শর্তাদি ভক্সিলাইজেশনের "বেধ" এর সাথে সম্পর্কিত। আমি 2D লাইন রাস্টারাইজেশন সম্পর্কে এই চিত্রের সাহায্যে চিত্রিত করব ( এই সম্পর্কযুক্ত প্রশ্ন থেকে )।
ডানদিকে টিপিক্যাল লাইন রাস্টেরাইজেশন রয়েছে: অ্যালগরিদম প্রতিটি সারির (বা columnালের উপর নির্ভর করে কলাম) রেখার নিকটে একটি পিক্সেল খুঁজে পায়। এটি সাধারণত "1-পিক্সেল-পুরু" লাইন হিসাবে যা ভাবি তা উত্পন্ন করে। বামদিকে একটি রক্ষণশীল রাস্টারাইজেশন রয়েছে, যা প্রতিটি পিক্সেলকে খুঁজে পায় যার আয়তক্ষেত্রটি রেখার সাথে স্পর্শ করা থাকে এবং এটি আরও ঘন রেখা তৈরি করে।
6-পৃথকীকরণের বাক্সটি ডানদিকে পাতলা রেখার মতো এবং 26-বিভাজকটি বামদিকে পুরু রেখার মতো তবে 3 ডি-তে থাকে। যদি আপনি কল্পনা করেন যে লাইনটি প্রকৃতপক্ষে প্রান্তে দেখা একটি ত্রিভুজ, তবে এটি ভোকাসাইজেশনের মতো দেখতে অনুরূপ।
ভোকসেলাইজড ডেটা আপনি পরে কী করতে যাচ্ছেন তার উপর নির্ভর করে বিভিন্ন ধরণের ভক্সিলাইজেশন ভাল হতে পারে। যদি আপনি কোনও নির্দিষ্ট অঞ্চলকে ছেদ করে এমন ত্রিভুজগুলি খুঁজে পেতে যদি ভক্সেলগুলি একটি স্থানিক শ্রেণিবিন্যাস হিসাবে ব্যবহার করেন তবে আপনি সম্ভবত ঘন বাক্সের রক্ষণশীল হিসাবে চান v পুরু voxelization রে-মার্চিংয়ের জন্যও পছন্দনীয় হতে পারে, কারণ পাতলা voxelization একটি তির্যক রশ্মি দ্বারা মিস করা যেতে পারে। অন্যদিকে, পাতলা voxelization মূল পৃষ্ঠের আরও বিশ্বস্ত উপস্থাপনা, যা সম্ভবত দৃশ্যমানতা পরীক্ষা, সংঘর্ষ সনাক্তকরণ, তরল সিমুলেশন এবং এই জাতীয় অনুরূপ জন্য আরও ভাল।
"এন-বিভাজন" পরিভাষাটি কিছুটা দুর্ভাগ্যজনক, তবে এটি কী ঘটছে তা এখানে। কল্পনা করুন যে আপনি ভক্সেল গ্রিডে 3 ডি বন্যা পূর্ণ করছেন, তবে বন্যা-পূরণে আপনি কেবল প্রতিটি ভক্সেলের 6 টি সরাসরি প্রতিবেশী (প্রতিটি অক্ষের সাথে ± 1 পদক্ষেপ) দেখুন। তারপরে "6-বিভাজন" (পাতলা) ভোকসিলাইজেশন বন্যা ভরাট বন্ধ করবে: কেবলমাত্র 6 টি প্রতিবেশী বিবেচনা করা হলে এটি পৃষ্ঠের উভয় দিক পৃথক করা যথেষ্ট suff অন্যদিকে, ধরা যাক আপনার বন্যা ভরাটটি তির্যক প্রতিবেশীদের পাশাপাশি — 26 প্রতিবেশী (ভক্সেলের 3 × 3 × পাড়া) এ যাওয়ার অনুমতি দেওয়া হয়েছিল। তারপরে 6-বিভাজনযুক্ত ভোকসেলাইজেশন বন্যার ভরাট বন্ধ করবে না, তবে 26-পৃথকীকরণ (ঘন) হবে।