প্রস্তাবিত গ্রিড জলের দিগন্ত বিশদ


13

আমি সি ++ এবং ডাইরেক্টএক্স 11 দিয়ে একটি সমুদ্রের দৃশ্য বাস্তবায়নের চেষ্টা করছি। বর্তমানে আমার কাছে একটি প্রজেক্টেড গ্রিড, জার্সনার ওয়েভ এবং একটি বেসিক শেড রয়েছে। আমার সমস্যাটি হ'ল যখন আমি আমার ক্যামেরাটি অনুভূমিকভাবে লক্ষ্য করি, তখন আমি জল দিগন্ত দেখতে পাই, দূরত্বে, প্রজেক্টেড গ্রিডটি অপর্যাপ্ত হয়ে যায়, এমনকি উচ্চতর সংখ্যাটিও। এই স্ক্রিনশটগুলি সমস্যার চিত্র দেয়:

ছায়াযুক্ত জলের পৃষ্ঠ

ওয়্যারফ্রেম জলের পৃষ্ঠ

আমি জানি সমস্যাটির কারণটি প্রজেক্টেড গ্রিডের ধারণায় রয়েছে (গ্রিডটি ক্যামেরার কাছে বিস্তারিত, এটি থেকে প্রায় দূরে), তবে এটি সমাধান করার জন্য একটি সর্বোত্তম অনুশীলন থাকতে হবে।

কোন ধারনা?

উত্তর:


7

আমি বিশ্বাস করি একটি সাধারণ সমাধান হ'ল গ্রিডটি রেন্ডার করতে ব্যবহৃত ক্যামেরা ট্রান্সফর্ম থেকে গ্রিড প্রজেক্ট করতে ব্যবহৃত ক্যামেরা ট্রান্সফর্মটিকে বিভক্ত করা। টপ-ডাউনের কাছাকাছি দৃষ্টিকোণগুলিতে, দুটি ক্যামেরা মিলছে, তবে দেখার ক্যামেরাটি অনুভূমিক দৃষ্টিকোণের কাছাকাছি আসার সাথে সাথে প্রজেকশন ক্যামেরাটি ন্যূনতম প্রবণতাটি বিচ্যুত করে রাখার চেষ্টা করে, অর্থাৎ এটি ভিউ ক্যামেরার উপরে কোথাও ঘোরাফেরা করে এবং কিছুটা নিচু দেখায়।

কৌতুকপূর্ণ বিট নিশ্চিত করছে যে প্রজেকশন ক্যামেরার দেখার ক্ষেত্রটি সর্বদা রেন্ডার ক্যামেরা থেকে দেখা দৃশ্যের অঞ্চলটি জুড়ে। আমার কাছে হাতে এমন কোনও সংস্থান নেই যা উপযুক্ত রূপান্তরগুলি কীভাবে গণনা করতে হবে তা বিশদ করে এবং এটি হাতে পেয়ে খুব বিরক্তিকর হতে পারে।

একটি ভিন্ন সমাধান হ'ল সিগন্যাল প্রসেসিং টুলবক্সটি ধরা: আপনার চিত্রটিতে প্রদর্শিত নিদর্শনগুলি অপরিহার্যভাবে প্রলম্বিত হয়, এটি ওয়েভ হাইটফিল্ডের অপর্যাপ্ত নমুনা দ্বারা গ্রিড দ্বারা উত্পাদিত হয়। অতএব, একটি সমাধান হ'ল গ্রিড ঘরের সম্ভাব্য ক্ষেত্রের উপর নির্ভর করে উচ্চতা ক্ষেত্রটি যথাযথভাবে ফিল্টার করা। আমি বিশ্বাস করি এটি মহাসাগরগুলির অফলাইন রেন্ডারিংয়ে ব্যবহৃত হয় এবং এটি মূলত দিগন্তের তরঙ্গ সমতল হয়ে যায় তা নিশ্চিত করে। তবে, আমি নিশ্চিত নই যে রিয়েল-টাইম রেন্ডারিংয়ে এটি কতটা সম্ভব, কারণ এই পদ্ধতির যুক্তিযুক্ত দেখানোর জন্য আপনার উচ্চ-মানের অ্যানিসোট্রপিক ফিল্টারিংয়ের প্রয়োজন হবে।


পরামর্শের জন্য ধন্যবাদ, আমি আপাতত অলস সমাধানটি বেছে নিয়েছি। আমি ভার্টেক্স শ্যাডারে একটি ফাংশন ব্যবহার করি যা থা ক্যামেরা থেকে দূরত্ব থেকে তরঙ্গ মনোযোগ নির্ধারণ করে।
গ্যাবার সাজালকি

6

আপনি বাস্তববাদী এবং বাস্তব সময় উভয় হতে পারে। গোপন হ'ল প্রতিবার তথ্য শ্যানন-নাইকুইস্ট (যেমন গ্রিড) স্কেলের অধীনে প্রতিনিধিত্ব পরিবর্তন করা: জ্যামিতি থেকে সাধারণ মানচিত্রের শেডিং মডেলগুলিতে। এই কাগজটি আপনার জন্য তৈরি করা হয়েছে: http://maverick.inria.fr/Publications/2010/BNH10/index.php (ইউবে ভিডিওগুলি দেখুন)


3

মায়ার মতো কিছু সফ্টওয়্যার আপনি ক্যামেরার অবস্থানকে কেন্দ্র করে গ্রিড করার মতো একইভাবে একটি মেরু (বা আসলে কার্টেসিয়ান যা একটি দূরত্বের মেরুতে পরিণত হয়) ব্যবহার করে এটি সমাধান করুন। এই সেটআপটি আরও বিশদ যুক্ত করে যেখানে এটি সর্বাধিক গণনা করা হয় তারপরে তারা শেডারের স্বাভাবিক প্রক্রিয়াকরণের উপর আরও রেঞ্জের উপর নির্ভর করে। উন্নততর অফকোর্সের সুযোগ রয়েছে। আপনি শীতল এই পদ্ধতির কিছুটা সংশোধন করুন, এবং অন্য কোনও আকার রয়েছে যা ক্যামেরার দিকে জাল ঘনত্ব বাড়িয়ে তোলে। এর সুবিধা হ'ল আপনি সীম সম্পর্কে চিন্তা না করে প্রভাবটি দিগন্ত পর্যন্ত প্রসারিত করতে পারেন।

এক্ষেত্রে বাস্তুচ্যুত না হওয়ার কৌশলটি হ'ল আপনি আরও দূরে সরে যাওয়ার সাথে সাথে আপনি আস্তে আস্তে স্থানচ্যুতি হ্রাস করেন। এরপরে আপনি আরও পিক্সেল শেডারে সাধারণ পরিবর্তন ব্যবহার করবেন। সঠিক শিলুয়েট প্রান্তটি ফিল্টার করার চেয়ে এটি ফিল্টার করা সহজ। এছাড়াও যদি আপনি এটি দেখতে খুব দূরে দেখতে পারেন তবে আপনার vawes সম্ভবত যাইহোক যথেষ্ট পরিমাণে সমতল।


আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.