কম্পিউটেশনাল জটিলতার সাথে ভিডিও গেম সম্পর্কিত এই ধরণের গবেষণা বেশ আগ্রহজনক তবে এটি বেশ নতুন, সাধারণত এক দশকেরও কম পুরানো। আমি এখানে যুক্তি দেব যে সূক্ষ্মতা আছে যা কখনও কখনও বর্তমান বিশ্লেষণগুলিতে মিস হয়ে যায় [উদ্ধৃত কাগজ বা অন্যান্য কাগজপত্রগুলিতে এখনও অবধি এই পয়েন্টটি দেখেনি / খেয়াল করেনি] এবং নিশ্চিতভাবেই প্রশ্নের উত্তর দিতে বাধা দেয়।
একটি গণনামূলক সিস্টেমের সাথে সম্পর্ক প্রমাণ করার জন্য, একজনকে অবশ্যই গেমটিতে কম্পিউটারের মানচিত্র তৈরি করতে সক্ষম হতে হবে এবং এর বিপরীতে। উদাহরণস্বরূপ, ভিগ্লিটা দ্বারা উল্লিখিত উপরের কাগজে একটি ধারণা রয়েছে যে চাপ প্লেট এবং দরজা (যেমন চাপ প্লেটগুলি নিয়ন্ত্রণ দরজা) "কিউবিএফ" এর মতো হতে পারে। এই উপমাটি অবশ্যই মীমাংসিত হওয়ার কারণে এটি কার্যকর able যে কেউ চাপ প্লেট এবং দরজা দিয়ে একটি গেম সমাধান করতে একটি কিউবিএফ ব্যবহার করতে পারেন।
তবে, এখানে সূক্ষ্মতা আছে। প্রদত্ত খেলায় গেমের লেআউটগুলি মূলত স্থির করা হয়। ভিডিও গেম ডিজাইনে বিভিন্ন লেআউটের ধারণাকে "লেআউট ডিজাইন" বলা হয় এবং এটি সমস্ত গেমের "প্রদত্ত" নয়। উদাহরণস্বরূপ গ্রাউন্ডব্রেকিং গেম ডুমে, স্তর নকশা সরঞ্জামগুলি উন্মুক্ত উত্সযুক্ত ছিল যা খেলোয়াড়দের ব্যবহারের জন্য উপলব্ধ করা হয়েছিল। অন্য কথায় স্বেচ্ছাসেবী স্তরের নকশা গেমের অংশ হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে। তবে কাগজগুলিতে বিবেচিত অন্যান্য গেমগুলিতে, ভিডিওর গেমগুলি মূলত নির্মিত হিসাবে স্থির থাকে। কাগজগুলি মাঝে মাঝে স্পষ্টভাবে এটিকে আমলে নেয় না।
অতএব একটি দৃ a় যুক্তি রয়েছে যে বেশিরভাগ গেমগুলিতে স্তর বিন্যাস বা এলোমেলো বিন্যাস ব্যতীত স্তরগুলি ঠিক করা হয় এবং এটি "গেম" সমাধান করার প্রকৃত জটিলতায় বড় প্রভাব ফেলে। অর্থাত্ "গেম" আসলে কী? এটিতে এলোমেলো লেআউট এবং / অথবা স্তর নকশা সম্ভাবনা অন্তর্ভুক্ত? কম্পিউটেশনাল ম্যাপিংয়ের স্তর নকশা কি অংশ? এই বিষয়গুলি বর্তমান কাগজপত্রে কিছুটা উপেক্ষা করেছে।
কাগজগুলির বিপরীতে চূড়ান্ত দিকে নিয়ে যাওয়া, কেউ তর্ক করতে পারে যে সমস্ত বাস্তব ভিডিও গেম বাস্তবায়ন এফএসএম দ্বারা সমাধানযোগ্য কারণ তাদের সীমাবদ্ধ স্মৃতি রয়েছে !
আসল গণনামূলক ম্যাপিংগুলি থাকার জন্য, মূলত জড়িত হওয়ার জন্য একটিকে অবশ্যই খেলায় সাধারণীকরণ করা উচিত
- নির্বিচার আকারের স্তর! যাতে এটি স্বেচ্ছাসেবী / সীমাহীন আকারের "ইনপুট" টেপগুলির সাথে টিএমসে ম্যাপ করা যায়।
- স্তর ডিজাইন যা এই স্তরগুলি তৈরি করতে দেয়।
সিএ / সেলুলার অটোমেটা গবেষণায় কিছুটা অনুরূপ ম্যাপিংয়ের সমস্যা দেখা দেয় যেখানে সিএএস-তে সমতা / সম্পূর্ণতা প্রমাণ করার জন্য সিএগুলিতে "প্রারম্ভিক প্যাটার্ন" হিসাবে অসীম পর্যায়ক্রমিক নিদর্শনগুলি ব্যবহার করার বিষয়ে ধারণা রয়েছে।
সুতরাং সাধারণভাবে আপনার প্রশ্নটি কঠোরভাবে সংজ্ঞায়িত করা হয় না যতক্ষণ না আপনি "দ্বার এবং চাপের প্লেটগুলির সাথে একটি খেলায়" এবং এমনভাবে যে কাগজটিও আপাতভাবে কঠোরভাবে সংজ্ঞায়িত না করে, আরও বোঝায় (যেমন আরও আনুষ্ঠানিকভাবে / গাণিতিকভাবে সংজ্ঞা দিন ) স্তর নকশা, সীমাহীন আকারের স্তরগুলি, ইত্যাদি সম্পর্কিত ধারণাগুলি সম্পর্কে আর্ট করুন। তবে লক্ষ্য করুন যে এই বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে সংজ্ঞায়িত "গেমস" এরপরে প্রকৃত / বাস্তব ভিডিও গেমগুলি থেকে খুব উল্লেখযোগ্য উপায়ে বিমূর্ত করা হয়েছে ।
সুতরাং সংক্ষেপে আমি মনে করি এটি আকর্ষণীয় / সার্থক গবেষণা, যদিও কিছুটা অনানুষ্ঠানিকভাবে শুরু হয়েছে এবং এটি আরও অগ্রগতির দাবিদার, তবে কিছুটা ডিগ্রি অবধি যদি আরও অগ্রগতি হয় তবে অবশ্যই এটির বুনিয়াদী সংজ্ঞাগুলিতে আরও কঠোর esp করা উচিত। এটি অবশ্যই বাস্তবায়ন এবং বিমূর্ততাগুলির মধ্যে আরও কঠোর / আনুষ্ঠানিক / স্বচ্ছ পার্থক্য করতে হবে ।