বিশ্ব স্থানাঙ্ক, সাধারনত ডিভাইস স্থানাঙ্ক এবং ডিভাইস স্থানাঙ্ক


13

আমি কি তিনটির মধ্যে পার্থক্য জানতে পারি? একটি ভাল উদাহরণ এছাড়াও যোগ করা হবে।

উত্তর:


20

ওয়ার্ল্ড কোঅর্ডিনেটগুলি আপনার গেম ওয়ার্ল্ডের মূল ভিত্তিতে রয়েছে। সমস্ত অবজেক্টের 3 ডি পজিশন চূড়ান্তভাবে বিশ্ব স্পেসে নির্দিষ্ট করা হয়, হয় সরাসরি বা নোড স্তরক্রমের মাধ্যমে। স্থল, ভবন, গাছ এবং অন্যান্য স্থিতিশীল জিনিসগুলি বিশ্ব জায়গাতে স্থির করা হবে। গেমপ্লে গণনা এবং পদার্থবিজ্ঞান বিশ্ব মহাকাশে সম্পন্ন করা হবে (সম্ভবত বিশ্বের বড় যদি যথাযথ উদ্দেশ্যে কিছু স্থানীয় অভ্যর্থনা সহ)। বিশ্বের স্থানাঙ্কগুলির অক্ষগুলি প্রায়শই কম্পাসের দিকনির্দেশগুলি যেমন X = পূর্ব, Y = উত্তর, জেড = আপকে উপস্থাপন করতে নেওয়া হয়।

স্থানীয় স্থানাঙ্কগুলি কোনও বস্তুর সাথে সংযুক্ত থাকে (প্রতিটি বস্তুর জন্য একটি স্থানীয় স্থানাঙ্ক স্থান থাকে)। অক্ষগুলি অবজেক্টটির অর্থপূর্ণ কিছু উপস্থাপন করতে পারে, উদাহরণস্বরূপ এক্স = ফরওয়ার্ড, ওয়াই = বাম, জেড = আপ যেমন কোনও চরিত্র, যানবাহন, বন্দুক ইত্যাদির জন্য অন্তর্নিহিত প্রবণতা রয়েছে। অবজেক্টটি যেমন ঘোরে ততই স্থানীয় এবং বিশ্ব স্থানের (যেমন একটি রূপান্তর ম্যাট্রিক্স দ্বারা প্রকাশিত) সম্পর্কের পরিবর্তন হবে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি নিজের গাড়িটিকে উল্টোদিকে উল্টান, এর স্থানীয় জেড অক্ষ (লোকাল স্পেসে "আপ") এখন বিশ্ব স্পেসে "ডাউন" নির্দেশ করবে।

ক্যামেরা বা দর্শন স্থানাঙ্কগুলি হ'ল ক্যামেরার সাথে সংযুক্ত স্থানীয় স্থানাঙ্ক। এটি এখনও কোনও প্রক্ষেপণ বা কিছুই ছাড়াই একটি 3D সমন্বিত সিস্টেম, তবে স্ক্রিনের ওরিয়েন্টেশনের সাথে মিলে যায় অক্ষগুলি সহ: সাধারণত এক্স = ডান, ওয়াই = আপ, জেড = পিছনে। বিশ্ব থেকে দর্শনীয় স্থানের রূপান্তর প্রায়শই "ভিউ ম্যাট্রিক্স" হিসাবে পরিচিত।

ক্লিপ স্পেসের স্থানাঙ্কগুলি হ'ল একটি ভার্টেক্স শেডার দ্বারা স্থানাঙ্ক আউটপুট: স্থানাঙ্কগুলি যেখানে প্রজেকশন ম্যাট্রিক্স প্রয়োগ করা হয়েছে, তবে দৃষ্টিভঙ্গি বিভাজন নয়। এটি একটি 4 ডি (সমজাতীয়) স্থান। (বিশ্ব, স্থানীয় এবং দর্শনীয় স্থানটি একটি অন্তর্নিহিত ডাব্লু = 1 দিয়ে 3D) It's এটির নামকরণ হয়েছে কারণ এটি হ'ল স্থানটি যেখানে হতাশার ক্লিপিং এবং কুলিং স্থান গ্রহণ করে (ধারণাগতভাবে কমপক্ষে)।

সাধারনত ডিভাইস স্থানাঙ্কগুলি , সাধারণত "স্ক্রিন স্পেস" নামে পরিচিত যদিও শব্দটি কিছুটা আলগা হলেও ক্লিপ স্পেস স্থানাঙ্কগুলিতে দৃষ্টিভঙ্গি বিভাজন প্রয়োগ করার পরে আপনি যা পেয়েছেন তা হ'ল। 3 ডি স্থানাঙ্কগুলি এখন স্ক্রিনে পয়েন্টের 2D অবস্থানের প্রতিনিধিত্ব করে, [Y1, 1] এর এক্স এবং ওয়াই সহ, গভীরতা বাফার পরিসরের মধ্যে গভীরতার সাথে, ডি 3 ডি বা [−1, 1] এর মধ্যে জেড [0, 1] ] ওপেনজিএল জন্য। অক্ষ অরিয়েন্টেশনটি এক্স = ডান, ওয়াই = আপ এবং জেড গভীরতা বাফার কনফিগারেশনের উপর নির্ভর করে হয় এগিয়ে বা পিছনে হতে পারে।

ডিভাইস স্থানাঙ্কগুলি রেন্ডার টার্গেটের মধ্যে 2 ডি পিক্সেল স্থানাঙ্ক হয়, উপরের-বাম কোণে (0, 0), এক্স = ডান, ওয়াই = ডাউন। কেউ সাধারনত ডিভাইস স্থানাঙ্কগুলিতে ভিউপোর্ট রুপান্তর প্রয়োগ করে ডিভাইস স্থানাঙ্কগুলিতে উপস্থিত হয়; ভিউপোর্টটি রিক্সার লক্ষ্যটিতে চিত্রটি কী পিক্সেল অফসেট এবং রেজোলিউশন প্রদর্শিত হবে তা নিয়ন্ত্রণ করে। একটি বিষয় যা লক্ষ্য করা গুরুত্বপূর্ণ তা হল ডিভাইসের স্থানাঙ্কগুলি পূর্ণসংখ্যার মান নয়; তারা পিক্সেল সূচক হয় না। এগুলি পিক্সেল-আকারের ইউনিটগুলি ব্যবহার করে একটি অবিচ্ছিন্ন 2 ডি সমন্বিত সিস্টেম, তবে যার মধ্যে ভগ্নাংশ (উপ-পিক্সেল) মানগুলি পুরোপুরি বৈধ। এই সমন্বয় ব্যবস্থায় পিক্সেল কেন্দ্রগুলি 0.5 অফসেটে (যেমন 0.5, 1.5, 2.5, ...) থাকে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.