আমি ভুল ধারণা দিয়ে শুরু করতে চাই:
আধুনিক জিপিইউগুলি (বেশ কিছু সময়ের জন্য এনভিআইডিএ এবং দক্ষিণ দ্বীপপুঞ্জের থেকে এএমডি) অর্থাত্ হার্ডওয়ারে ভেক্টর / ম্যাট্রিক্স অপারেশনগুলিকে সমর্থন করে না। এগুলি অন্য দিকে ভেক্টর আর্কিটেকচার: একটি ভেক্টরের প্রতিটি উপাদান (x, y, z) সাধারণত 32- বা 64-মানের হয়, একটি লেনের প্রতিটি উপাদানগুলির জন্য মান থাকে। সুতরাং একটি 3 ডি ডট পণ্য সাধারণত কোনও নির্দেশ নয়, এটি একটি গুণ এবং দুটি গুণফল।
অতিরিক্তভাবে, গুণক-অ্যাডের মতো আদিম ক্রিয়াগুলি গণনা, কোয়ার্ট্রিয়েন দ্বারা একটি ভেক্টরকে রূপান্তর করা ম্যাট্রিক্স দ্বারা ভেক্টরকে রূপান্তর করার চেয়ে ব্যয়বহুল। একটি 3x3 ম্যাট্রিক্স দ্বারা একটি ভেক্টর রূপান্তর 3 গুণ এবং 6 গুনাত্মক সংযোজন, এবং একটি চৌকো দ্বারা একটি ভেক্টর রূপান্তর দুটি quaternion গুণ, যার প্রতিটি 4 গুণ এবং 12 গুণ গুণ যোগ করে। (আপনি এর চেয়ে কম নির্বুদ্ধি পেতে পারেন - এখানে একটি দ্রুততর পথে একটি রাইটআপ রয়েছে - তবে এটি এখনও ম্যাট্রিক্স দ্বারা ভেক্টরকে গুণ করার মতো সস্তা নয়))
যাইহোক, কর্মক্ষমতা সর্বদা নির্ধারণ করা হয় না এটি সম্পাদিত ALU অপারেশনগুলির সংখ্যা গণনা করে। কোয়ার্ট্রিয়নের সমমানের ম্যাট্রিক্সের চেয়ে কম স্থানের প্রয়োজন (ধরে নিচ্ছেন আপনি কেবল খাঁটি রোটেশন / স্কেল করছেন), এবং এর অর্থ কম সঞ্চয় স্থান এবং কম মেমরি ট্র্যাফিক। এটি অ্যানিমেশনে প্রায়শই গুরুত্বপূর্ণ (যা সুবিধামত প্রায়শই যেখানে কোয়ার্টেরিয়েন্সগুলির সুন্দর অন্তরঙ্গ বৈশিষ্ট্যগুলি প্রদর্শিত হয়)।
ব্যতীত:
- ম্যাট্রিকগুলি আরও বেশি স্থান ব্যবহার করে কারণ তারা আরও ক্রিয়াকলাপ সমর্থন করে। একটি 3x3 ম্যাট্রিক্সে ননউনিফর্ম স্কেল, স্কিউ, প্রতিবিম্ব এবং অরথোগোনাল প্রজেকশন থাকতে পারে।
- ম্যাট্রিকগুলি স্বাভাবিকভাবে ভিত্তি ভেক্টর হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে এবং সহজেই সেই ভেক্টরগুলি থেকে তৈরি করা যেতে পারে।
- একটি চৌম্বককে অন্য দ্বারা গুণিত করা (দুটি ঘূর্ণন রচনা করা) একটি ম্যাট্রিক্সকে অন্য দ্বারা গুণিত করার চেয়ে কম অপারেশন।