একটি 2 ডি অন্ধকারে ধনটি সন্ধান করুন


22

আপনি একতলা অন্ধকূপে রয়েছেন। তালাবদ্ধ দরজা দ্বারা সুরক্ষিত একটি ধন আছে। সংশ্লিষ্ট কীগুলি খুঁজে দরজা খোলা যেতে পারে। আপনার লক্ষ্যটি হ'ল ধনের সবচেয়ে সংক্ষিপ্ততম পথটি সন্ধান করা।

ইনপুট

ইনপুটটি দ্বি-মাত্রিক গ্রিড হবে যা অন্ধকূপের প্রাথমিক বিন্যাসকে উপস্থাপন করবে।

###########
#$   #   g#
#    # ####
###G##    #
#    ####C#
#c  @     #
###########

এই আপনি হল: @
এই দেয়াল আছেন: #
এই ধন: $
লক দরজা হাতের অক্ষরে আছেন: A... Z
প্রতিটি দরজা একটি সংশ্লিষ্ট ছোট হাতের চাবি আছে: a...z

  • সর্বদা এক @এবং এক থাকবে $
  • অন্ধকূপ সবসময় আয়তক্ষেত্রাকার হবে।
  • অন্ধকারের বাইরের প্রান্তটি একটি প্রাচীরের গ্যারান্টিযুক্ত নয়। এটি একটি বৈধ অন্ধকূপ:

      $ 
    A## 
    @ a
    
  • এটি নিশ্চিত হয় না যে ধনটি পৌঁছতে পারে। কিছু অন্ধকূপে দ্রবণযোগ্য নাও হতে পারে।
  • কোনও চাবিবিহীন দরজা থাকতে পারে এবং এমন কীগুলি থাকতে পারে যা কোনও দরজা খোলেনি।
  • সদৃশ দরজা বা কীগুলি কখনই থাকবে না।

আউটপুট

তোমার প্রোগ্রাম একটি ক্রম প্রিন্ট করা উচিত R, L, U, D(বা 4 অন্যান্য স্বতন্ত্র চিহ্ন) প্রতিনিধিত্ব করতে সবচেয়ে কম ধন সম্ভব পথ। এখানে RLUDযথাক্রমে ডান, বাম, উপরে এবং নীচে দাঁড়িয়ে আছে। যদি একাধিক সংক্ষিপ্ততম পাথ থাকে তবে আপনার প্রোগ্রামটি কেবল সেগুলির একটি মুদ্রণের প্রয়োজন।

  • আপনি কোনও দেয়ালের দিকে যেতে পারবেন না।
  • আপনি অন্ধকূপের সীমানার বাইরে যেতে পারবেন না।
  • আপনি কীটি না নিয়ে কোনও দরজার দিকে যেতে পারবেন না move
  • এটি বাছাইয়ের জন্য একটি কীতে সরান।
  • প্রতিটি দরজা খোলার প্রয়োজন নেই।

যদি চলনগুলির একটি বৈধ ক্রম দিয়ে ট্রেজারে পৌঁছানো সম্ভব না হয়, তবে আপনার প্রোগ্রামটি কিছু না ছাপিয়ে শেষ করতে হবে। (একটি পিছনের নতুন লাইনের অনুমতি দেওয়া হয়েছে))

স্কোরিং

এটি তাই সর্বনিম্ন বাইট গণনা জবাব সহ উত্তর।

পরীক্ষার মামলা

প্রতিটি পরীক্ষার ক্ষেত্রে প্রথম লাইনে অন্ধকারের উচ্চতা এবং প্রস্থ এবং শেষ লাইনে সর্বোত্তম সংখ্যার চলনগুলির একটি সম্ভাব্য পাথ থাকবে।

1 2
@$
R (1)

3 3
  $
#Z#
@ z
RRLUUR (6)

3 5
c#d#$
 #C#D
@    
UUDDRRUUDDRRUU (14)

7 16
c   # b #  ###@ 
###     #       
  A #####  #### 
d #           e 
  B    ## ##### 
###    C   ##   
       # a DE $ 
RDDDDDDL (8)

16 37
#####################################
#    #ijk #a M   ##m##   #    #  R  #
#    #    #  #           #       ####
###J#### ############# ###    #  P b#
#e                       N  h #  ####
##########  ###########  ######     #
#        #  #    $    #  #    #  ####
#  D     H  #         #  #       Q f#
# EcF    #  #####A#####  ######  ####
#  G     #  #####B#####  #          #
#        K  #####C#####  ############
#        #                          #
########### #         #### ##### ####
#     # p   #         # n    #      #
# d         #    @    #     o#   r  #
#################Z###################
UUULLLLLLDDLLLDLLLLLLRRRRRRRRRUUURRRRRRRRRRRRRRRDDLLRRUULLUUUUUUURRRRRUURRRDRRRLLLLULLLLLDDLLLLUULLLUDLLLLLULLLRRRRRDRRRRRRDDLLLLLLLLLLLLDDDLLLLLLLDURRRRRRRRDDDDRRRRRRUUUUU (172)

নিম্নলিখিত অন্ধকূপে ধনটি পৌঁছানো সম্ভব নয়। এই পরীক্ষার ক্ষেত্রে, কোনও আউটপুট থাকা উচিত নয়।

1 3
@#$

7 11
#a#j#$#i#f#
# #E#F#c#H#
# #K#D#A#G#
#         #
#C#J# #I#B#
#h#d# #L#g#
#l#e#@#b#k#

10 25
#########################
   # fgh  #  # c B b #  #
 $ #      #  #   #   #  #
   ###### #  ##H###E##  #
   #                    #
   #     #########  ##e##
   Z @   D     y #  #   #
   #     #########  F  C#
   #     G          # Ad#
#########################

উত্তরগুলি যাচাই করতে নীচের স্নিপেট ব্যবহার করা যেতে পারে।

function run() {var dungeonText = document.getElementById("dungeon").value;var dungeonLines = dungeonText.split("\n");var height = dungeonLines.length;var width = dungeonLines[0].length;var dungeon = new Array(height);for (i = 0; i < dungeon.length; i++) {var dungeonLine = dungeonLines[i];if (dungeonLine.length != width) {return error("The dungeon is not rectangular");} dungeon[i] = dungeonLines[i].split("");} var movesText = document.getElementById("moves").value;var moves = movesText.trim().split("");var moveCount = moves.length;var rowAt, colAt;for (r = 0; r < dungeon.length; r++) {for (c = 0; c < dungeon[r].length; c++) {if (dungeon[r][c] == '@') {rowAt = r;colAt = c;}}} var treasure = false;while (moves.length > 0) {var move = moves[0];var row = rowAt,col = colAt;switch (move) {case 'R':col++;break;case 'L':col--;break;case 'U':row--;break;case 'D':row++;break;default:return print(dungeon, moves, "Invalid move");} if (row < 0 || col < 0 || row >= height || col >= width) {return print(dungeon, moves, "Out of bounds");} var target = dungeon[row][col];if (target.match(/[A-Z#]/)) {return print(dungeon, moves, "Path blocked");} if (target.match(/[a-z]/)) {var door = target.toUpperCase();for (r = 0; r < dungeon.length; r++) {for (c = 0; c < dungeon[r].length; c++) {if (dungeon[r][c] == door) {dungeon[r][c] = ' ';}}}} if (target == '$') {treasure = true;} dungeon[row][col] = '@';dungeon[rowAt][colAt] = '.';rowAt = row;colAt = col;moves.shift();} if (treasure) {print(dungeon, moves, "Got the treasure in " + moveCount + " moves!");} else {print(dungeon, moves, "Failed to reach treasure");}} function error(message) {var result = document.getElementById("result");result.innerHTML = message;} function print(dungeon, moves, message) {var output = message + "\n";for (r = 0; r < dungeon.length; r++) {for (c = 0; c < dungeon[r].length; c++) {output += dungeon[r][c];} output += "\n";} for (i = 0; i < moves.length; i++) {output += moves[i];} var result = document.getElementById("result");result.innerHTML = output;}
Dungeon:<br/><textarea id="dungeon" name="dungeon" rows="20" cols="40"></textarea><br/>Moves:<br/><textarea id="moves" name="moves" cols="40"></textarea><br/><button id="run" name="run" onclick="run();">Start</button><br/><br/>Result:<br/><textarea id="result" name="result" rows="20" cols="40" disabled></textarea><br/>


4
এটি আগে বলতে ভুলে গেছেন: পিপিসিজিতে আপনাকে স্বাগতম! এটি ব্যতিক্রমীভাবে লিখিত (এবং আকর্ষণীয়) প্রথম চ্যালেঞ্জ। সুন্দর কাজ. :)
মার্টিন এন্ডার

বাহ চমত্কার
এইটির

উত্তর:


5

পার্ল, 157 152 151 বাইট

এর জন্য +4 অন্তর্ভুক্ত -p0(এটি কেবলমাত্র একটি এক্সটেনশন হিসাবে গণ্য করা যায় না -eকারণ এটি 'বেশ কয়েকটি জায়গায় ব্যবহার করে)

STDIN এ গোলকধাঁধা দিয়ে চালান:

./keymaze.pl < maze.txt

keymaze.pl:

#!/usr/bin/perl -p0
1until$n{map/\n/&&"L1R-1U@+D-@+"=~s%\pL%$t=$1{$_}.$&;pos=$^H=-$'+s'@' '*"@-",s/\G[a-z\$ ]/\@/+s/$&/ /i?/\$/?$1{$_}:$\||=$t:0for"$_"%reg,$_,%1}++.$\}{

দাবি করা স্কোরের জন্য \nএবং ^Hতাদের আক্ষরিক সংস্করণ দ্বারা প্রতিস্থাপন করুন । বড় ধাঁধাটি সমাধান করতে আমার মেশিনে প্রায় 1 ঘন্টা এবং কিছুটা কম 2 গিগাবাইটের দরকার eds


4

জাভা 8 - 1282 1277 1268 1259 1257 বাইট

এটি সমস্ত পরীক্ষায় পাস করে। তবে তাদের কারওর জন্য এটি কিছুটা আলাদা ফলাফল দেয় (যখন একাধিক অনুকূল উপায় থাকে, যা কোনও সমস্যা নয়)।

চতুর্থ পরীক্ষার জন্য, এটি এটি দেয়:

RDDDDDLD

এর পরিবর্তে:

RDDDDDDL

5 তম পরীক্ষার জন্য, এটি এটি দেয়:

LLLLUUULLDDLLLLDLLLLLRRRRRRURRRUURRRRRRRRRRRRRRRDDLLRRUULLUUUUUUURRRRRUURRRDRRRLLLLULLLDDLLLLLLUULLLUDLLLLLULLLRRRRRDRRRRRRDDLLLLLLLLLLLLDDDLLLLLLLDURRRRRRRRDDDDRRRRRRUUUUU

এর পরিবর্তে:

UUULLLLLLDDLLLDLLLLLLRRRRRRRRRUUURRRRRRRRRRRRRRRDDLLRRUULLUUUUUUURRRRRUURRRDRRRLLLLULLLLLDDLLLLUULLLUDLLLLLULLLRRRRRDRRRRRRDDLLLLLLLLLLLLDDDLLLLLLLDURRRRRRRRDDDDRRRRRRUUUUU

গল্ফ সংস্করণ:

import java.util.*;class G{int y,w,h,p;String C="",S,o,v;Map m=new HashMap();String q(int a){return a<1?"":"#"+q(a-1);}public static void main(String[]a)throws Exception{new G(new String(java.nio.file.Files.readAllBytes(new java.io.File(a[0]).toPath())));}G(String a){w=(a+"\n").indexOf(10)+3;String t=q(w)+a.replace("\n","##")+q(w);for(char j=65,k=97;j<91;j++,k++){if(t.indexOf(j)*t.indexOf(k)<0)t=t.replace(j,'#').replace(k,' ');}h=t.length()/--w;S=v=q(w*h);t=g(t);if(t!=v)System.out.print(t);}String g(String t){o=(String)m.get(t);if(o!=null)return o;if(t.indexOf(36)<0){if(S.length()>C.length())S=C;return"";}String d="";int f=t.indexOf(64),M[]=new int[w*h],N[]=new int[w*h];Queue<Integer>s=new ArrayDeque();s.add(f);while(!s.isEmpty()){y=s.poll();int[]P={y+1,y-1,y+w,y-w};for(int v:P){char j=t.replaceAll("[A-Z]","#").charAt(v);if(v!=f&j!=35&(N[v]<1|M[y]+1<M[v])){M[v]=M[y]+1;N[v]=y;s.add(v);if(j>32)d+=j;}}}o=d.chars().distinct().mapToObj(e->{String z="",c=C;for(y=t.indexOf(e);y!=f;y=N[y]){p=y-N[y];z=(p==w?"D":p==-w?"U":p==1?"R":"L")+z;}if(S.length()<=(C+z).length())return v;C+=z;String u=g(t.replace('@',' ').replace((char)e,'@').replace((char)(e-32),' '));C=c;return u==v?v:z+u;}).reduce(v,(a,b)->a.length()<b.length()?a:b);m.put(t,o);return o;}}

উদার সংস্করণ

বৈশিষ্ট্য:

  • তথ্যবহুল পরিবর্তনশীল নাম;
  • ব্যাখ্যামূলক এবং বিস্তারিত মন্তব্য;
  • যথাযথ পরিচয়।
import java.util.*;

/**
 * @author Victor Stafusa
 */
class TreasureHunt {

    // Note: on normal (non-golfing programming) those variables should have been scoped properly.
    // They are instance variables just for golfing purposes.
    // On the golfed version, nextCellIndex and waypointCellIndex are the same variable. The same also happens to cachedValue and result. This happens is for golfing purposes.

    int nextCellIndex,
            width,
            height,
            waypointCellIndex,
            cellIndexDifference;

    String previousPath = "",
            bestSolutionSoFar,
            cachedValue,
            result,
            failureFlag;

    // This should be Map<String, String>, but the generics were omitted for golfing.
    // It is needed to avoid recomputing long partial dungeons (i.e. dynamic programming).
    Map cachedResults = new HashMap();

    // Returns a lot of hashes. Like aLotOfHashes(7) will return "#######".
    String aLotOfHashes(int howMany) {
        return howMany < 1 ? "" : "#" + aLotOfHashes(howMany - 1);
    }

    // Here is where our program starts.
    public static void main(String[] args) throws Exception {
        // Read all the content of the file from args[0] and put it into a string.
        // Pass that string as a parameter to the constructor.
        // The instance itself is useless - it is just a golfing trick.
        new TreasureHunt(new String(java.nio.file.Files.readAllBytes(new java.io.File(args[0]).toPath())));
    }

    // Pre-processs the source in order to format it in the way that we want:
    // * No separators between rows. It uses the (row * width + column) formula, so no separators are needed.
    // * An extra layer of wall is added in all sides. This naturally fix up problems about walking out of the edges of the board, wrapping-around or acessing invalid array indexes.
    // This is a constructor just for golfing purposes. Its instances are worthless.
    TreasureHunt(String originalSource) {

        // Finds the width by searching the first line-feed.
        // If there is just one line and no line-feed, the [+ "\n"] will ensure that it will not break.
        // The [+ 3] is because we will add a layer of walls around, so it will be widen by one cell in the left and one in the right (which is +2).
        // We still get one more in the width that will be decremented later to use that in the aLotOfHashes method below.
        // 10 == '\n'.
        width = (originalSource + "\n").indexOf(10) + 3;

        // Add a layer of walls in the top and in the bottom (using a lot of hashes for that).
        // Replaces the line-feed by a pair of walls, representing the rightmost wall of a row and the leftmost row of the following row.
        // Since there is no line-feed before the first line nor after the last line, we add more two walls to fill those.
        String newSource = aLotOfHashes(width) + originalSource.replace("\n", "##") + aLotOfHashes(width);

        // Remove the keys without door (replaces them as blank spaces) and the doors without keys (replaces them with walls.
        // This way, the resulting dungeon will always have matching keys and doors.
        // 65 == 'A', 97 == 'a', 91 == 'z'+1
        for (char door = 65, key = 97; door < 91; door++, key++) {

            // Now a little math trick. For each key or door, we find an index. If the key or door exist, it will be a positive number. Otherwise it will be negative.
            // The result will never be zero, because the zeroey position is filled with part of the layer of wall that we added.
            // If only one of the key and the door exist, the multiplication will be the product of two numbers with opposite signals, i.e. a negative number.
            // Otherwise (both exists or both don't), then the product will be positive.
            // So, if the product is negative, we just remove the key and the door (only one of them will be removed of course, but we don't need to care about which one).
            if (newSource.indexOf(door) * newSource.indexOf(key) < 0) {
                newSource = newSource.replace(door, '#').replace(key, ' ');
            }
        }

        // Knowing the source length and the width (which we fix now), we can easily find out the height.
        height = newSource.length() / --width;

        // Creates a special value for signaling a non-existence of a path. Since they are sorted by length, this must be a sufficiently large string to always be unfavoured.
        bestSolutionSoFar = failureFlag = aLotOfHashes(width * height);

        // Now, do the hard work to solve the dungeon...
        // Note: On the golfed version, newSource and solution are the same variable.
        String solution = solvingRound(newSource);

        // If a solution is found, then show it. Otherwise, we just finish without printing anything.
        // Note: It is unsafe and a bad practice to compare strings in java using == or != instead of the equals method. However, this code manages the trickery.
        if (solution != failureFlag) System.out.print(solution);
    }

    // This does the hard work, finding a solution for a specific dungeon. This is recursive, so the solution of a dungeon involves the partial solution of the dungeon partially solved.
    String solvingRound(String dungeon) {
        // To avoid many redundant computations, check if this particular dungeon was already solved before. If it was, return its cached solution.
        cachedValue = (String) cachedResults.get(dungeon);
        if (cachedValue != null) return cachedValue;

        // If there is no treasure in the dungeon (36 == '$'), this should be because the adventurer reached it, so there is no further moves.
        if (dungeon.indexOf(36) < 0) {
            if (bestSolutionSoFar.length() > previousPath.length()) bestSolutionSoFar = previousPath;
            return "";
        }

        String keysOrTreasureFound = ""; // Initially, we didn't found anything useful.
        int adventurerSpot = dungeon.indexOf(64), // 64 == '@', find the cell index of the adventurer.
                cellDistance[] = new int[width * height],
                previousWaypoint[] = new int[width * height];

        // Use a queue to enqueue cell indexes in order to floodfill all the reachable area starting from the adventurer. Again, screw up the proper user of generics.
        Queue<Integer> floodFillQueue = new ArrayDeque();
        floodFillQueue.add(adventurerSpot); // Seed the queue with the adventurer himself.

        // Each cell thies to populate its neighbours to the queue. However no cell will enter the queue more than once if it is not featuring a better path than before.
        // This way, all the reachable cells will be reached eventually.
        while (!floodFillQueue.isEmpty()) {
            nextCellIndex = floodFillQueue.poll();

            // Locate the four neighbours of this cell.
            // We don't need to bother of checking for wrapping-around or walking into an invalid cell indexes because we added a layer of walls in the beggining,
            // and this layer of wall will ensure that there is always something in each direction from any reachable cell.
            int[] neighbourCells = {nextCellIndex + 1, nextCellIndex - 1, nextCellIndex + width, nextCellIndex - width};

            // For each neighbouring cell...
            for (int neighbourCellIndex : neighbourCells) {
                // Find the cell content. Considers doors as walls.
                char neighbourCellContent = dungeon.replaceAll("[A-Z]", "#").charAt(neighbourCellIndex);

                if (neighbourCellIndex != adventurerSpot // If we are not going back to the start ...
                        & neighbourCellContent != 35 // ... nor walking into a wall or a door that can't be opened (35 == '#') ...
                        & (previousWaypoint[neighbourCellIndex] < 1 // ... and the neighbour cell is either unvisited ...
                            | cellDistance[nextCellIndex] + 1 < cellDistance[neighbourCellIndex])) //  ... or it was visited before but now we found a better path ...
                { // ... then:
                    cellDistance[neighbourCellIndex] = cellDistance[nextCellIndex] + 1; // Update the cell distance.
                    previousWaypoint[neighbourCellIndex] = nextCellIndex; // Update the waypoint so we can track the way from this cell back to the adventurer.
                    floodFillQueue.add(neighbourCellIndex); // Enqueue the cell once again.
                    if (neighbourCellContent > 32) keysOrTreasureFound += neighbourCellContent; // If we found something in this cell (32 == space), take a note about that.
                }
            }
        }

        // Brute force solutions chosing each one of the interesting things that we found and recursively solving the problem as going to that interesting thing.
        // Warning: This has an exponential complexity. Also, if we found something interesting by more than one path, it will compute that redundantly.
        result = keysOrTreasureFound.chars().distinct().mapToObj(keyOrTreasure -> {
            String tracingWay = "", savedPreviousPath = previousPath;

            // From our keyOrTreasure, trace back the path until the adventurer is reached, adding (in reverse order) the steps needed to reach it.
            for (waypointCellIndex = dungeon.indexOf(keyOrTreasure); waypointCellIndex != adventurerSpot; waypointCellIndex = previousWaypoint[waypointCellIndex]) {

                // Use the difference in cell indexes to see if it is going up, down, right or left.
                cellIndexDifference = waypointCellIndex - previousWaypoint[waypointCellIndex];
                tracingWay = (cellIndexDifference == width ? "D" : cellIndexDifference == -width ? "U" : cellIndexDifference == 1 ? "R" : "L") + tracingWay;
            }

            // If this path is going to surely be longer than some other path already found before, prune the search and fail this path.
            if (bestSolutionSoFar.length() <= (previousPath + tracingWay).length()) return failureFlag;

            // Prepare for recursion, recording the current path as part of the next level recursion's previous path.
            previousPath += tracingWay;

            // Now that we traced our way from the adventurer to something interesting, we need to continue our jorney through the remaining items.
            // For that, create a copy of the dungeon, delete the door of the key that we found (if it was a key),
            // move the adventurer to the thing that we just found and recursively solve the resulting simpler problem.
            String nextRoundPartialSolution = solvingRound(dungeon
                        .replace('@', ' ') // Remove the adventurer from where he was...
                        .replace((char) keyOrTreasure, '@') // ... and put him in the spot of the key or treasure.
                        .replace((char) (keyOrTreasure - 32), ' ')); // ... and if it was a key, delete the corresponding door ([- 32] converts lowercase to uppercase, won't do anything in the case of the treasure).

            // Recursion finished. Now, get back the previous path of the previous recursion level.
            previousPath = savedPreviousPath;

            // If the subproblem resulted in a failure, then it is unsolvable. Otherwise, concatenates the subproblem solution to the steps that we took.
            return nextRoundPartialSolution == failureFlag ? failureFlag : tracingWay + nextRoundPartialSolution;

        // From all the paths we took, choose the shorter one.
        }).reduce(failureFlag, (a, b) -> a.length() < b.length() ? a : b);

        // Now that we have the result of this recursion level and solved this particular dungeon instance,
        // cache it to avoid recomputing it all again if the same instance of the dungeon is produced again.
        cachedResults.put(dungeon, result);
        return result;
    }
}

ইনপুট নিচ্ছে

এটি চালাতে, এটি চেষ্টা করুন:

javac G.java
java G ./path/to/file/with/dungeon.txt

অথবা আপনি যদি অদম্য সংস্করণটি চালাচ্ছেন তবে Gএর সাথে প্রতিস্থাপন করুন TreasureHunt

ফাইলটিতে অন্ধকূপ থাকতে হবে। ইনপুটটি লাইন-ফিডের সাথে শেষ হওয়া উচিত নয় । আরও, এটি কেবল \nবিন্যাসে লাইন-শেষগুলি গ্রহণ করে। এটি সাথে \r\nবা এর সাথে কাজ করবে না \r

এছাড়াও, এটি ইনপুটটিকে বৈধতা দেয় না বা স্যানিটাইজ করে না। যদি ইনপুটটি ত্রুটিযুক্ত হয় তবে আচরণটি অপরিজ্ঞাত হয় (সম্ভবত একটি ব্যতিক্রম ছুঁড়ে ফেলার সম্ভাবনা রয়েছে)। যদি ফাইলটি খুঁজে পাওয়া যায় না, তবে একটি ব্যতিক্রম ছুঁড়ে দেওয়া হবে।

মন্তব্য

আমার প্রথম বাস্তবায়ন 1100 বাইটের কাছাকাছি কোথাও উপযুক্ত সময়ে 5 ম পরীক্ষার কেস সমাধান করতে পারেনি। এর কারণ হ'ল আমার বাস্তবায়ন এটি সংগ্রহযোগ্য আইটেমগুলির (যেমন কীগুলি এবং ধনভাণ্ডার) অ্যাক্সেসযোগ্য (অর্থাত্ একটি অলঙ্ঘনীয় ঘরে তালাবদ্ধ নয়) এর সম্ভাব্য সকল অনুমতিকে জঞ্জাল করে।

সবচেয়ে খারাপ ক্ষেত্রে, সমস্ত 26 কী এবং ট্রেজার সহ, এটি 27 হবে! = 10,888,869,450,418,352,160,768,000,000 বিভিন্ন অনুমতি দেওয়া।

ওপি নির্দিষ্ট করে দেয় নি যে উত্তরটি এমন কিছু হতে হবে যা যুক্তিসঙ্গত সময়ে চালিত হয়। যাইহোক, আমি বিবেচনা করি যে এটি একটি ফাঁক যা আমি শোষণ করতে চাই না। সুতরাং, আমি এটি সমস্ত পরীক্ষার ক্ষেত্রে গ্রহণযোগ্য সময়ে চালিত করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। এটি অর্জন করার জন্য, আমার সংশোধিত প্রোগ্রামটিতে অনুসন্ধানের পথে ছাঁটাই রয়েছে যা কিছু ইতিমধ্যে জানা সমাধানের চেয়ে খারাপ হিসাবে প্রমাণিত। তদ্ব্যতীত, উদ্ভূত হতে পারে এমন অনেকগুলি অবিচ্ছিন্ন অন্ধকারগুলি পুনর্নির্মাণ এড়াতে এটি সাবলিউশনগুলি (অর্থাত্ ডায়নামিক প্রোগ্রামিং) কেও ক্যাশ করে। এটির সাহায্যে এটি আমার কম্পিউটারে মাত্র এক মিনিটের মধ্যে 5 ম পরীক্ষার কেস সমাধান করতে সক্ষম।

সমাধান পুনরাবৃত্ত হয়। ধারণাটি প্রথমে কোনও আইটেমের (কোনও কী বা ধন) অ্যাডভেঞ্চারার পেতে পারেন। কোনও কী-এর ক্ষেত্রে, অ্যাডভেঞ্চারারটি এটি পৌঁছানোর পরে, কী এবং দরজা উভয়ই মুছে ফেলা এবং নতুন যে দু'টি অ্যাডভেঞ্চারার চাবিটি ছিল সেখানে চলে গেল similar এর সাথে, উত্পন্ন সরল অন্ধকূপটি পুনঃসবেদীভাবে সমাধান করা হয় যতক্ষণ না ধন পৌঁছে যায় বা অ্যালগরিদম এই সিদ্ধান্তে পৌঁছে যে কোনও পৌঁছনীয় আইটেম নেই। উপরে বর্ণিত আইটেমগুলির ক্রমগুলি ছাঁটাই এবং ক্যাশিংয়ের সাথে জবরদস্তিযুক্ত।

অ্যাডভেঞ্চারার এবং আইটেমগুলির মধ্যে পথ সন্ধানের বিষয়টি একটি অ্যালগরিদম দিয়ে তৈরি করা হয়েছে যা প্লাবনফিল এবং ডিজকস্ট্রার উভয়ের সাদৃশ্য।

পরিশেষে, আমি সন্দেহ করি যে এই সমস্যাটি এনপি-সম্পূর্ণ (ভাল, দরজা / কীগুলির সংখ্যার সীমাবদ্ধতা ছাড়াই এটির সাধারণ সংস্করণ)। যদি এটি সত্য হয়, এমন সমাধানগুলির প্রত্যাশা করবেন না যেগুলি যথাযথ সময়ে দরজা এবং কীগুলির মির্যাদগুলি সহ খুব বড় ডানকূপগুলিকে সমাধান করে। যদি সাব-অনুকূল পাথগুলির অনুমতি দেওয়া হয় তবে এটি কিছু হিউরিস্টিক্সের সাহায্যে সহজেই ট্র্যাকটেবল হয়ে উঠবে (সম্ভব হলে ধনীতে যান, অন্যথায় নিকটস্থ কীটিতে যান)।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.