এটি এমন কোনও জিনিস নয় যা একটি একক পোস্টে উত্তর দেওয়া যায়, একক ব্যক্তি দ্বারা। তবে, আমি আশা করি এই উত্তরটি যথেষ্ট সহায়ক এবং লিঙ্কগুলিকে সহায়ক হতে পারে।
ইন্টারনেটের মাধ্যমে কীভাবে সংকেত সংক্রমণ করা হয় তা বোঝা গুরুত্বপূর্ণ। তবে নোট করুন যে শব্দ এবং প্রচুর ব্যবহারকারীদের কারণে একই সংকেতটি এনকোড করা, ডিকোড করা, পুনঃপ্রেরণ করা ইত্যাদি প্রয়োজন তাই প্রসেসিংয়ের জন্য প্রয়োজনীয় সময়টির পরিমাণ আরও অনেক বেশি যাতে প্রকৃত বৈদ্যুতিক সংকেত ভ্রমণের প্রয়োজন হয়। একটি মিলিসেকেন্ড মনে রাখবেন একটি কম্পিউটারের জন্য সময় একটি খুব বড় পরিমাণ; একটি জিফোর্স কোয়াড্রো কে 000০০০ গ্রাফিক্স কার্ড এত বেশি সময়ে ৫০০০.০০.০০.000+ ভাসমান পয়েন্ট অপারেশন করতে পারে (5196 জিএফলপস বার 1 মিমি)।
পরিবাহী তারগুলি:
ইলেক্ট্রনগুলি এগুলি দ্রুত চালিত হয় না কারণ তারা সঞ্চালন কেবলগুলির অভ্যন্তরে ঘুরতে থাকে। তবে বিদ্যুৎ বৈদ্যুতিনগুলির উপর ভিত্তি করে ভ্রমণ করে না যার একটি একে অপরের দিকে ঝাঁকিয়ে পড়ে, বরং একটি বৈদ্যুতিন চৌম্বকীয় মিথস্ক্রিয়াটির মাধ্যমে অন্যটিকে বিকৃত করে:
বলুন আপনার কাছে লাইনে 3 টি ইলেকট্রন রয়েছে (একটি মাত্রিক স্থান অনুমান করুন)। প্রথমটি কিছুটা সরান। প্রথম থেকে দ্বিতীয়টির দূরত্ব কিছুটা ছোট হয়। তাদের উপর তড়িৎ শক্তি কিছুটা বড় হয় force কুলম্বের আইন অনুসারে এটি হল:
যেখানে:এই বাহিনীর দৈর্ঘ্য, হল কুলম্বের ধ্রুবক, এবং হল দুটি কণার প্রতিটিটির চার্জ এবং অবশেষে তাদের মধ্যে দূরত্ব।
∥চ∥ = কেইকুই1কুই2R2
। চ∥টইকুই1কুই2R2
প্রথম কণা দ্বিতীয়টির দিকে যাওয়ার সাথে সাথে তাত্ক্ষণিকভাবে তড়িৎ শক্তি বাড়ায় antly এর ফলে দ্বিতীয় কণা তৃতীয় ইত্যাদির দিকে কিছুটা এগিয়ে যায় etc.
"প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে" এর অর্থ আসলে " আলোর গতিতে " ( )।সি = 299 , 792 , 458 ম / এস
একটি কন্ডাক্টিং ওয়্যারের অভ্যন্তরে চূড়ান্ত সংখ্যক ইলেকট্রন রয়েছে এবং পদার্থবিজ্ঞানটি আরও কিছুটা জটিল তবে এর সংক্ষিপ্তসারটি একটি সংকেতটি একটি কন্ডাক্টরের কাছে "প্রায় তাত্ক্ষণিক" তবে চেয়ে ধীর গতিতে আসে ।গ
অপটিকাল ফাইবার:
অপটিকাল ফাইবার কেবলগুলি ইলেক্ট্রনের পরিবর্তে ফোটন দ্বারা সংকেত প্রেরণ করে। এমনকি এই ক্ষেত্রে, ফটোগুলি একটি সরল লাইনে ভ্রমণ করে না। যাইহোক, ফোটনের জন্য লাইনটি পেরোনোর জন্য প্রয়োজনীয় সময়গুলি সংকেতগুলি এনকোড এবং ডিকোড করার পাশাপাশি প্যাকেট পুনঃস্থাপনের জন্য প্রসেসিং সময়ের তুলনায় খুব কম।
ওয়্যারলেস:
অবশেষে, যোগাযোগ স্যাটেলাইটের পাশাপাশি প্রচুর সংখ্যক বেতার লিঙ্কগুলি সংকেত প্রেরণ করতে ব্যবহৃত হয়, ভাল, বেতার সংখ্যক সংক্রমণ প্রোটোকল, পরিমিতি এবং ফ্রিকোয়েন্সি ব্যবহার করে। এই ক্ষেত্রে, সংকেতগুলি বৈদ্যুতিন চৌম্বকীয় বিকিরণ ব্যবহার করে সঞ্চারিত হয় । এটি একটি খুব জটিল বিষয় এবং আমি সম্ভবত এটি সমস্ত কভার করতে পারি না।
বৈদ্যুতিক সংকেতগুলিতে তথ্য এনকোড করার স্মার্ট উপায়:
ভোল্টেজের পালসের জন্য তারের অন্য প্রান্তে পৌঁছানো যথেষ্ট নয়; যে ভোল্টেজ কিছু তথ্য জানাতে আছে। প্রেরণযোগ্য তথ্যের উপর ভিত্তি করে ক্যারিয়ার সিগন্যাল সংশোধন করে তথ্য এনকোডিংয়ের কাজকে বহন করা হয় (বহন করে, তাই নাম ক্যারিয়ার), তাকে মড্যুলেশন বলে ।
একই চ্যানেলগুলি ভাগ করার দুর্দান্ত উপায়:
এই সমস্ত যোগাযোগের চ্যানেলগুলি সংযুক্ত হওয়া প্রয়োজন এবং তথ্যকে এই বিশাল নেটওয়ার্ক জুড়ে একটি নির্ভরযোগ্য উপায়ে ভ্রমণ করতে হবে। প্রাথমিকভাবে, দুটি নোড একে অপরের সাথে যোগাযোগ করার জন্য, তারা নোড এ থেকে নোড বি পর্যন্ত একটি পথ তৈরি করে এমন কয়েকটি কেবল সংরক্ষণ করবে, অন্য কোনও নোড এই একই পথটি ব্যবহার করতে সক্ষম হবে না। একে সার্কিট সুইচিং বলা হয় । ইন্টারনেটের মতো বিশাল একটি নেটওয়ার্ক তৈরি করা ব্রেকথ্রুটি হ'ল অসংখ্য নোডের একটি নির্দিষ্ট যোগাযোগ চ্যানেল ভাগ করে নেওয়ার ক্ষমতা। এই ভাগ করে নেওয়া প্যাকেট স্যুইচিং দ্বারা সক্ষম করা হয়েছে। কেবল দুটি নোডের জন্য একটি সার্কিট সংরক্ষণের পরিবর্তে, প্রতিটি নোড কেবল বাসটি মুক্ত কিনা তা পরীক্ষা করে, তারপরে ডেটা এবং গন্তব্য সম্পর্কিত তথ্য (এবং কিছু অন্যান্য জিনিস) সম্বলিত একটি প্যাকেট প্রেরণ করে এবং তারপরে চ্যানেলটি প্রকাশ করে। প্যাকেটগুলির জন্য তাদের গন্তব্য সন্ধান করা দরকার এবং এটিকে প্যাকেট রাউটিং বলা হয় , এটি আরও একটি বিশাল বিষয়। তড়িৎ চৌম্বকীয় তরঙ্গগুলি কীভাবে দ্রুত ভ্রমণ করে তার তুলনায় কোনও প্যাকেট গন্তব্যস্থলে পৌঁছতে "এত দীর্ঘ" লাগে তার মূল কারণটি রাউটিং এবং মডুলেটের প্রয়োজন। সেই সমস্ত ব্যবহারকারীদের একই নেটওয়ার্কে সহাবস্থান করার জন্য রাউটিংও প্রয়োজনীয়।
ইন্টারনেট:
এই সমস্ত জিনিসটি, এবং অন্যান্য অসংখ্য প্রযুক্তির সাথে, ইন্টারনেট তৈরিতে ব্যবহৃত হয় ।
লগ ক্ষতিপূরণ:
প্রতিযোগিতামূলক ভিডিও গেমস সহ অনেক অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে, কয়েক মিলিসেকেন্ড বিলম্ব অগ্রহণযোগ্য হবে, বিশেষত যখন কোনও সার্ভারকে "হিট" নিবন্ধন করা প্রয়োজন। সেখানেই পিছনে ক্ষতিপূরণ কার্যকর হয়। ব্যবহৃত পদ্ধতিগুলির মধ্যে একটিতে প্রতিটি সত্তার অবস্থান এবং অ্যানিমেশন অবস্থার একটি সংক্ষিপ্ত ইতিহাস রাখা সার্ভারকে অন্তর্ভুক্ত করে। তারপরে কোনও খেলোয়াড় যখন প্রতিটি সত্তার ল্যাগ, বেগ এবং অ্যানিমেশন অবস্থার উপর ভিত্তি করে বিশ্ব জ্যামিতির উপর ভিত্তি করে তাদের অস্ত্র "গুলি" চালায় তখন "হিট" ঘটবে কিনা তা পরীক্ষা করে দেখার জন্য বেশ কয়েকটি পরীক্ষা এবং পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনগুলি সম্পাদন করুন।