গেমের আরকেড সংস্করণে প্যাক ম্যান প্যাক-ডট খায়। যাইহোক, এই চ্যালেঞ্জের মধ্যে, তিনি অক্ষরে অক্ষরের অক্ষর এবং একটি স্ট্রিংয়ের বিরামচিহ্নের জন্য ক্ষুধার্ত।
আপনার কাজটি এমন একটি ফাংশন তৈরি করা যা প্যাক-ম্যানকে একটি স্ট্রিং ফিড করে, সে এটি খেতে পারে কিনা তা মূল্যায়ন করে এবং প্যাক-ম্যানের অবস্থানটিতে স্ট্রিংটি ফিরিয়ে দেয়।
প্যাক-ম্যান ( <) প্রতিটি চরিত্রের যেমন চলেছে তার জন্য একটি আন্ডারস্কোর বা স্পেস রেখে বাম থেকে ডানে অক্ষর খায় এবং তার লক্ষ্য প্রথম অবস্থান -১ থেকে শেষ পজিশনে পৌঁছানো +১:
1. <Pac
2. _<ac
3. __<c
4. ___<
তবে, প্যাক-ম্যানের প্রাকৃতিক শত্রু, ভূত তাকে "GHOST" শব্দটির কোনও অক্ষরের মুখোমুখি হলে (কেস সেনসিটিভ নয়) তাকে থামিয়ে দেবে। ghostচরিত্রটির মুখোমুখি হওয়ার সাথে সাথে আপনার ফাংশনটি প্যাক-ম্যানের অবস্থানের সাথে স্ট্রিংটি ফিরে আসবে :
1. <No!
2. _<o!
একটি ভূতকে পরাভূত করতে পারে এমন একমাত্র শক্তি শক্তি। প্যাক-ম্যান যদি কোনও ভূতে আসার আগে "PELLET" শব্দের কোনও চিঠি পৌঁছে দেয় (তবে এটি সংবেদনশীল নয়) তবে সে ভূতটি খাবে এবং চলতে থাকবে এবং সেই গুলি ব্যবহার করা হবে। পাওয়ার ট্যাবলেট স্ট্যাক করতে পারে (অর্থাত্, ppggউভয় ভূতে খাওয়া হবে)। টি অক্ষর, উভয় একটি প্রেতাত্মা এবং একটি বটিকা হিসেবে বিদ্যমান তাই এটি উপেক্ষা করা যেতে পারে (অন্য কোন চিঠি হিসাবে গণ্য, মত a)।
1. <Pop
2. _<op
3. __<p
4. ___<
আরও স্পষ্ট করার জন্য, "প্যাক-ম্যান এখানে হারা" স্ট্রিংয়ে নিম্নলিখিত ক্রিয়াকলাপগুলি ঘটে:
P <P, +1 Pellet (1 pellet)
a <a
c <c
- <-
M <M
a <a
n <n
<[space]
l <l, +1 Pellet (2 pellets)
o <o, -1 Pellet (1 pellet)
s <s, -1 Pellet (0 pellets)
e <e, +1 Pellet (1 pellet)
s <s, -1 Pellet (0 pellets)
<[space]
h <h, ghost wins, returns
e
r
e
উদাহরণ
Input: Pacman wins!
Output: ____________<
Input: Pacman loses wah-wah :(
Output: _______________<h-wah :(
Input: PELLET PELLET GHOST
Output: ___________________<
Input: Hello World!
Output: <Hello World!
Input: <_!@12<_<_<
Output: ___________<
এটি কোড-গল্ফ - বাইট জয়ের সর্বনিম্ন স্কোর।
<প্রতীকটির দিকে