ক্ষেত্রের গভীরতা ক্যামেরার লেন্স সেটিংয়ের বৈশিষ্ট্যযুক্ত, যদিও "ক্ষেত্রের গভীরতা" নামটি সাধারণত এই জাতীয় বৈশিষ্ট্যের কারণে প্রভাবটি বর্ণনা করতে ব্যবহৃত হয়।
ক্যামেরা লেন্সগুলি কেবলমাত্র একক পয়েন্টে পুরোপুরি ফোকাস করতে পারে তবে এমন একটি দূরত্ব রয়েছে যার জন্য চিত্রটি এখনও যুক্তিসঙ্গতভাবে তীক্ষ্ণ দেখাবে। এ জাতীয় দূরত্ব আসলে ক্ষেত্রের গভীরতা what এই দূরত্বটি বিভিন্ন কারণের উপর নির্ভর করে পরিবর্তনশীল, তবে আসুন ব্রিভিটির পক্ষে বলতে পারি যে এটি সামঞ্জস্য করার সহজতম উপায় আপনার ক্যামেরা অ্যাপারচার পরিবর্তন করে।
বিভ্রান্তির বৃত্ত হিসাবে, উইকিপিডিয়া থেকে একটি ছবি দেখতে এটি সহায়ক:
তিনটি ক্ষেত্রেই আমাদের চিত্র সমতলে একটি বিন্দু "প্রজেক্ট" করা হয়, তবে আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে লেন্স থেকে বিভিন্ন দূরত্বে রয়েছে।
মূলত কারণ, যেমনটি আমি বলেছি, সবকিছুই পুরোপুরি ফোকাসে নেই (এটি ফোকাল পয়েন্টটি চিত্রের সমতলটিতে রয়েছে), একটি বিন্দুটি আমাদের চিত্রের সমতলকে একটি বিন্দুতে নয়, একটি অঞ্চলে প্রক্ষেপণ করা যেতে পারে। এটি, ছবি থেকে যেমন স্পষ্ট হয়, কারণ এটি কেন্দ্রের বিন্দু হয় ইমেজ বিমানের আগে বা পরে after এই "বৃত্ত" যা চিত্র বিমানে তৈরি হয়, এটিকেই বিভ্রান্তির বৃত্ত বলে।
এখন এ থেকে স্পষ্ট হওয়া উচিত যে ক্ষেত্রের গভীরতা পরিবর্তনের ক্ষেত্রে আপনি সিসি আকারের পরিবর্তিত হন, সুতরাং এটি ঝাপসা করার ক্ষেত্রে চিন্তা করার সময় এটি ডওএফ নিজেই একটি পরিমাপ এবং একটি স্বজ্ঞাত হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে।
এটি কীভাবে রেন্ডারিংয়ে প্রয়োগ করা হয় সেখানে প্রচুর পদ্ধতি রয়েছে। সাধারণত গেমসে আপনার পোস্টকে বিভিন্ন "প্লেন" এ বিভক্ত করতে গভীরতার তথ্য ব্যবহার করে একটি পোস্ট প্রক্রিয়া হিসাবে করা হয়; উদাহরণস্বরূপ একটি ফোকাস প্লেন যা ঝাপসা করার দরকার নেই, একটি কাছাকাছি বিমান এবং একটি দুর / পটভূমি বিমান যা ঝাপসা করার দরকার। একবার আপনি আপনার প্লেন অস্পষ্ট করে ফেললে আপনি তাদের চূড়ান্ত চিত্রটি পেতে আবার একত্রিত করতে পারেন। আপনি বিভিন্ন প্লেনকে কতটা ঝাপসা করছেন এটি আপনি যে প্রভাব অর্জন করতে চান তার উপর নির্ভরশীল। অ্যাপারচারের মতো ফটোগ্রাফি জগত থেকে আসা উপযুক্ত পরামিতিগুলি ব্যবহার করে উন্নত সিস্টেম সাধারণত এই এবং অন্যান্য "লেন্সগুলি" প্রভাব প্রয়োগ করে।
মনে রাখবেন যে প্রভাবটি কার্যকর করার অনেকগুলি উপায় রয়েছে, আমি যেটি বর্ণনা করেছি তা হ'ল একটি উপায় যাতে তারতম্যও রয়েছে (উদাহরণস্বরূপ, নিখুঁতভাবে পুরো জিনিসটি সম্পাদন করা)। আপনার লক্ষ্যটি কী এবং আপনি এই প্রভাবটির জন্য কতটা বাজেট করেছেন তার সীমাটি নির্ভর করে। আপনি প্রতিটি পিক্সেলের জন্য বিভ্রান্তির বৃত্ত গণনা করতে এবং সেই পিক্সেলের ফলস্বরূপ অ্যাড-হক ঝাপসা প্রয়োগ করতে অত্যন্ত স্বল্প স্থানে "3 প্লেন" পদ্ধতি অবলম্বন করতে পারেন।
সম্পাদনা: উত্তরের অংশ হিসাবে @ নাথানরিডের মন্তব্যটির আরও প্রমাণ হওয়া দরকার:
ম্যাট পেটিনিওর ব্লগ পোস্টগুলি কীভাবে বোকেহ এবং বোকেহ দ্বিতীয় জাল করবেন: সিকোয়েলটি কীভাবে কার্য-প্রক্রিয়া পরবর্তী ডওএফ বাস্তবায়ন করতে পারে এবং এটি থেকে প্রাপ্ত আদর্শিক নিদর্শনগুলিকে কীভাবে সম্বোধন করবে সে সম্পর্কে দুর্দান্ত পরিচয়।