ঝুঁকি, ওয়ারলাইট ওয়ে


12

ভূমিকা

এই গেমটিতে খেলোয়াড়রা তাদের সেনাবাহিনীকে অন্য খেলোয়াড়ের সেনাবাহিনীর সাথে লড়াই করতে, অঞ্চল দখল করতে এবং সর্বশেষ স্থিতিতে পরিণত হয়। প্রতিটি ঘুরে, খেলোয়াড়রা তাদের নিষ্পত্তি করতে ব্যবহার করতে সেনাবাহিনীর একটি বেস নম্বর পান। নির্দিষ্ট অঞ্চলগুলিতে অঞ্চলগুলি ক্যাপচার করার মাধ্যমে খেলোয়াড়রা এই সংখ্যাটি বাড়াতে পারে তাদের পরবর্তী খেলায় সম্ভাব্য সুবিধা দিতে। (এটি মূলত ওয়ারলাইটের সমান )।

সমস্ত বট জাভা, সি, বা সি ++ এ লেখা উচিত (আমি অন্যান্য ভাষাগুলি অন্তর্ভুক্ত করব তবে তাদের জন্য সফ্টওয়্যার বা অভিজ্ঞতা নেই)। আপনার জমা দেওয়ার জন্য কোনও শ্রেণি বাড়ানো প্রয়োজনীয় নয় এবং আপনি ফাংশন, ক্লাস, ইন্টারফেস বা অন্য যা কিছু প্রয়োজন তা তৈরি করতে পারেন এবং স্ট্যান্ডার্ড এপিআইতে কোনও প্যাকেজ বা ক্লাস ব্যবহার করতে পারেন । আপনি যদি কোনও শ্রেণি বা ইন্টারফেস তৈরির পরিকল্পনা করে থাকেন তবে অনুগ্রহ করে কোনও অভ্যন্তর শ্রেণি বা অভ্যন্তরীণ ইন্টারফেস ব্যবহার করার বিষয়টি বিবেচনা করুন।

এই প্রতিযোগিতায় নিয়ন্ত্রক বা অন্যান্য জমাগুলিকে প্রোগ্রামগতভাবে পরিবর্তন করার চেষ্টা করবেন না।

গেমপ্লের

সংক্ষিপ্ত বিবরণ

একটি 10x10 দ্বি-মাত্রিক অ্যারে বোর্ডকে অনুকরণ করবে, প্রতিটি উপাদান / সেল একটি "অঞ্চল" প্রতিনিধিত্ব করবে। 20 রাউন্ড এবং প্রতি রাউন্ডে 1000 টার্ন থাকবে। প্রতিটি ঘুরে, খেলোয়াড়রা প্রথমে তাদের যে কোনও অঞ্চলে তাদের থাকা সেনাবাহিনী মোতায়েন করবে এবং তারপরে তাদের সৈন্যদের সেনাবাহিনী আক্রমণ করে তাদের প্রতিপক্ষের অঞ্চল দখলের প্রয়াসে তাদের বাহিনীকে নিকটবর্তী অঞ্চলে নিয়ে যাওয়ার সুযোগ দেওয়া হবে। খেলোয়াড়দের অবশ্যই তাদের সমস্ত বাহিনী মোতায়েন করতে হবে , তবে ইচ্ছা করলে তাদের এগুলি স্থানান্তর করতে হবে না।

আক্রমণ / স্থানান্তর সেনা

খেলোয়াড় যদি ইচ্ছুক হয় তবে সে একটি অঞ্চল থেকে আটটি পাশের যে কোনও একটিতে সেনা পাঠাতে পারে। বোর্ড "চারপাশে মোড়ানো", অর্থাত্ কোনও খেলোয়াড়ের অঞ্চল যদি একদিকে থাকে তবে এর থেকে সেনাবাহিনী অন্য পাশের একটি সংলগ্ন অঞ্চলে স্থানান্তরিত হতে পারে। কোনও অঞ্চল থেকে সেনাবাহিনী সরানোর সময়, সেই অঞ্চলে এখনও কমপক্ষে একটি সেনা থাকা উচিত। উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও অঞ্চলে পাঁচটি সেনাবাহিনী থাকে তবে চারজনের বেশি কোনও আলাদা অঞ্চলে স্থানান্তরিত হতে পারে না; যদি কোনও অঞ্চলে একটি থাকে, তবে সেনাবাহিনী চলাচল করতে পারে না।

যদি কোনও খেলোয়াড় nতাদের মালিকানাধীন এক অঞ্চল থেকে অন্য অঞ্চলে সেনা প্রেরণ করে তবে সেই অঞ্চলটি nসেনা গ্রহণ করবে ।

বলুন যে কোনও খেলোয়াড় nতার / তার অঞ্চল থেকে oসেনাবাহিনী সহ বিরোধী অঞ্চলে সেনা প্রেরণ করে। নিকটতম পূর্ণসংখ্যার সাথে গোল করে oহ্রাস পাবে n * .6; তবে একই সময়ে নিকটতম পূর্ণসংখ্যাকে গোল করে nহ্রাস পাবে o * .7। বিরোধী অঞ্চলটি দখল করা হয়েছে কিনা তা নিয়ে নিম্নলিখিত বিধিগুলি প্রয়োগ করা হবে:

  • যদি oশূন্যে পৌঁছায় এবং n0 এর চেয়ে বেশি হয়, প্লেয়ারটি অঞ্চলটি গ্রহণ করবে, যার nমধ্যে সেনাবাহিনী থাকবে ।
  • যদি উভয় nএবং oপরিণত শূন্য, oস্বয়ংক্রিয়ভাবে 1 সেট করা হবে এবং অঞ্চল দখল করা হবে না।
  • যদি o0 এর বেশি হয় তবে প্লেয়ারের অঞ্চলে সেনাবাহিনীর সংখ্যা বৃদ্ধি পাবে nএবং বিরোধী অঞ্চলটি দখল করা হবে না।

বোনাসেস

অঞ্চলগুলির একটি গ্রুপকে বোনাস উপস্থাপন করার জন্য বেছে নেওয়া হবে; যদি কোনও খেলোয়াড় গোষ্ঠীর অংশভুক্ত সমস্ত অঞ্চলগুলির মালিক হন, তবে সেই খেলোয়াড় প্রতি টার্নে অতিরিক্ত পরিমাণ সেনাবাহিনী পাবে।

বিভিন্ন খেলোয়াড় এবং মানগুলি বোঝাতে বোনাসের আইডি নম্বর রয়েছে যা কোনও খেলোয়াড় পেতে পারে এমন অতিরিক্ত সেনাবাহিনীর প্রতিনিধিত্ব করে। প্রতিটি রাউন্ডে, একটি বোনাসের মান 5 এবং 10 এর মধ্যে একটি এলোমেলো সংখ্যা হবে, সমেত এবং দশটি বোনাস মাঠে উপলব্ধ হবে, প্রতিটি বোনাসের অন্তর্ভুক্ত দশটি অঞ্চল থাকবে।

উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও খেলোয়াড় প্রতি ঘুরে ৫ টি আর্মি পায় তবে 8 টির মান দিয়ে বোনাস তৈরির সমস্ত অঞ্চলের মালিক হয়ে থাকে, খেলোয়াড় পরবর্তী বার এবং পরবর্তী টার্নগুলি 13 সেনাবাহিনী পাবে। তবে, খেলোয়াড় যদি বোনাস তৈরি করে এমন এক বা একাধিক অঞ্চল হারিয়ে ফেলে, তবে তিনি প্রতি ঘুরে মাত্র ৫ টি আর্মি পাবেন।

ইনপুট আউটপুট

আপনার প্রোগ্রামটি কমান্ড-লাইন আর্গুমেন্টগুলির মাধ্যমে ইনপুট নেওয়া উচিত, এতে নিম্নলিখিত ফর্ম্যাট থাকবে:

[id] [armies] [territories (yours and all adjacent ones)] [bonuses] ["X" (if first turn)]
  • idএবং armiesউভয়ই সম্পূর্ণ সংখ্যা। idআপনার আইডি এবং armiesএটি আপনার অঞ্চলগুলিতে মোতায়েনের জন্য প্রয়োজনীয় সেনাবাহিনীর সংখ্যা। আপনাকে প্রদত্ত সমস্ত সেনাবাহিনী অবশ্যই মোতায়েন করতে হবে - আরও কমবে না।
  • territoriesআপনার মালিকানাধীন অঞ্চলগুলি এবং আপনার সংলগ্ন অঞ্চলগুলির মালিকানাধীন অঞ্চলগুলি প্রতিনিধিত্ব করে এমন একটি স্ট্রিং is স্ট্রিংগুলি এই বিন্যাসে রয়েছে:

    [row],[col],[bonus id],[player id],[armies]
    

    rowএবং colএই অঞ্চলটির বোর্ডের সারি এবং কলামটি নির্দেশ করে, bonus idএই অঞ্চলটি যে বোনাসের একটি অংশ, player idসেই অঞ্চলটির মালিক খেলোয়াড়ের আইডি এবং অঞ্চলটিতে armiesথাকা সেনাবাহিনীর সংখ্যা। এই সমস্ত সংখ্যা।

  • bonusesবোর্ডে বোনাস উপস্থাপন করে এমন একটি স্ট্রিং যা আপনি নিতে পারেন। স্ট্রিংগুলি এই বিন্যাসে রয়েছে:

    [id],[armies],[territories left]
    

    idএই বোনাসের আইডি armiesহ'ল, এই বোনাসের সমস্ত অঞ্চলের মালিকানা পেয়ে আপনি territories leftযে অতিরিক্ত সেনাবাহিনী গ্রহণ করতে পারেন, এবং অতিরিক্ত বৌদ্ধিক সেনাবাহিনী গ্রহণের জন্য আপনাকে যে বোনাসের ক্যাপচার করতে হবে সেই সংখ্যা।

দয়া করে মনে রাখবেন যে পঞ্চম আর্গুমেন্ট, একটি "এক্স" প্রদর্শিত হবে যদি এটি কোনও রাউন্ডের প্রথম পালা হয় এবং সুবিধার কারণে ব্যবহার করা যায়।

প্রথম পালা ইনপুট উদাহরণ:

0 5 "7,6,7,-1,2 8,7,7,-1,2 7,7,7,0,5 6,6,7,-1,2 8,8,9,-1,2 6,7,7,-1,2 7,8,9,-1,2 6,8,9,-1,2 8,6,7,-1,2" "0,5,10 1,5,10 2,9,10 3,9,10 4,9,10 5,5,10 6,5,10 7,6,9 8,7,10 9,7,10" X

আপনার প্রোগ্রামকে অবশ্যই একটি নতুন লাইনের দ্বারা পৃথক দুটি স্ট্রিং আউটপুট দিতে হবে, এর মধ্যে প্রথমটি যে অঞ্চলগুলিতে আপনি সেনা যোগ করতে চান সেগুলির সারি এবং কলামগুলি এবং আপনি এতে যোগ করতে চান সেনাবাহিনীর সংখ্যা তালিকাভুক্ত করে এবং এর দ্বিতীয়টি সারিগুলি তালিকাভুক্ত করে এবং আপনি যে সমস্ত অঞ্চলে সেনা প্রেরণ করতে চান এবং যে সেনাবাহিনী আপনি প্রেরণ করতে চান তার কলামগুলি। আউটপুটটিতে পেছনের স্থান থাকতে পারে।

আপনি যে অঞ্চলটিতে সেনাবাহিনী যুক্ত করতে চান তা নির্দিষ্ট করতে, আপনার আউটপুটটি এই ফর্ম্যাটটি অনুসরণ করবে:

[row],[col],[armies]

rowএবং colবোর্ডের সারি এবং কলামটি যেখানে আপনি সেনা যুক্ত করতে চান সেই অঞ্চল এবং আপনি সেই অঞ্চলে সংযুক্ত সেনাবাহিনীর armiesসংখ্যা।

আপনি কোন অঞ্চলগুলিতে সেনা প্রেরণ করতে চান তা নির্দিষ্ট করতে, আপনার আউটপুটটি এই ফর্ম্যাটটি অনুসরণ করবে:

[srow],[scol],[drow],[dcol],[armies]

srowএবং scolসারি এবং বোর্ডের কলাম যেখানে অঞ্চল আপনি পরিবহণ সৈন্যবাহিনী করতে চান থেকে এসেছ, drowএবং dcolসারি এবং বোর্ডের কলাম যেখানে অঞ্চল আপনি সৈন্যবাহিনী পাঠানোর জন্য করতে চান, এবং armiesআপনি পাঠাতে চান সৈন্যবাহিনী সংখ্যা । মনে রাখবেন যে আপনি যদি কোনও সেনাবাহিনী স্থানান্তর করতে না চান তবে আপনার প্রোগ্রামের একটি স্থান মুদ্রণ করা উচিত।

একটি নমুনা আউটপুট এটি হতে পারে:

0,0,5
0,0,0,1,3 0,0,1,0,3 0,0,1,1,3

এই ক্ষেত্রে, খেলোয়াড় 0,0 এ পাঁচটি সেনা মোতায়েন করে এবং তিনটি বাহিনী 0,0 থেকে 0,1 এ নিয়ে যায়; তিনটি 0,0 থেকে 1,0; এবং তিনটি 0,0 থেকে 1,1 এ।

রাউন্ড এবং টার্নস

প্রতিটি রাউন্ডের শুরুতে, সমস্ত খেলোয়াড়কে বোর্ডের একটি এলোমেলো স্পটে অবস্থিত একটি অঞ্চল দেওয়া হবে (দুই বা ততোধিক খেলোয়াড় একে অপরের পাশে শুরু করা সম্ভব)। যে অঞ্চলগুলি বোনাস দেয় তারাও পরিবর্তিত হতে পারে।

প্রথম দিকে, প্রতিটি খেলোয়াড়ের পাঁচটি আর্মি সমন্বিত একটি অঞ্চল থাকবে এবং তারা ব্যবহার করতে পারে এমন পাঁচটি সেনা পাবে (এটি ন্যূনতম যে তারা গ্রহণ করতে পারে)। অন্যান্য সমস্ত অঞ্চল হ'ল এনপিসিগুলির মালিকানাধীন যারা আক্রমণ করে না; এর প্রত্যেকটিতে দুটি সেনা থাকে এবং এর আইডি থাকে -1

প্রতিটি টার্ন আপনার প্রোগ্রাম চালানো হবে, এবং আউটপুট উভয় টুকরা সংগ্রহ করা হবে। কন্ট্রোলার আউটপুট প্রথম টুকরা প্রয়োগ করবে, অবিলম্বে অঞ্চলগুলিতে সেনা যোগ করবে; যাইহোক, সমস্ত প্লেয়ার তাদের দ্বিতীয় আউটপুট, তাদের আক্রমণ / স্থানান্তর কমান্ড না দেওয়া পর্যন্ত নিয়ামক অপেক্ষা করবেন। এটি সম্পূর্ণ হয়ে গেলে কমান্ডগুলি এলোমেলোভাবে বদলে ফেলা হবে এবং তারপরে কার্যকর করা হবে। আপনার প্রোগ্রামটি অবশ্যই আউটপুট সরবরাহ করতে হবে এবং এক সেকেন্ড বা তারও কম সময়ে পাল্টাতে অংশ নিতে পারে।

স্কোরিং এবং জিতেছে

প্রদত্ত যে কোনও রাউন্ডের জন্য, যদি একজন খেলোয়াড় থেকে যায়, তবে সেই খেলোয়াড় 100 পয়েন্ট অর্জন করবে। অন্যথায়, যদি 1000 টার্ন পাস করে এবং এখনও একাধিক খেলোয়াড় থাকে তবে 100 পয়েন্টগুলি সমানভাবে ভাগ করা বাকি খেলোয়াড়দের মধ্যে (অর্থাৎ 3 জন খেলোয়াড়ের প্রতিদান 33 পয়েন্ট হবে) even ২০ রাউন্ড শেষে যে প্লেয়ারের সর্বাধিক পয়েন্ট রয়েছে তা জিতবে।

জমা

আপনার পোস্টে বটের জন্য একটি নাম, যে ভাষায় এটি লেখা আছে, এর একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণ এবং এটি চালাতে ব্যবহৃত কোড অন্তর্ভুক্ত করা উচিত। একটি নমুনা বট এখানে উদাহরণ হিসাবে পোস্ট করা হবে এবং প্রতিযোগিতায় ব্যবহৃত হবে। আপনি নিজের ইচ্ছামত জমা দিতে পারেন।

অন্যান্য

আপনার প্রোগ্রামটি ফাইল তৈরি করতে, লিখতে এবং পড়তে পারে যতক্ষণ না ফাইলটির নাম আপনার জমা দেওয়ার জন্য ব্যবহার করা নামের মতোই থাকে। এই ফাইলগুলি টুর্নামেন্ট শুরুর আগে মুছে ফেলা হবে তবে রাউন্ডের মধ্যে নয়।

আপনার পালা এড়ানো হবে যদি:

  • আপনি নির্মূল (কোন অঞ্চল নেই);
  • আপনার প্রোগ্রামটি কিছু মুদ্রণ করে না;
  • আপনার প্রোগ্রাম এক সেকেন্ডের মধ্যে শেষ হবে না;
  • আপনি আপনার অঞ্চলগুলিতে খুব কম সেনাবাহিনী মোতায়েন করেছেন (যে অঞ্চলগুলিতে আপনার মালিকানা নেই সেগুলিতে সেনা মোতায়েন করা এটির পক্ষে গণ্য হবে) বা অনেকগুলি আর্মি; অথবা
  • আপনার আউটপুট কন্ট্রোলার একটি ব্যতিক্রম নিক্ষেপ কারণ।

আপনার আক্রমণ / স্থানান্তর কমান্ড কার্যকর করা হবে না যদি:

  • আপনার প্রোগ্রাম সঠিক আউটপুট দেয় না;
  • আপনি যে অঞ্চলটি সেনাবাহিনী থেকে সরানোর জন্য বেছে নিয়েছেন তা আপনার নয়;
  • আপনি আপনার অঞ্চল থেকে শূন্য বা নেতিবাচক সংখ্যক সেনা সরিয়ে নিয়েছেন;
  • আপনি আপনার অঞ্চল থেকে অনেক সেনাবাহিনী সরানো; অথবা
  • আপনি সেনা প্রেরণের জন্য একটি অঞ্চল বেছে নিয়েছেন যা থেকে আপনি সেনাবাহিনী সরানোর জন্য যে অঞ্চলটি বেছে নিয়েছেন তার সংলগ্ন নয়।

আপনি নিয়ামক এবং একটি নমুনা বট জানতে পারেন এখানে । বটটি খেলায় অংশ নেবে, তবে এটি সম্ভবত কোনও রাউন্ড জিতবে না (যদি না এটি সত্যিই ভাগ্যবান)।

ফলাফল

এতে একটি বাগ ফিক্স চাপানোর পরে নিয়ামক চালানো, ওয়েসওয়ার্ম গণনা করা এক শক্তি হিসাবে অবিরত রয়েছে। এটির বিপক্ষে সুযোগ পাওয়ার জন্য দুর্দান্ত কৌশল সহ এটি একটি বট নেবে।

As of 25-08-15, 04:40 UTC

1: WeSwarm           1420
2: java Player        120
   java LandGrab      120
   java Hermit        120
   java Castler       120
6: java RandomHalver   80

লক্ষ্য করুন!

জেডএসডাব্লু দ্বারা সৃষ্ট একটি অঞ্চল যা গেমের সম্ভাব্য সুবিধা পাওয়ার জন্য অন্যদের পরে তাদের সেনাবাহিনী মোতায়েনের কারণ হয়ে গেছে fixed একটি সম্পাদনা নিয়ামকের দিকে ঠেলে দেওয়া হয়েছিল, সুতরাং দয়া করে উপরের লিঙ্কটি ব্যবহার করে পাওয়া বিদ্যমান সংস্করণটি ব্যবহার করুন।


জাভাস্ক্রিপ্ট? এটি যে কোনও ব্রাউজার কনসোলে চালানো যেতে পারে
ডাউনগোট

দুঃখিত, তবে না; আমি চাই যে উপরোক্ত তিনটি ভাষার যেকোন একটিতে জমা দেওয়া হোক।
টিএনটি

এটি আপনার নিয়ামক বা আপনার প্লেয়ার বটটিতে কোনও ত্রুটি কিনা তা নিশ্চিত নন তবে আমি যদি নিজের
বোটের

@ মুগি প্রতিটি বট জন্য এটি ঘটে? এটি কি ধারাবাহিকভাবে (প্রতিটি পালা) বা পর্যায়ক্রমে (প্রতি কয়েক টার্ন) আউটপুট দেয়? এবং আপনি তিনবার অ্যারেতে "জাভা প্লেয়ার" ব্যবহার করছেন বা আপনি আলাদা ক্লাস তৈরি করেছেন?
টিএনটি

@ টিএনটি ঠিক আছে এটি আমার সমস্যা ... আমরা আসলে আইডিইর সমস্যা: পি কমান্ডটি "জাভা-সিপি বিন প্লেয়ার" হিসাবে পরিবর্তন করেছেন এবং এটি সব ভাল। তার জন্য দুঃখিত
মোগি

উত্তর:


6

ক্যাসলার - জাভা 8

তিনি কেবল একটি বর্গক্ষেত্রের দুর্গ তৈরি করতে চান ... এবং যদি তার নিজের ডিভাইসগুলিতে ছেড়ে যায় তবে এটি করা হবে। তবুও যে সে একটি ছোট দুর্গের সাথে বিরক্ত হয়ে পড়ে তাই এটি আরও বড় এবং আরও বড় করে তোলে। এর অর্থ অনিবার্যভাবে অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে দ্বন্দ্ব হবে এবং তাই লড়াই শুরু হয়েছে। তবে সে কখনও তার সবচেয়ে পছন্দসই আকৃতিটি স্কোয়ারটি ভুলে যায় না।

[

পূর্ণ 20x 1000 টার্ন সিমুলেশনের অ্যানিমেটেড জিএফ (15 মেগা) জন্য চিত্র ক্লিক করুন। কাস্টলার ১ 17০০ রান করেছেন এবং অন্যান্য খেলোয়াড়রা প্রত্যেকে ১০০ রান করেছেন।

import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;

/**
 * Wants to make an expanding square castle... however if opponents interfere then will reluctantly make an odd-shaped castle   
 */
public class Castler {
    private static final int MAP_SIZE = 10;
    private int ownId;
    private int deployableArmyCount;
    private List<Territory> territories;
    private Territory[][] map;
    private Map<Territory,Territory> territoryHashMap;
    List<Territory> ownedTerritories;
    public int minRow;
    public int minCol;

    public static void main(String[] args)
    {
        new Castler(args);
    }

    Castler(String[] args)
    {
        ownId = Integer.parseInt(args[0]);
        deployableArmyCount = Integer.parseInt(args[1]);

        territories = new ArrayList<Territory>();
        map = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; 

        territoryHashMap = new HashMap<Territory,Territory>();

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory territory = new Territory(s.split(","));
               territories.add(territory);
            territoryHashMap.put(territory, territory);
            map[territory.col][territory.row]=territory;
        }

        ownedTerritories = territories.stream().filter(t->t.id==ownId).collect(Collectors.toList());

        minRow=Integer.MAX_VALUE;
        minCol=Integer.MAX_VALUE;

        //find top left territory that is the corner of our castle :)
        int largestArea=0;
        for (Territory territory : ownedTerritories)
        {
            int area=countRightDownConnected(territory,new int[MAP_SIZE][MAP_SIZE]);
            if (area>largestArea)
            {
                largestArea=area;
                minRow=territory.row;
                minCol=territory.col;
            }
        }

        // the average army size per owned territory
           int meanArmySize=0;
           for (Territory territory : ownedTerritories)
           {
               meanArmySize+=territory.armies;
           }
           meanArmySize/=ownedTerritories.size();


        int squareSideLength = (int) Math.ceil(Math.sqrt(ownedTerritories.size()));

        // if we own all territories inside the square of our castle, or we have stalled but have the numbers to expand... make the length of side of the square larger to allow expansion
        if (squareSideLength*squareSideLength == ownedTerritories.size() || meanArmySize>squareSideLength)
        {
            squareSideLength++;
        }

        // lets collate all the enemy territories within the area of our desired castle square and marke them as candidates to be attacked.
        List<Territory> attackCandidates = new ArrayList<>();
        for (int y=minRow;y<minRow+squareSideLength;y++)
        {
            for (int x=minCol;x<minCol+squareSideLength;x++)
            {
                Territory territory = map[x%MAP_SIZE][y%MAP_SIZE];
                if (territory!=null && territory.id!=ownId)
                {
                    attackCandidates.add(territory); 
                }
            }
        }


        // sort in ascending defensive army size.
        attackCandidates.sort((a,b)->a.armies-b.armies);

        List<Territory> unCommandedTerritories = new ArrayList<>(ownedTerritories);
        List<Move> moves = new ArrayList<>();
        Set<Territory> suicideAttackCandidate = new HashSet<>();

        // command owned territories to attack any territories within the area of the prescribed square if able to win. 
        for (int i=0;i<unCommandedTerritories.size();i++)
        {
            Territory commandPendingTerritory =unCommandedTerritories.get(i);
            List<Territory> neighbours = getNeighbours(commandPendingTerritory,map);
            List<Territory> attackCandidatesCopy = new ArrayList<>(attackCandidates);

            // remove non-neighbour attackCandidates
            attackCandidatesCopy.removeIf(t->!neighbours.contains(t));

            for (Territory attackCandidate : attackCandidatesCopy)
            {
                Battle battle = battle(commandPendingTerritory,attackCandidate);
                if (battle.attackerWon)
                {
                    attackCandidates.remove(attackCandidate);
                    suicideAttackCandidate.remove(attackCandidate);
                    unCommandedTerritories.remove(i--);

                    Territory[][] futureMap = cloneMap(map);
                    futureMap[attackCandidate.col][attackCandidate.row].id=ownId;

                    // default to sending the required armies to win + half the difference of the remainder
                    int armiesToSend = battle.minArmiesRequired + (commandPendingTerritory.armies-battle.minArmiesRequired)/2;

                    // but if after winning, there is no threat to the current territory then we shall send most of the armies to attack
                    if (!underThreat(commandPendingTerritory, futureMap))
                    {
                        armiesToSend = commandPendingTerritory.armies-1;
                    }
                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,attackCandidate,armiesToSend));

                    break;
                }
                else
                {
                    // we can't win outright, add it to a list to attack kamikaze style later if needed.
                    suicideAttackCandidate.add(attackCandidate);
                }
            }
        }


        // Find edge territories.
        // A territory is deemed an edge if at least one of its neighbours are not owned by us.
        List<Territory> edgeTerritories = new ArrayList<>();
        ownedTerritories.forEach(owned->
            getNeighbours(owned,map).stream().filter(neighbour->
                neighbour.id!=ownId).findFirst().ifPresent(t->
                edgeTerritories.add(owned)));

        // All edge territories that have not yet had orders this turn...
        List<Territory> uncommandedEdgeTerritories = edgeTerritories.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // Find edges that are under threat by hostile neighbours
        List<Territory> threatenedEdges = edgeTerritories.stream().filter(edge->underThreat(edge,map)).collect(Collectors.toList());

        // All threatened edge territories that have not yet had orders this turn...
        List<Territory> uncommandedThreatenedEdges = threatenedEdges.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // unthreatened edges
        List<Territory> unThreatenedEdges = edgeTerritories.stream().filter(edge->!threatenedEdges.contains(edge)).collect(Collectors.toList());
        List<Territory> uncommandedUnThreatenedEdges = unThreatenedEdges.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // map that describes the effect of moves. Ensures that we do not over commit on one territory and neglect others
        Territory[][] futureMap = cloneMap(map);

        //sort the threatened edges in ascending order of defense
        threatenedEdges.sort((a,b)->a.armies-b.armies); 

        int meanThreatenedEdgeArmySize = Integer.MAX_VALUE;
        if (!threatenedEdges.isEmpty())
        {
            // calculate the average defense of the threatened edges
            int[] total = new int[1];
            threatenedEdges.stream().forEach(t->total[0]+=t.armies);
            meanThreatenedEdgeArmySize = total[0]/threatenedEdges.size(); 

            // command any unthreatened edges to bolster weak threatened edges. 
            out:
            for (int i=0;i<uncommandedUnThreatenedEdges.size();i++)
            {
                Territory commandPendingTerritory = uncommandedUnThreatenedEdges.get(i);

                // the unthreatened edge has spare armies
                if (commandPendingTerritory.armies>1)
                {
                    for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
                    {
                        for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
                        {
                            if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                            {
                                int xx=commandPendingTerritory.col+x;
                                int yy=commandPendingTerritory.row+y;
                                Territory territory = futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE];

                                // if the current threatened edge has less than average defensive army then send all spare troops to from the uncommanded unthreatened edge. 
                                if (territory!=null && territory.armies<meanThreatenedEdgeArmySize && threatenedEdges.contains(territory))
                                {
                                    // update future map
                                    Territory clonedTerritory = (Territory) territory.clone();
                                    clonedTerritory.armies+=commandPendingTerritory.armies-1;
                                    futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE]=clonedTerritory;

                                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,territory,commandPendingTerritory.armies-1));

                                    unCommandedTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    uncommandedUnThreatenedEdges.remove(i--);
                                    uncommandedEdgeTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    continue out;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            // command any stronger threatened edges to bolster weak threatened edges. 
            out:

            for (int i=0;i<uncommandedThreatenedEdges.size();i++)
            {
                Territory commandPendingTerritory = uncommandedThreatenedEdges.get(i);

                // the threatened edge has more than average edge armies
                if (commandPendingTerritory.armies>meanThreatenedEdgeArmySize)
                {
                    for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
                    {
                        for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
                        {
                            if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                            {
                                int xx=commandPendingTerritory.col+x;
                                int yy=commandPendingTerritory.row+y;
                                Territory territory = futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE];

                                // if the current threatened edge has less than average defensive army then send the excess troops larger than the average edge armies amount from the uncommanded threatened edge. 
                                if (territory!=null && territory.armies<meanThreatenedEdgeArmySize && threatenedEdges.contains(territory))
                                {
                                    // update future map
                                    Territory clonedTerritory = (Territory) territory.clone();
                                    clonedTerritory.armies+=commandPendingTerritory.armies-meanThreatenedEdgeArmySize;
                                    futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE]=clonedTerritory;
                                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,territory,commandPendingTerritory.armies-meanThreatenedEdgeArmySize));

                                    unCommandedTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    uncommandedThreatenedEdges.remove(i--);
                                    uncommandedEdgeTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    continue out;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // for any uncommanded non-edge territories, just move excess armies to the right or down
           unCommandedTerritories.stream().filter(t->
               t.armies>1 && !edgeTerritories.contains(t)).forEach(t->
                   moves.add(new Random().nextFloat()>0.5? (new Move(t,map[(t.col+1)%MAP_SIZE][t.row],t.armies-1)):(new Move(t,map[t.col][(t.row+1)%MAP_SIZE],t.armies-1))));



           // lets perform suicide attacks if we are in a good position to do so... hopefully will whittle down turtling enemies.
        for (Territory target : suicideAttackCandidate)
        {
            List<Territory> ownedNeighbours = getNeighbours(target, map).stream().filter(neighbour->neighbour.id==ownId).collect(Collectors.toList());

            for (Territory ownedTerritory : ownedNeighbours)
            {
                // if the edge has yet to be commanded and the territory has more than three times the average armies then it is likely that we are in a power struggle so just suicide attack!
                if (uncommandedEdgeTerritories.contains(ownedTerritory) && ((ownedTerritory.armies)/3-1)>meanArmySize)
                {
                    uncommandedEdgeTerritories.remove(ownedTerritory);
                    unCommandedTerritories.remove(ownedTerritory);
                    moves.add(new Move(ownedTerritory,target,ownedTerritory.armies-meanArmySize));
                }
            }
        }


        // deploy troops to the weakest threatened edges
        int armiesToDeploy =deployableArmyCount;

        Map<Territory,Integer> deployTerritories = new HashMap<>();
        while (armiesToDeploy>0 && threatenedEdges.size()>0)
        {
            for (Territory threatenedEdge : threatenedEdges)
            {
                Integer deployAmount = deployTerritories.get(threatenedEdge);
                if (deployAmount==null)
                {
                    deployAmount=0;
                }
                deployAmount++;
                deployTerritories.put(threatenedEdge,deployAmount);
                armiesToDeploy--;
                if (armiesToDeploy==0) break;
            }
        }

        // no threatened edges needing deployment, so just add them to the "first" edge
        if (armiesToDeploy>0)
        {
            deployTerritories.put(edgeTerritories.get(new Random().nextInt(edgeTerritories.size())),armiesToDeploy);
        }

        // send deploy command
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        deployTerritories.entrySet().stream().forEach(entry-> sb.append(entry.getKey().row + "," + entry.getKey().col + "," + entry.getValue()+" "));
        sb.append(" ");
        System.out.println(sb);

        StringBuilder sb1 = new StringBuilder();

        // send move command
        moves.stream().forEach(move-> sb1.append(move.startTerritory.row + "," + move.startTerritory.col + "," + move.endTerritory.row + "," + move.endTerritory.col + "," + move.armies+" "));
        sb1.append(" ");
        System.out.println(sb1);

    }

    /**
     *    Recursive method that attempts to count area the territories in the square with the given territory as the top left corner  
     */
    private int countRightDownConnected(Territory territory,int[][] visited) {

        int count=0;
        if (visited[territory.col][territory.row]>0) return visited[territory.col][territory.row];
        if (visited[territory.col][territory.row]<0) return 0;
        visited[territory.col][territory.row]=-1;


        if (territory!=null && territory.id==ownId)
        {
            if (visited[territory.col][territory.row]>0) return visited[territory.col][territory.row];

            count++;
            count+=countRightDownConnected(map[territory.col][(territory.row+1)%MAP_SIZE],visited);
            count+=countRightDownConnected(map[(territory.col+1)%MAP_SIZE][territory.row],visited);
            visited[territory.col][territory.row]=count;
        }
        return count;
    }

    /**
     *    Performs a deep clone of the provided map  
     */
    private Territory[][] cloneMap(Territory[][] map)
    {
        Territory[][] clone = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE];
        for (int x=0;x<MAP_SIZE;x++)
        {
            for (int y=0;y<MAP_SIZE;y++)
            {
                Territory territory = map[x][y];
                clone[x][y] = territory==null?null:territory.clone();
            }
        }
        return clone;
    }

    /**
     * Simulates a battle between an attacker and a defending territory
     */
    private Battle battle(Territory attacker, Territory defender) 
    {
        Battle battle = new Battle();
        battle.attackerWon=false;
        battle.loser=attacker;
        battle.winner=defender;

        for (int i=0;i<attacker.armies;i++)
        {
            int attackerArmies = i;
            int defenderArmies = defender.armies;
            defenderArmies -= (int) Math.round(attackerArmies * .6);
            attackerArmies -= (int) Math.round(defenderArmies * .7);
            if (defenderArmies <= 0) {
                if (attackerArmies > 0) {
                    defenderArmies = attackerArmies;
                    battle.attackerWon=true;
                    battle.loser=defender;
                    battle.winner=attacker;
                    battle.minArmiesRequired=i;
                    break;
                }
            }
        }
        return battle;
    }

    /**
     * returns true if the provided territory is threatened by any hostile neighbours using the provided map 
     */
    private boolean underThreat(Territory territory,Territory[][] map)
    {
        return !getNeighbours(territory,map).stream().filter(neighbour->neighbour.id!=ownId && neighbour.id!=-1).collect(Collectors.toList()).isEmpty();
    }

    /**
     * returns the neighbours of the provided territory using the provided map 
     */
    private List<Territory> getNeighbours(Territory territory,Territory[][] map) {

        List<Territory> neighbours = new ArrayList<>();
        for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
        {
            for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
            {
                if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                {
                    Territory t = map[(x+territory.col)%MAP_SIZE][(y+territory.row)%MAP_SIZE];
                    if (t!=null) neighbours.add(t);
                }
            }
        }
        return neighbours;
    }

    static class Battle {
        public int minArmiesRequired;
        Territory winner;
        Territory loser;
        boolean attackerWon;
    }

    static class Move
    {
        public Move(Territory startTerritory, Territory endTerritory, int armiesToSend) 
        {
            this.endTerritory=endTerritory;
            this.startTerritory=startTerritory;
            this.armies=armiesToSend;
        }
        Territory startTerritory;
        Territory endTerritory;
        int armies;
    }

    static class Territory implements Cloneable
    {
        public int id, row, col, armies;

        public Territory clone()
        {
            try {
                return (Territory) super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }

        void add(Territory territory)
        {
            row+=(territory.row);
            col+=(territory.col);
        }

        @Override
        public int hashCode()
        {
            return row*MAP_SIZE+col;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object other)
        {
            Territory otherTerritory = (Territory) other;
            return row == otherTerritory.row && col == otherTerritory.col;
        }

    }
}

4

হার্মিট - জাভা

কেবল একই শহরে তার সেনাবাহিনী যুক্ত করে চলেছে। বোনাস আর্মি না পেয়ে এটিকে নামানো যায় বলে আমি মনে করি না।

public class Hermit {
    public static void main(String[] args) {
        int myId = Integer.parseInt(args[0]);

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            String[] data = s.split(",");
            int id = Integer.parseInt(data[3]);
            int row = Integer.parseInt(data[0]);
            int col = Integer.parseInt(data[1]);

            if (id == myId) {
                System.out.println(row + "," + col + "," + args[1]);
                break;
            }
        }
        System.out.println();
    }
}

সরলতা আশ্চর্যজনকভাবে কার্যকর! :) খুব সুন্দরভাবে সম্পন্ন।
মোগি

4

WeSwarm - সি ++ 11 [v2.2]

আগস্ট 25, 2015 পর্যন্ত v2.2 এ আপডেট হয়েছে।

v2.2 - নিয়ামক সেনাবাহিনীর প্রতিবেদন করার পদ্ধতি পরিবর্তনের কারণে সামঞ্জস্য হয়েছে।

v2.1 - টিএনটি আমার কোডটি সংকলন করতে সমস্যা হচ্ছিল, তাই আমি ব্যবহার বন্ধ করলাম stoi

v2.0 - কয়েকটি বাগ সংশোধন সহ একটি কোড রিফ্যাক্টর।


ঝুলিতে স্বাগতম আমাদের শক্তি সংখ্যা। আমাদের চিরকালীন ইচ্ছাই হ'ল আমাদের স্প্যানগুলি সর্বাধিক করার জন্য আপনার সমস্ত বোনাস সংগ্রহ করা। আমাদের পথে দাঁড়াবেন না, পাছে আপনি অভিভূত হতে চান। আমাদের পরাজিত করার চেষ্টা করবেন না, আপনি যে প্রত্যেককে হত্যা করবেন তার জন্য আরও তিনজন জায়গা নেবে। আপনি আমাদের ত্যাগ করতে বাধ্য করতে পারেন, তবে আপনি কখনই আমাদের আত্মসমর্পণ করতে বাধ্য করবেন না!

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>
#include <set>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <map>

using namespace std;

/// http://stackoverflow.com/questions/236129/split-a-string-in-c
vector<string> &split(const string &s, char delim, vector<string> &elems) 
{
    stringstream ss(s);
    string item;
    while (getline(ss, item, delim)) {
        elems.push_back(item);
    }
    return elems;
}

/// http://stackoverflow.com/questions/236129/split-a-string-in-c
vector<string> split(const string &s, char delim)
{
    vector<string> elems;
    split(s, delim, elems);
    return elems;
}

enum Allegiance { MINE, ENEMY, HOSTILE, NPC, ANY };

class Bonus
{
public:
    Bonus(int id, int armies, int territoriesLeft)
    {
        this->id = id;
        this->armies = armies;
        this->territoriesLeft = territoriesLeft;
    }

    int getId()
    {
        return id;
    }

    int getArmies()
    {
        return armies;
    }

    int getTerritoriesLeft()
    {
        return territoriesLeft;
    }

private:
    /// id of the bonus.
    int id;

    /// number of extra armies that this bonus gives.
    int armies;

    /// number of territories in the bonus that still needs to be captured.
    int territoriesLeft;
};

class Territory
{
public:
    Territory(int row, int col, Bonus* bonus, int playerId, int armies, Allegiance allegiance)
    {
        this->row = row;
        this->col = col;
        this->bonus = bonus;
        this->armies = armies;
        this->allegiance = allegiance;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    Territory(Territory *territory)
    {
        this->row = territory->getRow();
        this->col = territory->getCol();
        this->bonus = territory->getBonusPtr();
        this->armies = territory->getArmies();
        this->allegiance = ANY;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    /// Ensures uniqueness
    bool operator<(const Territory& other) const
    {
        return row < other.row && + col < other.col;
    }

    /// Return the minimum number of armies needed to conquer this territory.
    int conquerNeeded()
    {
        /*
        Say a player sends n armies from his/her territory to an opposing territory with o armies in it. 
        o will decrease by n * .6 rounded to the nearest integer; 
        however, at the same time, n will decrease by o * .7 rounded to the nearest integer. 
        The following rules dealing with whether or not the opposing territory has been captured will apply:

        If o reaches zero AND n is greater than 0, the player will take over the territory, which will have n armies in it.
        If both n and o become zero, o will automatically be set to 1 and the territory will not be captured.
        If o remains greater than 0, the number of armies in the player's territory will increase by n and the opposing territory will not be captured.
        */

        int o = this->armies; // Given o.
        int n; // Solve for n.
        int n1;
        int n2;

        if (this->allegiance != NPC) {
            o = o + 5; // To account for potential reinforcement.
        }

        // resulto = o - 0.6n
        // resultn = n - 0.7o
        //
        // We want a result of o = 0 and n = 1.
        // 0 = o - 0.6n
        // 1 = n - 0.7o
        // 
        // Isolate n
        // 0.6n = o
        // n = o / 0.6
        n1 = (int)ceil(o / 0.6);
        // 0.7o = n - 1
        // 0.7o + 1 = n
        n2 = (int)ceil(0.7 * o + 1);

        // Take the bigger of the two to guarantee o <= 0 and n >= 1
        n = max(n1, n2);
        return n;
    }

    /// Returns the minimum number of armies that must be added to this territory
    /// to ensure that the territory cannot be taken over by an attack with n armies.
    int reinforceNeeded(int n)
    {
        int o = this->armies; // Number of armies we already have.
        int add = 0; // Solve for number of armies we need to add.

        // resulto = o - 0.6n
        // resultn = n - 0.7o
        //
        // We want a result of o = 1 at the very least.
        // 1 = o - 0.6n
        // 1 + 0.6n = o

        int needed = (int)ceil(1 + 0.6 * n);

        // We only need to reinforce if we don't have enough.
        if (o < needed) {
            add = needed - o;
        }

        return add;
    }

    void add(int toAdd)
    {
        if (toAdd > 0) {
            this->toAdd = this->toAdd + toAdd;
        }
    }

    void remove(int toRemove)
    {
        if (toRemove > 0) {
            this->toRemove = this->toRemove + toRemove;
        }
    }

    void deploy()
    {
        this->armies = this->armies + this->toAdd - this->toRemove;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    int getRow() 
    {
        return row;
    }

    int getCol() 
    {
        return col;
    }

    int getArmies()
    {
        return armies;
    }

    int getAvaliableArmies()
    {
        return armies - 1 - toRemove;
    }

    int getToAdd()
    {
        return toAdd;
    }

    bool isToBeDefended()
    {
        return toAdd > 0;
    }

    Bonus getBonus()
    {
        if (bonus != nullptr) {
            return *bonus;
        }

        return Bonus(-1, 1, 100);
    }

    Bonus *getBonusPtr()
    {
        return bonus;
    }

    bool isMine()
    {
        return allegiance == MINE;
    }

    bool isNPC()
    {
        return allegiance == NPC;
    }

private:
    /// Row number of this territory.
    int row;

    /// Column number of this territory.
    int col;

    /// The bonus that this territory is a part of.
    Bonus* bonus;

    /// number of armies contained in the territory.
    int armies;

    /// number of armies to add or send to the territory.
    int toAdd;

    /// number of armies to remove from this territory.
    int toRemove;

    /// Who this territory belongs to.
    Allegiance allegiance;

};

/// Return whether Territory a is a neighbour of Territory b.
bool isNeighbour(Territory *a, Territory *b)
{
    /*
    n n n
    n x n
    n n n
    */

    // A neighbouring territory is where either:
    // row - 1 , col - 1
    // row - 1 , col + 0
    // row - 1 , col + 1
    // row + 0 , col - 1
    // row + 0 , col + 1
    // row + 1 , col - 1
    // row + 1 , col + 0
    // row + 1 , col + 1

    int rowA = a->getRow();
    int colA = a->getCol();
    int rowB = b->getRow();
    int colB = b->getCol();

    // The row and column is the same, so they're the same territory, but not neighbours.
    if (rowA == rowB && colA == colB) {
        return false;
    }

    // The difference of row : row and column : column is no more than 1.
    // e.g. a territory at row 7 will have neighbour at row 6 and 8.
    if (abs(rowA - rowB) <= 1 && abs(colA - colB) <= 1) {
        return true;
    }

    // Special case for wrapping.

    int checkRow = -1;
    int checkCol = -1;

    // Row is at 0. We need to check for 9 and 1.
    // 1 is already covered by 0 - 1. Explicitly check the 0 - 9 case.
    if (rowB == 0) {
        checkRow = 9;
    }

    // Row is at 9. We need to check for 0 and 8.
    // 8 is already covered by 9 - 9. Explicitly check the 9 - 0 case;
    if (rowB == 9) {
        checkRow = 0;
    }

    // Same thing for column
    if (colB == 0) {
        checkCol = 9;
    }


    if (colB == 9) {
        checkCol = 0;
    }

    if ((rowA == checkRow && abs(colA - colB) <= 1) ||
        (abs(rowA - rowB) <= 1 && colA == checkCol) ||
        (rowA == checkRow && colA == checkCol)) {
        return true;
    }

    return false;
}

/// Verify that territory has the correct allegiance.
bool isOfAllegiance(Territory *territory, Allegiance allegiance)
{
    if (allegiance == MINE && territory->isMine()) {
        return true;
    }
    else if (allegiance == ENEMY && !territory->isMine()) {
        // Enemy means NOT mine, which includes NPCs.
        return true;
    }
    else if (allegiance == HOSTILE && !territory->isMine() && !territory->isNPC()) {
        // Specifically enemy PLAYERS.
        return true;
    }
    else if (allegiance == NPC && territory->isNPC()) {
        return true;
    }
    else if (allegiance == ANY) {
        return true;
    }

    return false;
}

/// Return all neighbouring territories of a particular territory,
/// where the neighbouring territories fits the given allegiance.
set<Territory *> getNeighbours(Territory *territory, Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    set<Territory *> neighbours;

    for (Territory *neighbour : territories) {

        if (isNeighbour(neighbour, territory) && isOfAllegiance(neighbour, allegiance)) {
            neighbours.insert(neighbour);
        }

    }

    return neighbours;
}

/// Return the total number of armies near a particular territory that can be mobilized.
int getAvaliableArmiesNear(Territory *territory, Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    int armies = 0;

    set<Territory *> neighbour = getNeighbours(territory, allegiance, territories);

    for (Territory *near : neighbour) {
        armies = armies + near->getAvaliableArmies();
    }

    return armies;
}

/// Return a set of all territories of a particular allegiance.
set<Territory *> getAllTerritories(Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    set<Territory *> t;

    for (Territory *territory : territories) {
        if (isOfAllegiance(territory, allegiance)) {
            t.insert(territory);
        }
    }

    return t;
}

/// Returns the priority of attacking this particular territory.
/// The lower the priority, the better. It is calculated based on
/// the number of territories left to claim a bonus, the number
/// of armies required to take it over, and the number of armies
/// getting this bonus will give us.
int calculateAttackPriority(Territory *territory)
{
    Bonus bonus = territory->getBonus();
    int territoriesLeft = bonus.getTerritoriesLeft();
    int armiesNeeded = territory->conquerNeeded();
    int armiesGiven = bonus.getArmies();
    return (int)round(territoriesLeft * armiesNeeded / armiesGiven);
}

/// Return a map of int, Territories where int represent priority 
/// and Territory is the territory to be attacked.
///
/// Higher priority = LESS important.
///
/// ALL territories that can be attacked will appear in the set.
map<int, Territory *> getAttackCandidates(set<Territory *> territories)
{
    map<int, Territory *> attack;

    set<Territory *> opponents = getAllTerritories(ENEMY, territories);

    for (Territory *territory : opponents) {
        int priority = calculateAttackPriority(territory);

        // Check if the territory is already inserted.
        auto findTerritory = attack.find(priority);
        bool inserted = findTerritory != attack.end();

        // Already inserted, so we decrease the priority until we can insert it.
        while (inserted) {
            priority = priority + 1;
            findTerritory = attack.find(priority);
            inserted = findTerritory != attack.end();
        }

        attack.insert({ priority, territory });

    }

    return attack;
}

/// Returns the priority of defending this particular territory.
/// The lower the priority, the better. It is calculated based on
/// whether or not we have this bonus, number of armies that can
/// potentially take it over, and the number of armies
/// getting this bonus will give us.
int calculateDefendPriority(Territory *territory, set<Territory *> territories)
{
    Bonus bonus = territory->getBonus();
    set<Territory *> enemies = getNeighbours(territory, ENEMY, territories);

    int territoriesLeft = bonus.getTerritoriesLeft();
    int armiesNeeded = territory->reinforceNeeded(getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories));
    int armiesGiven = bonus.getArmies();

    return (int)round((1 + territoriesLeft) * armiesNeeded / armiesGiven);
}

/// Return a map of int, pair<int, Territory> where int represent priority 
/// and Territory is the territory to be defended.
/// 
/// Again, the higher the priority, the LESS important it is.
///
/// ALL territories that can be defended will appear in the set.
map<int, Territory *> getDefendCandidates(set<Territory *> territories)
{
    map<int, Territory *> defend;

    set<Territory *> mine = getAllTerritories(MINE, territories);

    for (Territory *territory : mine) {
        int priority = calculateDefendPriority(territory, territories);

        // Check if the territory is already inserted.
        auto findTerritory = defend.find(priority);
        bool inserted = findTerritory != defend.end();

        // Already inserted, so we decrease the priority until we can insert it.
        while (inserted) {
            priority = priority + 1;
            findTerritory = defend.find(priority);
            inserted = findTerritory != defend.end();
        }


        defend.insert({ priority, territory });

    }

    return defend;
}


/// Determine which territories to add armies to, and add to them accordingly.
/// Return a set which specifically lists the Territories that will have armies
/// added to them.
///
/// set<Territory> territories is a set of territories that are visible to us.
/// int armies is the number of armies we can add.
set<Territory *> getAdd(set<Territory *> territories, int armies)
{
    set<Territory *> add;

    // First we check whether there are any territories worth defending - i.e. we have bonus.
    map<int, Territory *> defend = getDefendCandidates(territories);

    for (auto pairs : defend) {

        if (armies <= 0) {
            break;
        }

        Territory *territory = pairs.second;

        Bonus bonus = territory->getBonus();

        int need = territory->reinforceNeeded(getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories));

        // Make sure that we actually need to defend this, and it actually can be defended.
        if (need > 0 && need <= armies + getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories) + territory->getArmies()) {

            if (need < armies) {
                armies = armies - need;
                territory->add(need);
                add.insert(territory);
            }
            else {
                // Do we really want to use up all our armies
                // if it doen't even give us a bonus?
                if (bonus.getTerritoriesLeft() != 0) {
                    continue;
                }
                territory->add(armies);
                armies = 0;
                add.insert(territory);
            }

        }


    }

    // Attacking is much easier. We simply allocate all the armies
    // to a place beside where we wish to attack. 
    map<int, Territory *> attack = getAttackCandidates(territories);

    for (auto pairs : attack) {

        if (armies <= 0) {
            break;
        }

        Territory *territory = pairs.second;

        // Determine where to allocate.
        set<Territory *> neighbours = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        // We'll just arbitrarily pick the first one that is an ally, though any one will work.
        for (Territory *my : neighbours) {

            // I am almost certain I messed up my logic somewhere around here.
            // I'm supposed to initiate an attack if I got a good surround near a territory.
            // However, it isn't working so I removed it and opted for a simpler logic.
            // So far, it is doing well as is. If I start loosing I'll reimplement this ;)
            //int need = territory->conquerNeeded() - getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
            int need = territory->conquerNeeded();
            int a = territory->conquerNeeded();
            int b = getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
            int c = my->getAvaliableArmies();

            if (need <= 0) {
                continue;
            }

            if (need < armies) {
                armies = armies - need;
                my->add(need);
                add.insert(my);
            }
            else {
                my->add(armies);
                armies = 0;
                add.insert(my);
            }
            break;
        }
    }

    // Check if there are any armies left over,
    // because we must add all our armies.
    if (armies > 0) {

        // This means that we are in a perfect position and it doesn't matter where we add it.
        // So we'll just pick a random territory and put it there.
        if (add.size() < 1) {
            set<Territory *> mine = getAllTerritories(MINE, territories);
            auto first = mine.begin();
            Territory *random = *first;
            random->add(armies);
            add.insert(random);
        }
        else {
            // In this case, we just throw it to the highest priority.
            auto first = add.begin();
            Territory *t = *first;
            t->add(armies);
        }

    }

    return add;
}


/// Return a set of set of Territories.
/// Each set have [0] as source and [1] as destination.
/// Number of armies to send will be in destination.
/// add is a list of territories with armies added to them.
set<pair<Territory *, Territory *>> getSend(set<Territory *> territories)
{
    set<pair<Territory *, Territory *>> send;

    // Attacking is much easier. We simply allocate all the armies
    // to a place beside where we wish to attack. 
    map<int, Territory *> attack = getAttackCandidates(territories);

    for (auto pairs : attack) {

        Territory *territory = pairs.second;

        int needed = territory->conquerNeeded();
        set<Territory *> mine = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        // Find all our territories avaliable for attack.
        for (Territory *my : mine) {

            // We need to make sure we actually have enough!
            int avaliable = my->getAvaliableArmies();

            // We send all our attacking army from a single territory,
            // So this one territory must have enough.
            if (needed > 0 && avaliable >= needed) {
                // Attack!
                territory->add(needed); // represents number of armies to send.
                my->remove(needed);

                pair<Territory *, Territory *> attackOrder(my, territory); // src -> dst.
                send.insert(attackOrder);   
                break;
            }
        }
    }

    // First we check whether there are any territories worth defending - i.e. we have bonus.
    map<int, Territory *> defend = getDefendCandidates(territories);

    for (auto pairs : defend) {

        Territory *territory = pairs.second;

        // Number of armies that will potentially attack.
        int threat = getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories);

        // The number of armies needed to reinforce this attack.
        int needed = territory->reinforceNeeded(threat);

        if (needed <= 0) {
            continue;
        }

        // Check that we have enough to actually defend.
        int avaliable = getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
        set<Territory *> neighbours = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        if (avaliable < needed) {
            // Not enough, retreat!
            for (Territory *my : neighbours) {

                int retreat = territory->getAvaliableArmies();
                if (retreat > 0) {
                    // Retreat!

                    // Remove from the territory in defense candidate.
                    territory->remove(retreat);

                    // Add to territory else where.
                    my->add(retreat);

                    pair<Territory *, Territory *> defendOrder(territory, my); // src -> dst.
                    send.insert(defendOrder);
                }
                // We retreat to a single territory.
                // So we break as soon as we find a territory.
                // If there is no territory, this loop won't run.
                break;
            }
        }
        else {

            // Track how many we still need to add.
            int stillneed = needed;

            // Reinforce!
            for (Territory *my : neighbours) {

                // Do we need more?
                if (stillneed <= 0) {
                    break;
                }

                // Check that it's not about to be reinforced.
                // Otherwise, it is senseless to take armies away from a
                // territory we intend to defend!
                if (!my->isToBeDefended()) {
                    int canSend = my->getAvaliableArmies(); 
                    if (canSend > 0) {
                        // Reinforce!

                        // We create a copy of the territory when adding.
                        // Why? Because in this case, the destination Territory
                        // is only meant as a place holder territory simply
                        // for the purpose of having the toAdd value read.
                        Territory *territoryAdd = new Territory(territory);
                        territoryAdd->add(canSend);

                        // Remove from the territory we are sending from.
                        my->remove(canSend);

                        stillneed = stillneed - canSend;

                        pair<Territory *, Territory *> defendOrder(my, territoryAdd); // src -> dst.
                        send.insert(defendOrder);
                    }                   
                }
            }
        }



    }

    return send;
}

/// Rules of Engagement:
/// 1. Collect Bonuses.
/// 2. Attack Weak Territories whenever possible.
///
/// Rules of Defense:
/// 1. Reinforce if possible.
/// 2. Otherwise, retreat and live to fight another day
///
/// For a given territory, we will prioritze attacking over 
/// defending if we do not have the bonus yet for that territory. 
/// If we have the bonus, we will prioritze defending over attacking.
int main(int argc, char* argv[])
{
    // Note: cannot use stoi because of compilation problems.

    int id = atoi(argv[1]);
    int armies = atoi(argv[2]);
    string territoriesIn = argv[3];
    string bonusesIn = argv[4]; 

    // First seperate by space, then seperate by comma.
    vector<string> territoriesData = split(territoriesIn, ' ');
    vector<string> bonusesData = split(bonusesIn, ' ');

    set<Territory *> territories;
    map<int, Bonus *> bonuses;

    for (string data : bonusesData) {
        // [id],[armies],[territories left]
        vector<string> bonus = split(data, ',');
        int id = atoi(bonus[0].c_str());
        int armies = atoi(bonus[1].c_str());
        int territoriesLeft = atoi(bonus[2].c_str());

        Bonus *b = new Bonus(id, armies, territoriesLeft);

        bonuses.insert({ id, b });
    }

    for (string data : territoriesData) {
        // [row],[col],[bonus id],[player id],[armies]
        vector<string> territory = split(data, ',');

        int row = atoi(territory[0].c_str());
        int col = atoi(territory[1].c_str());
        int bonusId = atoi(territory[2].c_str());
        int playerId = atoi(territory[3].c_str());
        int armies = atoi(territory[4].c_str());

        // We can assume that each territory always belongs to a bonus.
        auto findBonus = bonuses.find(bonusId);
        Bonus *bonus;

        if (findBonus != bonuses.end()) {
            bonus = findBonus->second;
        }
        else {
            bonus = nullptr;
        }

        Allegiance allegiance = ENEMY;
        if (playerId == id) {
            allegiance = MINE;
        }
        else if (playerId == -1) {
            allegiance = NPC;
        }

        Territory *t = new Territory(row, col, bonus, playerId, armies, allegiance);

        territories.insert(t);

    }



    // Here we output our desire to add armies.
    set<Territory *> add = getAdd(territories, armies);

    string delimiter = "";
    for (Territory *t : add) {
        cout << delimiter << t->getRow() << "," << t->getCol() << "," << t->getToAdd();
        delimiter = " ";

        // Move added army to actual army.
        t->deploy();
    }

    cout << endl;

    // Here we output our desire to send armies.
    set<pair<Territory *, Territory *>> send = getSend(territories);

    delimiter = "";

    // Note that if you do not want to move any armies, your program should print a space.
    if (send.size() == 0) {
        cout << " ";
    }
    else {
        for (auto location : send) {
            Territory *source = location.first;
            Territory *destination = location.second;

            cout << delimiter << source->getRow() << "," << source->getCol() << "," << destination->getRow() << "," << destination->getCol() << "," << destination->getToAdd();
            delimiter = " ";
        }
    }

    cout << endl;

    return 0;
}

অ্যানিমেটেড জিআইএফ

V2.2 এর জন্য অ্যানিমেটেড জিআইএফ

আর্কাইভ করা:

v2.1: https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B-BtKdd4FDDEU3lkNzVoTUpRTG8

v1.0: https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B-BtKdd4FDDEVzZUUFFXXo2T00


ধন্যবাদ! দুর্ভাগ্যক্রমে আমি stoiC ++ 11 থাকা সত্ত্বেও সমাধান না হওয়ার কারণে আপনার প্রোগ্রামটি সংকলন করতে অক্ষম । এটি সমাধানের সাথে ধারাবাহিক সমস্যা রয়েছে যা আমি কীভাবে করব তা নির্ধারণ করতে এখনও অবধি, তাই আপনি কী এমন বিকল্প সমাধান দিতে পারেন যা ব্যবহার না করে ? stoi
টিএনটি

@ টিএনটি আহ্ যে সফল হয়। আমি এখনও সি ++ এ নতুন, তবে আমি নিশ্চিত যে আমি কিছু বের করতে পারি।
Zsw

@ টিএনটি দয়া করে দেখুন এখনই এটি সংকলন করতে পারেন কিনা।
জেডএসডাব্লু

এটি সংকলন এবং ঠিক জরিমানা। ধন্যবাদ!
টিএনটি

@ Zsw WeSwarm খুব শক্তিশালী। ভাল কাজ! আমি পাল্টা কৌশল নিয়ে আসতে পারি কিনা তা আমাকে দেখতে হবে: পি
মোগি

3

ল্যান্ডগ্র্যাব - জাভা

আরও জমি ভাল। যদি সেখানে থাকে তবে একচেটিয়াভাবে মুক্ত অঞ্চলগুলিকে লক্ষ্যবস্তু করে, এরপরেই অবশিষ্ট সৈন্যবাহিনী একবারে শত্রুকে একটি টাইল তৈরি করতে শুরু করে।

import java.util.Arrays;
import java.util.LinkedList;



public class LandGrab {
    public static void main(String[] args) {

        //Init
        int id = Integer.parseInt(args[0]);
        int armies = Integer.parseInt(args[1]);
        LinkedList<Territory> myTerritories = new LinkedList<Territory>();
        LinkedList<Territory> enemyTerritories = new LinkedList<Territory>();
        LinkedList<Territory> freeTerritories = new LinkedList<Territory>();
        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory t = new Territory(s.split(","));
            if (t.id == id)
                myTerritories.add(t);
            else if(t.id == -1)
                freeTerritories.add(t);
            else
                enemyTerritories.add(t);
        }

        LinkedList<int[]> deploy = new LinkedList<int[]>();
        LinkedList<int[]> move = new LinkedList<int[]>();

        //Boost up territories next to free ones
        for(Territory mine : myTerritories){
            if(armies <= 0) break;
            LinkedList<Territory> neighbors = getNeighbors(mine, freeTerritories);
            int depArm = 0;
            while(neighbors.peek() != null && armies * 0.6 >= neighbors.peek().armies){
                Territory x = neighbors.pop();
                int needed = x.armies * 2;
                depArm += needed;
                mine.armies += needed;
                armies -= needed;
                int[] temp = {mine.row, mine.col, x.row, x.col, needed};
                move.add(temp);
            }
            int[] temp = {mine.row, mine.col, depArm};
            if(depArm > 0) deploy.add(temp); 
        }

     /* //Take any freebies we can
        for(Territory mine : myTerritories){
            LinkedList<Territory> neighbors = getNeighbors(mine, freeTerritories);
            while(neighbors.peek() != null){
                Territory x = neighbors.pop();
                if((mine.armies - 1) > x.armies * 2){
                    int needed = x.armies * 2;
                    move += mine.row + "," + mine.col + "," + x.row + "," + x.col + "," + (needed) + " ";
                    mine.armies -= needed;
                }
            }
        }
       */ 
        //Choose a single enemy army and crush it
        if(enemyTerritories.size() > 0 && armies > 0){
            Territory x = enemyTerritories.pop();
            Territory y = largest(getNeighbors(x, myTerritories));
            int[] temp = {y.row, y.col, armies};
            deploy.add(temp);
            int armSize = y.armies + armies - 1;
            if(armSize * 0.6 > x.armies){
                int[] attack = {y.row, y.col, x.row, x.col, armSize};
                move.add(attack);
            }
            armies = 0;
        }

        //Deploy leftover armies wherever
        if(armies > 0){
            Territory rand = myTerritories.getFirst();
            int[] temp = {rand.row, rand.col, armies};
            deploy.add(temp); 
        }

        //Consolidate
        String deployString = consolidate(deploy);
        String moveString = "";
        for(int[] command : move){
            moveString += Arrays.toString(command).replace(" ", "").replace("[", "").replace("]", "") + " ";
        }
        if(moveString == "") moveString = " ";

        //Return
        System.out.println(deployString);
        System.out.println(moveString);





    }


    private static Territory largest(LinkedList<Territory> l){
        Territory largest = l.getFirst();
        for(Territory t : l){
            if(t.armies > largest.armies) largest = t;
        }
        return largest;
    }

    public static String consolidate(LinkedList<int[]> list){
        LinkedList<int[]> combined = new LinkedList<int[]>();
        for(int[] t : list){
            boolean dup = false;
            for(int[] existing : combined){
                if(t[0] == existing[0] && t[1] == existing[1]){
                    existing[2] += t[2];
                    dup = true;
                }

            }
            if(!dup) combined.add(t);
        }

        String result = "";
        for(int[] dep : combined){
            result += Arrays.toString(dep).replace(" ", "").replace("[", "").replace("]", "") + " ";

        }
        return result;
    }

    private static LinkedList<Territory> getNeighbors(Territory t, LinkedList<Territory> possibles){
        LinkedList<Territory> neighbors = new LinkedList<Territory>();
        for(Territory x : possibles){
            if(Math.abs(x.row - t.row) <= 1 && Math.abs(x.col - t.col) <= 1){
                neighbors.add(x);
            }
        }
        return neighbors;
    }

    static class Territory {
        int id, row, col, armies;

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }
    }
}

সীমা ব্যতিক্রমের বাইরে সূচি থেকে রক্ষা করতে আমি আপনার বটটিতে একটি সংশোধন করেছি। সংশোধনটি গ্রহণ বা অগ্রাহ্য করার অনুগ্রহ করে অনুভব করুন
মোগি

আরে, উদ্বেগের জন্য ধন্যবাদ, তবে আমার পরীক্ষায় একটি বিষয় হয়ে দাঁড়িয়েছে। y কখনই নালাগুলি হওয়া উচিত নয়, কারণ কেবলমাত্র সেই অঞ্চলগুলি কেবল আমারই পাশের অঞ্চলগুলির সাথে সংযুক্ত হয়, সুতরাং শত্রুদের যে কোনও অঞ্চলে আমার টেরিটরিজগুলিতে কমপক্ষে একটি প্রতিবেশী থাকবে।
কেইন

ছাত্র! আপনার বট দক্ষতার সাথে অঞ্চলগুলির ক্ষতি থেকে পুনরুদ্ধার করতে সক্ষম। ভাল কাজ.
মোগি

3

র্যান্ডম হালভার - জাভা 8

একটি খুব সাধারণ বট যা প্রতিটি অঞ্চলে তার অর্ধেক সেনাবাহিনীকে এলোমেলো প্রতিবেশী অঞ্চলে সরিয়ে দেয়। প্রতিবেশী বন্ধু বা শত্রু কিনা তা বিবেচ্য নয় ...

যদিও এটি ক্যাসলারের সাথে প্রতিযোগিতা করতে পারে না, এটি প্লেয়ার এবং অন্যান্য বটের বিরুদ্ধে আশ্চর্যজনকভাবে ভাল করে।

import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;


/**
 * Sends half its force to a random territory around itself.   
 */
public class RandomHalver {
    private static final int MAP_SIZE = 10;
    private int ownId;
    private int deployableArmyCount;
    private List<Territory> territories;
    private Territory[][] map;
    private Map<Territory,Territory> territoryHashMap;
    List<Territory> ownedTerritories;
    public int minRow;
    public int minCol;

    public static void main(String[] args)
    {
        new RandomHalver(args);
    }

    RandomHalver(String[] args)
    {
        ownId = Integer.parseInt(args[0]);
        deployableArmyCount = Integer.parseInt(args[1]);

        territories = new ArrayList<Territory>();
        map = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; 

        territoryHashMap = new HashMap<Territory,Territory>();

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory territory = new Territory(s.split(","));
            territories.add(territory);
            territoryHashMap.put(territory, territory);
            map[territory.col][territory.row]=territory;
        }

        ownedTerritories = territories.stream().filter(t->t.id==ownId).collect(Collectors.toList());

        List<Move> moves = new ArrayList<>();

        ownedTerritories.stream().forEach(t->moves.add(new Move(t, getNeighbours(t,map).get(new Random().nextInt(getNeighbours(t,map).size())),t.armies/2)));
        Map<Territory,Integer> deployTerritories = new HashMap<>();
        deployTerritories.put(ownedTerritories.get(new Random().nextInt(ownedTerritories.size())),deployableArmyCount);


        // send deploy command
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        deployTerritories.entrySet().stream().forEach(entry-> sb.append(entry.getKey().row + "," + entry.getKey().col + "," + entry.getValue()+" "));
        sb.append(" ");
        System.out.println(sb);

        StringBuilder sb1 = new StringBuilder();

        // send move command
        moves.stream().filter(m->m.armies>0).forEach(move-> sb1.append(move.startTerritory.row + "," + move.startTerritory.col + "," + move.endTerritory.row + "," + move.endTerritory.col + "," + move.armies+" "));
        sb1.append(" ");
        System.out.println(sb1);

    }


    /**
     * returns the neighbours of the provided territory using the provided map 
     */
    private List<Territory> getNeighbours(Territory territory,Territory[][] map) {

        List<Territory> neighbours = new ArrayList<>();
        for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
        {
            for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
            {
                if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                {
                    Territory t = map[(x+territory.col)%MAP_SIZE][(y+territory.row)%MAP_SIZE];
                    if (t!=null) neighbours.add(t);
                }
            }
        }
        return neighbours;
    }

    static class Battle {
        public int minArmiesRequired;
        Territory winner;
        Territory loser;
        boolean attackerWon;
    }

    static class Move
    {
        public Move(Territory startTerritory, Territory endTerritory, int armiesToSend) 
        {
            this.endTerritory=endTerritory;
            this.startTerritory=startTerritory;
            this.armies=armiesToSend;
        }
        Territory startTerritory;
        Territory endTerritory;
        int armies;
    }

    static class Territory implements Cloneable
    {
        public int id, row, col, armies;

        public Territory clone()
        {
            try {
                return (Territory) super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }

        void add(Territory territory)
        {
            row+=(territory.row);
            col+=(territory.col);
        }

        @Override
        public int hashCode()
        {
            return row*MAP_SIZE+col;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object other)
        {
            Territory otherTerritory = (Territory) other;
            return row == otherTerritory.row && col == otherTerritory.col;
        }

    }
}
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.