কীভাবে শিল্পের রিয়েল টাইম চুলের রেন্ডারিংয়ের কাজ করে?


15

এটি সাধারণ জ্ঞান যে চুলের সিমুলেশন এবং রেন্ডারিং বিশেষভাবে চ্যালেঞ্জিং এবং সত্যই বিরল এমন খেলাগুলির উদাহরণ যা বিশ্বাসযোগ্য চুলের প্রস্তাব দেয়। এটি উচ্চতর পরিমাণে তন্তুগুলির অনুকরণ করা এবং এতগুলি স্ট্র্যান্ডের মধ্যে ঘটতে পারে এমন বিভিন্ন বিক্ষিপ্ত ইভেন্টের অনুকরণ করা কতটা কঠিন তা কল্পনা করা খুব সহজ them প্রতিটি বিষয়ই যে রূপান্তরিত তা এড়িয়ে চলুন।

কেউ বিশেষত রিয়েল টাইম দৃশ্যের জন্য চুলের রেন্ডারিংয়ের মূল চ্যালেঞ্জগুলি কী কী আনুষ্ঠানিক করতে পারেন? কীভাবে এগুলি অত্যাধুনিক কৌশল দ্বারা কাটিয়ে উঠেছে? কিছু ডি-ফ্যাক্টো স্ট্যান্ডার্ড তাত্ত্বিক মডেল ব্যবহার করা হয়েছে?

স্পষ্ট করার জন্য, আসল সময়ের জন্য আমি অগত্যা গেমের প্রসঙ্গে বোঝাতে চাই না।

উত্তর:


7

আমার উত্তরের খারাপ মানের জন্য দুঃখিত। আমার কাছে বর্তমানে কোনও কম্পিউটারে অ্যাক্সেস নেই এবং আমার ফোন থেকে সম্পাদনা করা সোজা কাজ নয়। বিশেষত আমি ছবিগুলি পেস্ট করতে সক্ষম হতে চাই।

আমি বলব যে অনুকরণের চুলের প্রধান চ্যালেঞ্জগুলি হ'ল:

  • আলোকের প্রতি তাদের খুব নির্দিষ্ট প্রতিক্রিয়ার প্রতিরূপকরণ (উপাদান হিসাবে)
  • তাদের ভলিউমেট্রিক সম্পত্তি (জ্যামিতি হিসাবে) প্রতিলিপি করা
  • তাদেরকে বাস্তবসম্মত উপায়ে অ্যানিমেট করা

আমি বিষয়টিতে সংগৃহীত রেফারেন্সগুলির একটি তালিকা এখানে কালানুক্রমিকভাবে আদেশ করেছি (মূলত রেন্ডারিং অংশটি সম্পর্কে) :

  1. জামেস টি। কাজিয়া, টিমথি এল কে, তিনটি মাত্রিক টেক্সচার সহ রেন্ডারিং , 1989
  2. জেরোম লেঞ্জিল, ইমিল প্রন, অ্যাডাম ফিনকেলস্টেইন, হিউজ হপ্পে, রিয়েল-টাইম ফার ওভার স্বেচ্ছাসেবী পৃষ্ঠসমূহ , 2000
  3. স্টিফেন আর মার্শনার, হেনরিক ওয়ান জেনসেন, মাইক ক্যামারানো, হিউম্যান হেয়ার ফাইবারস থেকে হালকা ছড়িয়ে পড়া , 2003
  4. আর্মিন ব্রুডারলিন, সুনিল হাদাপ, তাই-ইয়ং কিম, নদিয়া ম্যাগনেট-থালমন, উলিক নিউমন, ইজহু ইউ, স্টিভ ওয়ার্ল্ড, ফটোরিয়ালিকাল হেয়ার মডেলিং, অ্যানিমেশন এবং রেন্ডারিং , সিগগ্রাফ 2003 কোর্স
  5. থারস্টেন স্কুল, হেয়ার রেন্ডারিং অ্যান্ড শেডিং, শেদারএক্স 3, 2004
  6. থারস্টেন স্কুল, চুল রেন্ডারিং এবং শেডিং, এটিআই / জিডিসি 2004
  7. থারস্টেন স্ক্যুর্ম্মান, প্রাকটিক্যাল রিয়েল-টাইম হেয়ার রেন্ডারিং এবং শেডিং, এটিআই / সিগগ্রাফ 2004
  8. থারস্টেন স্ক্যুর্ম্মান, প্রাকটিক্যাল রিয়েল-টাইম হেয়ার রেন্ডারিং এবং শেডিং, এটিআই / সিগগ্রাফ 2004
  9. মার্টিন কোস্টার, জর্গ হ্যাবার, হান্স-পিটার সিডেল, প্রোগ্রামেবল গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার ব্যবহার করে মানুষের চুলের রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং , 2004
  10. হবার্ট এনজিউইন, উইলিয়াম ডোনালি, চুল অ্যানিমেশন এবং রেন্ডারিং নলু ডেমো , জিপিইউ রত্ন 2 (অধ্যায় 23), 2005
  11. লেনা পেট্রোভিক, মার্ক হেনি, জন এন্ডারসন, চুলের সিমুলেশন এবং রেন্ডারিংয়ের ভলিউমেট্রিক পদ্ধতি , পিক্সার 2006
  12. ক্রিস্টোফ হিরি, রবি রামমূর্তি, হেয়ার ফাইবার্স থেকে প্রতিচ্ছবিগুলির গুরুত্বের নমুনা , পিক্সার 2007
  13. সারাহ তারিক, লুইস বেভিল, জিপিইউতে রিয়েল-টাইম হেয়ার রেন্ডারিং , সিগগ্রাফ ২০০৮।
  14. আরনো জিনকি, সিইএম ইউকসেল, আন্দ্রেস ওয়েবার, জন কেইসার, চুলের মধ্যে একাধিক ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকার জন্য দ্বৈত স্কেটারিং অনুমান , সিগগ্রাফ ২০০৮
  15. ইমান সাদেগি, স্বাস্থ্য প্রিন্ট, হেনরিক ওয়ান জেনসেন, রাসমাস ট্যামস্টারফ, একজন শিল্পী বন্ধুত্বপূর্ণ চুলের ছায়াছবি ব্যবস্থা , ২০১০
  16. ইউজেন ডি'অন, গিল্লুম ফ্র্যাঙ্কোইস, মার্টিন হিল, জো লেটারি, জেন-মেরি অউব্রি, একটি শক্তি-সংরক্ষণের চুলের প্রতিচ্ছবি মডেল , ২০১১
  17. XUAN YU, JASON C. Yang, JUSTIN HENSLEY, TAKAHIRO HARADA, JINGYI YU, চুলের উপর জটিল স্ক্র্যাটারিং প্রভাব রেন্ডারিংয়ের একটি ফ্রেমওয়ার্ক , ২০১২
  18. জিআইএইউইইইউ ওইউ, ফেং একাদশ, পরশ্রেষ্ঠ কৃষ্ণমচারি, ফ্যাবিও পেলাসিনি, ইশায়ার: চুল ছড়িয়ে দেওয়ার জন্য গুরুত্বপূর্ণ নমুনা , ২০১২
  19. সারাহ ইনভার্নজি, শারীরিক ভিত্তিক চুল রেন্ডারিং , 2013
  20. ওল্ফগ্যাং এঞ্জেল, সমাধি রাইডার , 2013 সালে চুল রেন্ডারিং
  21. ইউজেন ডি'অন, স্টার্ভ মার্শনার, জোহানেস হানিকা, শারীরিক ভিত্তিক চুলের ফাইবার মডেলগুলির জন্য গুরুত্বের নমুনা , ২০১৩
  22. টিমথি মার্টিন, ওল্ফগ্যাং এঞ্জেল, নিকোলাস থিবিরোজ, জ্যাসন ইয়াং, এবং জ্যাসন ল্যাক্রয়িক্স , ট্র্রেসএফএক্স: অ্যাডভান্সড রিয়েল-টাইম হেয়ার রেন্ডারিং , জিপিইউ প্রো 5, 2015
  23. লিওনিড পাইকেলিস, খ্রিস্টোফ্ফ হিরি, রিউসকে উইলমিন, জুনিয়্যা লিং, চুলের জন্য ডেটা-চালিত হালকা ছড়িয়ে পড়া মডেল , পিক্সার 2015

আমি এই সমস্ত উপাদান এখনও পড়িনি, তবে আমি যা মনে করি তা এখানে একটি সামান্য কিছু (আমি রিয়েল-টাইম সমাধানগুলি দ্বারা আরও আগ্রহী):

  • কাজিয়া-কে বাস্তব চুল / পশম রেন্ডারিংয়ের ভিত্তি স্থাপন করেছিল
  • মার্শনার একটি উন্নত মডেল প্রস্তাব করেছিলেন এবং উল্লেখ করেছেন যে চুলের দুটি স্বতন্ত্র স্পিকুলার হাইলাইট রয়েছে (একটি প্রত্যক্ষ প্রতিবিম্বের কারণে সাদা, অন্য চুলের আঁশের অভ্যন্তরের প্রতিবিম্বের কারণে বর্ণময় এবং ঝকঝকে)
  • স্কিউম্যান্ন মার্শনার দ্বারা বর্ণিত আচরণ অনুকরণের জন্য আনুমানিক প্রস্তাব দেয়, বাস্তব-সময়ের জন্য উপযুক্ত আনুমানিকতা (দুটি পৃথক স্পিকুলার হাইলাইটস, শিল্পী-নকশাকৃত স্পেকুলার অফসেট এবং এক্সপোনেন্ট, শোর টেক্সচারের মতো কৌশল ব্যবহার করে)। তিনি চুলের "ভলিউম্যাট্রিক" গুণাবলীর অনুকরণের জন্য বহুভুজগুলির তিনটি রেন্ডারিং পাস (অস্বচ্ছ, স্বচ্ছ পিছ এবং সামনে) ব্যবহার করার প্রস্তাব করেছিলেন
  • আমি শুনেছি বেশিরভাগ গেমগুলি চুল ছাঁটাইয়ের জন্য স্কিউম্যান্ন পদ্ধতির ব্যবহার বলে মনে হচ্ছে। তবে এটি কোনও শক্তি-সংরক্ষণের সমাধান নয়। তবুও, আমি মনে করি যে ডি'অন ২০১১ এর গবেষণাপত্রে এই সমস্যাটি সমাধান করার চেষ্টা করেছে।
    আগ্রহের অন্য একটি বিষয় হ'ল টেসেললেশন ব্যবহার, এটি বহুভুজ পদ্ধতির প্রতিস্থাপন এবং চুলের স্ট্র্যান্ডগুলি পৃথকভাবে অনুকরণের জন্য সম্প্রতি ব্যবহৃত হয়েছে।

অফলাইন রেন্ডারিং ওয়ার্ল্ড আরও উন্নত চ্যালেঞ্জগুলি সমাধান করার চেষ্টা করে। আমি মনে করি তাদের বেশিরভাগটি উপরোক্ত রেফারেন্সগুলিতে বর্ণিত হয়েছে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.