আপনি যদি কোনও ভেক্টর এবং বিন্দুর সংজ্ঞাটি দেখেন তবে কোনও ভেক্টর হ'ল:
গতিবেগের মতো একটি পরিমাণ, সম্পূর্ণভাবে একটি প্রস্থ এবং দিক দ্বারা নির্দিষ্ট করা হয়।
http://www.thefreedictionary.com/vector
এবং একটি বিষয় হল:
একটি মাত্রাবিহীন জ্যামিতিক বস্তুর অবস্থান ব্যতীত কোনও বৈশিষ্ট্য নেই।
http://www.thefreedictionary.com/point
সুতরাং আপনি বলতে পারেন যে ভেক্টর একটি স্কেল সহ একটি দিক এবং একটি বিন্দু একটি অবস্থান।
সুতরাং, আপনি যদি কোনও ভেক্টর রূপান্তর করেন তবে আপনি কেবল এটি ঘোরান এবং স্কেল করুন। একটি বিন্দুর সাহায্যে আপনি এটিও অনুবাদ করেন (কোনও বিন্দুর ঘূর্ণন এবং স্কেলিং মূলের চারপাশে থাকে, যেহেতু এটি কেবলমাত্র একটি অবস্থান জারি করে যে বিন্দুটি নিজেই ঘোরানো যায় না)।
বেশিরভাগ সময় ভেক্টর এবং পয়েন্ট একই পাত্রে রাখা হয়, 4 উপাদানযুক্ত ভেক্টর। পার্থক্য শুধুমাত্র ডাব্লু উপাদান। যদি ডাব্লু উপাদান 0 হয় তবে এটি একটি দিক। যদি এটি 1 হয় তবে ভেক্টরটি একটি বিন্দু।
এর কারণটি ম্যাট্রিক্সেই পাওয়া যাবে। আপনি 4x4 ম্যাট্রিক্সের সাহায্যে ভেক্টরকে 4 টি উপাদান দিয়ে গুণিত করার উপায়টি ব্যবহার করে। এটি কীভাবে কাজ করে তা আপনি যদি না জানেন তবে আমি একটি দ্রুত গুগলের পরামর্শ দেব।
⎡⎣⎢⎢⎢rot+scalerot+scalerot+scale0rot+scalerot+scalerot+scale0rot+scalerot+scalerot+scale0translationtranslationtranslation1⎤⎦⎥⎥⎥
আপনি দেখতে পাচ্ছেন, শেষের উপাদানটি 0 হয়, তবে আপনার 0 এর সাথে একটি গুণ আছে এবং ফলস্বরূপ 0 এবং কোনও অনুবাদ নেই।
এটি বহুভুজযুক্ত বস্তু সহ কম্পিউটার গ্রাফিকগুলিতে সহজ করে তোলে। পজিশনগুলিকে রুপান্তর করতে আপনার একই ট্রান্সফর্মেশন ম্যাট্রিক্স তবে নরমালগুলিও রয়েছে। কারণ নরমালগুলির ডাব্লু উপাদানটি 0 তে সেট থাকে এবং অবস্থানগুলির ডাব্লু উপাদান 1 হয়, নরমালগুলি কেবল ঘোরানো হয় (এবং এটি মাপাও হয় যা কিছু অদ্ভুত স্টাফের দিকে নিয়ে যেতে পারে, তাই বেশিরভাগ সময় স্বাভাবিকের পরে স্বাভাবিক হয় It টি অদ্ভুত স্টাফের কারণে অবস্থান এবং আবর্তনের জন্য আসলে একই ম্যাট্রিক্সটি ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয়েছিল! @ জারকোএল এর মন্তব্য দেখুন।) এবং অবস্থানগুলি অনুবাদ করা হয়েছে (এবং ঘুরানো এবং উত্সের চারপাশে ছোট)।
আশা করি আমি কোনও ভুল করিনি: পি, এবং এটি আপনাকে সহায়তা করেছে!