ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং হ'ল ইনপুট জ্যামিতি এবং আলোক তথ্য থেকে সরাসরি কোনও পৃষ্ঠের খণ্ডের জন্য আলোকসজ্জার মান গণনা করার প্রক্রিয়া। স্থিতিকৃত রেন্ডারিং সেই প্রক্রিয়াটিকে দুটি ধাপে বিভক্ত করে: প্রথমে ইনপুট জ্যামিতিটি রাস্টাইজাইজ করে নির্মিত মালামাল বৈশিষ্ট্যযুক্ত একটি স্ক্রিন-স্পেস বাফার (জ্যামিতি বাফার, বা জি-বাফার) উত্পাদন করে এবং দ্বিতীয়টি জি- এর সংমিশ্রণে প্রতিটি পিক্সেলের জন্য একটি তেজস্ক্রিয় মান তৈরি করে আলো তথ্য সহ বাফার।
মুলতুবি রেন্ডারিং প্রায়শই ফরোয়ার্ড রেন্ডারিংয়ের একটি অপ্টিমাইজেশন হিসাবে উপস্থাপিত হয়। একটি ব্যাখ্যা হ'ল আলো মোটামুটি ব্যয়বহুল এবং যদি আপনার কোনও ওভারড্র থাকে তবে আপনি পিক্সেলগুলি আলোকিত করছেন যা কখনই স্ক্রিনে দেখা যায় না, আপনি যদি কোনও জি-বাফার এবং পরে আলোতে উপাদান বৈশিষ্ট্যগুলি সংরক্ষণ করেন তবে আপনি কেবল একটি পিক্সেল জ্বালিয়ে দিচ্ছেন যা আসলে অন-স্ক্রিনে উপস্থিত হয়। আপনি কি কোনও গভীরতার প্রাক-পাসও করতে পারেন এবং তারপরে গভীরতা পরীক্ষার সাথে D3D11_COMPARISON_EQUAL
বা GL_EQUAL
সমতুল্য সেট করে একটি ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং পাস করতে পারবেন তা আসলে কী পিছিয়ে যাওয়ার কোনও সুবিধা ?
মুলতুবি রেন্ডারিংয়েরও জিপিইউতে আরও ভাল সময় নির্ধারণের সম্ভাবনা রয়েছে। একটি বৃহত ওয়ার্প / ওয়েভফ্রন্টকে একটি ছোট জ্যামিতি ওয়েভফ্রন্টে বিভক্ত করা এবং তারপরে আরও ছোট আলোকিত ওয়েভফ্রন্টগুলি পরে অধিগ্রহণকে উন্নত করে (একযোগে আরও ফ্লাইটে আরও তরঙ্গফ্রন্ট)। তবে আপনি আরও অনেক বেশি ব্যান্ডউইথ ব্যবহার শেষ করেছেন (জি-বাফারে একটি বিশাল সংখ্যক চ্যানেল লিখেছেন, তারপরে আলোকের সময় সেগুলি আবার পড়বেন)। স্পষ্টতই এখানে বর্ণগুলি আপনার জিপিইউর উপর অনেক বেশি নির্ভর করে তবে সাধারণ নীতিগুলি কী কী?
ফরোয়ার্ড এবং পিছিয়ে দেওয়া রেন্ডারিংয়ের মধ্যে সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় কি অন্যান্য ব্যবহারিক কর্মক্ষমতা বিবেচনা রয়েছে? (অনুমান করুন যে প্রয়োজন হলে আমরা প্রতিটি প্রযুক্তির বিভিন্নতা ব্যবহার করতে পারি: অর্থাত আমরা টাইল্ড এগিয়ে টাইল্ড ডিফার্ডের সাথে তুলনা করতে পারি।)