হালকা তদন্তের টেক্সচারটি দেখে এটি দেখতে ঝাপসা পরিবেশের মানচিত্রের মতো।
দুজনের মধ্যে পার্থক্য কী, হালকা তদন্ত কীভাবে করা হয় এবং ঝাপসা হয়ে যাওয়ার কী লাভ?
হালকা তদন্তের টেক্সচারটি দেখে এটি দেখতে ঝাপসা পরিবেশের মানচিত্রের মতো।
দুজনের মধ্যে পার্থক্য কী, হালকা তদন্ত কীভাবে করা হয় এবং ঝাপসা হয়ে যাওয়ার কী লাভ?
উত্তর:
"হালকা অনুসন্ধান" এর দুটি পৃথক সাধারণ অর্থ যা আমি সচেতন। তারা উভয়ই দৃশ্যের একক পয়েন্টের চারপাশে আলোকে প্রতিনিধিত্ব করে, অর্থ্যাৎ আপনি যদি একটি ছোট আকারে সঙ্কুচিত হয়ে থাকেন এবং সেই স্থানে দাঁড়িয়ে থাকেন তবে আপনার চারপাশে কী দেখতে পাবেন all
একটি অর্থ একটি বিন্দুর চারপাশে আলোর একটি গোলাকার সুরেলা প্রতিনিধিত্ব। গোলাকৃতির হারমোনিকস হল গোলাকৃতির ডোমেনের উপর সংজ্ঞায়িত ফাংশনগুলির সংকলন, যা সাইন ওয়েভগুলির সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ যা নিরক্ষীয় অঞ্চল এবং মেরু থেকে মেরুতে মেরু পর্যন্ত নির্দিষ্ট সংখ্যক বারকে দোলায়।
গোলাকার হারমোনিক্স কোনও গোলাকৃতির ফাংশনটির মসৃণ, কম-রেজোসিমেশন তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, কিছু সংখ্যক গোলাকৃতির হারমোনিকসকে স্কেল করে এবং এক সাথে যুক্ত করে by সাধারণত 4 (লিনিয়ার, ফার্স্ট-ডিগ্রি, বা এক-ব্যান্ড এসএইচ হিসাবে পরিচিত) বা 9 ( চতুষ্কোণ, দ্বিতীয়-ডিগ্রী, বা দ্বি-ব্যান্ড এসএইচ) বলা হয়। এটি খুব কমপ্যাক্ট কারণ আপনাকে কেবল স্কেলিংয়ের উপাদানগুলি সংরক্ষণ করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, আরজিবি ডেটা সহ চতুর্ভুজ এসএইচ এর জন্য আপনার প্রতি প্রোবের জন্য 9 * 3 = 27 টি মান দরকার। সুতরাং এসএইচ একটি খুব কমপ্যাক্ট তৈরি করে, তবে অগত্যা খুব নরম এবং অস্পষ্ট, একটি বিন্দুর চারপাশে আলোর প্রতিনিধিত্ব করে। এটি ছড়িয়ে পড়ার আলো জন্য উপযুক্ত, এবং সম্ভবত একটি উচ্চ রুক্ষতা সঙ্গে অনুমিত।
সাইমনস টেক ব্লগের এই স্ক্রিনশটটি একটি দৃশ্যে ছড়িয়ে থাকা এসএল লাইট প্রোবগুলির একটি অ্যারে দেখায়, প্রত্যেকে প্রত্যক্ষভাবে সেই সময়ে প্রাপ্ত পরোক্ষ আলো দেখায়:
"হালকা তদন্ত" এর অন্যান্য বর্তমানে সাধারণ অর্থ একটি পরিবেশের ঘনক্ষেত্র-মানচিত্র যাঁর মিউপ স্তরগুলি বিভিন্ন প্রান্তে প্রাক-অস্পষ্ট হয়ে গেছে তাই এটি রুক্ষতার বিভিন্ন স্তরের বিশিষ্ট আলোতে ব্যবহার করা যেতে পারে। সেব লাগার্ডের ব্লগের এই চিত্রটি মূল ধারণাটি দেখায়:
উচ্চ-রেজোলিউশন মিপগুলি (বাম দিকে) উচ্চ পালিশ পৃষ্ঠগুলির জন্য ব্যবহৃত হয় যেখানে আপনার বিশদ প্রতিবিম্বিত চিত্র প্রয়োজন need ডানদিকে, নিম্ন-রেস মিপা স্তরগুলি ক্রমশ ঝাপসা হয়ে যাচ্ছে, এবং রাউজার পৃষ্ঠ থেকে প্রতিচ্ছবি জন্য ব্যবহৃত হয়। একটি ছায়াতে, এই কিউব্যাপটি স্যাম্পল করার সময়, আপনি উপাদান রুক্ষতার উপর ভিত্তি করে আপনার অনুরোধ করা মিপ স্তরটি গণনা করতে পারেন, এবং ট্রিলিনিয়ার ফিল্টারিং হার্ডওয়্যারটির সুবিধা নিতে পারেন।
এই উভয় প্রকারের আলোক প্রোবগুলি রিয়েল-টাইম গ্রাফিকগুলিতে আনুমানিক অপ্রত্যক্ষ আলোতে ব্যবহৃত হয়। সরাসরি আলোকে রিয়েল-টাইমে গণনা করা যায় (বা কমপক্ষে অঞ্চল আলোগুলির জন্য কমপক্ষে ভাল), অপ্রত্যক্ষ আলো সাধারণত তার জটিলতা এবং কম্পিউটেশনাল ওভারহেডের কারণে অফলাইন প্রিপ্রোসেসে সাধারণত বেকড থাকে।
Ditionতিহ্যগতভাবে, বেকিং প্রক্রিয়াটির ফলাফলটি লাইটম্যাপস হবে তবে লাইটম্যাপগুলি কেবল স্থির জ্যামিতিতে বিচ্ছুরিত আলোতে কাজ করে এবং এগুলি ছাড়াও তারা প্রচুর স্মৃতি গ্রহণ করে। একগুচ্ছ এসএইচ লাইট প্রোব বেকিং (আপনি তাদের প্রচুর পরিমাণে সামর্থ্য করতে পারেন কারণ তারা খুব কমপ্যাক্ট), পাশাপাশি কিউব্যাপ লাইট প্রোবের একটি স্পারসার ছিটানো, আপনাকে স্থিতিশীল এবং গতিশীল উভয় বস্তুর উপর শালীন বিচ্ছুরণ এবং স্পেকুলার অপ্রত্যক্ষ আলো পেতে দেয়। তারা আজ গেমগুলির একটি জনপ্রিয় বিকল্প।