একটি বাস্তব 3 মাত্রিক ঘনক্ষেত্র আঁকার বিষয়ে আমাদের কাছে একটি চ্যালেঞ্জ নেই, তাই এখানে এটি চলে যায়:
চ্যালেঞ্জ
আপনার কাজটি দৃষ্টিকোণ সহ একটি ঘোরানো, ঘনক্ষেত্র আঁকুন। এটি একটি পৃথক উইন্ডোতে বা চিত্র হিসাবে থাকতে পারে।
ইনপুট
আপনার ইনপুটটি 0 থেকে 359.99 এর মধ্যে 3 পৃথক সংখ্যা ... এটি ডিগ্রিতে x, y এবং z অক্ষের চারপাশে ঘূর্ণনকে উপস্থাপন করে।
0 0 0
30 0 40
95 320 12
আউটপুট
আপনি এটি আলাদা উইন্ডোতে প্রদর্শন করতে পারেন বা একটি চিত্র সংরক্ষণ করতে পারেন। আপনি যে কোনও ধরণের প্রদর্শন (ভেক্টর ভিত্তিক, রাস্টারাইজড ইত্যাদি) ব্যবহার করতে পারেন।
সম্পাদনা: এএসসিআইআইকে কেবল পাঠ্য আউটপুট সহ গল্ফিং ভাষাগুলির অনুমতি দেওয়ার অনুমতি দেওয়া হয়।
রাস্টারাইজড বা ASCII গ্রাফিক্সের আউটপুট অবশ্যই কমপক্ষে 50 * 50 (রাস্টারাইজেশনের জন্য পিক্সেল, ASCII এর জন্য অক্ষর) হতে হবে
অতিরিক্ত তথ্য
ধনাত্মক z অক্ষটি উইন্ডোটি থেকে নির্দেশ করে, এক্স অক্ষটি অনুভূমিক এবং y অক্ষটি উল্লম্ব। মূলত ওপেনএল স্ট্যান্ডার্ড
কোনও নির্দিষ্ট অক্ষের নেতিবাচক দিকের ঘনক্ষেত্রের দিকে নজর দেওয়া যদি ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে থাকে তবে যেমন y অক্ষের জন্য নিচের দিকে তাকান।
Cameraণাত্মক z দিকের কিউব থেকে যুক্তিসঙ্গত দূরত্বে ক্যামেরাটি z অক্ষে থাকা উচিত, কিউবটি (0; 0; 0) এ হওয়া উচিত। দ্য. কিউবটিও পুরোপুরি দৃশ্যমান হওয়া দরকার এবং অঙ্কন ফ্রেমের কমপক্ষে 50% নেওয়া উচিত। ক্যামেরাটি কিউবে ধনাত্মক z দিকের দিকে তাকাতে হবে।
কিউবের ঘূর্ণনগুলি x-> y-> z ক্রমে প্রয়োগ করা হয়।
কিউবটি কেন্দ্রের চারদিকে ঘোরানো হয়, সরানো হয় না।
2 ডি স্পেসে কিউব প্রজেক্ট করতে, আপনাকে পয়েন্ট এবং ক্যামেরার মধ্যে z- অক্ষের সমান্তরাল দূরত্বের সাথে কিউবের x এবং y স্থানাঙ্কগুলি ভাগ করতে হবে।
বিধি
রেন্ডারিং লাইব্রেরিগুলি অনুমোদিত, তবে অনুভূমিকগুলি কোডে সংজ্ঞায়িত করা দরকার। 3 ডি কিউব মডেল শ্রেণি নেই।
পরীক্ষার মামলা
google will tell you the formula.
না , চ্যালেঞ্জগুলি পোস্টের শৃঙ্খলে অন্তর্ভুক্ত , যতটা সম্ভব সমাধান করার জন্য প্রয়োজনীয় উপাদান এবং তথ্য থাকতে হবে । শুধু বুঝতে শুরু করার জন্য আমার গুগলিং বা উইকিপিডিয়া-ইনিংয়ের দরকার নেই।