gf.ctx.arc((tree.x+.5) * Prm.icon_size, (tree.y+.5) * Prm.icon_size, radius, 0, 2*Math.PI);
        Gf.ctx.fill();
    }

    // background
    Gf.ctx.fillStyle = Prm.graph.soil.color;
    Gf.ctx.fillRect (0, 0, Gf.canvas.width, Gf.canvas.height);

    // time fraction to animate displacements
    var time_fraction = (Gf.tick % Prm.tick) / (Prm.tick-Gf.period);

    // entities
    Forest.trees.list.forEach (draw_tree);
    Forest.jacks.list.forEach (draw_dweller);
    Forest.bears.list.forEach (draw_dweller);
    Forest.events.forEach (draw_event);
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// Graphs
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function graphic (prm)
{
    this.name  = prm.name  || '?';
    this.color = prm.color || '#FFF';
    this.size  = prm.size  || 720;
    this.ref   = prm.ref;
    this.values = [];
    this.counter = document.getElement
}

graphic.prototype = {
    draw: function ()
    {
        Gg.ctx.strokeStyle = this.color;
        Gg.ctx.beginPath();
        for (var i = 0 ; i != this.values.length ; i++)
        {
            var x = (i + this.size - this.values.length) / this.size * Gg.canvas.width;
            var y = (1-(this.values[i] - this.min) / this.rng)       * Gg.canvas.height;

            if (i == 0) Gg.ctx.moveTo (x, y);
            else        Gg.ctx.lineTo (x, y);
        }
        Gg.ctx.stroke();
    },

    add: function (value)
    {
        // store value
        this.values.push (value);
        this.counter.innerHTML = value;

        // cleanup history
        while (this.values.length > this.size) this.values.splice (0,1);

        // compute min and max
        this.min = Math.min.apply(Math, this.values);
        if (this.min > 0) this.min = 0;
        this.max = this.ref 
                 ? Gg.graphs[this.ref].max
                 : Math.max.apply(Math, this.values);
        this.rng = this.max - this.min;
        if (this.rng == 0) this.rng = 1;
    },

    reset: function()
    {
        this.values = [];
    }
}

function draw_graphs ()
{
    function draw_graph (graph)
    {
        graph.draw();
    }

    // background
    Gg.ctx.fillStyle = '#000';
    Gg.ctx.fillRect (0, 0, Gg.canvas.width, Gg.canvas.height);

    // graphs
    var g; for (g in Gg.graphs)
    {
        var gr = Gg.graphs[g];
        gr.draw();
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// User interface
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function set_tick(value)
{
    value = Math.round (value / Gf.period);
    if (value < 2) value = 2;
    value *= Gf.period;
    Prm.tick = value;
    return value;
}

function start (duration)
{
    if (Prm.timer) stop();
    Gf.stop_date = duration ? Gf.tick + duration*Prm.tick : -1;
    Prm.timer = setInterval (animate, Gf.period);
}

function stop ()
{
    if (Prm.timer)
    {
        clearInterval (Prm.timer);
        Prm.timer = null;
    }
    Gf.stop_date = -1;
}

</script>
</body>

এরপর কী?

আরও মন্তব্য এখনও স্বাগত।

এনবি: আমি সচেতন চারা / পরিপক্ক / বড় গাছের গণনা এখনও কিছুটা অগোছালো তবে এর সাথে নরকও বটে।

এছাড়াও, আমি ডকুমেন্ট.গেটমেন্টমেন্ট বাই দ্বারা আইডি $ এর চেয়ে বেশি পাঠযোগ্য, তাই jQueryism এর অভাব সম্পর্কে অভিযোগ করার দরকার নেই। এটি jQuery বিনামূল্যে। প্রত্যেকের নিজের, তাই না?


+1, এটি দেখতে খারাপ লাগছে, আমি ইন্টারঅ্যাকটিভিটি দেখতে পছন্দ করব!
উইলিয়াম বারবোসা

আমি ভালুক এবং লম্বারজ্যাক দেখতে পাচ্ছি না। এগুলি দেখতে আমার কী করা উচিত? বিটিডব্লিউ, প্রতি বছর সর্বাধিক একটি ভালুক সরানো উচিত, তাই না?
জাস্টহেল্ফ


ইউনিকোড অক্ষর সম্পর্কে আমার সম্পাদনা দেখুন ভাল্লুকের জন্য, যদি আমি চশমাগুলি সঠিকভাবে বুঝতে পারি, হ্যাঁ: প্রতি বছর এলোমেলোভাবে বেছে নেওয়া কেবল একটি ভালুকই চিড়িয়াখানায় প্রেরণ করা হয়, যদি কিছু মলিং ঘটে।

1
বর্ধমান গাছগুলি দুর্দান্ত vel সাবাশ!
ব্ল্যাকহোল

14

AngularJS

এটি আমার সংস্করণ , যা এখনও ওয়ার্ক ইন প্রগ্রেস: কোডটি কিছুটা ... ভাল ... কুরুচিপূর্ণ। এবং বেশ ধীর। আমি বিবর্তনকে প্যারামিট্রাইজ করতে এবং বনের অবস্থা বিশ্লেষণ করতে আরও বিকল্প যুক্ত করার পরিকল্পনা নিয়েছি। মন্তব্য এবং বেনিফিট প্রস্তাব আমরা স্বাগত জানাই!

বনের স্ক্রিনশট

প্রদর্শন

<div ng-app="ForestApp" ng-controller="ForestController">
    <form name="parametersForm" ng-hide="evolutionInProgress" autocomplete="off" novalidate>
        <div class="line">
            <label for="forestSize">Size of the forest:</label>
            <input type="number" ng-model="Parameters.forestSize" id="forestSize" min="5" ng-pattern="/^[0-9]+$/" required />
        </div>
        <div class="line">
            <label for="simulationInterval">Number of milliseconds between each tick</label>
            <input type="number" ng-model="Parameters.simulationInterval" id="simulationInterval" min="10" ng-pattern="/^[0-9]+$/" required />
        </div>
        <div class="line">
            <label for="animationsEnabled">Animations enabled?
                <br /><small>(>= 300 ms between each tick is advisable)</small>

            </label>
            <input type="checkbox" ng-model="Parameters.animationsEnabled" id="animationsEnabled" />
        </div>
        <div class="line">
            <button ng-disabled="parametersForm.$invalid || evolutionInProgress" ng-click="launchEvolution()">Launch the evolution!</button>
        </div>
    </form>
    <div id="forest" ng-style="{width: side = (20*Parameters.forestSize) + 'px', height: side, 'transition-duration': transitionDuration = (Parameters.animationsEnabled ? 0.8*Parameters.simulationInterval : 0) + 'ms', '-webkit-transition-duration': transitionDuration}">
        <div ng-repeat="bear in Forest.bearsList" class="entity entity--bear" ng-style="{left: (20*bear.x) + 'px', top: (20*bear.y) + 'px'}"></div>
        <div ng-repeat="lumberjack in Forest.lumberjacksList" class="entity entity--lumberjack" ng-style="{left: (20*lumberjack.x) + 'px', top: (20*lumberjack.y) + 'px'}"></div>
        <div ng-repeat="tree in Forest.treesList" class="entity entity--tree" ng-class="'entity--tree--' + tree.stage" ng-style="{left: (20*tree.x) + 'px', top: (20*tree.y) + 'px'}"></div>
    </div>
    <div class="line"><em>Age of the forest:</em><samp>{{floor(Forest.age/12)}} year{{floor(Forest.age/12) > 1 ? 's' : ''}} and {{Forest.age%12}} month{{Forest.age%12 > 1 ? 's' : ''}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of bears:</em><samp>{{Forest.bearsList.length}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of lumberjacks:</em><samp>{{Forest.lumberjacksList.length}}</samp></div>
    <br />
    <div class="line"><em>Number of lumbers collected:</em><samp>{{Forest.numberOfLumbers}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of mauls:</em><samp>{{Forest.numberOfMauls}}</samp></div>
</div>
/** @link http://stackoverflow.com/questions/2450954/how-to-randomize-shuffle-a-javascript-array */
function shuffle(array) {
    var currentIndex = array.length,
        temporaryValue, randomIndex;

    // While there remain elements to shuffle...
    while (0 !== currentIndex) {

        // Pick a remaining element...
        randomIndex = Math.floor(Math.random() * currentIndex);
        currentIndex -= 1;

        // And swap it with the current element.
        temporaryValue = array[currentIndex];
        array[currentIndex] = array[randomIndex];
        array[randomIndex] = temporaryValue;
    }

    return array;
}

var forestApp = angular.module('ForestApp', ['ngAnimate']);

forestApp.value('Parameters', {
    /** @var int[] Maximal number of moves by species */
    speed: {
        bear: 5,
        lumberjack: 3,
    },

    /** @var int[] Initial percentage of each species in the forest */
    initialPercentage: {
        bear: 2,
        lumberjack: 10,
        tree: 50,
    },

    /** @var int[] Spawing rate, in percentage, of new saplings around an existing tree */
    spawningPercentage: {
        0: 0,
        1: 10,
        2: 20,
    },

    /** @var int[] Age of growth for an existing tree */
    ageOfGrowth: {
        sapling: 12,
        tree: 120,
    },

    /** @var int[] Lumber collected on an existing tree */
    numberOfLumbers: {
        tree: 1,
        elderTree: 2,
    },

    /** @var int Size of each side of the forest */
    forestSize: 20,

    /** @var int Number of milliseconds between each tick (month in the forest) */
    simulationInterval: 50,
});

forestApp.constant('TREE_STAGE', {
    SAPLING: 0,
    TREE: 1,
    ELDER_TREE: 2,
});

forestApp.factory('Tree', ['Forest', 'Parameters', 'TREE_STAGE', function (Forest, Parameters, TREE_STAGE) {
    // Classes which represents a tree
    var Tree = function (stage, x, y) {
        /** @var TREE_STAGE Current stage of the tree */
        this.stage = stage;

        /** @var int Current age of the tree, in month */
        this.age = 0;

        /** @var int X coordinates of the tree */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the tree */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            if (Math.random() < Parameters.spawningPercentage[this.stage] / 100) {
                var freePositionsList = shuffle(Forest.getFreePositionsAround(this.x, this.y));
                if (freePositionsList.length > 0) {
                    var saplingPosition = freePositionsList[0];

                    Tree.create(TREE_STAGE.SAPLING, saplingPosition[0], saplingPosition[1]);
                }
            }

            ++this.age;

            if (this.stage === TREE_STAGE.SAPLING && this.age == Parameters.ageOfGrowth.sapling) {
                this.stage = TREE_STAGE.TREE;
            } else if (this.stage === TREE_STAGE.TREE && this.age == Parameters.ageOfGrowth.tree) {
                this.stage = TREE_STAGE.ELDER_TREE;
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            var index = Forest.treesList.indexOf(this);
            Forest.treesList.splice(index, 1);
        };
    };

    Tree.create = function (stage, x, y) {
        Forest.add.tree(new Tree(stage, x, y));
    };

    return Tree;
}]);

forestApp.factory('Lumberjack', ['Forest', 'Parameters', 'TREE_STAGE', function (Forest, Parameters, TREE_STAGE) {
    // Classes which represents a lumberjack
    var Lumberjack = function (x, y) {
        /** @var int X coordinates of the lumberjack */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the lumberjack */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            for (movement = Parameters.speed.lumberjack; movement > 0; --movement) {
                var positionsList = shuffle(Forest.getPositionsAround(this.x, this.y));
                var newPosition = positionsList[0];
                this.x = newPosition[0];
                this.y = newPosition[1];

                var tree = Forest.getTreeAt(this.x, this.y);
                if (tree !== null) {
                    if (tree.stage === TREE_STAGE.SAPLING) {
                        return;
                    } else if (tree.stage === TREE_STAGE.TREE) {
                        Forest.numberOfLumbers += Parameters.numberOfLumbers.tree;
                    } else {
                        Forest.numberOfLumbers += Parameters.numberOfLumbers.elderTree;
                    }

                    tree.remove();
                    movement = 0;
                };
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            if (Forest.lumberjacksList.length === 1) {
                this.x = Math.floor(Math.random() * Parameters.forestSize);
                this.y = Math.floor(Math.random() * Parameters.forestSize);
            } else {
                var index = Forest.lumberjacksList.indexOf(this);
                Forest.lumberjacksList.splice(index, 1);
            }
        };
    };

    Lumberjack.create = function (x, y) {
        Forest.add.lumberjack(new Lumberjack(x, y));
    };

    return Lumberjack;
}]);

forestApp.factory('Bear', ['Forest', 'Parameters', function (Forest, Parameters) {
    // Classes which represents a bear
    var Bear = function (x, y) {
        /** @var int X coordinates of the bear */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the bear */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            for (movement = Parameters.speed.bear; movement > 0; --movement) {
                var positionsList = shuffle(Forest.getPositionsAround(this.x, this.y));
                var newPosition = positionsList[0];
                this.x = newPosition[0];
                this.y = newPosition[1];

                angular.forEach(Forest.getLumberjacksListAt(this.x, this.y), function (lumberjack) {
                    lumberjack.remove();
                    ++Forest.numberOfMauls;
                    movement = 0;
                });
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            var index = Forest.bearsList.indexOf(this);
            Forest.bearsList.splice(index, 1);
        };
    };

    Bear.create = function (x, y) {
        Forest.add.bear(new Bear(x, y));
    };

    return Bear;
}]);

forestApp.service('Forest', ['Parameters', function (Parameters) {
    var forest = this;

    this.age = 0;
    this.numberOfLumbers = 0;
    this.numberOfMauls = 0;

    this.bearsList = [];
    this.lumberjacksList = [];
    this.treesList = [];

    this.getEntitiesList = function () {
        return forest.bearsList.concat(forest.lumberjacksList, forest.treesList);
    };

    /**
     * Age the forest by one month
     */
    this.tick = function () {
        angular.forEach(forest.getEntitiesList(), function (entity) {
            entity.tick();
        });

        ++forest.age;
    };

    this.add = {
        bear: function (bear) {
            forest.bearsList.push(bear);
        },
        lumberjack: function (lumberjack) {
            forest.lumberjacksList.push(lumberjack);
        },
        tree: function (tree) {
            forest.treesList.push(tree);
        },
    };

    /**
     * @return Tree|null Tree at this position, or NULL if there is no tree.
     */
    this.getTreeAt = function (x, y) {
        var numberOfTrees = forest.treesList.length;
        for (treeId = 0; treeId < numberOfTrees; ++treeId) {
            var tree = forest.treesList[treeId];
            if (tree.x === x && tree.y === y) {
                return tree;
            }
        }

        return null;
    };

    /**
     * @return Lumberjack[] List of the lumberjacks at this position
     */
    this.getLumberjacksListAt = function (x, y) {
        var lumberjacksList = [];
        angular.forEach(forest.lumberjacksList, function (lumberjack) {
            if (lumberjack.x === x && lumberjack.y === y) {
                lumberjacksList.push(lumberjack);
            }
        });

        return lumberjacksList;
    };

    /**
     * @return int[] Positions around this position
     */
    this.getPositionsAround = function (x, y) {
        var positionsList = [
            [x - 1, y - 1],
            [x, y - 1],
            [x + 1, y - 1],
            [x - 1, y],
            [x + 1, y],
            [x - 1, y + 1],
            [x, y + 1],
            [x + 1, y + 1]
        ];

        return positionsList.filter(function (position) {
            return (position[0] >= 0 && position[1] >= 0 && position[0] < Parameters.forestSize && position[1] < Parameters.forestSize);
        });
    };

    /**
     * @return int[] Positions without tree around this position
     */
    this.getFreePositionsAround = function (x, y) {
        var positionsList = forest.getPositionsAround(x, y);

        return positionsList.filter(function (position) {
            return forest.getTreeAt(position[0], position[1]) === null;
        });
    };
}]);

forestApp.controller('ForestController', ['$interval', '$scope', 'Bear', 'Forest', 'Lumberjack', 'Parameters', 'Tree', 'TREE_STAGE', function ($interval, $scope, Bear, Forest, Lumberjack, Parameters, Tree, TREE_STAGE) {
    $scope.Forest = Forest;
    $scope.Parameters = Parameters;
    $scope.evolutionInProgress = false;
    $scope.floor = Math.floor;

    var positionsList = [];

    /**
     * Start the evolution of the forest
     */
    $scope.launchEvolution = function () {
        $scope.evolutionInProgress = true;

        for (var x = 0; x < Parameters.forestSize; ++x) {
            for (var y = 0; y < Parameters.forestSize; ++y) {
                positionsList.push([x, y]);
            }
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfBears = Parameters.initialPercentage.bear * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var bearId = 0; bearId < numberOfBears; ++bearId) {
            Bear.create(positionsList[bearId][0], positionsList[bearId][1]);
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfLumberjacks = Parameters.initialPercentage.lumberjack * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var lumberjackId = 0; lumberjackId < numberOfLumberjacks; ++lumberjackId) {
            Lumberjack.create(positionsList[lumberjackId][0], positionsList[lumberjackId][1]);
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfTrees = Parameters.initialPercentage.tree * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var treeId = 0; treeId < numberOfTrees; ++treeId) {
            Tree.create(TREE_STAGE.TREE, positionsList[treeId][0], positionsList[treeId][1]);
        }

        $interval(function () {
            Forest.tick();

            if (Forest.age % 12 === 0) {
                // Hire or fire lumberjacks
                if (Forest.numberOfLumbers >= Forest.lumberjacksList.length) {
                    shuffle(positionsList);
                    var numberOfLumberjacks = Math.floor(Forest.numberOfLumbers / Forest.lumberjacksList.length);
                    for (var lumberjackId = 0; lumberjackId < numberOfLumberjacks; ++lumberjackId) {
                        Lumberjack.create(positionsList[lumberjackId][0], positionsList[lumberjackId][1]);
                    }
                } else {
                    shuffle(Forest.lumberjacksList);
                    Forest.lumberjacksList[0].remove();
                }

                // Hire or fire bears
                if (Forest.numberOfMauls === 0) {
                    shuffle(positionsList);
                    Bear.create(positionsList[0][0], positionsList[0][1]);
                } else {
                    Forest.bearsList[0].remove();
                }

                Forest.numberOfLumbers = 0;
                Forest.numberOfMauls = 0;
            }

        }, Parameters.simulationInterval);
    };
}]);

1
আমি এও পছন্দ করি যে আমরা কীভাবে একই জাতীয় কোডটি এলোমেলোভাবে শিফলে অ্যারে ব্যবহার করি
কেভিন এল

মজাদার. আমি যখন প্রথমবার আপনার সিমুলেশনটি চালালাম, তখন এটি সমস্ত ভালুক এবং কোনও লম্বারজ্যাকের সাথে শেষ হয়, যা আমাকে এই অনুকরণ ভারসাম্যহীন বলে মনে করতে পরিচালিত করে। তবে এর পরে আর কখনও ঘটে না, তাই আমি অনুমান করি এটি কেবল "দুর্ভাগ্য" যে সমস্ত
লম্বারজ্যাকটি ভালুকদের দ্বারা চুরি করেছিল

getEntitiesAtসিপিইউ হোগ বলে মনে হচ্ছে! 50x50 গ্রিড সহ সিস্টেমটি চালাতে আমার পিসিতে মাসে এক সেকেন্ডের বেশি সময় লাগে। এছাড়াও এমন একটি ঘটনা রয়েছে যখন সমস্ত গাছ কাটা হয়ে যায়, তারপরে সমস্ত লম্বারজ্যাকগুলি বরখাস্ত করা হয় এবং মানচিত্রটি আস্তে আস্তে ভাল্লুকগুলি পূরণ করে :)। এটি আকারে দেখতে ছোট আকারের (10 বা তারও কম) চেষ্টা করুন।

@ কুরোইনকো: এটি কারণ একটি বাগ (বা বরং একটি অযুহিত নিয়ম) রয়েছে যেখানে একটি কাঠের ঝাঁকুনির পরে ম্যুড হয়ে যায় এবং যদি এটি ভাল্লুকের উপর শ্বাস ফেলা হয় তবে তা থাকবে না। সুতরাং এটি পরে একটি চেক দিয়ে 0. ফিক্স এটি পায় Forest.tick(), যদি Forest.lumberjackList.length == 0, তারপরLumberjack.create(<number>, <number>)
justhalf

1
ভাল্লুকরা বনে থাকতে পছন্দ করে তুলতে আমি আপনার কোডটি টুইট করার চেষ্টা করেছি (এবং @ কুড়িনেঙ্কোর মতো ভালুক অপসারণের মানদণ্ডকেও অন্তর্ভুক্ত করে, যেমন 10% এর চেয়ে কম ম্যালিং থাকলে ভালুক যোগ করুন, এবং 15% এরও বেশি ম্যালিং থাকলে ভালুক সরান )। আচরণটি কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা দেখতে আকর্ষণীয় =)
জাস্টহেল্ফ

3

জাভাস্ক্রিপ্ট

আমি মনে করি এটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই কাজ করে। কিছু দুর্বল আচরণ রয়েছে যেখানে আমি সমস্ত নতুন ভালুক / লম্বারজ্যাকগুলিকে সিঙ্কে এবং একে অপরের ঠিক পাশে পেয়েছি কারণ সন্নিবেশে অলসতা রয়েছে।

এই প্রয়োগটি লম্বারজ্যাকগুলিকে চারাগুলিতে দাঁড়াতে দেয় না, আপনার চিকিত্সার কারণ দেয়, চারাগুলি পদদলিত করা খারাপ। ফিডাল আর্ট ডিফল্টরূপে বর্ণযুক্ত আয়তক্ষেত্র ব্যবহার করে, অঙ্কনের জন্য বর্ণগুলি ব্যবহার করতে দ্বিতীয় লাইনটিকে মিথ্যাতে পরিবর্তন করুন।

বেহালা

এইচটিএমএল:

<canvas id="c" width="1" height="1"></canvas>
<div id="p1"></div>
<div id="p2"></div>
<div id="p3"></div>
<div id="p4"></div>

js:

var n = 10; // Size of the grid
var drawUsingColor = true; // If true, draws colors for each entity instead :D
var intervalTime = 1000; // how often each tick happens, in milliseconds
var jackRatio = 0.1;
var treeRatio = 0.5;
var bearRatio = 0.02;
var size = 48; // Pixels allocated (in size x size) for each entity
var font = "30px Lucida Console"; // if drawUsingColor is false

var bearColor = '#8B4513'; // Saddlebrown
var elderColor = '#556B2F'; // DarkOliveGreen
var lumberjackColor = '#B22222'; // Firebrick
var treeColor = '#008000'; // Green
var saplingColor = '#ADFF2F'; // GreenYellow

// Game rules:
var spawnSaplingChance = 0.1;
var elderTreeAge = 120;
var elderSaplingChance = 0.2;
var treeAge = 12;
var lumberjackRange = 3;
var bearRange = 5;
var zooPeriod = 12; // If a maul happens within this period
var lumberPeriod = 12; // New lumberjacks hired in this period


var time = 1;

var world;
var n2 = n * n; //because one saved keystroke
var zooqueue = [];
var lumberqueue = [];
var canvas = document.getElementById('c'); // Needs more jquery
var context = canvas.getContext('2d');
context.font = font;

// various statistics
var treesAlive = 0;
var jacksAlive = 0;
var bearsAlive = 0;
var currentLumber = 0;
var lumberjacksMauled = 0;
var recentEvents = '';

// Entity is a bear, eldertree, lumberjack, tree, sapling, with age. aka belts.
function Entity(belts, birthday) {
    this.type = belts;
    this.age = 0;
    this.birthday = birthday;
}

function initWorld() {
    canvas.height = size * n;
    canvas.width = size * n;
    world = new Array(n2);

    // One pass spawning algorithm: numEntity = number of entity left to spawn
    // If rand() in range [0,numtrees), spawn tree
    // if rand() in range [numtrees, numtrees+numjacks), spawn lumberjack
    // if rand() in range [numtrees+numjacks, numtrees+numjacks+numbears), spawn bear

    var numTrees = treeRatio * n2;
    var numJacks = jackRatio * n2;
    var numBears = bearRatio * n2;

    var godseed = new Array(n2);
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        godseed[i] = i;
    }
    shuffle(godseed);

    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        var god = godseed.pop();
        if (god < numTrees) {
            world[i] = new Entity('T', 0);
            treesAlive++;
        } else if (god < numTrees + numJacks) {
            world[i] = new Entity('L', 0);
            jacksAlive++;
        } else if (god < numTrees + numJacks + numBears) {
            world[i] = new Entity('B', 0);
            bearsAlive++;
        }
        // console.log(world, i);
    }

    // populate zoo array, lumber array
    for (var i = 0; i < zooPeriod; i++) {
        zooqueue.push(0);
    }

    for (var i = 0; i < lumberPeriod; i++) {
        lumberqueue.push(0);
    }
}

animateWorld = function () {
    recentEvents = '';
    computeWorld();
    drawWorld();
    time++;

    $('#p1').text(treesAlive + ' trees alive');
    $('#p2').text(bearsAlive + ' bears alive');
    $('#p3').text(jacksAlive + ' lumberjacks alive');
    $('#p4').text(recentEvents);
};

function computeWorld() {
    zooqueue.push(lumberjacksMauled);
    lumberqueue.push(currentLumber);

    // Calculate entity positions
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i]) {
            switch (world[i].type) {
                case 'B':
                    bearStuff(i);
                    break;
                case 'E':
                    elderStuff(i);
                    break;
                case 'L':
                    lumberjackStuff(i);
                    break;
                case 'T':
                    treeStuff(i);
                    break;
                case 'S':
                    saplingStuff(i);
                    break;
            }
        }
    }

    // Pop the # mauls from zooPeriod's ago, if lumberjacksMauled > oldmauls, then someone was eaten.
    var oldmauls = zooqueue.shift();
    if (time % zooPeriod === 0) {
        if (lumberjacksMauled > oldmauls) {
            if (remove('B') == 1) {
                bearsAlive--;
                recentEvents += 'Bear sent to zoo! ';
            }
        } else {
            bearsAlive++;
            spawn('B');
            recentEvents += 'New bear appeared! ';
        }
    }

    var oldLumber = lumberqueue.shift();
    if (time % lumberPeriod === 0) {
        // # lumberjack to hire
        var hire = Math.floor((currentLumber - oldLumber) / jacksAlive);
        if (hire > 0) {
            recentEvents += 'Lumber jack hired! (' + hire + ') ';
            while (hire > 0) {
                jacksAlive++;
                spawn('L');
                hire--;
            }
        } else {
            if (remove('L') == 1) {
                recentEvents += 'Lumber jack fired!  ';
                jacksAlive--;
            }
            else {
            }
        }
    }

    // Ensure > 1 lumberjack
    if (jacksAlive === 0) {
        jacksAlive++;
        spawn('L');
        recentEvent += 'Lumberjack spontaneously appeared';
    }
}

// Not the job of spawn/remove to keep track of whatever was spawned/removed
function spawn(type) {
    var index = findEmpty(type);
    if (index != -1) {
        world[index] = new Entity(type, time);
    }
    // recentEvents += 'Spawned a ' + type + '\n';
}

function remove(type) {
    var index = findByType(type);
    if (index != -1) {
        world[index] = null;
        return 1;
    }
    return -1;
    // recentEvents += 'Removed a ' + type + '\n';
}

// Searches in world for an entity with type=type. Currently implemented as
// linear scan, which isn't very random
function findByType(type) {
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i] && world[i].type == type) return i;
    }
    return -1;
}

// Also linear scan 
function findEmpty(type) {
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (!world[i]) {
            return i;
        }
    }
    return -1;
}

function bearStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // Wander around
    var tindex = index;
    for (var i = 0; i < lumberjackRange; i++) {
        var neighbors = get8Neighbor(tindex);

        var mov = neighbors[Math.floor(Math.random() * neighbors.length)];
        if (world[mov] && world[mov].type == 'L') {
            recentEvents += 'Bear (' + index % 10 + ',' + Math.floor(index / 10) + ') mauled a Lumberjack (' + mov % 10 + ',' + Math.floor(mov / 10) + ') !';
            lumberjacksMauled++;
            jacksAlive--;
            world[mov] = new Entity('B', time);
            world[mov].age = ++world[index].age;
            world[index] = null;
            return;
        }
        tindex = mov;
    }

    if (!world[tindex]) {
        world[tindex] = new Entity('B', time);
        world[tindex].age = ++world[index].age;
        world[index] = null;
    }
}

function elderStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }
    neighbors = get8Neighbor(index);

    // spawn saplings
    for (var i = 0; i < neighbors.length; i++) {
        if (!world[neighbors[i]]) {
            if (Math.random() < elderSaplingChance) {
                world[neighbors[i]] = new Entity('S', time);
                treesAlive++;
            }
        }
    }

    // become older
    world[index].age++;
}

function lumberjackStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // Wander around
    var tindex = index;
    for (var i = 0; i < lumberjackRange; i++) {
        var neighbors = get8Neighbor(tindex);

        var mov = neighbors[Math.floor(Math.random() * neighbors.length)];
        if (world[mov] && (world[mov].type == 'T' || world[mov].type == 'E')) {
            world[mov].type == 'T' ? currentLumber++ : currentLumber += 2;
            treesAlive--;
            world[mov] = new Entity('L', time);
            world[mov].age = ++world[index].age;
            world[index] = null;
            return;
        }
        tindex = mov;
    }

    if (!world[tindex]) {
        world[tindex] = new Entity('L', time);
        world[tindex].age = ++world[index].age;
        world[index] = null;
    }
}

function treeStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }
    neighbors = get8Neighbor(index);

    // spawn saplings
    for (var i = 0; i < neighbors.length; i++) {
        if (!world[neighbors[i]]) {
            if (Math.random() < spawnSaplingChance) {
                world[neighbors[i]] = new Entity('S', time);
                treesAlive++;
            }
        }
    }

    // promote to elder tree?
    if (world[index].age >= elderTreeAge) {
        world[index] = new Entity('E', time);
        return;
    }

    // become older
    world[index].age++;
}

function saplingStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // promote to tree?
    if (world[index].age > treeAge) {
        world[index] = new Entity('T', time);
        return;
    }
    world[index].age++;
}

// Returns array containing up to 8 valid neighbors.
// Prolly gonna break for n < 3 but oh well
function get8Neighbor(index) {
    neighbors = [];

    if (index % n != 0) {
        neighbors.push(index - n - 1);
        neighbors.push(index - 1);
        neighbors.push(index + n - 1);
    }
    if (index % n != n - 1) {
        neighbors.push(index - n + 1);
        neighbors.push(index + 1);
        neighbors.push(index + n + 1);
    }
    neighbors.push(index - n);
    neighbors.push(index + n);
    return neighbors.filter(function (val, ind, arr) {
        return (0 <= val && val < n2)
    });
}

// Each entity allocated 5x5px for their art
function drawWorld() {
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i]) {
            var x = i % n;
            var y = Math.floor(i / n);
            switch (world[i].type) {
                case 'B':
                    drawBear(x, y);
                    break;
                case 'E':
                    drawElder(x, y);
                    break;
                case 'L':
                    drawJack(x, y);
                    break;
                case 'T':
                    drawTree(x, y);
                    break;
                case 'S':
                    drawSapling(x, y);
                    break;
            }
        }
    }
}

function drawBear(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, bearColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'B');
    }
}

function drawElder(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, elderColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'E');
    }
}

function drawJack(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, lumberjackColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'J');
    }
}

function drawTree(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, treeColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'T');
    }
}

function drawSapling(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, saplingColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'S');
    }
}

function drawLine(x1, y1, x2, y2, c) {
    context.beginPath();
    context.moveTo(x1, y1);
    context.lineTo(x2, y2);
    context.lineWidth = 3;
    context.strokeStyle = c;
    context.stroke();
}

function drawRect(x, y, w, h, c) {
    context.fillStyle = c;
    context.fillRect(x, y, w, h);
}

function drawLetter(x, y, l) {
    context.fillText(l, x, y);
}

$(document).ready(function () {
    initWorld();
    intervalID = window.setInterval(animateWorld, intervalTime);
    /*$('#s').click(function() {
        animateWorld();
    })*/
});

// http://stackoverflow.com/questions/2450954/how-to-randomize-shuffle-a-javascript-array
function shuffle(array) {
    var currentIndex = array.length,
        temporaryValue, randomIndex;

    // While there remain elements to shuffle...
    while (0 !== currentIndex) {

        // Pick a remaining element...
        randomIndex = Math.floor(Math.random() * currentIndex);
        currentIndex -= 1;

        // And swap it with the current element. 
        temporaryValue = array[currentIndex];
        array[currentIndex] = array[randomIndex];
        array[randomIndex] = temporaryValue;
    }
    return array;
}

উচ্চ-আকারের বন সহ অদ্ভুত কিছু আছে ( n = 50উদাহরণস্বরূপ, চেষ্টা করুন )।
ব্ল্যাকহোল

@ ব্ল্যাকহোল অদ্ভুত কিছু = ____?
কেভিন এল


আমি দেখেছি যে ভালুকগুলি আটকে যাচ্ছে এবং বনটি মানচিত্রের নীচের অংশটি ধরে নিয়েছে যেহেতু আমি মানচিত্রের উপরের অংশে
কেভিন এল

1
নতুন ভালুক এবং লম্বারজ্যাকগুলি যেভাবে ফুটে উঠেছে তাতে কিছু সমস্যা আছে। আমি মনে করি উপরের বাম কোণে সমস্তটি রাখলে সিস্টেমের বৈশ্বিক ভারসাম্যটি কিছুটা পরিবর্তন হয়।

3

পাইথন

অভিনব কিছু না। আমি স্টাফ যোগ করা চালিয়েছি, তাই রিফ্যাক্টরিং ক্রমযুক্ত হতে পারে। (এবং আমি ইউনিট করে নি তাই বাগগুলি উপস্থিত থাকতে পারে)।

আমি লম্বারজ্যাক এবং ভালুকগুলিকে এলোমেলো নাম দিয়েছি। গাছ হয় i, তারপর I, তারপর #, Lumberjacks হয় x, বহন হয়o

import os

from random import randint, choice, shuffle
from time import sleep

NGRID = 15
SLEEPTIME = 0.0125
DURATION = 4800
VERBOSE = True

###init
grid = [[[] for _ in range(NGRID)] for _ in range(NGRID)]
#Money earned this year
n_lumbers = 0
#Lumberjacks killed this year
n_maul = 0

tick = 0
events = []
#total number of
d_total = {'trees':0,
           'lumberjacks': 0,
           'bears': 0,
           'cut': 0,
           'maul': 0,
           'capture': 0,
           'lumbers': 0,
           'fired': 0}

d_oldest = {'tree': 0,
            'lumberjack': (0, ""),
            'bear': (0, "")}

d_most = {'n_maul': (0, ""),
          'n_lumber': (0, ""),
          'n_cut': (0, "")}

d_year = {'n_maul': 0,
          'n_lumber': 0}

###Classes
class Tree(object):
    """Represent a Sapling, Tree, or Elder Tree"""
    def __init__(self, coords, m=0, t='Sapling'):
        self.months = m
        self.typeof = t
        self.coords = coords
    def grow(self, m=1):
        """the tree grows 1 month and its type might change"""
        self.months = self.months + m
        if self.months == 12:
            self.typeof = 'Tree'
        elif self.months == 480:
            self.typeof = 'Elder Tree'
    def __str__(self):
        if self.typeof == 'Sapling':
            return 'i'
        elif self.typeof == 'Tree':
            return 'I'
        else:
            return '#'

class Animated(object):
    """Animated beings can move"""
    def __init__(self, coords):
        self.coords = coords
        self.old_coords = None
        self.months = 0
    def where(self):
        return c_neighbors(self.coords)
    def choose_new_coords(self):
        self.old_coords = self.coords
        possible = self.where()
        if possible:
            direction = choice(self.where())
            self.coords = [(self.coords[i]+direction[i]) % NGRID for i in range(2)]
#    def __del__(self):
#        print "died at "+ str(self.coords)


class Lumberjack(Animated):
    """Lumberjacks chop down trees"""
    def __init__(self, coords):
        super(Lumberjack, self).__init__(coords)
        self.nb_cut = 0
        self.nb_lumber = 0
        self.name = gen_name("l")
    def __str__(self):
        return "x"

class Bear(Animated):
    """Bears maul"""
    def __init__(self, coords):
        super(Bear, self).__init__(coords)
        self.nb_maul = 0
        self.name = gen_name("b")
    def where(self):
        return c_land_neighbors(self.coords)
    def __str__(self):
        return "o"

###list of coords
def c_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells"""
    return [[(coords[0] + i) % NGRID, (coords[1] + j) % NGRID] \
            for i in [-1, 0, 1] \
            for j in [-1, 0, 1] \
            if (i,j) != (0, 0)]

def c_empty_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells that are empty """
    return [[i, j] for [i,j] in c_neighbors(coords) if grid[i][j] == []]

def c_land_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells that contain not Trees
    for bears"""
    return [[i, j] for [i,j] in c_neighbors(coords)\
            if (grid[i][j] == []) or (not isinstance(grid[i][j][0], Tree))]

def c_empty_cells():
    """returns list of coords of empty cells in the grid"""
    return [[i, j] for i in range(NGRID) for j in range(NGRID) if grid[i][j] == []]

def c_not_bear_cells():
    """returns list of coords of cells without bear"""
    return [[i, j] for i in range(NGRID) for j in range(NGRID) \
            if not isinstance(grid[i][j], Bear)]

###one less
def maul(lumberjack):
    """a lumberjack will die"""
    global n_maul
    n_maul = n_maul + 1
    d_total['maul'] = d_total['maul'] + 1
    remove_from_grid(lumberjack.coords, lumberjack)
    return lumberjack.name + " is sent to hospital" + check_lumberjacks()

def capture_bear():
    """too many mauls, a Zoo traps a bear"""
    d_total['capture'] = d_total['capture'] + 1
    bear = choice(get_bears())
    remove_from_grid(bear.coords, bear)
    return bear.name + " has been captured"

def fire_lumberjack():
    """the job is not done correctly, one lumberjack is let go"""
    d_total['fired'] = d_total['fired'] + 1
    lumberjack = choice(get_lumberjacks())
    remove_from_grid(lumberjack.coords, lumberjack)
    return lumberjack.name + " has been fired" + check_lumberjacks()

def remove_from_grid(coords, item):
    """remove item from the grid at the coords"""
    grid[coords[0]][coords[1]].remove(item)
    del item

###one more
def new_animate(class_):
    """a new lumberjack or bear joins the forest"""
    if class_==Bear:
        d_total['bears'] = d_total['bears'] + 1
        x, y = choice(c_empty_cells())
    else:
        d_total['lumberjacks'] = d_total['lumberjacks'] + 1
        x, y = choice(c_not_bear_cells())
    new_being = class_([x,y])
    grid[x][y].append(new_being)
    return "a new " + class_.__name__ + " enters the forest: " + new_being.name

def check_lumberjacks():
    """we will never reduce our Lumberjack labor force below 0"""
    if len(get_lumberjacks())==0:
        return " - no more lumberjack, " + new_animate(Lumberjack)
    return ""

###movements
def move_on_grid(being):
    [x, y] = being.old_coords
    grid[x][y].remove(being)
    [x, y] = being.coords
    grid[x][y].append(being)

def move_lumberjack(lumberjack):
    """Lumberjacks move 3 times if they don't encounter a (Elder) Tree or a Bear"""
    global n_lumbers
    for _ in range(3):
        lumberjack.choose_new_coords()
        move_on_grid(lumberjack)
        [x, y] = lumberjack.coords
        #is there something at the new coordinate?
        #move append so this lumberjack is at the end
        if grid[x][y][:-1] != []:
            if isinstance(grid[x][y][0], Tree):
                the_tree = grid[x][y][0]
                price = worth(the_tree)
                if price > 0:
                    lumberjack.nb_cut = lumberjack.nb_cut + 1
                    d_most['n_cut'] = max((lumberjack.nb_cut, lumberjack.name), \
                                           d_most['n_cut'])
                    d_total['cut'] = d_total['cut'] + 1
                    n_lumbers = n_lumbers + price
                    d_total['lumbers'] = d_total['lumbers'] + 1
                    lumberjack.nb_lumber = lumberjack.nb_lumber + price
                    d_most['n_lumber'] = max(d_most['n_lumber'], \
                                             (lumberjack.nb_lumber, lumberjack.name))
                    remove_from_grid([x, y], the_tree)
                    return lumberjack.name + " cuts 1 " + the_tree.typeof
            #if there is a bear, all lumberjacks have been sent to hospital
            if isinstance(grid[x][y][0], Bear):
                #the first bear is the killer
                b = grid[x][y][0]
                b.nb_maul = b.nb_maul + 1
                d_most['n_maul'] = max((b.nb_maul, b.name), d_most['n_maul'])
                return maul(lumberjack)
    return None

def move_bear(bear):
    """Bears move 5 times if they don't encounter a Lumberjack"""
    for _ in range(5):
        bear.choose_new_coords()
        move_on_grid(bear)
        [x, y] = bear.coords
        there_was_something = (grid[x][y][:-1] != [])
        if there_was_something:
            #bears wander where there is no tree
            #so it's either a lumberjack or another bear
            #can't be both.
            if isinstance(grid[x][y][0], Lumberjack):
                bear.nb_maul = bear.nb_maul + 1
                d_most['n_maul'] = max((bear.nb_maul, bear.name), \
                                       d_most['n_maul'])
                return maul(grid[x][y][0])
    return None

###get objects
def get_objects(class_):
    """get a list of instances in the grid"""
    l = []
    for i in range(NGRID):
        for j in range(NGRID):
          if grid[i][j]:
              for k in grid[i][j]:
                  if isinstance(k, class_):
                      l.append(k)
    return l

def get_trees():
    """list of trees"""
    return get_objects(Tree)

def get_bears():
    """list of bears"""
    return get_objects(Bear)

def get_lumberjacks():
    """list of lumberjacks"""
    return get_objects(Lumberjack)

###utils
def gen_name(which="l"):
    """generate random name"""
    name = ""
    for _ in range(randint(1,4)):
        name = name + choice("bcdfghjklmnprstvwxz") + choice("auiey")
    if which == "b":
        name = name[::-1]
    return name.capitalize()

def worth(tree):
    """pieces for a tree"""
    if tree.typeof == 'Elder Tree':
        return 2
    if tree.typeof == 'Tree':
        return 1
    return 0

def one_month():
    """a step of one month"""
    events = []
    global tick
    tick = tick + 1
    #each Tree can spawn a new sapling
    for t in get_trees():
        l_empty_spaces = c_empty_neighbors(t.coords)
        percent = 10 if t.typeof == 'Tree' else \
                  20 if t.typeof == 'Elder Tree' else 0
        if (randint(1,100) < percent):
            if l_empty_spaces:
                [x, y] = choice(l_empty_spaces)
                grid[x][y] = [Tree([x,y])]
                d_total['trees'] = d_total['trees'] + 1
        t.grow()
        d_oldest['tree'] = max(t.months, d_oldest['tree'])
    #each lumberjack/bear moves
    for l in get_lumberjacks():
        l.months = l.months + 1
        d_oldest['lumberjack'] = max((l.months, l.name), \
                                     d_oldest['lumberjack'])
        event = move_lumberjack(l)
        if event:
            events.append(event)
    for b in get_bears():
        b.months = b.months + 1
        d_oldest['bear'] = max((b.months, b.name), d_oldest['bear'])
        event = move_bear(b)
        if event:
            events.append(event)
    return events

def print_grid():
    """print the grid
    if more than 1 thing is at a place, print the last.
    At 1 place, there is
    - at most a tree and possibly several lumberjack
    - or 1 bear
    """
    print "-" * 2 * NGRID
    print '\n'.join([' '.join([str(i[-1]) if i != [] else ' ' \
                               for i in line]) \
                     for line in grid])
    print "-" * 2 * NGRID

def clean():
    """clear the console"""
    os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')

def print_grid_and_events():
    """print grid and list of events"""
    clean()
    print_grid()
    if VERBOSE:
        print '\n'.join(events)
        print "-" * 2 * NGRID

###populate the forest
l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 2)]:
    grid[x][y] = [Tree([x, y], 12, 'Tree')]
    d_total['trees'] = d_total['trees'] + 1

l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 10)]:
    grid[x][y] = [Lumberjack([x, y])]
    d_total['lumberjacks'] = d_total['lumberjacks'] + 1

l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 10)]:
    grid[x][y] = [Bear([x, y])]
    d_total['bears'] = d_total['bears'] + 1

###time goes on
while (tick <= DURATION and len(get_trees())>0):
    events = one_month()
    #end of the year
    if (tick % 12)==0:
        events.append("End of the year")
        #lumber tracking
        nlumberjacks = len(get_lumberjacks())
        events.append(str(n_lumbers) + " lumbers VS " +\
                      str(nlumberjacks) + " Lumberjacks")
        if n_lumbers >= nlumberjacks:
            n_hire = n_lumbers/nlumberjacks
            events.append("we hire " + str(n_hire) +\
                          " new Lumberjack" + ("s" if (n_hire > 1) else ""))
            for _ in range(n_hire):
                events.append(new_animate(Lumberjack))
        else:
            events.append(fire_lumberjack())
        d_year['n_lumber'] = max(d_year['n_lumber'], n_lumbers)
        n_lumbers = 0
        #maul tracking
        events.append("maul this year: " + str(n_maul))
        if n_maul == 0:
            events.append(new_animate(Bear))
        else:
            events.append(capture_bear())
        d_year['n_maul'] = max(d_year['n_maul'], n_maul)
        n_maul = 0
    print_grid_and_events()
    sleep(SLEEPTIME)

print "-"*70
print "End of the game"
print "-"*70
print "month:" + str(tick - 1)
print "number of trees still alive: " + str(len(get_trees()))
print "number of lumberjacks still alive: " + str(len(get_lumberjacks()))
print "number of bears still alive: " + str(len(get_bears()))

print "-"*70
print "oldest Tree ever is/was: " + str(d_oldest['tree'])
print "oldest Lumberjack ever is/was: " + str(d_oldest['lumberjack'][0]) + \
    " yo " + d_oldest['lumberjack'][1]
print "oldest Bear ever is/was: " + str(d_oldest['bear'][0]) + \
    " yo " + d_oldest['bear'][1]
print "-"*70
print "max cut by a Lumberjack: " + str(d_most['n_cut'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_cut'][1])
print "max lumber by a Lumberjack: " + str(d_most['n_lumber'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_lumber'][1])
print "max maul by a Bear: " + str(d_most['n_maul'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_maul'][1])
print "-"*70
print "max lumber in a year: " + str(d_year['n_lumber'])
print "max maul in a year: " + str(d_year['n_maul'])
print "-"*70
print "Total of:"
for i, j in d_total.items():
    print i, str(j)

কিছু ফলাফল:

------------------------------
          x



    I
    I
  x   i                     I

      i i i   i       I I x i
i   I   I i I I   i i     o
      i i I I I           i
    i I   x i
    I I   I I
      I     I i
            x
------------------------------
Dy is sent to hospital
Lehuniru cuts 1 Tree
------------------------------

বছরের শেষে

------------------------------
            x

    x

i I     I
    i     I               x
      I
                          i i
      x                   I I
  i I   i I     i       i
  I         i I
            i x i
    I         i I
          o
        x
------------------------------
Fuha cuts 1 Tree
Ka cuts 1 Tree
Ky is sent to hospital
End of the year
11 lumbers VS 4 Lumberjacks
we hire 2 new Lumberjacks
a new Lumberjack enters the forest: Di
a new Lumberjack enters the forest: Dy
maul this year: 6
Evykut has been captured
------------------------------

খেলা শেষ

------------------------------
          x
  i
        x     x

          x                 x
                  x i     x
    i               I
    I i x x   I i           x
                    x   i   i
      x i i i i I
      i i I   I i I   i
I       i     i i
        i   x   i
            I   i I
    I I   x i   I I         x
------------------------------
Vanabixy cuts 1 Tree
Fasiguvy cuts 1 Tree
------------------------------
----------------------------------------------------------------------
End of the game
----------------------------------------------------------------------
month:4800
number of trees still alive: 36
number of lumberjacks still alive: 15
number of bears still alive: 0
----------------------------------------------------------------------
oldest Tree ever is/was: 129
oldest Lumberjack ever is/was: 308 yo Cejuka
oldest Bear ever is/was: 288 yo Ekyx
----------------------------------------------------------------------
max cut by a Lumberjack: 44 by Cejuka
max lumber by a Lumberjack: 44 by Cejuka
max maul by a Bear: 52 by Ekyx
----------------------------------------------------------------------
max lumber in a year: 84
max maul in a year: 86
----------------------------------------------------------------------
Total of:
bears 211
cut 5054
fired 67
capture 211
lumberjacks 1177
lumbers 5054
maul 1095
trees 5090
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.