এটি এমন একটি বিষয় যেখানে আমি কিছু সময়ের জন্য সংযোগগুলি খুঁজছিলাম। তবে এগুলি সমস্ত প্রচলিত বলে মনে হয় না। EGT ব্যবহার করে যে তাত্ত্বিক জীববিজ্ঞান এবং অর্থনীতিতে কাজ করছেন লোকেরা সাধারণত গতিশীল সিস্টেম তত্ত্বের সাথে লেগে থাকে এবং অ্যালগরিদমিক লেন্সকে দান করে না। সুতরাং, বেশিরভাগ ফলাফল এমএথ / পদার্থবিজ্ঞানের স্টাইলের হয়, এবং অ্যালগরিদম এবং পৃথক গণিত শৈলীর নয়। আপনি যদি গতিশীল সিস্টেমগুলির পদ্ধতির অনুসরণ করতে ইচ্ছুক হন, তবে সেখানে হোফবাউয়ার এবং সিগমুন্ডের একটি সমীক্ষা রয়েছে যা তাদের বইয়ের চেয়ে সংক্ষিপ্ত এবং সাম্প্রতিক (আমি এটি এবং পূর্ববর্তী উত্তরে কিছু উত্তীর্ণ মন্তব্যগুলি উল্লেখ করেছি )।
জটিলতার সাথে সম্পর্কিত ফলাফলগুলির মধ্যে একটি জায়গায় প্রতিলিপি গতিবিদ্যা ব্যবহার করা হয়েছে, যা মার্সেলো পেলিলো এবং সহ-লেখকরা সর্বাধিক-চক্রটি সমাধানের জন্য একটি হিউরিস্টিক হিসাবে রয়েছেন (চতুর্ভুজ প্রোগ্রামিংয়ের সর্বাধিক চক্রকে হ্রাস করুন, প্রতিলিপিীয় ডায়নামিকসকে আপনার তাত্পর্য হিসাবে ব্যবহার করে চতুর্ভুজ প্রোগ্রামিং সমাধান করুন) :
[1] ইমমানুয়েল এম বমজ, এবং মার্সেলো পেলিলো [2000]। "প্রতিলিপি ডায়নামিক্স ব্যবহার করে সর্বাধিক ওজন চক্রের অনুমান করা" " নিউরাল নেটওয়ার্ক 11 (6) এ আইইইই লেনদেন
[২] মার্সেলো পেলিলো, এবং আন্দ্রে টর্সেলো [২০০]]। "পেওফ-মনোটোনিক গেম ডায়নামিক্স এবং সর্বাধিক চক্র সমস্যা" " নিউরাল গণনা 18: 1215-1258।
Σপি2Σপি2
[3] কোশা এটেসামি, এবং আন্দ্রেস লোচবিহ্লার [২০০৮] "বিবর্তনীয়ভাবে স্থিতিশীল কৌশলগুলির গণ্য জটিলতা"। গেম তত্ত্বের আন্তর্জাতিক জার্নাল , 37 (1): 93-113। (ইসিসিসি প্রযুক্তি প্রতিবেদন TR04-055 হিসাবে 2004 এ প্রথম উপলব্ধ)।
[৪] ভিনসেন্ট কনইট্টার [২০১৩] "বিবর্তনীয়ভাবে স্থিত কৌশলগুলির সঠিক গণনা জটিলতা"। ওয়েব এবং ইন্টারনেট অর্থনীতিতে 9 তম সম্মেলন (WINE) । ( পিডিএফ )
আজ বেশ কয়েকটি আকর্ষণীয় EGT প্রশ্নগুলি গ্রাফগুলিতে গেমগুলি সম্পর্কে, এবং যদিও কিছু দুর্দান্ত গতিশীল সিস্টেমের ফলাফল রয়েছে, যেমন (এছাড়াও এই পদ্ধতির সম্প্রসারণের জন্য এই প্রশ্নটি দেখুন ):
[৫] হিশাশি ওহতসুকি এবং মার্টিন নওক [২০০]] "গ্রাফগুলিতে প্রতিলিপি সমীকরণ"। _ তাত্ত্বিক জীববিজ্ঞানের জার্নাল_, 243 (1), 86-97 ( লিঙ্ক , ব্লগ পোস্ট )
বেশিরভাগ কাজ এজেন্ট-ভিত্তিক মডেলিংয়ের মধ্য দিয়ে যায় ( রোগের মডেলিং প্রসঙ্গে একটি উত্তর দেখুন )। এই মডেলগুলি সাধারণত জটিলতা এবং অভিব্যক্তির বিবৃতিগুলিতে অনেক বেশি স্বাগত জানায়। আরও জানার জন্য নীচের বইটি দেখুন:
[]] ইয়োভ শোহম এবং কেভিন লেটন-ব্রাউন [২০০৯], "মাল্টিএজেন্ট সিস্টেম: অ্যালগোরিদমিক, গেম-তাত্ত্বিক এবং যৌক্তিক ভিত্তি", ক্যামব্রিজ বিশ্ববিদ্যালয়ের প্রেস press
আমি মনে করি ইজিটি-র কাছে যাওয়ার জন্য মেশিন লার্নিং একটি সহজ সোজা উপায়, যেহেতু এটি প্রাসঙ্গিক পদার্থবিজ্ঞান (স্ট্যাটিস্টিকাল মেকানিক্স) এবং কম্পিউটার বিজ্ঞানের মধ্যে একটি প্রাকৃতিক অর্ধপথ। এটি অবশ্যই করা হয়েছে, একটি ভাল রেফারেন্স খুঁজতে আমার কিছুটা সময় লাগবে, তবে একটি এলোমেলো রেফারেন্স (যা এও দেখায় যে EGT ভাওয়ারা অন্যান্য জনপ্রিয় ভারসাম্য ধারণাকে যেমন সম্পর্কযুক্ত ভারসাম্য হিসাবে বিবেচনা করেছেন):
[]] সের্গিউ হার্ট এবং আন্দ্রে ম্যাস-কোল [২০০০], "একটি সাধারণ অভিযোজিত পদ্ধতি যা পরস্পরের সাথে ভারসাম্যহীন ভারসাম্য রক্ষার জন্য পরিচালিত করে", একনোমেট্রিকিয়া (৮ (৫): 1127-150
[8] অ্যান্তোনেলা ইয়ানি [2001], "জনসংখ্যার খেলায় সমান্তরাল ভারসাম্য শিখছেন", গাণিতিক সামাজিক বিজ্ঞান 42 (3): 271-294।
[9] লুডেক সিগলার এবং বোয় ফলসিংস [২০১১], "মাল্টি-এজেন্ট লার্নিংয়ের মাধ্যমে সমঝোতার সমান্তরালে পৌঁছনো", এএএমএএস 2011: 509-516
আমি অবশ্যই আশা করি অন্যরা আরও সুনির্দিষ্ট উত্তর দেবেন, যেহেতু এটি এমন একটি প্রশ্ন যা আমি সবসময় আরও জানতে চাইতাম।