ভবিষ্যতে যখন টাইম ট্র্যাভেল (টিটি হিসাবে সংক্ষিপ্ত) সাধারণ হবে, মুদ্রা টসিং একটি গুরুতর মনের খেলাধুলায় পরিণত হবে। ভবিষ্যতের জন্য প্রস্তুত করার জন্য আমরা এমন প্রোগ্রামগুলির জন্য একটি প্রতিযোগিতা তৈরি করি যেখানে সময়গুলি ভ্রমণে প্রবেশের দৃষ্টিকোণ থেকে সত্যই ঘটে থাকে।
প্রতিযোগিতাটি একটি রাউন্ড-রবিন স্টাইলের কিং যা জাভা ক্লাসগুলির মধ্যে কয়েন টসিং ম্যাচ নিয়ে গঠিত Hill
মুদ্রা টসিং ম্যাচের নিয়ম
- দুটি খেলোয়াড় এবং 100 রাউন্ড রয়েছে।
- প্রতিটি রাউন্ডে একটি মুদ্রা ছোঁড়া হয় এবং ফলাফলের ভিত্তিতে খেলোয়াড়দের মধ্যে 1 পয়েন্ট স্কোর হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়ের পয়েন্ট করার জন্য 50% সুযোগ রয়েছে।
- টসিংয়ের পরে উভয় খেলোয়াড়ের লিভার টেনে সময় নিয়ন্ত্রণের সুযোগ রয়েছে।
- যদি আপনি একটি নীল লিভারটি টানেন (স্টপ রিভার্ট করুন) লিভারটি ব্যবহৃত হয়েছিল বা তার আগের কোনও রাউন্ডে কোনও টিটি সম্ভব নয়। টিটি-র এই রাউন্ডগুলিতে যাওয়ার চেষ্টা করার কোনও প্রভাব নেই।
- যদি আপনি একটি লাল লিভারটি (রিভার্টার) টানেন তবে আপনি সময়টিকে আগের রাউন্ডে ফিরিয়ে আনার চেষ্টা করবেন। যদি সফল হয় তবে প্রতিপক্ষের স্মৃতিটি নির্বাচিত রাউন্ডের আগে তার স্মৃতিতে ফিরে যাবে এবং নির্বাচিত রাউন্ড থেকে শুরু হওয়া কয়েন টসের ফলাফলও মুছে ফেলা হবে । টিটি সম্পর্কে আপনার প্রতিপক্ষের পক্ষে কেবলমাত্র সম্ভাব্য চিহ্ন এটির অব্যবহৃত লিভারের সংখ্যা হবে যা আবার ফিরে যাবে না।
- ম্যাচের শুরুতে প্রতিটি খেলোয়াড়ের 5 টি নীল এবং 20 টি লাল অব্যবহৃত লিভার থাকে। এই লিভারগুলি টিটির দ্বারা প্রভাবিত হয় না।
- 100 তম রাউন্ডের শেষে কোনও টিটি না ঘটলে গেমটি শেষ হয় এবং উচ্চতর স্কোর প্লেয়ার জিততে পারে।
বিস্তারিত
- রাউন্ডের 1-ভিত্তিক সূচক রয়েছে (ফর্ম 1 থেকে 100)।
- রাউন্ডের আগে
x
আপনাকে উপলভ্য নীল এবং লাল লিভারের সংখ্যা সরবরাহ করা হবে, মুদ্রাটি টস ফলাফল অবধিx
(সমেত) এবং আপনার (সর্বশেষ)x-1
তম রাউন্ডের স্মৃতিতে ফলাফল দেয় । - রাউন্ডে একটি নীল লিভারটি
x
টানলে কোনও টিটি-র গোল হয়ে যায়x
বা এর আগেও গন্তব্য থাকে (এটি একই টিউনটি একই রাউন্ডে ঘটলে এটি কোনও টিটি ব্লক করে)। - রাউন্ডে ফিরে যাওয়া
x
মানে পরবর্তী রাউন্ডটি গোল হবেx
। - যদি উভয় খেলোয়াড়ই কোনও রাউন্ডের শেষে ফিরে যেতে পছন্দ করে তবে সময়টি পূর্বের গন্তব্যটিতে ফিরে যায় যা অবরুদ্ধ নয়। যে প্লেয়ার (গুলি) এই সময়টিতে ফিরে যাওয়ার চেষ্টা করেছেন তারা তাদের স্মৃতি রক্ষা করবেন।
প্রযুক্তিগত বিবরণ
- প্রদত্ত বট ইন্টারফেস প্রয়োগ করে আপনার জাভা ক্লাসটি লিখতে হবে।
- প্রকল্পে আপনার বট যোগ করুন।
Bot
ফাইলটিতে থাকা আপনার বটের একটি উদাহরণ যুক্ত করুনController.java
।- আপনার শ্রেণীর কলগুলির মধ্যে তথ্য রাখা উচিত নয় । (বেশিরভাগ ক্ষেত্রে
final
ফাংশনের বাইরে কেবলমাত্র ভেরিয়েবলগুলি এই প্রয়োজনীয়তাটি পূরণ করে)) - আপনি
memory
ফিরে আসাAction
অবজেক্টের ক্ষেত্রে নিয়ন্ত্রণকারীকে তথ্য দিতে পারেন । কোনও টিটি না ঘটলে পরের বারে এটি আপনাকে ফিরিয়ে দেওয়া হবে। যদি কোনও টিটি ঘটে তবে আপনি আগের মতোই স্মৃতি পাবেন। - ইতিহাসের স্ট্রিংয়ের স্কোর পেতে আপনি ক্লাসের
totalScore()
পদ্ধতিটি ব্যবহার করতে পারেনGame
।
প্রোটোকল
প্রতি ঘুরে আপনার
takeTurn(...)
পদ্ধতিটি 5 টি আর্গুমেন্ট সহ কল করা হয়:- অব্যবহৃত নীল লিভারের সংখ্যা
- অব্যবহৃত লাল লিভারের সংখ্যা
- মুদ্রাটি টসিংয়ের ইতিহাস, 1 টি এবং 0 এর সমন্বিত একটি স্ট্রিং পূর্ববর্তী রাউন্ডগুলিতে আপনার জয় এবং ক্ষতির চিহ্ন হিসাবে চিহ্নিত। প্রথম চরিত্রটি প্রথম মুদ্রা টসিংয়ের সাথে মিলে যায়। (প্রথম রাউন্ডে স্ট্রিংটির দৈর্ঘ্য হবে
1
)) - একটি স্ট্রিং, আপনার পূর্ববর্তী রাউন্ড থেকে সঞ্চিত স্মৃতি
- এই রাউন্ডের 1-ভিত্তিক সূচক
প্রতিটি মোড় এ আপনার পদ্ধতিতে একটি
Action
বস্তু সমেত একটি ফেরত দেয়ক্ষেত্রের একটি পূর্ণসংখ্যা
move
আপনার ক্রিয়া বর্ণনা করে:0
কোন পদক্ষেপের জন্য-1
একটি নীল লিভারটি টানতে এবং টিটিকে এই রাউন্ডটি দিয়ে যেতে অবরুদ্ধ করুন- একটি ধনাত্মক পূর্ণসংখ্যা
x
, বর্তমান রাউন্ডের চেয়ে বড় নয়, একটি লাল লিভারটি টানতে এবং রাউন্ডে ফিরে যাওয়ার চেষ্টা করুনx
- অবৈধ পূর্ণসংখ্যা হিসাবে বিবেচিত হয়
0
।
আপনি সংরক্ষণ করতে চান এই বৃত্তাকার থেকে আপনার স্মৃতিযুক্ত স্ট্রিং। মনে রাখবেন যে মেমরি সঞ্চয় করা চ্যালেঞ্জের একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ নয় । স্ট্রিংয়ে কোনও দরকারী ডেটা সংরক্ষণ না করে আপনি ভাল এন্ট্রি করতে পারেন। প্রথম রাউন্ডে স্ট্রিংটি একটি খালি স্ট্রিং হবে।
আপনার পদ্ধতিটি কোনও ম্যাচে গড়ে প্রতি রাউন্ডে 10 এমএসের বেশি সময় নেয় না।
- নিয়মিতভাবে অযোগ্যতার ক্ষেত্রে সময়সীমা ফলাফল ব্যর্থ।
স্কোরিং
- একটি ম্যাচ জিতে 2 পয়েন্ট এবং উভয় খেলোয়াড়ের জন্য একটি পয়েন্ট 1 পয়েন্ট অর্জন করে। ক্ষতি কোনও পয়েন্ট অর্জন করে না।
- একটি বটের স্কোর এটি সংগ্রহ করা মোট পয়েন্টের সংখ্যা হবে।
- প্রতি জোড়া প্রতিযোগীর মধ্যে খেলা ম্যাচের সংখ্যাগুলি প্রবেশের সংখ্যা এবং তাদের গতির উপর নির্ভর করবে।
উত্তর হিসাবে দুটি সহজ উদাহরণ বট পোস্ট করা হয়।
নিয়ামক এবং প্রথম দম্পতি বটগুলি এখানে উপলভ্য ।
বট দিয়ে পরীক্ষার ফলাফল 3 নভেম্বর পর্যন্ত জমা দেওয়া .:
মোট স্কোর:
Oldschool: 3163
Random: 5871
RegretBot: 5269
Nostalgia: 8601
Little Ten: 8772
Analyzer: 17746
NoRegretsBot: 5833
Oracle: 15539
Deja Vu: 5491
Bad Loser: 13715
(কন্ট্রোলারটি বিড়াল ক্যাচার চ্যালেঞ্জের নিয়ন্ত্রকের উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছে law
বোনাস: অনুরূপ ধারণার উপর ভিত্তি করে একটি দুর্দান্ত 6 মিনিটের চলচ্চিত্র ।
If you pull a blue lever (revert stopper) no TT is possible to the round the lever was used or any earlier round anymore. TT's attempting to go to these rounds will have no effect.
If you pull a blue lever (revert stopper) no TT is possible through that round anymore. TT's attempting to go through the round will have no effect.
"একটি বৃত্তাকার মধ্য দিয়ে যাচ্ছে" কি?