এটি একটি খুব গুরুত্বপূর্ণ ধারণা যখন KOTH সিদ্ধান্তের তুলনামূলকভাবে সহজ সেটকে জড়িত করে, কেবলমাত্র কয়েকজন খেলোয়াড়কে জড়িত (সাধারণত 2), এবং প্রতিরোধমূলক হয়। একটি ন্যাশ ভারসাম্য একটি "গ্রিডলক" অবস্থান বর্ণনা করে: যদি দুই খেলোয়াড় তাদের দুটি কৌশল নিয়ে সিদ্ধান্ত নিয়ে থাকেন তবে দুটি খেলোয়াড়ই সেই পজিশনে কার্যকরভাবে লক হয়ে আছেন: উভয় খেলোয়াড়ই তাদের কৌশল পরিবর্তন করে কেবল অতিরিক্ত দুর্বলতা তৈরি করে।
ন্যাশ ভারসাম্যপূর্ণ গেমগুলির উদাহরণগুলি হ'ল:
- রক-পেপার-কাঁচি (-লিজার্ড-স্পোক), যেখানে একটি "অপরাজেয়" কৌশল এলোমেলো খেল
- ভারসাম্যের একটি "বর্ণালী" রয়েছে এমন মোরা Mor পিটার টেলর তার উত্তরের একটি ভাল উদাহরণ এখানে লিখেছেন ।
- কারাগারের দ্বিমা, একটি "সমাহার হারায়" গ্রিডলক থাকার জন্য উল্লেখযোগ্য একটি সমবায় খেলা
কীভাবে একটি ভারসাম্য খুঁজে পাবেন
একটি ভারসাম্য সন্ধান করা আসলে বেশিরভাগ সহজ গেমের জন্য খুব সহজ এবং প্রায়শই বেশ স্বজ্ঞাত। বিভিন্ন পদ্ধতি সম্পর্কে একটি টন বিশদ ইন্টারনেটে পাওয়া যাবে। মূল ধারণাটি, যা সাধারণত প্রয়োগ হয়, হ'ল দুটি খেলোয়াড় ব্যবহার করতে পারেন এমন সম্ভাব্য কৌশলগুলির একটি তালিকা তৈরি করা (গেমটি সরবরাহিত বিকল্পগুলি)। যদি একটি কৌশল অন্য দ্বারা "আধিপত্য" থাকে তবে সেই কৌশলটি তালিকা থেকে সরানো যেতে পারে, এবং প্রক্রিয়াটি পুনরাবৃত্তি হয়। "আধিপত্য," দ্বারা আমি বোঝাচ্ছি যে কৌশল এ যদি সর্বদা কৌশল বি এর তুলনায় সমান বা আরও ভাল ফলাফল দেয়, সমস্ত প্রতিপক্ষ কৌশলগুলির বিরুদ্ধে, তবে কৌশল বি তালিকা থেকে সরানো যেতে পারে।
উদাহরণ: রক-পেপার-কাঁচি
আরপিএসের মধ্যে একটি "মিশ্র" ভারসাম্য বলে কিছু রয়েছে যার অর্থ একটি বিতরণ জড়িত। একই পদক্ষেপটি বারবার খোলার পরিবর্তে (যা দ্রুত পরাজয়ের দিকে পরিচালিত করবে), ভারসাম্যটি একটি এলোমেলো বিতরণে 1/3 রক, 1/3 কাগজ এবং 1/3 কাঁচি খেলতে হয়। আমি যদি এলোমেলোভাবে খেলি তবে পিরিয়ড, আমার প্রতিরোধ করতে আমার প্রতিপক্ষ আমার পক্ষে কিছুই করতে পারে না। যদি আমার প্রতিদ্বন্দ্বী এলোমেলোভাবে না খেলতে পছন্দ করে, তবে এটি কেবল তার পক্ষ থেকে একটি দুর্বলতা তৈরি করে।
মিশ্র ভারসাম্যহীন গেমগুলি সম্ভবত পিপিসিজিতে সবচেয়ে সাধারণ কারণ তারা অনেকগুলি রূপ নিতে পারে ( খাঁটি ভারসাম্য রক্ষার একমাত্র আকর্ষণীয় খেলাটি বন্দীর দ্বিধা)। আমার মনে রাখা উচিত যে মিশ্র ভারসাম্যটি অভিন্নভাবে এলোমেলো হতে হবে না , প্রতিবার একই পদক্ষেপটি খেলে কেবল অন্য কিছু।
এই তথ্য ব্যবহার করে
কোনও গেমের ন্যাশ ভারসাম্য প্রায়শই "বেসলাইন" উপস্থাপন করে যা থেকে আপনার পরিচালনার চেষ্টা করা উচিত। আরপিএসে, এলোমেলোভাবে খেললে প্যাকের মাঝখানে প্রায় শেষের জায়গাটি গ্যারান্টিযুক্ত। শীর্ষে যাওয়ার জন্য আপনাকে অন্য খেলোয়াড়ের দুর্বলতাগুলি সনাক্ত করতে হবে।
এটি করার জন্য, যখন প্রতিপক্ষের দুর্বলতা সম্পর্কে অনিশ্চিত থাকে তখন আপনার ভারসাম্য রক্ষা করা উচিত। একবার এই দুর্বলতাগুলি চিহ্নিত হয়ে গেলে (আপনি সনাক্ত করেছেন যে আপনার প্রতিপক্ষ ভারসাম্যহীন নয়) তবে আপনার প্রতিপক্ষের সুবিধা নেওয়ার জন্য আপনার সামঞ্জস্যতা থেকে আস্তে আস্তে সরানো দরকার। এই ক্রিয়াটি পরিবর্তে আপনার নিজের পক্ষে দুর্বলতা তৈরি করে। এরপরে আপনাকে অবশ্যই সনাক্ত করতে হবে যে কখন আপনার প্রতিপক্ষ তার কৌশল পরিবর্তন করছে, যাতে আপনি আক্রমণটি থামাতে এবং এলোমেলো খেলা আবার শুরু করতে পারেন।
ভারসাম্য থেকে ভিন্নতা সনাক্তকরণ te
এটি বেশ কঠিন, এবং আমি কোনও বিশেষজ্ঞ নই। বিভিন্নতা বিভিন্ন রূপে আসতে পারে:
- অকারণে অন্যের উপরে / নীচে কিছু বিকল্পের পক্ষে, যেমন কোনও আরপিএস প্লেয়ার যা দু'বার ঘন ঘন কাঁচির মতো খেলেন, বা এমন একটি যা কাগজ খেলতে বাধা দেয়। কিছু তুলনামূলক সহজ পরিসংখ্যান এটি সনাক্ত করতে পারে।
- কিছু পূর্বাভাসযোগ্য প্যাটার্নে অতীতের চালগুলি বন্ধ করে দেওয়া একটি বর্তমান পদক্ষেপকে বেধে দেওয়া। এর মধ্যে অনুলিপি-বিড়াল, "আপনার শেষ পদক্ষেপকে কী মারবে" বটস বা "সাইক্লিং" বট অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। এটি সরানোর জন্য অতিরিক্ত যুক্তি লাগবে, যেহেতু মুভগুলি এলোমেলো না হলেও সামগ্রিক পদক্ষেপের বিতরণ সমানভাবে বিতরণ করা যেতে পারে। আপনার চালচলনের রেকর্ড নেওয়ার চেষ্টা করা উচিত এবং "পরবর্তীতে আমি 2 টার্ন আগে যে পদক্ষেপটি নিয়েছি এবং আমার প্রতিপক্ষের যে পদক্ষেপটি এখন তৈরি হয়েছিল" এবং "তিনি 1 বার আগে যে পদক্ষেপ করেছিলেন তিনি এবং এখন যে পদক্ষেপ তিনি করেছেন", ইত্যাদি এর মত সম্পর্ক খুঁজে বের করার চেষ্টা করা উচিত etc.
- যার মুভ বিতরণ আপনার ভিত্তিতে বটগুলি। এই বট দূর্বলতা প্রায়ই (একটি পরিমাপযোগ্য পরিমাণ মধ্যে) তৈরি করা হয় যতক্ষণ না পরে আপনি নিজেকে একটি র্যান্ডম বন্টন থেকে ভিন্নতা। সাধারণত, আপনার নিজস্ব বট এই বিভাগে আসে।