প্রোগ্রামিং প্যাক ম্যান


31

প্রোগ্রামম্যান 'প্যাক-ম্যান

বিন্যাস

আপনি প্যাক ম্যান হিসাবে খেলুন। ভূতকে এড়িয়ে গিয়ে আপনি অন্য কারওের সামনে ছোঁড়া, ফল এবং পাওয়ারের গুলি সংগ্রহ করতে চান।

বিধি

  1. প্রতিটি বৈধ প্যাক ম্যান একক গোলকধাঁধায় থাকবে। 10 গেমের পরে সর্বাধিক संचयी স্কোর সহ খেলোয়াড় জিতবে।
  2. যখন সমস্ত প্যাক-মেন মারা যায়, সমস্ত গুলি মারা যায় বা 500 টি পালা শেষ হয়ে যায় তখন একটি খেলা শেষ হয়
  3. যদি কোনও প্যাক ম্যান মারা যায় তবে সে ভূত হিসাবে খেলতে থাকবে
  4. পাওয়ার পেল্ট খাওয়া 10 টি টার্নের জন্য আপনাকে অজেয় করে তুলবে এবং আপনাকে ভূত খেতে দেবে
  5. একটি ঘোস্ট খাওয়া প্রেতটিকে একটি এলোমেলো স্থানে টেলিপোর্ট করবে
  6. ভূতরা প্যাক-মেন ছাড়া কিছু খেতে পারে না এবং কোনও পয়েন্ট পায় না
  7. প্যাক-ম্যান হিসাবে নিম্নলিখিত আইটেমগুলি খাওয়ার সাথে সাথে আপনাকে নিম্নলিখিত পয়েন্টগুলি পাবেন:
    1. পেলিট: 10
    2. পাওয়ার পেলিট: 50
    3. ফল: 100
    4. ভূত: 200

গোলক - ধাধা

যদি এন প্যাক-মেন থাকে তবে প্রাইমের অ্যালগরিদম ব্যবহার করে আকারের একটি গোলকধাঁধা তৈরি sqrt(n)*10করা sqrt(n)*10হবে (এটি নদীর তীরের কম হওয়ার কারণে), তবে ইতিমধ্যে বিদ্যমান মৃত প্রান্তগুলিকে অগ্রাধিকার দেবে এবং সম্পূর্ণরূপে ব্রেক হবে। তদতিরিক্ত, এই ব্রেডিংটি প্রান্তগুলি জুড়ে করা যেতে পারে, যাতে উপরে থেকে নীচে এবং বাম থেকে ডানে কয়েকটি পথ থাকে path

সেখানে হবে:

  1. 2n ভুত
  2. 4n পাওয়ার পেললেটস
  3. 2n ফল
  4. n সংযুক্ত প্রতিবেশীদের স্কোয়ারগুলি এমন জায়গাগুলিতে প্যাক-মেন।
  5. বাকী সমস্ত খালি দাগগুলি শাঁস দিয়ে পূর্ণ হবে

অতএব, 10 জন খেলোয়াড়ের সাথে একটি প্রাথমিক মানচিত্র এর মতো দেখতে পাবেন (ভূতগুলি = সবুজ, পেললেটগুলি = জল, ফল = লাল, প্যাক-ম্যান = হলুদ):

ধাঁধা

ইনপুট আউটপুট

খেলার প্রারম্ভে , আপনি মানচিত্রের যে স্কোয়ারে দেয়াল প্রতিনিধিত্বমূলক অক্ষরের একটি একক লাইন দেওয়া হবে। প্রতিটি বর্গক্ষেত্রের জন্য, উপরের বাম দিক দিয়ে শুরু করে, ডানদিকে সরানো এবং পরের লাইনে মোড়ানো, আপনাকে প্রাচীরের পরিস্থিতি উপস্থাপন করে একটি হেক্স ডিজিট দেওয়া হবে:

0: No walls
1: North wall
2: East wall
3: East & North wall
4: South wall
5: South & North wall
6: South & East wall
7: Won't occur
8: West wall
9: West & North wall
A: West & East wall
B: Won't occur
C: West & South wall
D: Won't occur
E: Won't occur
F: Won't occur

সহজভাবে উত্তর, 1 = পূর্ব, 2 = দক্ষিণ = 4 এবং পশ্চিম = 8 একসাথে যুক্ত করুন।

তারপরে, প্রতিটি পালা , আপনাকে আপনার বর্তমান অবস্থান এবং আপনার দৃষ্টিকোণের আইটেমগুলি দেওয়া হবে (যদি আপনি একজন প্যাক ম্যান হন gh সমস্ত ভূতরা তাদের আপেক্ষিক অবস্থান থেকে -5 থেকে +5 পর্যন্ত সমস্ত বর্গ গ্রহণ করে)। আপনার দৃষ্টির রেখাটি আপনি শেষ বারে যে দিকে যাত্রা করেছিলেন তার উপর ভিত্তি করে তৈরি হবে। আপনি যদি উত্তর ভ্রমণ করেছেন, কোনও প্রাচীর আপনার দর্শন বন্ধ না করে যদি কোনও প্রাচীর আপনার দর্শন এবং একক বর্গ উত্তর পশ্চিম এবং উত্তর- পূর্বকে না সরিয়ে দেয় তবে আপনাকে সরাসরি উত্তর, পূর্ব এবং পশ্চিমের সমস্ত স্কোয়ার দেওয়া হবে । আপনি সরানো না বেছে নিলে, আপনাকে 8 টি দিক দিয়ে স্কোয়ার দেওয়া হবে।

ভিজ্যুয়ালটির Iঅর্থ, অদৃশ্য, Vঅর্থ দৃশ্যমান, Pঅর্থ প্যাক-ম্যান (অনুমান করে প্যাক-ম্যান উত্তরের দিকে রয়েছে):

|I I|V|I|
|I V|V V|
|V V P|I|
|I I|I|I|

প্রতিটি বর্গ একটি স্থানাঙ্ক দ্বারা দেওয়া হবে, এবং তারপরে এটির বিষয়বস্তু। এটির বিষয়বস্তুগুলি নিম্নলিখিত অক্ষর দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয়:

  1. P: 1 বা আরও প্যাক ম্যান
  2. G: 1 বা আরও বেশি ভূত
  3. o: গুলি
  4. O: পাওয়ার ট্যাবলেট
  5. F: ফলের টুকরা
  6. X: কিছুই না

কোনও স্কোয়ারে যদি ভূত এবং অন্য কিছু থাকে Gতবে তা ফিরিয়ে দেওয়া হবে।

অতএব, আপনি যদি স্কোয়ারে থাকতেন তবে আপনি 23,70সবেমাত্র উত্তর দিকে চলে গিয়েছিলেন, আপনার উপরের বর্গটি একটি মৃত প্রান্ত এবং এতে একটি পাওয়ার পেল রয়েছে এবং আপনার উভয় পাশের দেয়াল রয়েছে, আপনার ইনপুটটি হবে:

23,70X 22,70O

আপনার বর্তমান স্কয়ার, এটি একটি দেখাবে Gআপনি একটি গোস্ট, একটি Pআছে যদি অন্য প্যাক ম্যান আপনার স্কোয়ার উপর, অন্যথায় একটিX

তারপরে আপনি STDOUT এর মাধ্যমে নিম্নলিখিত আইটেমগুলি ফিরিয়ে আনবেন:

একটি একক চরিত্র একটি দিক প্রতিনিধিত্বমূলক ( NOrth, EAST, South, Wহল, বা Xস্টে)।

কোনও দিক দিয়ে যাওয়ার আগে, আপনি যে কোনও স্থানাঙ্ক হিসাবেও পাশ করতে পারেন এবং x,ythat বর্গাকার প্রাচীরগুলি আবার পাস হবে (উপরে বর্ণিত হিসাবে)

প্রোগ্রামটি অবশ্যই Qএটি STDIN এর মাধ্যমে না দেওয়া পর্যন্ত অবিচ্ছিন্নভাবে চলতে থাকবে । প্রতিটি গেমের জন্য প্রোগ্রামগুলি আবার চালু করা হবে।

এসটিডিআইএন (অন্যান্য প্যাক-মেনের ডেটা বা হোস্ট প্রোগ্রামের হাতে থাকা ডেটা সহ) কে যা পাঠানো হয় তার বাইরে অন্য তথ্য অ্যাক্সেসের অনুমতি নেই।

1000 এমএসের মধ্যে কোনও পদক্ষেপ ফিরে না পেয়ে ব্যর্থতা প্রোগ্রামটি শেষ করে দেবে (আমার মোটামুটি শালীন উইন 8 মেশিনে চলছে)। প্রারম্ভিক ধাঁধা লেআউটটি দেওয়া হয়ে গেলে প্রক্রিয়া করার জন্য আপনাকে 2 সেকেন্ড দেওয়া হবে

হোস্ট পাইথনে লেখা হবে এবং আপনার বট পরীক্ষা করার কোড আসন্ন।

ব্যতিক্রমী মামলা

  • যদি একাধিক প্যাক-মেন একই স্থানে শেষ হয় তবে বর্তমান বর্গের সামগ্রীগুলি না পান, যদি না তাদের মধ্যে ঠিক ১ টি অদৃশ্য হয়, তবে এই ক্ষেত্রে অদম্য প্যাক-ম্যান পেলটি গ্রহণ করবে।
  • ঘোস্ট দ্বারা খাওয়া একটি প্যাক ম্যান অন্য কোথাও টেলিপোর্ট করা হবে না। দুটি প্যাক-মেন যদি একটি স্কোয়ারে থাকে এবং একটি অদৃশ্য হয়, তবে ভূতটি টেলিপোর্ট করা হবে।
  • একটি ঘোস্ট হিসাবে টেলিপোর্ট করা আপনাকে 1 বারের জন্য চলতে বাধা দেয়। ঘোস্ট হিসাবে খেললে আপনি কেবল নিজের পালা এড়িয়ে যাবেন
  • একটি প্রাচীর দিয়ে সরানোর চেষ্টা "স্টেপ" হিসাবে ব্যাখ্যা করা হবে
  • প্রাথমিক ভূতগুলির প্রত্যেকটি নিম্নলিখিত বর্ণনার সাথে এখানে বর্ণিত 4 ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্যের মধ্যে একটি প্রাপ্ত করবে :

    1. বর্ণিত বাগগুলি সদৃশ হবে না
    2. তারা সবাই শুরু থেকেই সক্রিয় থাকবে
    3. তারা কেবল সেই খেলোয়াড়ের জন্যই ঝুঁকির মধ্যে রয়েছে যারা গুলিটি খেয়েছিল
    4. তারা অনির্দিষ্টকালের জন্য ছড়িয়ে ছিটিয়ে থেকে তাড়াতে স্যুইচ করবে, প্রত্যেকের স্যুইচের আগে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক টার্ন থাকবে
    5. তাড়াতে স্যুইচ করার পরে, তারা তাড়া করতে নিকটতম প্যাক-ম্যানকে খুঁজে পাবেন এবং তাদের তাড়া করার সময়কালে সেই প্যাক-ম্যানকে তাড়াবেন। (যদি ঘনিষ্ঠতার জন্য কোনও টাই থাকে তবে প্যাক ম্যান সিউডোর্যান্ডোমে বাছাই করা হবে)
    6. ব্লিঙ্কি গতিবেগ হবে না
    7. পিছু তাড়াতে স্যুইচ করার পরে তার গণনাগুলি বন্ধ করে দেওয়ার জন্য কালি নিকটতম ভূত বেছে নেবে।
    8. ক্লাইড 8 টি স্কোয়ার দূরে সমস্ত খেলোয়াড়কে খুঁজে পাবে এবং তারপরে দূরবর্তী খেলোয়াড়কে অনুসরণ করবে।
    9. ক্লাইড বাদে সমস্ত ভূত 5 স্কোয়ারের বেশি দূরে কোনও খেলোয়াড়কে লক্ষ্য করবে না

আমি একটি প্রমিত ভাষা বা একটি .exe (সহযুক্ত কোড সহ) থেকে সংকলনযোগ্য কোড গ্রহণ করব।

প্রোগ্রামিং টিপস

আপনি আমার নিয়ামকের সাথে। আপনাকে প্রোগ্রাম হিসাবে একই ডিরেক্টরিতে একটি / বটস / আপনার_বোট_নাম / ফোল্ডার লাগাতে হবে। ফোল্ডারের মধ্যে আপনার কমান্ড.txt যুক্ত করতে হবে যা আপনার প্রোগ্রাম চালানোর জন্য একটি কমান্ড রয়েছে (উদাহরণ python my_bot.py:) এবং আপনার বট।

কন্ট্রোলার কোডটি গিথুবটিতে রয়েছে (পাইথন কোডের জন্য পাইগামের প্রয়োজন হয় যদি আপনি গ্রাফিক্স চান তবে) উইন্ডোজ এবং লিনাক্সে পরীক্ষিত

স্কোর

ঘোস্টবাস্টার: 72,840 পয়েন্ট

প্যাথ: 54,570 পয়েন্ট

সংক্ষিপ্তসার: 50,820 পয়েন্ট

এড়িয়ে যাওয়া: 23,580 পয়েন্ট

পদার্থবিজ্ঞানী: 18,330 পয়েন্ট

র্যান্ডমওয়াক: 7,760 পয়েন্ট

ডাম্বপ্যাক: 4,880 পয়েন্ট


9
+1 টি। এই প্রথম আমি "প্যাকম্যান" শব্দটি দেখি
জাস্টহেল্ফ

5
দেখতে মজাদার চ্যালেঞ্জ! উপায় দ্বারা: (1) এগুলিকে আসলে "শক্তিশালী" বলা হয়, "পাওয়ার পেলটস" নয়। (২) প্যাক-ম্যানের "এম" কে মূলধন করা হয় এবং এটি "প্যাকম্যান" বা "প্যাকম্যান" বা "প্যাকম্যান" হিসাবে হাইফেনেটেড হয়। প্যাক ম্যান তথ্যের জন্য এখানে একটি দুর্দান্ত উত্স রয়েছে: home.comcast.net/~jpittman2/pacman/pacmandossier.html
টড লেহম্যান

2
এই চ্যালেঞ্জ নিয়ে কাজ করা যে কোনও ব্যক্তির আমাদের কোডগল্ফের জন্য চ্যাট রুমে যোগ দিতে হবে। chat.stackexchange.com/rooms/240/the-nineteenth-byte
স্পার

1
ঠিক আছে. নিয়ামক এখন উইন্ডোজ এবং লিনাক্সে কাজ করে তবে আপনার বটটি প্রতিক্রিয়া না জানালে উইন্ডোতে জমা হবে।
নাথান মেরিল

1
আমি কালারব্লাইন্ড এবং ভূতদের কাছ থেকে প্যাকমেন বলতে পারি না, আমরা কি রঙগুলি পরিবর্তন করতে পারি?
মুপ

উত্তর:


8

ঘোস্টবাস্টার - পাইথন

মানচিত্রে একটি এলোমেলো স্পট বেছে নেয়, এগিয়ে যাওয়ার সর্বোত্তম পথ খুঁজে পেতে * অ্যালগরিদম ব্যবহার করে। এটি একবার তার গন্তব্যে পৌঁছে গেলে এটি একটি নতুন বাছাই করে চালিয়ে যাবে। এটি ভূত এড়ানোর চেষ্টা করবে, তবে সীমিত এফওভি দিয়ে এটি মাঝে মধ্যে তাদের মধ্যে চলে আসবে। এটি ইতিমধ্যে পরিদর্শন করা দাগগুলিতে হাঁটা এড়াবে।

  • ভূতের জন্য যুক্ত যুক্তি যুক্ত। একটি কাছাকাছি (<8) এলোমেলো পয়েন্টটি নিয়ে যায় এবং প্যাকম্যান ছাড়া অন্য স্কোরগুলিকে উপেক্ষা করে সেখানে চলে যায়
  • অদম্য যুক্তি যুক্ত করা হয়েছে
  • স্কোয়ারগুলির সমন্বিত বিন্দুর মান values
  • বাগ (যদি সে খুব ভাল হয় এবং সমস্ত গুলি খায় তবে গেমটি কোনও কারণে জমে যায়)

স্পার এর কিছু কোড ব্যবহার করে, যুক্তি দেওয়ার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ।


উইন্ডোজ 7, ​​পাইথন সরঞ্জাম সহ ভিজ্যুয়াল স্টুডিওগুলি। লিনাক্স বাক্সে কাজ করা উচিত।

#!/usr/bin/env python

import os
import re
import sys
import math
import random

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0) # automatically flush stdout

P,G,o,O,F,X = 5,600,-10,-100,-100,10
PreviousSquarePenalty = 10

# read in the maze description
maze_desc = sys.stdin.readline().rstrip()
mazeSize = int(math.sqrt(len(maze_desc)))

North,East,South,West = range(4)
DIRECTIONS = ['N','E','S','W']
Euclidian,Manhattan,Chebyshev = range(3)

sign = lambda x: (1, -1)[x<0]
wrap = lambda v : v % mazeSize

class Node(object):

    def __init__(self, x, y, value):
        self.x, self.y = x,y
        self.wallValue = int(value, 16); #Base 16
        self.nodes = {}
        self.item = 'o' # Start as normal pellet

    def connect(self, otherNode, dir):    
        if dir not in self.nodes:
            self.nodes[dir] = otherNode       
            otherNode.nodes[(dir+2)%4] = self

    def distance(self, otherNode, meth = Manhattan):
        xd = abs(otherNode.x - self.x)        
        yd = abs(otherNode.y - self.y)
        xd = min(xd, mazeSize - xd)
        yd = min(yd, mazeSize - yd)
        if meth == Euclidian:
            return math.sqrt(xd * xd + yd * yd)       
        if meth == Manhattan:
            return xd + yd
        if meth == Chebyshev:      
            return max(xd, yd)

    def direction(self, otherNode):
        for key, value in self.nodes.iteritems():
            if value == otherNode:
                return DIRECTIONS[key]            
        return 'ERROR'

    def getScore(self):
        score = eval(self.item)
        for node in self.nodes.values():
            score += eval(node.item)
        return score

    def nearbyGhost(self):
        if self.item == 'G':
            return True
        for node in self.nodes.values():
            if node.item == 'G':
                return True
        return False

    def __hash__(self):  
        return  (391 + hash(self.x))*23 + hash(self.y)

    def __eq__(self, other):
        return (self.x, self.y) == (other.x, other.y)

    def __ne__(self, other):
        return (self.x, self.y) != (other.x, other.y)

    def __str__(self):
        return str(self.x)+","+str(self.y)

    def __repr__(self):
        return str(self.x)+","+str(self.y)

# Make all the nodes first
nodes = {}
i = 0
for y in range(mazeSize):
    for x in range(mazeSize):       
        nodes[x,y] = Node(x,y,maze_desc[i])  
        i+=1

# Connect all the nodes together to form the maze
for node in nodes.values():
    walls = node.wallValue
    x,y = node.x,node.y    
    if not walls&1:  
        node.connect(nodes[x,wrap(y-1)], North)
    if not walls&2:
        node.connect(nodes[wrap(x+1),y], East)
    if not walls&4:
        node.connect(nodes[x,wrap(y+1)], South)
    if not walls&8:
        node.connect(nodes[wrap(x-1),y], West)

toVisit = set(nodes.values())
currentNode = None
destinationNode = None
previousNode = None
testInvincibilty = False
invincibility = 0
isGhost = False
turns = 0

def aStar(startNode, endNode):
    openSet = set([startNode])
    closedSet = set()
    gScores = {startNode: 0}
    cameFrom = {}
    curNode = startNode  
    while openSet:
        minF = 100000000
        for node in openSet:
            g = gScores[node]
            h = node.distance(endNode)
            f = g+h
            if f < minF:
                minF = f
                curNode = node

        if curNode == endNode:
            path = []
            while curNode != startNode:
                path.insert(0, curNode)
                curNode = cameFrom[curNode]
            return path

        openSet.remove(curNode)
        closedSet.add(curNode)
        for node in curNode.nodes.values():
            if node in closedSet:
                continue
            g = gScores[curNode]
            if isGhost:
                g += 1
                if node.item == 'P':
                    g -= 10 # prefer PacMen
            else:
                s = node.getScore();
                if invincibility > 1:
                    g -= abs(s) # everything is tasty when invincible
                else:
                    g += s
                if previousNode and node == previousNode:
                    g += PreviousSquarePenalty # penalize previous square
            isBetter = False
            if node not in openSet:
                openSet.add(node)
                isBetter = True
            elif g < gScores[node]:
                isBetter = True
            if isBetter:
                gScores[node] = g
                cameFrom[node]=curNode

# regex to parse a line of input
input_re = re.compile('(?:([-\d]+),([-\d]+)([PGoOFX]?) ?)+')

while True:
    info = sys.stdin.readline().rstrip()
    if (not info) or (info == "Q"):
        break

    turns += 1

    # break a line of input up into a list of tuples (X,Y,contents)
    info = [input_re.match(item).groups() for item in info.split()]

    # update what we know about all the cells we can see
    for cell in info:
        nodes[int(cell[0]),int(cell[1])].item = cell[2]

    currentNode = nodes[int(info[0][0]),int(info[0][1])]    

    if turns == 1:
        print 'X'
        continue

    if not isGhost and currentNode.item == 'G':
        isGhost = True
        destinationNode = random.sample(nodes.values(), 1)[0]

    if isGhost:     
        while destinationNode == currentNode or currentNode.distance(destinationNode) > 8:
            destinationNode = random.sample(nodes.values(), 1)[0]
    else:     

        if invincibility > 0:
            invincibility -=  1

        if testInvincibilty:
            testInvincibilty = False
            if currentNode.item == 'X':
                invincibility += 10

        while not destinationNode or destinationNode == currentNode:
            destinationNode = random.sample(toVisit, 1)[0]

        if currentNode.item == 'X':
            toVisit.discard(currentNode)

    bestPath = aStar(currentNode, destinationNode)

    nextNode = bestPath[0]

    direction = currentNode.direction(nextNode)

    if not isGhost and nextNode.item == 'O':   
        testInvincibilty = True      

    previousNode = currentNode

    print direction

8

অদূরদর্শী

এই প্যাকটি যদি সেগুলি না খায়, সংলগ্ন ফল বা ছোঁড়ার দিকে না যায়, এবং শেষ অবলম্বন হিসাবে এলোমেলোভাবে হাঁটতে না পারে তবে সংলগ্ন ভূতকে এড়িয়ে চলে।

#!/usr/bin/env python

import os
import re
import sys
import math
import random

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0) # automatically flush stdout

# read in the maze description
maze_desc = sys.stdin.readline().rstrip()
maze_size = int(math.sqrt(len(maze_desc)))

# turn the maze description into an array of arrays
# [wall bitmask, item last seen in square]

def chunks(l, n):
    for i in xrange(0, len(l), n):
        yield l[i:i+n]
maze = []
for row in chunks(maze_desc, maze_size):
    maze.append([[int(c,16),'X'] for c in row])

# regex to parse a line of input
input_re = re.compile('(?:([-\d]+),([-\d]+)([PGoOFX]?) ?)+')

turn = 0
invincibility_over = 0
last_move = None

while True:
    info = sys.stdin.readline().rstrip()
    if (not info) or (info == "Q"):
        break

    # break a line of input up into a list of tuples (X,Y,contents)
    info = info.split()
    info = [input_re.match(item).groups() for item in info]

    # update what we know about all the cells we can see
    for cell in info:
        maze[int(cell[1])][int(cell[0])][1] = cell[2]

    # current location
    x = int(info[0][0])
    y = int(info[0][1])

    # which directions can we move from our current location?
    valid_directions = []
    # we might consider sitting still
    # valid_directions.append('X')
    walls = maze[y][x][0]
    if not walls&1:
        valid_directions.append('N')
    if not walls&2:
        valid_directions.append('E')
    if not walls&4:
        valid_directions.append('S')
    if not walls&8:
        valid_directions.append('W')

    # which direction has the highest value item?
    best_value = 0
    best_direction = 'X'
    for c in [(x,y-1,'N'),(x+1,y,'E'),(x,y+1,'S'),(x-1,y,'W')]:
        if c[2] in valid_directions:
            # am I a ghost?
            if maze[y][x][1] == 'G':
                if maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == "P":
                    best_value = 999
                    best_direction = c[2]
            else:
                if maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == 'F':
                    if best_value < 100:
                        best_value = 100
                        best_direction = c[2]
                elif maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == 'O':
                    if best_value < 50:
                        best_value = 50
                        best_direction = c[2]
                elif maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == 'o':
                    if best_value < 10:
                        best_value = 10
                        best_direction = c[2]
                elif maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == 'G':
                    if turn < invincibility_over:
                        # eat a ghost!
                        if best_value < 200:
                            best_value = 200
                            best_direction = c[2]
                    else:
                        # avoid the ghost
                        valid_directions.remove(c[2])

    # don't turn around, wasteful and dangerous
    if last_move:
        reverse = ['N','E','S','W'][['S','W','N','E'].index(last_move)]
        if reverse in valid_directions:
            valid_directions.remove(reverse)

    if best_value == 50:
        invincibility_over = turn + 10      
    if best_direction != 'X':
        # move towards something worth points
        # sys.stderr.write("good\n")
        last_move = best_direction
    elif len(valid_directions)>0:
        # move at random, not into a wall
        # sys.stderr.write("valid\n")
        last_move = random.choice(valid_directions)
    else:
        # bad luck!
        # sys.stderr.write("bad\n")
        last_move = random.choice(['N','E','S','W'])
    print last_move

    turn += 1

6

avoider

প্যাকম্যান হিসাবে সমস্ত ভূত এবং সমস্ত ভূতকে এড়িয়ে চলুন men সম্ভব হলে তার নিজস্ব ধরণের কোনও এড়াতে চেষ্টা করে এবং যদি সম্ভব হয় তখন 180 বর্জন করা এড়ানো হয়।

#!/usr/bin/env python
import os
import re
import sys
import math
import random

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0) # automatically flush stdout

# read in the maze description
maze_desc = sys.stdin.readline().rstrip()
maze_size = int(math.sqrt(len(maze_desc)))

# turn the maze description into an array of arrays of numbers indicating wall positions

def chunks(l, n):
    for i in xrange(0, len(l), n):
        yield l[i:i+n]
maze = []
for row in chunks(maze_desc, maze_size):
    maze.append([[int(c,16),'X'] for c in row])

# regex to parse a line of input
input_re = re.compile('(?:([-\d]+),([-\d]+)([PGoOFX]?) ?)+')

last_moved = 'X'

while True:
    info = sys.stdin.readline().rstrip()
    if (not info) or (info == "Q"):
        break

    # break a line of input up into a list of tuples (X,Y,contents)
    info = info.split()
    info = [input_re.match(item).groups() for item in info]

    # location
    x = int(info[0][0])
    y = int(info[0][1])

    # update what we know about all the cells we can see
    for cell in info:
        maze[int(cell[1])][int(cell[0])][1] = cell[2]

    # which directions can we move from our current location?
    valid_directions = []
    walls = maze[y][x][0]
    if not walls&1: 
        valid_directions.append('N')
    if not walls&2:
        valid_directions.append('E')
    if not walls&4:
        valid_directions.append('S')
    if not walls&8:
        valid_directions.append('W')

    bad_directions = []
    for c in [(x,y-1,'N'),(x+1,y,'E'),(x,y+1,'S'),(x-1,y,'W')]:
        if c[2] in valid_directions:
            # am I a ghost?
            if maze[y][x][1] == 'G':
                # it's a pacman, run. interaction is always a risk.
                if maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == "P":
                    valid_directions.remove(c[2])
                # another ghost? let me move away.
                elif maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == "G":
                    bad_directions.append(c[2])
            else:
                # it's a ghost, run. ghosts are evil.
                if maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == "G":
                    valid_directions.remove(c[2])
                # its another pacman, move away!
                elif maze[c[1]%maze_size][c[0]%maze_size][1] == "P":
                    bad_directions.append(c[2])

    # if possible to avoid normal contact, do so
    good_directions = list(set(valid_directions) - set(bad_directions))
    if len(good_directions) > 0:
        valid_directions = good_directions

    # if not the only option, remove going backwards from valid directions
    if len(valid_directions) > 1:
        if last_moved == 'N' and 'S' in valid_directions:
            valid_directions.remove('S')
        elif last_moved == 'S' and 'N' in valid_directions:
            valid_directions.remove('N')
        elif last_moved == 'W' and 'E' in valid_directions:
            valid_directions.remove('E')
        elif 'W' in valid_directions:
            valid_directions.remove('W')

    # if possible, continue in the same direction
    if last_moved in valid_directions:
        print last_moved
    # prefer turning left/right randomly instead of turning 180
    #   backwards has been removed from valid_directions if not
    #   the only option
    elif len(valid_directions) > 0:
        last_moved=random.choice(valid_directions)
        print last_moved
    # can't move, so stay put. desire to continue in original 
    #   direction remains.
    else:
        print 'X'

এই উত্তরটি একটি ত্রুটি ছুড়ে ফেলে। আপনি x বা y সংজ্ঞায়িত করেন নি
নাথন মেরিল

<< মডিউল> গোলকধাঁধা [ইন্টি (সেল [1])] [ইনট (সেল [0])] [1] = সেল [2] টাইপ এরর: 'ইনট' অবজেক্টটি সমর্থন করে না "ফাইল অ্যাডয়েডার.পি", লাইন ৪২, আইটেমটি নিয়োগ
নাথন মেরিল

বৈধ_পরিচালনা.আরমোভ ('ডাব্লু') মানমূল্য: তালিকা.আরমোভ (এক্স): এক্স তালিকায় নেই
নাথান মেরিল

@ নাথানমারিল এখনই ঠিক করা উচিত।
es1024

4

পদার্থবিদ, হাস্কেল

পদার্থবিজ্ঞানী প্যাক-ম্যান বিশ্বাস করেন যে নিউটনের সর্বজনীন মাধ্যাকর্ষণ আইন তাকে এই খেলায় জিততে সহায়তা করতে পারে। তারপরে তিনি কেবল এটি খেলার সময়ে তার অন্যান্য সমস্ত অবজেক্টগুলিতে প্রয়োগ করেন। পদার্থবিদ যেহেতু বয়স্ক এবং স্মৃতিশক্তি খারাপ নেই তাই তিনি কেবল 5 রাউন্ডে জিনিসগুলি মনে করতে পারেন। হুলি, খারাপ স্মৃতি আসলে তাকে আরও ভাল স্কোর করতে সহায়তা করে।

এই উত্তরে দুটি ফাইল রয়েছে:

  • Main.hs, আকর্ষণীয় অংশ রয়েছে।
  • Pacman.hs, কেবল কিছু বোরিং কোড হ্যান্ডল প্রোটোকলটি হ্যান্ডেল করে। আপনি নিজের হ্যাসেল সমাধানটি লিখতে এটি ব্যবহার করতে পারেন। এটিতে কোনও এআই কোড নেই।

ওহ, অপেক্ষা করুন, আমাদেরও আছে Makefile

তারা এখানে আসে:

Main.hs

import Pacman
import Data.Complex
import Data.List
import Data.Function
import qualified Data.Map as Map
import Data.Maybe
import System.IO

data DebugInfo = DebugInfo {
  debugGrid :: Grid
, debugForce :: Force
, debugAction :: Action
} deriving (Show)

data Physicist = Physicist [(Int, Object)] (Maybe DebugInfo)

type Force = Complex Double


calcForce :: Int -> Position -> PlayerType -> Object -> Force
calcForce n p1 t1 object = if d2 == 0 then 0 else base / (fromIntegral d2 ** 1.5 :+ 0)
  where
    (x1, y1) = p1
    (x2, y2) = p2
    wrap d = minimumBy (compare `on` abs) [d, n - d]
    dx = wrap $ x2 - x1
    dy = wrap $ y2 - y1
    Object t2 p2 = object
    d2 = dx * dx + dy * dy
    base = (fromIntegral dx :+ fromIntegral dy) * case t1 of
      PacmanPlayer -> case t2 of
        Pellet -> 10.0
        PowerPellet -> 200.0
        Ghost -> -500.0
        Pacman -> -20.0
        Fruit -> 100.0
        Empty -> -2.0
      GhostPlayer -> case t2 of
        Pellet -> 10.0
        PowerPellet -> 200.0
        Ghost -> -50.0
        Pacman -> 500.0
        Fruit -> 100.0
        Empty -> -2.0

instance PlayerAI Physicist where
  findAction player info = (action, player') where
    Player {
      playerType = type_
    , playerField = field
    , playerMemory = Physicist objectsWithAge _
    } = player

    n = fieldSize field
    NormalRound pos _ objects = info
    objectsWithAge' = combineObjects objectsWithAge objects
    objects' = map snd objectsWithAge'
    directionChoices = filter (not . gridHasWall grid) directions4
    totalForce = sum $ map (calcForce n pos type_) objects'
    grid = fromMaybe (error $ "invalid position " ++ show pos) $ (fieldGetGrid field) pos
    action = if magnitude totalForce < 1e-10
      then if null directionChoices
        then Stay
        else Move $ head directionChoices
      else Move $ maximumBy (compare `on` (projectForce totalForce)) directionChoices
    debugInfo = Just $ DebugInfo grid totalForce action
    player' = player {
      playerMemory = Physicist objectsWithAge' debugInfo
    }

  -- roundDebug player _ = do
  --   let Physicist objects debugInfo = playerMemory player
  --       type_ = playerType player
  --   hPrint stderr (objects, debugInfo)

combineObjects :: [(Int, Object)] -> [Object] -> [(Int, Object)]
combineObjects xs ys = Map.elems $ foldr foldFunc initMap ys where
  foldFunc object@(Object type_ pos) = Map.insert pos (0, object)
  addAge (age, object) = (age + 1, object)
  toItem (age, object@(Object _ pos)) = (pos, (age, object))
  initMap = Map.fromList . map toItem . filter filterFunc . map addAge $ xs
  filterFunc (age, object@(Object type_ _))
    | type_ == Empty = True
    | age < maxAge = True
    | otherwise = False

maxAge = 5

projectForce :: Force -> Direction -> Double
projectForce (fx :+ fy) (Direction dx dy) = fx * fromIntegral dx + fy * fromIntegral dy

main :: IO ()
main = runAI $ Physicist [] Nothing

Pacman.hs

module Pacman (
    Field(..)
  , Grid(..)
  , Direction(..)
  , directions4, directions8
  , Position
  , newPosition
  , Player(..)
  , PlayerType(..)
  , ObjectType(..)
  , Object(..)
  , RoundInfo(..)
  , Action(..)
  , runAI
  , PlayerAI(..)
  ) where

import Data.Bits
import Data.Char
import Data.List
import Data.Maybe
import qualified Data.Map as Map
import qualified System.IO as SysIO

data Field = Field {
  fieldGetGrid :: Position -> Maybe Grid
, fieldSize :: Int
}

data Grid = Grid {
  gridHasWall :: Direction -> Bool
, gridPos :: Position
}

instance Show Grid where
  show g = "Grid " ++ show (gridPos g) ++ ' ':reverse [if gridHasWall g d then '1' else '0' | d <- directions4]

data Direction = Direction Int Int
  deriving (Show, Eq)

directions4, directions8 :: [Direction]
directions4 = map (uncurry Direction) [(-1, 0), (0, 1), (1, 0), (0, -1)]
directions8 = map (uncurry Direction) $ filter (/=(0, 0)) [(dx, dy) | dx <- [-1..1], dy <- [-1..1]]

type Position = (Int, Int)
newPosition :: (Int, Int)  -> Position
newPosition = id

data Player a = Player {
  playerType :: PlayerType
, playerField :: Field
, playerRounds :: Int
, playerMemory :: a
}
data PlayerType = PacmanPlayer | GhostPlayer
  deriving (Show, Eq)

class PlayerAI a where
  onGameStart :: a -> Field -> IO ()
  onGameStart _ _ = return ()

  onGameEnd :: a -> IO ()
  onGameEnd _ = return ()

  findAction :: Player a -> RoundInfo -> (Action, Player a)

  roundDebug :: Player a -> RoundInfo -> IO ()
  roundDebug _ _ = return ()


data ObjectType = Pacman | Ghost | Fruit | Pellet | PowerPellet | Empty
  deriving (Eq, Show)
data Object = Object ObjectType Position
  deriving (Show)

data RoundInfo = EndRound | NormalRound Position PlayerType [Object]

data Action = Stay | Move Direction
  deriving (Show)


parseField :: String -> Field
parseField s = if validateField field
  then field 
  else error $ "Invalid field: " ++ show ("n", n, "s", s, "fieldMap", fieldMap)
  where
    field = Field {
      fieldGetGrid = flip Map.lookup fieldMap
    , fieldSize = n
    }
    (n : _) = [x | x <- [0..], x * x == length s]
    fieldMap = Map.fromList [
        ((i, j), parseGrid c (newPosition (i, j))) 
        | (i, row) <- zip [0..n-1] rows,
          (j, c) <- zip [0..n-1] row
      ]
    rows = reverse . snd $ foldr rowFoldHelper (s, []) [1..n]
    rowFoldHelper _ (s, rows) =
      let (row, s') = splitAt n s
      in (s', row:rows)

validateField :: Field -> Bool
validateField field@(Field { fieldGetGrid=getGrid, fieldSize=n }) = 
  all (validateGrid field) $ map (fromJust.getGrid) [(i, j) | i <- [0..n-1], j <- [0..n-1]]

validateGrid :: Field -> Grid -> Bool
validateGrid
  field@(Field { fieldGetGrid=getGrid, fieldSize=n })
  grid@(Grid { gridPos=pos })
  = all (==True) [gridHasWall grid d == gridHasWall (getNeighbour d) (reverse d) | d <- directions4]
  where
    reverse (Direction dx dy) = Direction (-dx) (-dy)
    (x, y) = pos
    getNeighbour (Direction dx dy) = fromJust . getGrid . newPosition $ (mod (x + dx) n, mod (y + dy) n)

parseGrid :: Char -> Position -> Grid
parseGrid c pos = Grid gridHasWall pos
  where
    walls = zip directions4 bits
    bits = [((x `shiftR` i) .&. 1) == 1 | i <- [0..3]]
    Just x = elemIndex (toLower c) "0123456789abcdef"
    gridHasWall d = fromMaybe (error $ "No such direction " ++ show d) $
      lookup d walls

parseRoundInfo :: String -> RoundInfo
parseRoundInfo s = if s == "Q" then EndRound else NormalRound pos playerType objects'
  where
    allObjects = map parseObject $ words s
    Object type1 pos : objects = allObjects
    objects' = if type1 `elem` [Empty, Ghost] then objects else allObjects
    playerType = case type1 of
      Ghost -> GhostPlayer
      _ -> PacmanPlayer

parseObject :: String -> Object
parseObject s = Object type_ (newPosition (x, y)) where
  (y, x) = read $ "(" ++ init s ++ ")"
  type_ = case last s of
    'P' -> Pacman
    'G' -> Ghost
    'o' -> Pellet
    'O' -> PowerPellet
    'F' -> Fruit
    'X' -> Empty
    c -> error $ "Unknown object type: " ++ [c]

sendAction :: Action -> IO ()
sendAction a = putStrLn name >> SysIO.hFlush SysIO.stdout where
  name = (:[]) $ case a of
    Stay -> 'X'
    Move d -> fromMaybe (error $ "No such direction " ++ show d) $
      lookup d $ zip directions4 "NESW"

runPlayer :: PlayerAI a => Player a -> IO ()
runPlayer player = do
  roundInfo <- return . parseRoundInfo =<< getLine
  case roundInfo of
    EndRound -> return ()
    info@(NormalRound _ type_' _) -> do
      let
        updateType :: Player a -> Player a
        updateType player = player { playerType = type_' }
        player' = updateType player
        (action, player'') = findAction player' info
      roundDebug player'' info
      sendAction action
      let 
        updateRounds :: Player a -> Player a
        updateRounds player = player { playerRounds = playerRounds player + 1}
        player''' = updateRounds player''
      runPlayer player'''

runAI :: PlayerAI a => a -> IO ()
runAI mem = do
  field <- return . parseField =<< getLine
  let player = Player {
    playerType = PacmanPlayer
  , playerField = field
  , playerRounds = 0
  , playerMemory = mem
  }
  runPlayer player

Makefile নামক

physicist: Main.hs Pacman.hs
    ghc -O3 -Wall Main.hs -o physicist

command.txt

./physicist

আমি এটি চালাতে অক্ষম। আমি যখন ফাইলটি Main' Expected তৈরি করার চেষ্টা করি তখন "ফাইলের নাম মডিউলটির সাথে মেলে না: দেখেছি প্যাকম্যান ' get এছাড়াও, এটি চালানোর জন্য, আমার কি কেবল এটি তৈরি করা দরকার, বা আমার চালানোর জন্য অন্য কোনও আদেশ রয়েছে?
নাথান মেরিল

@ নাথানমেরিল আপনার প্রথমে এটি physicistসম্পাদনযোগ্য চালানো উচিত । সম্পাদিত এবং command.txtএখন যোগ করা হয়েছে ।
রায়

আমি এটি তৈরি করছি। আমি তালিকাভুক্ত ত্রুটিটি তৈরি করার সময় নিক্ষেপ করা হয়। ধরুন আপনি পদার্থবিজ্ঞানী ডিরেক্টরিতে রয়েছেন। কমান্ড.টেক্সট এ কি জিএইচসি পদার্থবিদ হবে না?
নাথান মেরিল

@ নাথানমেরিল এটি আশ্চর্যজনক উইন্ডোজে জিএইচসি-র বিভিন্ন আচরণের কারণে হতে পারে। নতুন করে নামকরণ কাজ physicist.hsকরতে Main.hsপারে। আমি উত্তর আপডেট করেছি।
রায়

@ নাথানমিরিল আপনি এই দুটি ফাইল একত্রিত করেছেন? যে কাজ করবে না।
রায়

3

dumbpac

এই প্যাকটি কেবল এলোমেলোভাবে সরানো হয়েছে, গোলকধাঁধা লেআউট বা ভূত বা অন্য কোনও কারণের জন্য কোনও গুরুত্ব নেই।

পার্ল:

#!/usr/bin/perl
local $| = 1; # auto flush!
$maze_desc = <>;
while(<>) { 
    if($_ eq "Q"){
        exit;
    }
    $move = (("N","E","S","W","X")[rand 5]);
    print ($move . "\n");
}

পাইথন:

#!/usr/bin/env python

import os
import sys
import random

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0) # automatically flush stdout

maze_desc = sys.stdin.readline().rstrip()
while True:
    info = sys.stdin.readline().rstrip()
    if (not int) or (info == "Q"):
        break
    print random.choice(['N', 'E', 'S', 'W', 'X'])

3

এলোমেলো হাটা

এই প্যাকটি এলোমেলোভাবে চলে, তবে দেয়ালে নয়

#!/usr/bin/env python

import os
import re
import sys
import math
import random

sys.stdout = os.fdopen(sys.stdout.fileno(), 'w', 0) # automatically flush stdout

# read in the maze description
maze_desc = sys.stdin.readline().rstrip()
maze_size = int(math.sqrt(len(maze_desc)))

# turn the maze description into an array of arrays of numbers indicating wall positions
def chunks(l, n):
    for i in xrange(0, len(l), n):
        yield l[i:i+n]
map = []
for row in chunks(maze_desc, maze_size):
    map.append([int(c,16) for c in row])

# regex to parse a line of input
input_re = re.compile('(?:([-\d]+),([-\d]+)([PGoOFX]?) ?)+')

while True:
    info = sys.stdin.readline().rstrip()
    if (not info) or (info == "Q"):
        break

    # break a line of input up into a list of tuples (X,Y,contents)
    info = info.split()
    info = [input_re.match(item).groups() for item in info]

    # this pac only cares about its current location
    info = info[0]

    # which directions can we move from our current location?
    valid_directions = []
    # we might consider sitting still
    # valid_directions.append('X')
    walls = map[int(info[1])][int(info[0])]
    if not walls&1:
        valid_directions.append('N')
    if not walls&2:
        valid_directions.append('E')
    if not walls&4:
        valid_directions.append('S')
    if not walls&8:
        valid_directions.append('W')

    # move at random, not into a wall
    print random.choice(valid_directions)

1

পাইথি, পাইথন 3

এই বট ব্যবহারের পথটি অনেক খুঁজে বের করে। একটি শুরুর অবস্থান এবং শেষের শর্ত দেওয়া, এটি সংক্ষিপ্ততম পথটি খুঁজে পেতে সহজ বিএফএস ব্যবহার করে। পাথ সন্ধানটি ব্যবহৃত হয়:

  • পাওয়ার ট্যাবলেট, ফল বা ছাঁটা খুঁজে পান।
  • যদি এটি অজেয় হয়, তবে ভূতদের তাড়া করুন
  • যদি এটি ভূত হয় তবে প্যাক-মেনকে তাড়া করুন
  • ভূত থেকে পালান
  • প্রদত্ত যুগলের অবস্থানের মধ্যে দূরত্ব গণনা করুন।

command.txt

python3 pathy.py

pathy.py

import sys
import random
from collections import deque

DIRECTIONS = [(-1, 0), (0, 1), (1, 0), (0, -1)]
GHOST = 'G'
PACMAN = 'P'
FRUIT = 'F'
PELLET = 'o'
POWER_PELLET = 'O'
EMPTY = 'X'

PACMAN_PLAYER = 'pacman-player'
GHOST_PLAYER = 'ghost-player'


class Field:
    def __init__(self, s):
        n = int(.5 + len(s) ** .5)
        self.size = n
        self.mp = {(i, j): self.parse_grid(s[i * n + j]) for i in range(n) for j in range(n)}

    @staticmethod
    def parse_grid(c):
        x = int(c, 16)
        return tuple((x >> i) & 1 for i in range(4))

    def can_go_dir_id(self, pos, dir_id):
        return self.mp[pos][dir_id] == 0

    def connected_neighbours(self, pos):
        return [(d, self.go_dir_id(pos, d)) for d in range(4) if self.can_go_dir_id(pos, d)]

    def find_path(self, is_end, start):
        que = deque([start])
        prev = {start: None}
        n = self.size

        def trace_path(p):
            path = []
            while prev[p]:
                path.append(p)
                p = prev[p]
            path.reverse()
            return path

        while que:
            p = x, y = que.popleft()
            if is_end(p):
                return trace_path(p)
            for d, p1 in self.connected_neighbours(p):
                if p1 in prev:
                    continue
                prev[p1] = p
                que.append(p1)
        return None

    def go_dir_id(self, p, dir_id):
        dx, dy = DIRECTIONS[dir_id]
        x, y = p
        n = self.size
        return (x + dx) % n, (y + dy) % n

    def distance(self, p1, p2):
        return len(self.find_path((lambda p: p == p2), p1)) 

    def get_dir(self, p1, p2):
        x1, y1 = p1
        x2, y2 = p2
        return (self.dir_wrap(x2 - x1), self.dir_wrap(y2 - y1))

    def dir_wrap(self, x):
        if abs(x) > 1:
            return 1 if x < 0 else -1
        return x


class Player:
    def __init__(self, field):
        self.field = field

    def interact(self, objects):
        " return: action: None or a direction_id"
        return action

    def send(self, msg):
        print(msg)
        sys.stdout.flush()


class Pathy(Player):
    FLEE_COUNT = 8

    def __init__(self, field):
        super().__init__(field)
        self.type = PACMAN_PLAYER
        self.pos = None
        self.mem_field = {p: GHOST for p in self.field.mp}
        self.power = 0
        self.flee = 0
        self.ghost_pos = None
        self.ghost_distance = None

    @property
    def invincible(self):
        return self.type == PACMAN_PLAYER and self.power > 0

    def detect_self(self, objects):
        ((x, y), type) = objects[0]
        self.type = GHOST_PLAYER if type == GHOST else PACMAN_PLAYER
        self.pos = (x, y)

    def update_mem_field(self, objects):
        for (p, type) in objects:
            self.mem_field[p] = type

    def find_closest_ghost_pos(self, objects):
        try:
            return min(
                (p for (p, t) in objects if t == GHOST),
                key=lambda p: self.field.distance(self.pos, p)
            )
        except:
            return None

    def chase(self, types):
        is_end = lambda p: self.mem_field[p] in types
        path = self.field.find_path(is_end, self.pos)
        if not path:
            return None
        return DIRECTIONS.index(self.field.get_dir(self.pos, path[0]))

    def interact(self, objects):
        self.detect_self(objects)
        self.update_mem_field(objects)

        action = None
        if self.invincible:
            self.debug('invincible!!!')
            action = self.chase((GHOST,))
            if action is None:
                action = self.chase((POWER_PELLET,))
            if action is None:
                action = self.chase((FRUIT, PELLET,))
        elif self.type == GHOST_PLAYER:
            action = self.chase((PACMAN,))
        else:
            # PACMAN_PLAYER
            ghost_pos = self.find_closest_ghost_pos(objects)
            if ghost_pos:
                ghost_distance = self.field.distance(ghost_pos, self.pos)
                if not self.flee or ghost_distance < self.ghost_distance:
                    self.flee = self.FLEE_COUNT
                    self.ghost_distance = ghost_distance
                    self.ghost_pos = ghost_pos

            if self.flee > 0:
                self.flee -= 1
                action = max(
                    self.field.connected_neighbours(self.pos),
                    key=lambda dp: self.field.distance(dp[1], self.ghost_pos)
                )[0]
                # self.debug('flee: ghost_pos {} pos {} dir {} dist {}'.format(
                #     self.ghost_pos, self.pos, DIRECTIONS[action], self.field.distance(self.pos, self.ghost_pos)))
            else:
                self.ghost_pos = self.ghost_distance = None
                action = self.chase((POWER_PELLET, FRUIT))
                if action is None:
                    action = self.chase((PELLET,))
                if action is None:
                    action = random.choice(range(5))
                    if action > 3:
                        action = None

        # Detect power pellet
        if action is None:
            next_pos = self.pos
        else:
            next_pos = self.field.go_dir_id(self.pos, action)
        if self.mem_field[next_pos] == POWER_PELLET:
            self.power = 9
        elif self.invincible and self.mem_field[next_pos] == GHOST:
            self.debug('Got a ghost!')
        else:
            self.power = max(0, self.power - 1)
        return action

    def debug(self, *args, **kwargs):
        return
        print(*args, file=sys.stderr, **kwargs)


def start_game(player_class):
    field = Field(input())
    player = player_class(field)
    while True:
        line = input()
        if line == 'Q':
            break
        objects = [(tuple(map(int, x[:-1].split(',')))[::-1], x[-1]) for x in line.split(' ')]
        action = player.interact(objects)
        player.send('NESW'[action] if action is not None else 'X')


if __name__ == '__main__':
    start_game(Pathy)

objects = [(tuple(map(int, x[:-1].split(',')))[::-1], x[-1]) for x in line.split(' ')]একটি ছোঁড়ারValueError: invalid literal for int() with base 10: '8o'
নাথন মেরিল

কন্ট্রোলার কী পাঠিয়েছিল? এটা কি প্রতিবার ব্যর্থ হয়? এটি এখানে কাজ করে এবং আমি মনে করি যে এই বিবৃতিটি ভালভাবে কাজ করা উচিত।
রায়
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.