আপনার সদয় প্রতিবেশী, ডক্টর ট্রি, আপনাকে কোডডমন নামক তিনটি যাদুকরী প্রাণী দিয়েছেন। কাছের শহর কালারভিলে যুদ্ধের টুর্নামেন্ট রয়েছে। আপনি কি কখনও সেরা ছিলেন না?
সংক্ষিপ্ত বিবরণ
এটি একটি যুদ্ধের টুর্নামেন্ট। প্রতিটি খেলোয়াড় তিনটি দানবের একটি দলকে নিয়ন্ত্রণ করে এবং উদ্দেশ্য অন্য দলকে আউট (কিল) আউট করা। বিজয় এবং সম্পর্কগুলির জন্য পয়েন্টগুলি পুরষ্কার সহ 100 টি রাউন্ড রয়েছে। সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট নিয়ে দল জিতল!
দানব
একটি কোডমন একটি জটিল ছোট প্রাণী। এখানে পাঁচটি ধরণের (উপাদান) বেছে নেওয়া হয়, তিনটি পরিসংখ্যান এবং প্রতিটিটিতে তিনটি সরানো স্লট।
প্রকারভেদ
প্রতিটি কোডমন এক প্রকারের জন্য নির্ধারিত হয় । পাঁচটি ধরণ হ'ল নরমাল, সাইকিক, ফায়ার, ওয়াটার এবং গ্রাস। প্রত্যেকের এর শক্তি এবং দুর্বলতা রয়েছে। ক্ষতি নিম্নোক্ত চার্টের উপর ভিত্তি করে:
সংখ্যাগুলি হ'ল ক্ষতির গুণক। উদাহরণস্বরূপ, ফায়ার অ্যাটাকিং জলের একটি 0.5 মডিফায়ার (অর্ধ ক্ষতি) রয়েছে, তবে ফায়ার অ্যাটাকিং ঘাস দ্বিগুণ হয়েছে (2)।
পরিসংখ্যান
প্রতিটি দৈত্যের তিনটি পরিসংখ্যান রয়েছে যা তার যুদ্ধের দক্ষতা নির্ধারণ করে। আক্রমণ এটি করে ক্ষতি বাড়িয়ে তোলে। প্রতিরক্ষা এটির ক্ষয়ক্ষতি কমায় ers গতি কম গতির সাথে তাদের আগে চলতে দেয়।
প্রতিটি দানবটির প্রতিটি স্ট্যাটের জন্য শুরুতে 50 টি মান এবং সর্বোচ্চ 100 থাকে you আপনি যখন নিজের দানব তৈরি করেন, আপনি 80 টি অতিরিক্ত স্ট্যাট পয়েন্ট (প্রতিটি) নির্ধারণ করতে সক্ষম হবেন । মনে রাখবেন যে কোনও পৃথক স্ট্যাটাস 100 এর বেশি যেতে পারে না So সুতরাং, আপনার 100/80/50, 90/80/60 বা 65/65/100 বিতরণ থাকতে পারে তবে 120/50/60 অবৈধ। অবৈধ পরিসংখ্যান সহ যে কোনও দলই অযোগ্য ঘোষণা করা হয়েছে। আপনার সকল 80 টি পয়েন্ট ব্যবহার করার দরকার নেই তবে আপনার সম্ভবত সর্বনিম্ন 50/50/50 হওয়া উচিত নয়।
আপনি এইচপিকে একটি স্ট্যাটাসও বিবেচনা করতে পারেন, তবে প্রতিটি কোডোমনের একটি অ-পরিবর্তনীয় 100 এইচপি রয়েছে। যখন এইচপি শূন্যে নেমে যায়, তারা লড়াই চালিয়ে যেতে অক্ষম হয়। এইচপি প্রতিটি যুদ্ধের আগে 100 এ পুনরায় পূরণ করা হয়।
মানসম্পন্ন
প্রতিটি দানব তিনটি যুদ্ধ চলন জানে। তিনটি বাছাই করা পৃথক হতে হবে, তাই কোনও পাঞ্চ / পাঞ্চ / পাঞ্চ নয়।
15 টি চাল আছে, প্রতিটি ধরণের তিনটি। প্রতিটি ধরণের একটি প্রত্যক্ষ আক্রমণ, একটি প্রভাব সহ একটি দুর্বল আক্রমণ এবং একমাত্র প্রভাব স্থানান্তর।
id name type power uses usable effect
0 Punch N 20 - NFWG
1 Heal N 0 3 NFWG Heals 50 HP
2 Slow N 10 5 NFWG Enemy speed x0.8
3 Pain P 20 - PFWG
4 Sleep P 0 3 PFWG No enemy action until wake
5 Weaken P 10 5 PFWG Enemy Atk x0.8
6 Fireball F 20 - NPFW
7 Burn F 0 3 NPFW Enemy -10 HP each turn
8 Sharpen F 10 5 NPFW Own Atk x1.25
9 Watergun W 20 - NPWG
10 Confuse W 0 3 NPWG Enemy may strike itself (10 power)
11 Shield W 10 5 NPWG Own Def x1.25
12 Vine G 20 - NPFG
13 Poison G 0 3 NPFG Enemy -5xTurns HP each turn
14 Sap G 10 5 NPFG Enemy Def x0.8
type
পদক্ষেপের ধরণকে বোঝায়। power
এটির স্ট্রাইকিং শক্তি। uses
যুদ্ধের জন্য এটি কতবার ব্যবহার করা যায় তা নির্দেশ করে ( -
সীমাহীন)। usable
এটি কী ধরণের দ্বারা ব্যবহার করা যেতে পারে তা দেখায় (উদাহরণস্বরূপ, পাঞ্চ কোনও সাইকিক টাইপকে দেওয়া যায় না, যেমন নেই P
)। effect
চালগুলি কী প্রভাব ফেলে তা দেখায়। প্রতিটি প্রভাব কার্যকর হওয়ার 75% সম্ভাবনা রয়েছে, নিরাময় বাদে, যা সর্বদা কাজ করে।
একটি দৈত্যের পরিসংখ্যান পরিবর্তনকারী প্রভাবগুলির জন্য, প্রভাবগুলি স্ট্যাক করা যেতে পারে । উদাহরণস্বরূপ, দু'বার দুর্বল ব্যবহার করা আপনার প্রতিপক্ষের আক্রমণকে 0.64 এর কার্যকারিতা থেকে কমিয়ে দিতে পারে। দানবীয়দের পরিসংখ্যান (ঘুম, পোড়া ইত্যাদি) স্ট্যাক করে না এমন প্রভাবগুলি ।
ঘুম প্রতি ঘুরিয়ে শুরুর সময় জেগে থাকার 60% সুযোগ নিয়ে প্রতিপক্ষকে ঘুমিয়ে দেয়। ঘুমন্ত দানব দ্বারা কোনও পদক্ষেপ নেওয়া হবে না।
সক্রিয় হয়ে গেলে প্রতিটি মোড়ের শেষে বার্ন প্রতিপক্ষের 10 টি এইচপি ক্ষতি করে । বিষ একইভাবে কাজ করে, তবে প্রতিটি পালা একটি বর্ধমান পরিমাণ নেয়। প্রথম টার্নে, এটি 5 টি এবং এরপরে এটির প্রতিটি পালা 5 টি করে। সুতরাং, চতুর্থ মোড়ের মাধ্যমে, এটি 20 এর জন্য ক্ষতিকর These
বিভ্রান্তি একটি দানব আক্রমণ করতে পারে যা এটি করতে বলা হয়েছিল তা না করে। এই আক্রমণটির শক্তি 10 রয়েছে এবং প্রদত্ত মোড়টিতে 30% হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে।
স্পষ্টভাবে বলতে গেলে, যুদ্ধের শেষ অবধি প্রভাবগুলি স্থায়ী হয় (উপরে বর্ণিত স্লিপ ব্যতীত)।
চলমানগুলি যদি সংশ্লিষ্ট ধরণের দৈত্য দ্বারা ব্যবহৃত হয় তবে 20% শক্তি বাড়ায়। উদাহরণস্বরূপ, একটি ঘাস দানব ভাইন ব্যবহার করে উত্সাহিত হয়, যখন পাঞ্চ ব্যবহার করার সময় তিনি নন।
গোপন পরিসংখ্যান
প্রতিটি দৈত্যের পরিসংখ্যান এবং প্রকার (তবে চলমান নয় ) হ'ল জনসাধারণের জ্ঞান। আপনার বিরোধীরা সেরা কর্মটি বেছে নেওয়ার জন্য তারা কী লড়াই করছে তা দেখতে সক্ষম হবে। তবে, এমন কিছু বোনাস রয়েছে যা গোপন রয়েছে।
বিশেষতঃ প্রতি দুটি যুদ্ধের পরে , আপনার দলের প্রতিটি দানবকে আপনাকে একটি "বোনাস" স্ট্যাট পয়েন্ট দেওয়া হবে। পয়েন্টগুলি সমস্ত দানব, মৃত বা জীবিত, বিজয়ী বা হেরে দেওয়া হয়। আপনি বেছে নিন এমন তিনটি পরিসংখ্যান যেকোনকেও আপনি এটি নির্ধারণ করতে পারেন। আপনি এগুলিকে একটি দানবতে স্ট্যাক করতে পারবেন না; প্রতিটি দানব প্রতিটি সময় এক পায় । এই পয়েন্টগুলি 100 সীমাতে প্রতিরোধক। যেহেতু 100 টি যুদ্ধের রাউন্ড থাকবে, এর অর্থ আপনি যদি আপনার সমস্ত বোনাস বরাদ্দ করেন তবে আপনি 149 পর্যন্ত একটি একক স্ট্যাটাস পেতে পারেন। আবার, প্রতিপক্ষ কেবলমাত্র আপনার "বেস" পরিসংখ্যানগুলি দেখতে পাবে, তাই আপনি যে টুর্নামেন্টের আরও বেশি দূরে থাকবেন, ততই তাদের জ্ঞান সত্য থেকে দূরে চলে যায়।
যুদ্ধ
যুদ্ধ তিন দলের মধ্যে হয় এবং এক সাথে প্রতিটি দলে একটি করে সক্রিয় থাকে। শুরুতে, আপনাকে প্রতিপক্ষের দল দেখানো হবে এবং কোন দৈত্য আপনার প্রথম "সক্রিয়" খেলোয়াড় হবে তা চয়ন করতে জিজ্ঞাসা করা হবে।
এর পরে, নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলির সাথে পালা সংঘটিত হবে:
- স্যুইচ করুন: বাধ্যতামূলক দানব সুইচগুলি স্থান নেয় (যদি থাকে)
- যুদ্ধ কর্ম চয়ন করুন
- স্যুইচ: যে কোনও option চ্ছিক দানব সুইচ (যুদ্ধের ক্রিয়া হিসাবে নির্বাচিত) স্থান নেয়
- ঘুম চেক করুন: ঘুম থেকে জেগে ওঠার সম্ভাবনা
- আক্রমণ 1: সক্ষম হলে, দ্রুততর দৈত্যটি তার নির্বাচিত পদক্ষেপটি ব্যবহার করে
- আক্রমণ 2: সক্ষম হলে, অন্য দৈত্যটি তার নির্বাচিত পদক্ষেপটি ব্যবহার করে
- প্রভাবের ক্ষতি: জীবিত দানবগুলিতে পোড়া / বিষের ক্ষতি প্রয়োগ করুন
"স্পিডিয়ার" অর্থ উচ্চ গতির সাথে দানব। উভয় গতির পরিসংখ্যান যদি একই হয় তবে এটি প্রতিটি পালা পিআরএনজি মুদ্রা দ্বারা বেছে নেওয়া হয়।
আপনার সক্রিয় দানবটি মারা যাওয়ার যে কোনও বাঁক শেষে, আপনাকে একটি নতুন সক্রিয় চয়ন করতে বলা হবে। আপনি যে কোনও পালা (আপনার একাধিক বেঁচে থাকতে পারে) এর জন্য আপনার পদক্ষেপ হিসাবে সক্রিয় দানবগুলিকে স্যুইচ করতেও বেছে নিতে পারেন । আবার, আপনি যদি নিজের পদক্ষেপ হিসাবে স্যুইচ করেন তবে আপনি কোনও যুদ্ধের চালনাটি পরিবর্তন করবেন না।
নিষ্ক্রিয় যখন দানব "প্রক্রিয়াজাত" হয় না। এর মানে হল তারা কোন পুড়ে / বিষ ক্ষতি নিয়ে বিষ কাউন্টার, জমা করা হবে না ঘুম থেকে কোন প্রাক্কালে, ইত্যাদি কোন প্রভাব মুছে অথবা যখন সুইচিং পরিবর্তিত হয় । এটি অন্যান্য দৈত্য যুদ্ধের খেলা নয়। আপনি যদি আক্রমণ উত্থিত এবং পোড়া দিয়ে স্যুইচআউট করেন তবে আপনি যখন আবার স্যুইচ ইন করবেন তখন তারা সেখানে থাকবে।
আপনি যদি আপনার সক্রিয় প্রতিপক্ষকে হত্যা করেন বা না করেন তবে প্রভাবের ক্ষতি হয়। এইভাবে, উভয় দলের সদস্যরা একক ঘুরে মারা যেতে পারেন।
যখন একটি দল ব্যবহারযোগ্য দানবগুলির বাইরে চলে যায়, তারা হেরে যায়। যদি উভয় দল একই টার্নে রান আউট হয় তবে এটি টাই। যুদ্ধটি যদি 1000 টার্নের জন্য স্থায়ী হয় তবে এটি টাই।
ক্ষতি নির্ধারণের সূত্রটি হ'ল:
floor((effAttack / effDefense) * movePower * typeMultiplier * moveBoost)
effAttack
এবং effDefense
হয় কার্যকর দানব জন্য পরিসংখ্যান। কার্যকর আক্রমণ আক্রমণ এবং বোনাস আক্রমণ যোগ করে প্রাপ্ত করা হয়, তারপরে কোনও প্রভাব যদি এটি পরিবর্তন করে তবে গুণমান (0.8 বা 1.25 দ্বারা)। মনে রাখবেন যে এই প্রভাবগুলি স্ট্যাক করতে পারে।
ক্ষয়টি কেবল তখনই হতে পারে যখন টাইপ সংশোধক 0 (সাধারণ <--> মানসিক) বা পদক্ষেপের শক্তি 0 হয় (নিরাময়, বার্ন ইত্যাদি)। অন্যথায় নূন্যতম প্রয়োগ করা হয় 1।
টুর্নামেন্ট
টুর্নামেন্টগুলি 100 রাউন্ডের জন্য স্থায়ী হয়। প্রতিটি রাউন্ডে, দলগুলি একে অপরের বিরুদ্ধে এলোমেলোভাবে পরিবর্তিত হয় এবং জুটিবদ্ধ হয়। যদি অদ্ভুত সংখ্যক দল থাকে, তবে অবশিষ্টাংশগুলি একটি বাই (টাই হিসাবে স্কোর) পায় receives একটি যুদ্ধে জয়লাভ করে দলটি 2 পয়েন্ট অর্জন করে , বন্ধনগুলির মূল্য 1 এবং কোনও ক্ষতি হয় না। সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট নিয়ে দল জিতেছে!
দলগুলি বাঁধা থাকলে, টাইব্রেকার ক্রম নির্ধারণের জন্য কেবল প্রথম দলগুলির সাথে থাকা একটি টুর্নামেন্ট অনুষ্ঠিত হবে।
প্রোটোকল
কন্ট্রোলার আপনার প্রোগ্রামটি চারটি কমান্ডের মধ্যে একটি প্রেরণ করবে। প্রথম অক্ষর কমান্ডের প্রকারটি নির্ধারণ করে, যদি প্রয়োজন হয় তবে নিম্নলিখিত ডেটা সহ।
আপনার প্রোগ্রামটি আদেশটিকে আর্গুমেন্ট হিসাবে গ্রহণ করবে এবং এক সেকেন্ডের মধ্যে STDOUT এ প্রতিক্রিয়া জানাবে । STDIN শুনে জীবিত থাকবেন না, এটি থাকবে না। প্রতিটি কমান্ড একটি নতুন প্রক্রিয়া উত্সাহিত করবে।
আপনি ডিস্কে ডেটা / স্টেট লিখতে পারেন। আপনার দলের মতো একই নামে কোনও ফাইলকে সাবফোল্ডারে রাখুন। 32 কিলোবাইটের বেশি ডেটা লিখবেন না, বা আপনি অযোগ্য হবেন। তথ্যগুলি রাউন্ডের মধ্যে অব্যাহত থাকবে তবে টুর্নামেন্টগুলির মধ্যে পরিষ্কার হয়ে যাবে।
কমান্ড
দল তথ্য
এটি টুর্নামেন্টের শুরুতে একবার আপনার দলটিকে নিবন্ধিত করার জন্য প্রেরণ করা হয়। আপনার উত্তরটি প্রতিটি টুর্নামেন্টের জন্য পৃথক নয়, ধ্রুব হওয়া উচিত ।
প্রশ্ন:
T
প্রতিক্রিয়া:
name|member0|member1|member2
name
আপনার দলের নামের সাথে একটি স্ট্রিং। পার্সিংয়ের স্বাচ্ছন্দ্যের জন্য দয়া করে কেবলমাত্র বর্ণমালা ব্যবহার করুন। memberN
প্রতিটি দানবটির বিশদ প্রদান করে একটি সদস্য স্ট্রিং:
সদস্য স্ট্রিং:
name:typeid:attack:defense:speed:moveid0:moveid1:moveid2
আবার, 'নাম' একটি স্ট্রিং, এবার এই দৈত্যটির নাম। typeid
এটির ধরণ। প্রকারের আইডিগুলি উপরের চার্টে সাধারণ = 0 এবং ঘাস = 4 এর সাথে প্রদর্শিত ক্রমের সাথে থাকে।
পরবর্তী তিনটি ক্ষেত্র আপনার বেস পরিসংখ্যান। উপরের পরিসংখ্যান বিভাগে বর্ণিত সীমা মনে রাখবেন।
শেষ তিনটি আপনার দৈত্যের চাল। আইডিগুলি উপরের মুভি চার্টে প্রদর্শিত হয়।
টিমের ডেটা জবাবের উদাহরণ উদাহরণস্বরূপ:
DummyTeam|DummyA:0:50:60:70:0:1:2|DummyB:0:50:60:70:0:1:2|DummyC:0:50:60:70:0:1:2
যে কোনও টিম এখানে আবর্জনা, খারাপ ফর্ম্যাট, বা অবৈধ ডেটা ফেরত পাঠাবে এটি স্থির না হওয়া পর্যন্ত অংশ নেবে না।
অ্যাক্টিভ চয়ন করুন
এটি প্রতিটি যুদ্ধের শুরুতে প্রেরণ করা হয় এবং যখন কোনও দানব মারা যায় এবং তাকে পরিবর্তন করা দরকার।
প্রশ্ন:
C#battleState
battleState
বর্তমান যুদ্ধের অবস্থা দেখায়। আমার সাথে এখানে থাকুন, এটি কুরুচিপূর্ণ:
yourTeamState#theirTeamState
যেখানে XteamState
দেখতে দেখতে:
name:activeSlot|member0state|member1state|member2state
activeSlot
বর্তমানে কোন দানব সক্রিয় রয়েছে তা দেখায় (0-2)। সদস্য রাষ্ট্র দুটি স্বাদে আসে। এটি যদি আপনার দল হয় তবে এটি অতিরিক্ত তথ্য দেয়। সুতরাং,
আপনার সদস্যপরিচয়:
name:id:attack:defense:speed:hp:typeid:poisonedturns:moveCount0:moveCount1:moveCount2:bonusAttack:bonusDefense:bonusSpeed:effectid:effectid:effectid
তাদের সদস্য
name:id:attack:defense:speed:hp:typeid:poisonedturns:effectid:effectid:effectid
id
আপনি যদি পছন্দ করতে না চান তবে কেবল দৈত্যের উপর নজর রাখতে আপনি ব্যবহার করতে পারেন একটি পূর্ণসংখ্যা শনাক্তকারী name
।
attack:defense:speed
আপনার বেস পরিসংখ্যান
poisonedturns
আপনাকে জানায় যে আপনি কতগুলি টার্নের জন্য বিষযুক্ত হয়েছেন।
moveCountX
প্রতিটি পদক্ষেপের জন্য আপনি কতগুলি ব্যবহার রেখেছেন তা জানায়। যদি 0 হয় তবে এটি ব্যবহার করা যাবে না। সীমাহীন পদক্ষেপের জন্য, এটি নেতিবাচক হবে।
bonus(stat)
আপনি প্রতিটি স্ট্যাটে নির্ধারিত বোনাস পয়েন্টের পরিমাণ।
effectid
আপনার দৈত্যকে প্রয়োগ করা হয়েছে এমন প্রভাবগুলির একটি পরিবর্তনশীল-আকারের তালিকা। সেখানে হবে না একটি trailing হতে :
স্ট্রিং উপর, সক্রিয় বর্তমান বা না প্রভাব আছে কিনা। যদি সজ্জিত প্রভাব থাকে তবে তারা তালিকার একাধিক প্রভাব হিসাবে প্রদর্শিত হবে।
প্রভাব আইডিগুলি হ'ল:
0 NONE (should not appear, internal use)
1 POISON
2 CONFUSION
3 BURN
4 SLEEP
5 HEAL (should not appear, internal use)
6 ATTACK_UP
7 ATTACK_DOWN
8 DEFENSE_UP
9 DEFENSE_DOWN
10 SPEED_DOWN
প্রতিক্রিয়া:
memberSlot
আপনি কোন সদস্যকে সক্রিয় থাকতে চান তা জানিয়ে কেবলমাত্র একমাত্র 0,1,2 জবাব প্রয়োজন। এটি অবশ্যই যুদ্ধে সক্ষম এমন সদস্য হতে হবে। 1
সদস্য 1 মারা গেলে আবার পাঠাবেন না ।
যুদ্ধ অ্যাকশন
প্রতিটি পালা, আপনি কি করবেন তা সিদ্ধান্ত নেওয়া দরকার।
প্রশ্ন:
A#battleState
battleState
এখানে ঠিক উপরের হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে।
প্রতিক্রিয়া:
একটি সরানো ব্যবহারের জন্য, স্লটটি সরানো অবস্থায় ফিরে যান example উদাহরণস্বরূপ, আমি যদি পাঞ্চকে স্লট 0 তে নির্ধারিত করি, তবে পাঞ্চ 0
সম্পাদন করে।
অন্য কোনও সদস্যের কাছে যেতে, সদস্যের স্লট প্লাস দশটি প্রেরণ করুন । সুতরাং সদস্য 2 এ স্যুইচ করুন, প্রেরণ করুন 12
।
[0,1,2,10,11,12] এ না থাকা যেকোনো কিছুই অবৈধ বলে মনে করা হয় এবং ফলস্বরূপ কোনও পদক্ষেপ নেওয়া হবে না।
বোনাস পরিসংখ্যান
প্রতি দুটি যুদ্ধের পরে, আপনি প্রতিটি দলের সদস্যের জন্য একটি গোপন বোনাস পয়েন্ট পাবেন।
প্রশ্ন:
B#yourTeamState
আপনার দলের অবস্থা উপরে দেখানো মত একই, আমাকে এটির পুনরাবৃত্তি করবেন না।
প্রতিক্রিয়া:
stat0:stat1:stat2
আপনার প্রতিক্রিয়া প্রতিটি দলের সদস্যের জন্য কী স্ট্যাটাস বাড়ানো হবে তা উপস্থাপন করবে। আক্রমণ 0, প্রতিরক্ষা 1, গতি 2।
সুতরাং সদস্যের গতি বাড়াতে, সদস্য দু'জনের আক্রমণ এবং সদস্য তিনটির প্রতিরক্ষা বাড়াতে, আপনি এর সাথে প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে:
2:0:1
নিয়ামক
কন্ট্রোলার বিটবাকেটে পাওয়া যাবে: https: //Geobits@bitbucket.org/Geobits/codemon.git
কেবলমাত্র একটি ফোল্ডারে সংকলিত শ্রেণি ফাইল, জমা দেওয়া এবং প্লেয়ার্স.কনফের সমস্ত টস করে রান করুন।
কন্ট্রোলারের মূল শ্রেণি বলা হয় Tournament
। ব্যবহার হ'ল:
java Tournament [LOG_LEVEL]
0-4 থেকে লগ স্তরগুলি বর্ধমান তথ্য দেয়। স্তর 0 নীরবে টুর্নামেন্টটি চালায় এবং কেবল ফলাফল দেয় যেখানে স্তর 3 পর্যায়ক্রমে মন্তব্য করে comment স্তর 4 হ'ল ডিবাগ আউটপুট।
আপনি টুর্নামেন্টে players.conf
সাবমিশনগুলি যুক্ত করতে পারেন কেবল প্রোগ্রামটি চালানোর জন্য প্রয়োজনীয় কমান্ড লাইন স্ট্রিং যোগ করুন, প্রতি লাইনে একটি। লাইন দিয়ে শুরু #
মন্তব্যগুলি।
আপনার পোস্টে, আমার players.conf
এবং যে কোনও সংকলনের পদক্ষেপগুলি (যদি প্রয়োজন হয়) যোগ করতে চাইলে কমান্ডটি অন্তর্ভুক্ত করুন ।
তিনটি সাধারণ পদক্ষেপের সাথে সমস্ত সাধারণ সদস্যের সমন্বয়ে একটি ডামি দল অন্তর্ভুক্ত। তারা এলোমেলোভাবে চালগুলি চয়ন করে এবং ভয়ঙ্কর পরিসংখ্যান রয়েছে। তাদের উপর মারধর করতে মজা করুন।
বিধি বিধি
আপনি কোনও বাহ্যিক সংস্থান পড়তে বা লিখতে পারবেন না (উপরে উল্লিখিত হিসাবে আপনার নিজের সাবফোল্ডার বাদে 32 কেবি পর্যন্ত)।
আপনার দলের টুর্নামেন্টে যেতে হবে "অন্ধ"। এর অর্থ আপনি কোনও নির্দিষ্ট দল / দানব একটি প্রদত্ত পরিস্থিতিতে কী করবে তা নির্ধারণের জন্য আপনি অন্য ব্যক্তির উত্স বিশ্লেষণ করতে পারবেন না। আপনি আপনার প্রতিপক্ষের চাল / পরিসংখ্যান বিশ্লেষণ করতে এবং টুর্নামেন্টটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে ট্র্যাক রাখতে পারেন, তবে এই তথ্যটিতে কোনও হার্ডকডিং নেই।
অন্যান্য প্রক্রিয়া / জমা দেওয়ার ক্ষেত্রে হস্তক্ষেপ করবেন না। তাদের অনুরোধ করবেন না, তাদের ডেটা পেতে প্রতিবিম্ব ব্যবহার করে ইত্যাদি etc. আমার কম্পিউটারের সাথে গোলযোগ করবেন না। শুধু এটি চেষ্টা করবেন না। এটি আমার বিবেচনার ভিত্তিতে। লঙ্ঘনকারীদের ভবিষ্যতে প্রবেশ থেকে বাধা দেওয়া হতে পারে।
প্রতিযোগীরা সর্বাধিক দুটি এন্ট্রি সীমাবদ্ধ । আপনি যদি আরও জমা দেন তবে আমি কেবল প্রথম দুটি জমা দেওয়া স্কোর করব। আপনি যদি কোনওটি প্রত্যাহার করতে চান তবে এটি মুছুন।
এন্ট্রিগুলি কেবলমাত্র অন্য এন্ট্রিগুলিকে সমর্থন করার জন্য উপস্থিত থাকতে পারে। এছাড়াও, আপনি অপ্রত্যক্ষভাবে অন্য প্রতিযোগীদের অযোগ্য ঘোষণা করার চেষ্টা নাও করতে পারেন (উদাহরণস্বরূপ, ডিকিউ খেলোয়াড়দের কাছে এটি একটি 27 এম অক্ষর দলের নাম ব্যবহার করে যারা এটি ডিস্কে লেখার চেষ্টা করে)। প্রতিটি জমা দেওয়ার নিজস্ব মেধা অর্জন করতে খেলতে হবে।
আপনার প্রোগ্রামটি একসাথে সর্বোচ্চ একটি শিশু প্রক্রিয়া উত্সাহিত করতে পারে (মোট বংশধর, সরাসরি নয়)। প্রধান এবং যে কোনও শিশু প্রক্রিয়া উভয়ই আউটপুট দেওয়ার পরে সরাসরি শেষ করতে হবে। যে কোনও উপায়ে, আপনি সময়সীমা অতিক্রম করবেন না তা নিশ্চিত করুন।
টুর্নামেন্টটি আমার কম্পিউটারে চালিত উবুন্টুতে একটি ইন্টেল আই 7 3770 কে প্রসেসরের সাহায্যে অনুষ্ঠিত হবে।
ফলাফল
এগুলি বর্তমান প্লেয়ারগুলির ফলাফল। এটি শীর্ষ প্রতিযোগীদের মধ্যে খুব কাছাকাছি, এবং আমি 500 টি রাউন্ডের সংখ্যার (এবং ম্যাচের জন্য বোনাস পয়েন্টের ব্যবধান সামঞ্জস্য করার) বিড়ম্বনার কথা ভাবছি। কোন আপত্তি, মন্তব্য?
------- Final Results -------
158 Happy3Campers
157 LittleKid
71 InsideYourHead
68 HardenedTrio
46 BitterRivals
গুগল ড্রাইভে প্লে-বাই-প্লে ফলাফল
bye
অসম সংখ্যক প্রতিদ্বন্দ্বীর জন্য আর দরকার নেই এবং এটি নিশ্চিত করা হবে যে ম্যাচের জোড়াটি ন্যায্য এবং সমানভাবে বিতরণ করা হয়েছে।
n^2
পরিবর্তে স্কেল করে n
। কেবলমাত্র বর্তমান 7 প্রতিযোগী এবং 100 টি রাউন্ডের সাথে এটি 2100 টি যুদ্ধ (300 টি যেমন রয়েছে, এবং 500 টি রাউন্ডের সাথে 1500)। আরও এন্ট্রিগুলি আসার সাথে সাথে এটি আরও খারাপ হয়ে যায় I আমি # রাউন্ডগুলি ব্যাক করতে পারি, তবে সহজাত পরিবর্তনশীলতার কারণে (স্ট্যাটাসগুলি সম্পর্কিত), এবং 50 এর একাধিক (বোনাস পয়েন্টের জন্য) রাখা আরও সহজ।