দুটি ফ্রেসেল পদ ব্যবহার করা এই অর্থে সঠিক যে কোনও প্রদত্ত বিস্তৃত পথটি পৃষ্ঠের মধ্য দিয়ে দু'বার প্রবেশ করবে। আপনি যদি মাঝারি মাধ্যমে কোনও পথটি চিহ্নিত করে প্রসারটি সমাধান করছেন যদি না এটি আবার আউট হয় তবে আপনি যে পথটির সাথে পৃষ্ঠের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করেন তেমন দুটি (বা আরও) ফ্রেসন পদ পাবেন get
যাইহোক, আপনি বিচ্ছিন্ন বিআরডিএফ দিয়ে যা করছেন তা নয়। একটি ছড়িয়ে পড়া বিআরডিএফ সম্ভাব্য সমস্ত ছড়িয়ে পড়া পাথের গড় উপস্থাপনের উদ্দেশ্যে। ল্যাম্বেরিয়ানের ক্ষেত্রে যে গড়টি অভিন্ন প্রতিচ্ছবি এবং প্রসারণের সময় অভ্যন্তরীণ শক্তি হ্রাস পরিমাপের একক আলবেডো মান হিসাবে মডেল করা হয় তবে আরও জটিল মডেলগুলি সম্ভব are গুরুতরভাবে: একটি বিচ্ছুরিত বিআরডিএফ এর মধ্যে ইতিমধ্যে কিছু পাথের মাঝামাঝি প্রতিবিম্বিত হওয়ার আরও প্রভাব ছড়িয়ে দেওয়া এবং কিছু কিছু অবিলম্বে চলে যাওয়ার সামগ্রিক প্রভাব অন্তর্ভুক্ত করবে। already ইতিমধ্যে বিআরডিএফ-তে "বেকড" হয়েছে এবং আপনাকে এটি আর ফ্যাক্টর করার দরকার নেই।1 - এফও তুমি টি
লামবার্তিয়ান শব্দটি যা অন্তর্ভুক্ত করে না তা হ'ল আলো বিচ্ছুরণের মাধ্যমের প্রবেশের আগে প্রতিফলিত হয়ে হারিয়ে যাওয়া শক্তির অংশ। এটি ভিউ-নির্ভর, তবে এটির উপরে নির্দিষ্ট চকচকে লোবের উপর নির্ভর করে। একটি (অ ধাতব) পৃষ্ঠের ইন্টারফেসে কোনও শক্তি হ্রাস নেই তাই প্রতিফলিত না হওয়া সমস্ত কিছুই আবার প্রতিহত করা হবে, এর অর্থ যা আপনি আসলে যা চান তা হ'ল বহির্গামী দিকগুলির উপরে পৃষ্ঠের মোট শক্তি হ্রাসকে সংহত করা, অর্থাৎ ।1 - ∫চকচকে_বিএসডিএফ ( ইন , আউট )d আউট
নির্দিষ্ট বিআরডিএফগুলির জন্য সেই অবিচ্ছেদ্যের প্রাক-গণনা প্রাক-গণনা করা সম্ভব। শেষ ফলাফলটি সাধারণত দেখার দিক, উপাদান রুক্ষতা এবং কমপক্ষে আইওআরের উপর নির্ভর করে। প্রথম অনুমান হিসাবে আপনি ধরে নিতে পারেন যে চকচকে লোব একটি নিখুঁতভাবে স্পিকুলার প্রতিফলক। এটি , যা আপনি প্রথম পরামর্শ দিয়েছেন is1 - ∫চকচকেd আউট =1- এফi এন
অতিরিক্ত হিসাবে, নোট করুন যে ল্যাম্বেরিয়ান বিআরডিএফ হল আলবেডো যা দ্বারা বিভক্ত হয়েছিল এবং কোসাইন শব্দটি একটি পরিমাপ যা আগমনকারী আলোক পৃষ্ঠের দিকে কতটা ক্ষীণ হয় ; এটি চকচকে এবং ছড়িয়ে পড়া উভয়ই প্রতিফলনের জন্য প্রযোজ্য।π
সুতরাং, মোটামুটি:
// Assuming for example:
// diffuse = albedo / PI;
// specular = my_favorite_glossy_brdf(in_dir, out_dir, roughness);
// fresnel = f0 + (1.0 - f0) * pow(1.0 - dot(E, H), 5.0);
// total_surface_reflection = fresnel
color = lightIntensity * dot(L, N) * Lerp(diffuse, specular, total_surface_reflection);
Possible সমস্ত সম্ভাব্য ঘটনার অভ্যন্তরীণ প্রসারণের প্রস্থান পথগুলির চেয়ে সত্যই এর অবিচ্ছেদ্য, যার ফলস্বরূপ আপনার আউট ডাইরেন্সের ফলস্বরূপ, তবে আমি খনন করি।এফ