এলওডিডি (ডিটেলের স্তরের) অর্থ বিভিন্ন ডিসপ্লে স্কেলে আইটেম পরিচালনা করা, যা দুটি অংশ দ্বারা বিভক্ত হতে পারে। তবে আপনি তাদের মধ্যে একটি ব্যবহার করতে পারেন এবং এটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই যথেষ্ট।
মাত্রা (প্রদর্শন স্কেল) এর উপর নির্ভর করে স্তরগুলি (একই ধরণের বস্তুর গোষ্ঠী) প্রদর্শন / লুকান hide
বীজগণিত জিওমারি ভিত্তিক পদ্ধতি, যাকে জেনারালাইজেশন বলা হয় (যা বহুভুজকে সহজ করার জন্য একটি অ্যালগরিদম)। নিম্নলিখিত ছবিটি দেখুন
বহুভুজ জালকে সাধারণকরণ (সরলকরণ) করার জন্য সবচেয়ে বিখ্যাত এবং দক্ষ পদ্ধতিটি ডেসকার্টেস-এলিউর পলিহেড্রন উপপাদ্য হিসাবে পরিচিত (সমীকরণ ৪.৫ দুঃখিত যদি আমি কোনও বইয়ের প্রতি উল্লেখ করছি তবে আমি সবচেয়ে ভাল করতে পারি) এবং বেশিরভাগ স্থানিক ডেটাবেস দ্বারা ব্যবহৃত হয় উদাহরণস্বরূপ PostgreSQL এ পোস্টজিআইএস মডিউল। এটি কেবল একটি বহুভুজের ছোট দিক সরিয়ে দেয় এবং একটি খুব বৃত্তাকার তৈরি করে তোলে (উপরের ছবি)
একটি গেমটিতে এলওডিকে বাস্তবায়নের জন্য আপনার জুম ইন / আউট ক্রিয়াকলাপের সময় আপনার মানচিত্রের দৃশ্য (দৃশ্য) সংরক্ষণ এবং পরিচালনা করতে হবে। স্কেলটি শূন্য থেকে অনন্তে পরিবর্তিত হয় এবং আপনাকে এটিকে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যার রেঞ্জের মধ্যে ভাগ করতে হবে উদাহরণস্বরূপ এরকম কিছু:
- 1 / শূন্য = অনন্ত থেকে 1/50
- 1/50 থেকে 1/100
- 1/100 থেকে 1/1000
- 1/1000 থেকে 1 / অনন্ত = 0
তারপরে আপনার উপরের প্রতিটি রেঞ্জের মধ্যে কোন ধরণের আপনার অবজেক্ট (স্তরগুলি) দৃশ্যমান বা অদৃশ্য হওয়া উচিত তা নির্ধারণ করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ হাইড্রেন্ট ভালভের মতো একটি ছোট ধরণের অবজেক্টটি চতুর্থ পরিসরে থাকা অবস্থায় দৃশ্যমান হওয়া উচিত নয় কারণ এটি স্কেলটি খুব ছোট হবে এবং বৈষম্য করা যাবে না তাই আপনি এটি আঁকতে এড়িয়ে যান কিনা তাতে কিছু যায় আসে না it পর্দা।
সুতরাং যখন কোনও ব্যবহারকারী জুম ইন এবং জুম আউট ব্যবহার করে ম্যাগনিফিকেশনটি পরিবর্তন করে সে উপরের সীমাটি একের থেকে অন্য রেঞ্জের দিকে চলে যায় এবং আপনার গেমটি দৃশ্যে অবজেক্টগুলি দেখিয়ে বা আড়াল করে বিশদ স্তরের পরিচালনা করতে এই প্রদর্শন স্কেলগুলি ব্যবহার করে। এটি একটি পৃথক সমাধান তৈরি করে যা আপনার জুম আউট অপারেশনের সময় হঠাৎ হ্রাস পেতে পারে, তবে প্রদর্শন স্কেল এবং ম্যাগনিফিকেশন রেঞ্জগুলি সাবধানতার সাথে সংজ্ঞায়িত করা থাকলেও ব্যবহারকারী কিছুই অনুভব করতে পারে না।
4 টি রেঞ্জের উপরের গ্রুপটি কেবল একটি উদাহরণ এবং আপনাকে বিচার ও ত্রুটির দ্বারা আপনার নিজের কেসের জন্য সেরাটি সন্ধান করতে হবে। এর জন্য কোনও নিয়ম নেই।
কখনও কখনও গেমগুলি তাদের নিজস্ব এলওডির পদ্ধতিগুলি ব্যবহার করে, তাত্ক্ষণিকভাবে সাবওয়ে সার্ফার, কোনও বিল্ডিং দেখানোর জন্য টেক্সচার আয়তক্ষেত্র ছাড়াই একটি ছোট দেখায় এবং হঠাৎ কাছাকাছি হয়ে এটি টেক্সচার হয়ে যায়, গেমার এটি অনুভব করে। আপনি আপনার প্রজেকশন সিস্টেমটি নিয়ে কথা বলেন নি যা খুব গুরুত্বপূর্ণ এটি আপনি কী ধরণের গেম তৈরি করছেন তা নিয়ে কথা বলেননি।
তবে মনে করুন আপনি ওপেনগল দিয়ে একটি সম্পূর্ণ 3 ডি গেম বাস্তবায়ন করছেন এবং গ্রাফিক হার্ডওয়্যারে স্থানান্তরিত করার আগে আপনি কিছু জাল ফিল্টার করতে চান তবে আমি নিশ্চিত যে এটি আপনাকে বাফার অবজেক্টস এবং ভারটেক্স অ্যারেগুলি (ভিবিও, ভিএও) সহ বাইন্ডিং / আনবাইন্ডিং অপারেশনগুলি হ্রাস করতে সহায়তা করবে sure ওপেনজিএল নিয়ে কাজ করছে।
শুধুমাত্র একটি স্তর পরিচালন ব্যবহার করা বা কেবল এলারের জেনারালাইজেশন প্রয়োগ করা
বেশিরভাগ ক্ষেত্রে জেনারালাইজেশন অ্যালগরিদম বাস্তবায়নের প্রয়োজন হয় না, এবং ফিল্টারিং অবজেক্টগুলি কেবল কাজ করে এবং আপনাকে প্রয়োজনীয় দক্ষতা (রিফ্রেশ রেট) এ নিয়ে যায়, তবে এটি সম্পূর্ণ নির্ভর করে, কেস কেসে ক্ষেত্রে। যদিও এটি একটি সহজ অ্যালগরিদম যা কেবলমাত্র বহুভুজের ছোট দিকগুলি সরিয়ে দেয়, আপনাকে একটি প্রান্তিক সংজ্ঞা দিতে হবে যা প্রস্থ এবং ধ্রুবক সংখ্যার গুণফল, তাই বড় দিকগুলি আরও দূরের দৃষ্টিতে ফিল্টার হয়।
স্তর ম্যানমেগমেন্টটি ভুলে যাওয়া এবং কেবলমাত্র এলিউর জেনারালাইজেশন অ্যালগরিদম বাস্তবায়ন, একটি খুব ঝরঝরে এবং অবিচ্ছিন্ন পদ্ধতি সরবরাহ করে যেখানে আপনি কেবল প্রতিটি পক্ষ এবং রেখাগুলি একটি পূর্বনির্ধারিত প্রান্তিকের বিরুদ্ধে পরীক্ষা করেন এবং কেবল পর্দায় বৈষম্যমূলক হওয়ার পক্ষে যথেষ্ট যদি তাদের দেখান।
পিএস: ম্যাগনিফিকেশনটি একটি ফ্লোট নম্বর> 0 যা 1 / স্কেলের সমান এবং স্কেলটি সাধারণত 1 টি 1: 1 স্কেল এর অর্থ আপনার গেমটিতে আপনার বাস্তবের দৈর্ঘ্য থাকে।