ইন্টারনেট কীভাবে এত দ্রুত ডেটা সংক্রমণ করতে সক্ষম?


20

আমি ঠিক জায়গায় থাকি কি না তা নিশ্চিত নই, তবে আমি অনুভব করেছি যে এখানে কেউ হয়ত একটি ভাল উত্তর দিতে পারে। আমি কীভাবে বিদ্যুৎ এত দ্রুত প্রবাহিত করতে সক্ষম তা জানতে চাই। উদাহরণস্বরূপ ভিডিও গেমস আজকাল, আপনি সারা বিশ্ব জুড়ে কাউকে গুলি করতে পারেন এবং তারা প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে মারা যায়। বিদ্যুৎ কীভাবে এটি করতে সক্ষম? আমি এই প্রশ্নটি গুগল করার চেষ্টা করছিলাম কিন্তু খারাপ ফলাফল পেয়েছি, এজন্য আমি এখানে আছি।


9
পৃথিবীর পরিধি প্রায় ৪০,০০০ কিলোমিটার। তড়িৎ চৌম্বকীয় তরঙ্গ আলোর গতিতে ভ্রমণ করে, যা মি / সে। এর অর্থ পৃথিবীটি প্রদক্ষিণ করতে প্রায় 13 এমএস একটি বৈদ্যুতিন সংকেত লাগে। আপনি 1.5 বা এর একটি ফ্যাক্টর যুক্ত করতে পারেন কারণ অপটিকাল ফাইবারের সিগন্যালগুলি বাতাসে সংকেতগুলির চেয়ে ধীর গতিতে ভ্রমণ করে এবং অন্যটি কারণ সিগন্যালগুলি সরলরেখায় সরানো হয় না। তবে শেষ পর্যন্ত আপনি দেখতে পাচ্ছেন মূল সীমাবদ্ধতাটি কত দ্রুত সংকেতগুলি ভ্রমণ করে তা নয় বরং সেই সংকেতগুলিকে তারের উপরে রাখার জন্য এবং সেগুলি আবার সরিয়ে ফেলার জন্য কত প্রক্রিয়াকরণ করতে হবে। 3109
ফোটন

12
আপনার গণনা দশটির একটি ফ্যাক্টর দ্বারা বন্ধ রয়েছে, এটি একটি সম্পূর্ণ বৃত্তের জন্য 130 ডলার।
টার্বো জে

6
এটি আপনার প্রশ্নের সরাসরি উত্তর নয় কারণ এটি মনিটরদের সম্পর্কে আরও বেশি, তবে কেন ট্রান্স্যাটল্যান্টিক পিং স্ক্রিনে পিক্সেল প্রেরণের চেয়ে দ্রুত কেন ট্রান্সএটল্যান্টিক পিং হল তা জ্ঞান বাদ দিচ্ছে John superuser.com/q/419070/2940
ধোস্ট

1
এছাড়াও, নোট করুন যে নেটওয়ার্ক-ভারী প্রোগ্রামগুলি ( বিশেষত ভিডিও গেমস) এমন বৈশিষ্ট্যগুলি প্রয়োগ করে যা বিলম্বিত হওয়ার উপলব্ধি হ্রাস করে। একটি তুচ্ছ গেমের উদাহরণ হ'ল যেখানে চলেছে তার উপর ভিত্তি করে কোনও সত্তার অবস্থানকে বহির্মুখী করা।
মিকোয়াক

1
@ বার্ট, আপনি ঠিক বলেছেন, সেদিন আমি অবশ্যই কফির আগে মন্তব্য করছিলাম। তবে টার্বো জে ইতিমধ্যে 3 বছর আগে এটি নির্দেশ করেছে।
ফোটন

উত্তর:


22

এটি এমন কোনও জিনিস নয় যা একটি একক পোস্টে উত্তর দেওয়া যায়, একক ব্যক্তি দ্বারা। তবে, আমি আশা করি এই উত্তরটি যথেষ্ট সহায়ক এবং লিঙ্কগুলিকে সহায়ক হতে পারে।

ইন্টারনেটের মাধ্যমে কীভাবে সংকেত সংক্রমণ করা হয় তা বোঝা গুরুত্বপূর্ণ। তবে নোট করুন যে শব্দ এবং প্রচুর ব্যবহারকারীদের কারণে একই সংকেতটি এনকোড করা, ডিকোড করা, পুনঃপ্রেরণ করা ইত্যাদি প্রয়োজন তাই প্রসেসিংয়ের জন্য প্রয়োজনীয় সময়টির পরিমাণ আরও অনেক বেশি যাতে প্রকৃত বৈদ্যুতিক সংকেত ভ্রমণের প্রয়োজন হয়। একটি মিলিসেকেন্ড মনে রাখবেন একটি কম্পিউটারের জন্য সময় একটি খুব বড় পরিমাণ; একটি জিফোর্স কোয়াড্রো কে 000০০০ গ্রাফিক্স কার্ড এত বেশি সময়ে ৫০০০.০০.০০.000+ ভাসমান পয়েন্ট অপারেশন করতে পারে (5196 জিএফলপস বার 1 মিমি)।

পরিবাহী তারগুলি:

ইলেক্ট্রনগুলি এগুলি দ্রুত চালিত হয় না কারণ তারা সঞ্চালন কেবলগুলির অভ্যন্তরে ঘুরতে থাকে। তবে বিদ্যুৎ বৈদ্যুতিনগুলির উপর ভিত্তি করে ভ্রমণ করে না যার একটি একে অপরের দিকে ঝাঁকিয়ে পড়ে, বরং একটি বৈদ্যুতিন চৌম্বকীয় মিথস্ক্রিয়াটির মাধ্যমে অন্যটিকে বিকৃত করে:

বলুন আপনার কাছে লাইনে 3 টি ইলেকট্রন রয়েছে (একটি মাত্রিক স্থান অনুমান করুন)। প্রথমটি কিছুটা সরান। প্রথম থেকে দ্বিতীয়টির দূরত্ব কিছুটা ছোট হয়। তাদের উপর তড়িৎ শক্তি কিছুটা বড় হয় force কুলম্বের আইন অনুসারে এটি হল: যেখানে:এই বাহিনীর দৈর্ঘ্য, হল কুলম্বের ধ্রুবক, এবং হল দুটি কণার প্রতিটিটির চার্জ এবং অবশেষে তাদের মধ্যে দূরত্ব।

এফ=কুই1কুই2R2
এফকুই1কুই2R2

প্রথম কণা দ্বিতীয়টির দিকে যাওয়ার সাথে সাথে তাত্ক্ষণিকভাবে তড়িৎ শক্তি বাড়ায় antly এর ফলে দ্বিতীয় কণা তৃতীয় ইত্যাদির দিকে কিছুটা এগিয়ে যায় etc.

"প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে" এর অর্থ আসলে " আলোর গতিতে " ( )।=299,792,458মি/গুলি

একটি কন্ডাক্টিং ওয়্যারের অভ্যন্তরে চূড়ান্ত সংখ্যক ইলেকট্রন রয়েছে এবং পদার্থবিজ্ঞানটি আরও কিছুটা জটিল তবে এর সংক্ষিপ্তসারটি একটি সংকেতটি একটি কন্ডাক্টরের কাছে "প্রায় তাত্ক্ষণিক" তবে চেয়ে ধীর গতিতে আসে ।

অপটিকাল ফাইবার:

অপটিকাল ফাইবার কেবলগুলি ইলেক্ট্রনের পরিবর্তে ফোটন দ্বারা সংকেত প্রেরণ করে। এমনকি এই ক্ষেত্রে, ফটোগুলি একটি সরল লাইনে ভ্রমণ করে না। যাইহোক, ফোটনের জন্য লাইনটি পেরোনোর ​​জন্য প্রয়োজনীয় সময়গুলি সংকেতগুলি এনকোড এবং ডিকোড করার পাশাপাশি প্যাকেট পুনঃস্থাপনের জন্য প্রসেসিং সময়ের তুলনায় খুব কম।

ওয়্যারলেস:

অবশেষে, যোগাযোগ স্যাটেলাইটের পাশাপাশি প্রচুর সংখ্যক বেতার লিঙ্কগুলি সংকেত প্রেরণ করতে ব্যবহৃত হয়, ভাল, বেতার সংখ্যক সংক্রমণ প্রোটোকল, পরিমিতি এবং ফ্রিকোয়েন্সি ব্যবহার করে। এই ক্ষেত্রে, সংকেতগুলি বৈদ্যুতিন চৌম্বকীয় বিকিরণ ব্যবহার করে সঞ্চারিত হয় । এটি একটি খুব জটিল বিষয় এবং আমি সম্ভবত এটি সমস্ত কভার করতে পারি না।

বৈদ্যুতিক সংকেতগুলিতে তথ্য এনকোড করার স্মার্ট উপায়:

ভোল্টেজের পালসের জন্য তারের অন্য প্রান্তে পৌঁছানো যথেষ্ট নয়; যে ভোল্টেজ কিছু তথ্য জানাতে আছে। প্রেরণযোগ্য তথ্যের উপর ভিত্তি করে ক্যারিয়ার সিগন্যাল সংশোধন করে তথ্য এনকোডিংয়ের কাজকে বহন করা হয় (বহন করে, তাই নাম ক্যারিয়ার), তাকে মড্যুলেশন বলে

একই চ্যানেলগুলি ভাগ করার দুর্দান্ত উপায়:

এই সমস্ত যোগাযোগের চ্যানেলগুলি সংযুক্ত হওয়া প্রয়োজন এবং তথ্যকে এই বিশাল নেটওয়ার্ক জুড়ে একটি নির্ভরযোগ্য উপায়ে ভ্রমণ করতে হবে। প্রাথমিকভাবে, দুটি নোড একে অপরের সাথে যোগাযোগ করার জন্য, তারা নোড এ থেকে নোড বি পর্যন্ত একটি পথ তৈরি করে এমন কয়েকটি কেবল সংরক্ষণ করবে, অন্য কোনও নোড এই একই পথটি ব্যবহার করতে সক্ষম হবে না। একে সার্কিট সুইচিং বলা হয় । ইন্টারনেটের মতো বিশাল একটি নেটওয়ার্ক তৈরি করা ব্রেকথ্রুটি হ'ল অসংখ্য নোডের একটি নির্দিষ্ট যোগাযোগ চ্যানেল ভাগ করে নেওয়ার ক্ষমতা। এই ভাগ করে নেওয়া প্যাকেট স্যুইচিং দ্বারা সক্ষম করা হয়েছে। কেবল দুটি নোডের জন্য একটি সার্কিট সংরক্ষণের পরিবর্তে, প্রতিটি নোড কেবল বাসটি মুক্ত কিনা তা পরীক্ষা করে, তারপরে ডেটা এবং গন্তব্য সম্পর্কিত তথ্য (এবং কিছু অন্যান্য জিনিস) সম্বলিত একটি প্যাকেট প্রেরণ করে এবং তারপরে চ্যানেলটি প্রকাশ করে। প্যাকেটগুলির জন্য তাদের গন্তব্য সন্ধান করা দরকার এবং এটিকে প্যাকেট রাউটিং বলা হয় , এটি আরও একটি বিশাল বিষয়। তড়িৎ চৌম্বকীয় তরঙ্গগুলি কীভাবে দ্রুত ভ্রমণ করে তার তুলনায় কোনও প্যাকেট গন্তব্যস্থলে পৌঁছতে "এত দীর্ঘ" লাগে তার মূল কারণটি রাউটিং এবং মডুলেটের প্রয়োজন। সেই সমস্ত ব্যবহারকারীদের একই নেটওয়ার্কে সহাবস্থান করার জন্য রাউটিংও প্রয়োজনীয়।

ইন্টারনেট:

এই সমস্ত জিনিসটি, এবং অন্যান্য অসংখ্য প্রযুক্তির সাথে, ইন্টারনেট তৈরিতে ব্যবহৃত হয় ।

লগ ক্ষতিপূরণ:

প্রতিযোগিতামূলক ভিডিও গেমস সহ অনেক অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে, কয়েক মিলিসেকেন্ড বিলম্ব অগ্রহণযোগ্য হবে, বিশেষত যখন কোনও সার্ভারকে "হিট" নিবন্ধন করা প্রয়োজন। সেখানেই পিছনে ক্ষতিপূরণ কার্যকর হয়। ব্যবহৃত পদ্ধতিগুলির মধ্যে একটিতে প্রতিটি সত্তার অবস্থান এবং অ্যানিমেশন অবস্থার একটি সংক্ষিপ্ত ইতিহাস রাখা সার্ভারকে অন্তর্ভুক্ত করে। তারপরে কোনও খেলোয়াড় যখন প্রতিটি সত্তার ল্যাগ, বেগ এবং অ্যানিমেশন অবস্থার উপর ভিত্তি করে বিশ্ব জ্যামিতির উপর ভিত্তি করে তাদের অস্ত্র "গুলি" চালায় তখন "হিট" ঘটবে কিনা তা পরীক্ষা করে দেখার জন্য বেশ কয়েকটি পরীক্ষা এবং পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনগুলি সম্পাদন করুন।


4
সুতরাং আমি অনুমান করি যে পরিবাহী কেবলগুলি দিয়ে প্রবাহিত বিদ্যুতটি নিউটনের ক্র্যাডলের সাথে তুলনা করা যেতে পারে? কারণ শক্তিটি সমস্ত বলের মধ্য দিয়ে খুব দ্রুত অন্যদিকে স্থানান্তরিত হয়। ওহ এবং বিস্তারিত স্পষ্টতার জন্য অনেক ধন্যবাদ।
ক্যাম জোনস

2
@ স্ক্যাটগুয়ে, ইলেক্ট্রোম্যাগনেটিক শক্তি পৃথক ইলেক্ট্রনগুলির তুলনায় কন্ডাক্টরের সাথে অনেক বেশি দ্রুত প্রচার করে এমন দিক থেকে এটি কোনও খারাপ উপমা নয় ।
আলফ্রেড সেন্টাউরি

4
আমি যে সেরা উপমাটি দেখেছি, যদি আপনি একটি বড় শহরে থাকেন, তা হ'ল বৈদ্যুতিন ট্র্যাফিক জ্যামে গাড়ির মতো ইলেকট্রন ভ্রমণ করার সময় ট্র্যাফিক জ্যামের মধ্যে গাড়ির ফাঁকের মতো ভ্রমণ করে। পরের বার আপনি যখন ট্র্যাফিক জ্যাম নোটে আটকে থাকবেন তখন কীভাবে ফাঁকটি একটি লম্বালম্বীতে লাইনটি গাড়ীর ভ্রমণের বিপরীত দিকে প্রবাহিত করবে, আপনার গাড়ি চলার চেয়ে অনেক দ্রুত।
slebetman

চমৎকার উপমা। যদিও একটি সামান্য জিনিস। c = 3e8m / s না সি = 3e8km / s
মাগু_

1
আমি এই উত্তর থাম্বস নিবন্ধন। দুর্দান্ত কাজ, এটি পড়ে ভাল লাগল।
জিন্টাস_

32

সম্ভবত এটি একটি মন্তব্য হিসাবে ভাল হবে, তবে এটি অনেক দীর্ঘ। আমি যে আপনার বিবৃতি ইঙ্গিত আপনাকে সেই ঠিকানা দিয়ে চেয়েছিলেন বোঝা ডেটা প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে প্রেরণ করা, কিন্তু পর্যবেক্ষণের কেউই আপনি আসলে প্রমাণ যে উপহার এটা সব আছে তাতে দ্রুত প্রেরণ করা হয়।

আপনি ভিডিওগেমগুলি উল্লেখ করেছেন। গেম ডেভেলপাররা খেলোয়াড়দের মধ্যে উল্লেখযোগ্য বিলম্ব রয়েছে এই বিষয়টি সম্পর্কে সচেতন তারা তাই বেশ কয়েকটি কৌশল অবলম্বন করে। এর মধ্যে একটি হ'ল তাদের কাছে নির্দিষ্ট তথ্য সম্পর্কে ক্লায়েন্টের অনুমান রয়েছে যা এটি সার্ভার / অন্যান্য খেলোয়াড়দের কাছ থেকে এখনও পায় নি। উদাহরণস্বরূপ, আপনার ক্লায়েন্ট আপনার প্রতিপক্ষের অবস্থান এবং গতিবেগ 50 মাইল আগে থেকে বলুন knows সুতরাং এটি বহিঃপ্রকাশ করে এবং বলে, "যদি তার গতিটি এমন হয় তবে তিনি সম্ভবত এখনই এখানে আছেন" এবং আপনি এই পূর্বাভাসিত অবস্থানটি দেখতে পাচ্ছেন। বেশিরভাগ সময়, এটি বেশ নিখুঁত (সম্ভবত প্রচেষ্টা প্রোগ্রামারদের এটির মধ্যে রেখেছিল) এবং এটি আসলে মনে হয় যে কোনও বিলম্ব নেই। অন্য সময় এটি সঠিক নয় এবং আপনার কাছে মনে হয় যে প্লেয়ারটি গুলি করা হয়েছিল, যখন সত্যই তিনি আপনার কনসোলের পূর্বাভাসের চেয়ে আলাদা অবস্থানে ছিলেন।

সম্পর্কিত নোটে, বেশিরভাগ প্রদর্শনগুলি 60Hz এর আশেপাশে চলে এবং কিছু ডাবল-বাফারিং নামে কাজ করে। আমি এখানে বিশদগুলিতে যাব না, তবে এটি প্রসেসর যখন কোনও ফ্রেম রেন্ডার করে এবং এটি প্রকৃতপক্ষে প্রদর্শিত হয় তখন তার মধ্যে 33 মিলিয়ন বিলম্বের সূচনা হয়। বেশিরভাগ লোকেরা এটি লক্ষ্য করে না, সুতরাং আমি মনে করি যে এটি যুক্তিযুক্ত হওয়া উচিত যে যদি নেটওয়ার্কের বিলম্বটি 33 মিমের সমতুল্য হয় তবে আপনি কোনও প্রোগ্রামিংয়ের কৌশল ছাড়াই এমনকি তা তাত্ক্ষণিকভাবে উপলব্ধি করতে পারেন।

সংক্ষেপে, ইন্টারনেট অগত্যা "দ্রুত" নয়। তবে স্মার্ট লোকেরা স্মার্ট জিনিসগুলি এটিকে প্রদর্শিত করার জন্য করে তোলে যেন এটি তার চেয়ে দ্রুতগতির। আপনি যদি আরও তথ্য চান, আপনি গেমদেব.স্ট্যাকেক্সেঞ্জের.কমের লোকদের জিজ্ঞাসা করার বিষয়ে বিবেচনা করতে পারেন ।


2
এটি অবশ্যই আমাকে অন্যভাবে এটি ভাবতে সহায়তা করে এখন ধন্যবাদ, আমি অনুমান করি যে আমি একটিতে দুটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেছি।
ক্যাম জোন্স

1
এটিই আসল বিষয়। তথ্যগুলি "তাত্ক্ষণিকভাবে" যায় না এমন নয়, যতক্ষণ না দৃশ্যটি সমস্ত সংযুক্ত কম্পিউটারে ধারাবাহিকভাবে চালিত হয় ততক্ষণ আপনি সেগুলি তাত্ক্ষণিক হিসাবে উপলব্ধি করতে পারবেন। এর একটি দুর্দান্ত উদাহরণ আরটিএস গেমস - যদিও ব্যবহারকারী ইনপুটটি সংযোগের বিলম্বের চেয়ে সহজতর হতে পারে না (আসলে, এটি এর চেয়েও ধীর) তবে খেলোয়াড়রা খেয়াল করতে পারে না, কারণ ইনপুটগুলি একই আপেক্ষিক সময়ে প্রয়োগ করা হয় তাদের সবার জন্য সুতরাং যদি কোনও ইনপুট ফলাফল করে আমার কম্পিউটারে একটি ইউনিট মারা যায়, এটি আমার বন্ধুর কম্পিউটারেও একইভাবে প্রদর্শিত হবে।
লুয়ান

1
+1, যারা বেশ কয়েকটি মাল্টিপ্লেয়ার গেম ডেভেলপমেন্ট প্রকল্পে কাজ করেছেন, বিলম্বিত সমস্যাগুলি নিয়ে কাজ করছেন (যাতে আপনার বিরোধীদের সংযোগটি তাত্ক্ষণিকভাবে প্রদর্শিত হয় ) সংযোগ কোডটিতে সম্ভবত কমপক্ষে 70% কাজ রয়েছে। আপনার নিয়ামকের সাথে বিলম্বের লড়াইয়ের জন্য ছন্দ গেমসে অনুরূপ জিনিসগুলি ঘটে। সংক্ষেপে: গেম ডেভেলপাররা আপনাকে একটি (সাধারণত) আরও ভাল অভিজ্ঞতা দিতে ঠকায়।
ব্রায়ান এস

আমি যদি 2 টি উত্তর বেছে নিতে পারি তবে আমি উত্তর দেব, তবে এই উত্তরটি দেখার ফলে এটির বৈদ্যুতিক অংশের উল্লেখ করা হয়নি, আমি অবশ্যই অন্যটি চয়ন করব।
ক্যাম জোন্স

1
কিছু গেমস ইচ্ছাকৃতভাবে আপনাকে 200 মিলিয়ন ডলার আগে থেকে অন্য খেলোয়াড়ের অবস্থান প্রদর্শন করে । আপনার ক্লায়েন্টটি তাদের অবস্থানটি কেবল 50 মাইল আগে থেকেই জানতে পারে, তবে যদি 150 মিটারেরও কম বিঘ্ন ঘটে তবে তারা এখনও সহজভাবে চলতে দেখাবে। (উত্স ইঞ্জিন গেমগুলি এটি করে, যদিও আমি সঠিক বিলম্বটি জানি না)
ব্যবহারকারী 253751

5

আমি বিস্মিত লোকেরা কেবলমাত্র সংযোগ লিঙ্কের ডেটারেট বাড়ানোর মূল উপাদানটির পরিবর্তে একটি অতিরিক্ত উপাদান হিসাবে একটি সংযোজন (যে প্রক্রিয়াটি একটি উচ্চতর শক্তি "বাহককে পরিবর্তিত করে যা সংকেতের কার্যক্রমে দীর্ঘ দূরত্বে সহজেই বিকিরিত হতে পারে) উল্লেখ করে"। ইন্টারনেটের শুরুতে এই 54 কেবিপিএস মডেমগুলি মনে আছে? যখন এডিএসএল মডেমগুলি লাথি মেরেছিল, তখন তাত্ক্ষণিকভাবে দ্বিগুণে + দ্বিগুণ বৃদ্ধি পেয়েছিল, বেশিরভাগ ক্ষেত্রে ব্যবহৃত মড্যুলেশনের কারণে: কিউএএম-এর সাথে, বিটরেট প্রতীক (ঘড়ি) হারের চেয়ে বেশি হয়ে যায় (বিভিন্ন বিস্তৃতি এবং পর্যায়গুলি ব্যবহার করে), যেমন আরও জিনিস ফিট করার মতো একই বালতিতে একই গতিতে ভ্রমণ, কেবল তাদের সাজানোর কোনও চালক পদ্ধতি আবিষ্কার করে। এবং আমরা এখনও শেষ করি নি, আরও অনেক ইতিমধ্যে উপস্থিত রয়েছে বা তদন্ত চলছে ...

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

ক) এর যুক্তরাষ্ট্র মানচিত্র QAM মড্যুলেশন , এক আরএফ modulations খ) কীভাবে প্রতীক হার datarate সঙ্গে উদাহরণস্বরূপ থেকে আলাদা হতে পারে বহুস্তরীয় প্রশস্ততা মড্যুলেশন (এফএম এর পূর্বপুরুষ), QAM উপাদান এক (অন্যান্য দফায় খুব হয় এফএম এর সাথে সম্পর্কিত)।

বিশেষত আপনার সমস্যার জন্য, খেলোয়াড়রা কী করছে তা অনুমান করার চেষ্টা বাদ দিয়ে গেমগুলি সাধারণত আপনার মেশিন দ্বারা রেন্ডার করা হয়; স্থানাঙ্ক, গতি ইত্যাদির মতো অল্প পরিমাণে গুরুত্বপূর্ণ তথ্য পরিবহন করা হয় একটি একক ওয়েবপৃষ্ঠায় সম্ভবত এর চেয়ে আরও বেশি তথ্য রয়েছে তবে আসল সমস্যাটি হ'ল বিলম্বিতা (বিশেষত হার্ডকোর গেমারদের জন্য), এবং এটি আপনার সংকেতগুলির সংখ্যার সাথে জমে ulates অন্যান্য অনেক কিছুর মধ্যেও প্রচারের বিলম্বের মধ্য দিয়ে আসছেন (দূরত্বও হ'ল ক্ষতির সাথে সর্বাধিক নির্ভরযোগ্য ডেটারেট ড্রপ হিসাবে - যা দূরত্বের সাথে বৃদ্ধি পায়) problem


সত্যি কথা বলতে আমি এটিকে উপেক্ষা করেছি কারণ আমার উত্তরটি কেবল গতির সাথে সম্পর্কিত (যেমন বিলম্বিত ছিল) ব্যান্ডউইথের সাথে নয়। আমি জানি যে আজকাল, দু'জনকে আন্তঃবিন্যাসযোগ্যতা (গতি এবং ব্যান্ডউইথ যা হয়) ব্যবহার করা হয়, যদিও প্রযুক্তিগতভাবে, এগুলি ডেটা সংক্রমণের দুটি মাত্রা। যেহেতু বিলম্বিতা আসলে এমন কিছু নয় যা আপনি শেষ ব্যবহারকারী হিসাবে এবং কেবলমাত্র পরিষেবা সরবরাহকারী হিসাবে খুব সীমিত প্রসারিত হিসাবে কিছু করতে পারেন, এটি সাধারণত অনলাইনের সমস্ত গেমারদের দ্বারা উপেক্ষা করা হয় যাদের গেমপ্লে সম্পর্কে 'রিয়েল-টাইম' প্রতিক্রিয়া দরকার এবং ডেরিভেটিভস ট্রেডিংয়ের জন্য মিলিসেকেন্ড প্রতিক্রিয়া বারের প্রয়োজন এমন আর্থিক প্রতিষ্ঠানগুলি।
আরজেআর

হ্যাঁ এটিই আমার শেষ অনুচ্ছেদটি সম্পর্কে, তবে প্রশ্নের লেখক একটি উদাহরণ দেওয়ার আগে প্রথমে একটি সাধারণ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেছিলেন, আসুন উদাহরণের প্রতি খুব বেশি মনোযোগ দেবেন না।
মিস্টার মাইস্টের

3

ইন্টারনেট আন্তঃসংযুক্ত রাউটারগুলির একটি নেটওয়ার্ক যা একটি রাউটিং প্রোটোকল ব্যবহার করে তাদের মধ্যে ইন্টারনেট ট্র্যাফিক (প্যাকেট) ফরোয়ার্ড করে যা সাধারণত, সবচেয়ে কম / দ্রুততম রুটে যাওয়ার চেষ্টা করে।
বেশিরভাগ রাউটারগুলি আজকাল অপটিকাল ফাইবারের মাধ্যমে সংযুক্ত থাকে - বিশেষত যখন রাউটারগুলির মধ্যে দূরত্ব কয়েক দশক বা মিটারের বেশি হয় বা যখন রাউটারগুলির মধ্যে গতি বেশি হয় (1, 10 বা 40 গিগাবাইট / সে) - আজকাল এটি ইন্টারনেটের অংশ হিসাবে প্রায় প্রতিটি রাউটার অন্তর্ভুক্ত। উল্লেখযোগ্য ব্যতিক্রম সম্ভবত আপনার হোম রাউটার / মডেম ইত্যাদি is
যেভাবেই হোক, ফাইবার বা বৈদ্যুতিক কল্বের মাধ্যমে সংকেতগুলির প্রসারণের গতি আলোর গতির কাছাকাছি। যেমন, তত্ত্ব অনুসারে আপনি মেলবোর্ন, অস্ট্রেলিয়া থেকে অ্যাংরা ডি হিরোইমসো, অ্যাজোরস (এগুলি প্রায় অ্যান্টিপোডগুলি) প্রায় 70 মিমি পর্যন্ত একটি প্যাকেট পেতে পারেন। এখন আসুন আসল বিশ্বের উদাহরণটি একবার দেখে নেওয়া যাক। সেখানে একটি ইউটিলিটি কল 'ট্রেস্রোয়েট' রয়েছে যা আপনার প্যাকেটগুলি রাউটার থেকে রাউটার পর্যন্ত সন্ধান করে এবং প্রতিটি 'হপ' এর মধ্যে আনুমানিক বিলম্বকে আরামদায়কভাবে আউটপুট দেয়। (দ্রষ্টব্য ইম এমএস 'রাউন্ড-ট্রিপ' - তাই একতরফা তত্ত্বের তুলনায় এটি অর্ধেক):

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(আমি আমার কোম্পানির ইন্ট্রনেট জুড়ে যে হুপগুলি রেখেছি)।
আপনি 'আলোর গতি' থেকে প্রত্যাশার চেয়ে বিলম্বগুলি দীর্ঘস্থায়ী লক্ষ্য করবেন। আপনার প্যাকেটগুলি ফরোয়ার্ড করে রাউটারগুলির দ্বারা এটি প্রবর্তিত বিলম্ব। কখনও কখনও তারা দ্রুত হয়, কখনও কখনও তারা ধীর হয়, বিশেষত যখন তারা বোঝার মধ্যে থাকে।

আপনি দেখতে পাচ্ছেন, বেশিরভাগ বিলম্ব রাউটার ফরোয়ার্ডিংয়ের কারণে, প্রচারে বিলম্বের কারণে নয়। আপনি যদি ট্রেস্রোয়েট সরঞ্জামটি দিয়ে কিছুটা খেলেন (আপনি অনলাইনে সন্ধান করতে পারেন এমন অনেক ওয়েব ভিত্তিক রয়েছে), আপনি দেখতে পাবেন যে রুটটি সর্বদা একই নয় এবং এমনকি এটি যেখানেই রয়েছে, বিলম্বগুলি সমস্ত জায়গাতেই রয়েছে।
অনলাইন গেমিং সংস্থাগুলি তাদের সার্ভারগুলিকে এমন জায়গায় হোস্ট করে যেখানে তাদের ইন্টারনেটের সাথে ভাল সংযোগ রয়েছে এবং সেবার অন্যদের চেয়ে তাদের প্যাকেটকে অগ্রাধিকার দেওয়ার জন্য পরিষেবা সরবরাহকারীদের সাথে চুক্তি থাকতে পারে। এছাড়াও, কিছু ইন্টারনেট পরিষেবা সরবরাহকারীও একই কাজ করতে পারে এবং গেমারগুলিকে অগ্রাধিকার দেয় (মূল্যে!)। এটি সম্ভব কারণ আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে, মূল বিলম্বগুলি রাউটারগুলিতে রয়েছে, ফাইবারে নয়। ভিডিও স্ট্রিমিংয়ের জন্য এটি কোনও ব্যাপার নয়, গেমসের জন্য এটি গুরুত্বপূর্ণ। সেই হিসাবে, পরিষেবা সরবরাহকারীরা তাদের সামগ্রীর উপর ভিত্তি করে ইন্টারনেট প্যাকেটগুলিকে অগ্রাধিকার দিতে পারে - ভিডিওকে আরও বেশি ব্যান্ডউইথ দিতে পারে তবে আরও বেশি বিলম্ব করতে পারে, যখন গেমিং (যার জন্য খুব বেশি ব্যান্ডউইথের প্রয়োজন হয় না) ন্যূনতম বিলম্বের জন্য রাউটারের কাতারে অগ্রাধিকার দেওয়া যেতে পারে।


ট্রেস্রোয়েট আরটিটি (রাউন্ড-ট্রিপ-টাইম) দেয় যা প্রায় 2x দেরী।
জেনারেলটওয়ার্কার

@ জেনারালনেট ওয়ার্কার ভাল কথা, আমি উত্তরে এটি যোগ করেছি।
আরজেআর

2

এবং তারা প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে মারা যায়

186,000

কোনও ডাটা প্যাকেটের জন্য পৃথিবীর অপর পাশে ইন্টারনেট অবকাঠামোর মাধ্যমে প্রচার করার জন্য সম্ভবত কয়েক দশক মিলিসেকেন্ড বা তার বেশি সময় লাগবে তবে বাস্তবে তা তাত্ক্ষণিকের তুলনায় 'অনন্তকাল' ।

10-23গুলি

অন্য কথায়, বিশ্বজুড়ে আপনার 'শত্রু'কে' হত্যা 'করতে প্রায় 100,000,000,000,000,000,000,000 সময় লাগে, এলএইচসিতে কিছু কণা ক্ষয় হওয়ার চেয়ে বেশি লাগে।

প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে? কিছু মৌলিক কণা মিথস্ক্রিয়া সময়ের স্কেলের সাথে তুলনা করে, পৃথিবীতে এক বছরের তুলনায় এটি বিশ্বজগতের গণনার বয়সের তুলনায় অনেক দীর্ঘ।

আমি ভেবেছিলাম আপনি কিছু সময় এই চিন্তা করতে পারেন।


1
আমার চোখ অনুযায়ী এবং কিল ফিড অনুযায়ী। এবং আমি তাত্ক্ষণিকভাবে কখনই বলিনি, আমি প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে বলেছিলাম, সুতরাং হ্যাঁ আপনি কী বলছেন সে সম্পর্কে আমি ইতিমধ্যে কিছুটা সচেতন ছিলাম। এবং এটি হাতে থাকা বিষয়টির উপর নির্ভর করে না? আমি যদিও আপনি উত্তর দিতে অনেক প্রশংসা করি। দুঃখিত, আমি এই বিষয়ে আরও শিক্ষিত নই তবে সি এবং ফানকি সমান চিহ্নটি কী বোঝায় তা বোঝাতে আপনি কি আপত্তি করবেন? আমি স্কুলে শিখেছি কিন্তু দীর্ঘকাল ভুলে গিয়েছি এগুলি খোঁজতে আমার কোনও সমস্যা নেই কেবল এটি অনুভব করা যায় যে এটি জিজ্ঞাসা করতে ব্যথা করতে পারে না।
ক্যাম জোন্স

11
শব্দার্থবিজ্ঞানের উপর এই আলোচনা কীভাবে প্রশ্নের উত্তর তা আমি বুঝতে পারি না। আপনি কেবল এটি নিশ্চিত করেছেন যে, হ্যাঁ, 'ইন্টারনেটের মাধ্যমে' ভ্রমণ প্যাকেটগুলি কেবলমাত্র 10 মাইল এমএস নেয়। ওপি জিজ্ঞাসা করল কীভাবে তা হয়। আমি মনে করি এটি কীভাবে ডেটা প্যাকেটগুলি বৈদ্যুতিক থেকে অপটিক্যাল এবং তদ্বিপরীত রূপান্তরিত হয় এবং কীভাবে রাউটারগুলি উচ্চ গতিতে প্যাকেটগুলি ফরোয়ার্ড করে তার একটি বিস্তৃত ব্যাখ্যা।
আরজেআর

8
"প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে" তার সংজ্ঞা সম্পর্কিত আপনি অভিজাতদের অন্তর্নিহিত সুরের সাথে একটি উত্তর দিয়েছেন। ছেলেটি এখানে বিদ্যুৎ সম্পর্কে একটি সহজ, পরিষ্কার এবং সৎ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে এসেছিল। তাঁর ধারণা অনুধাবন করার কোনও কারণ নেই যে কয়েক মিলিসেকেন্ডকে "প্রায় তাত্ক্ষণিকভাবে" হিসাবে বর্ণনা করা যেতে পারে। আমি সবসময় বিস্মিত হয়েছি যে আমি কীভাবে একটি অসিলোস্কোপে কিছু চিহ্ন ছড়িয়ে দিতে পারি এবং তারপরে বুঝতে পারি যে আমি যে মিথস্ক্রিয়াটি পর্যবেক্ষণ করছিলাম তা একটি অল্প সময়ের মধ্যেই ঘটেছিল। আমি আনন্দিত যে অন্য কেউ এটি অবাক করতে পারেন।
kjgregory

2
এখানে সংক্ষেপণের ব্যাখ্যা করা বেশ সহজ, আসলে - এটি সেখানে আছে বা নেই, উদ্দেশ্যযুক্ত আছে বা নেই। এই পোস্টটিকে ওপি-র শব্দের পছন্দ সম্পর্কে অযথা নিটপিকিং হিসাবে দেখতে না পাওয়ার জন্য আমাকে ঠিক তাকাতে হয়েছিল । এমনকি এটি চেষ্টা করেছে কয়েক।
সিএওও

2
@ অ্যালফার্ড: বেশিরভাগরূপে আপনাকে জানাতে যে আপনার পোস্টের কথাটি আপনার উদ্দেশ্যগুলি ভুল করে তোলে । আপনি যা চাইবেন সেই তথ্য দিয়ে করুন। লোকেরা ভুল বুঝলে অবাক হওয়ার ভান করবেন না।
সিএওও

1

বিদ্যুৎ মূলত আলোর গতিতে ভ্রমণ করে। ইন্টারনেটে, কেবলমাত্র এই জিনিসগুলি যা কিছুটা কমিয়ে দেবে তা হ'ল নেটওয়ার্ক হার্ডওয়্যার যা আপনার বাড়ি এবং আপনার প্রতিপক্ষের ঘরের মধ্যে বিশ্বজুড়ে ইন্টারনেট ট্র্যাফিক নিয়ে আসে: এই হার্ডওয়্যারটিতে রাউটার, সুইচ এবং রূপান্তরকারী জিনিসগুলির মতো জিনিস রয়েছে includes হালকা (ফাইবার) এবং ফিরে বিদ্যুত। এই জিনিসগুলি প্রযুক্তির উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয় যা খুব দ্রুত (ট্রানজিস্টর, সিলিকন চিপস এবং হোয়াট নোট) এবং তাই প্রভাবগুলিও সর্বনিম্ন। সুতরাং আপনার কাছে যা কিছু আছে তা হালকা গতিতে অনুবাদ করা তথ্যে কিছুটা বিলম্ব is সূর্য থেকে আলো পৃথিবীতে পৌঁছতে 93 মিলিয়ন মাইল ভ্রমণ করতে 8 মিনিট সময় নেয়, সুতরাং আপনি যখন এটিকে এই দৃষ্টিকোণে রাখেন, তখন বোঝা যায় যে আপনার গেমিং কনসোল থেকে প্রাপ্ত তথ্য "প্রায় তাত্ক্ষণিক"


1

এটি বেশিরভাগই লাইটস্পিডের সাথে সম্পর্কিত।

আমস্টারডাম নিউইয়র্কের তাত্ত্বিক সীমা = আমস্টারডাম নিউ ইয়র্কের
ইন্টারনেট সীমা = 82ms

আমস্টারডাম অ্যাডিলেডের তাত্ত্বিক সীমা = আমস্টারডাম অ্যাডিলেডের
ইন্টারনেট সীমা = 320ms

প্যারিস থেকে এনওয়াইসিতে পাখি যেমন উড়ে যায় তখন আলো প্রায় 20 মিমি লাগে। সুতরাং একটি নিখুঁত পিং সময় 40 মিমি হতে পারে। অপটিকাল ফাইবার গ্লাসে, হালকাটি 31% দ্বারা ধীর হয়। তদুপরি, একটি opt / \ / light / এর মতো একটি অপটিকাল ফাইবারের আলো হালকা হয় যা রুটটি দীর্ঘতর করে তোলে। রাউটিং সরঞ্জাম সময় যোগ করুন। প্যারিস থেকে নিউইয়র্কের দ্রুততম পিংটি বর্তমানে প্রায় 82 মিমি।

আমস্টারডাম থেকে অ্যাডিলেড 320 মাইল, 100 বছরে, সম্ভবত এটি পদার্থবিজ্ঞানের আইন দ্বারা অনুমোদিত তাত্ত্বিক সীমাতে বন্ধ হয়ে যাবে, অর্থাৎ 130 মাইল, 1550 কিলোমিটারের জন্য, এটি ইতিমধ্যে তাত্ত্বিক সীমাটির কাছাকাছি।

এখানে ইন্টারনেট গতির একটি তালিকা রয়েছে: https://wondernetwork.com/pings

এটি যোগ করুন, ব্যান্ডউইথ ধারণা।

আপনার কম্পিউটার, স্ক্রিন, পেরিফেরিয়ালগুলি, শব্দ, কীবোর্ডের মধ্যে সরঞ্জামগুলির ল্যাটেন্সিটি সাধারণত প্রায় 10 মিমি। সুতরাং আপনার রাউটারে আপনার পিসিতে কোনও ইভেন্ট সংঘটিত হওয়ার দ্রুততম প্রতিক্রিয়া সময় যে কোনও ডেটা স্থানান্তরের জন্য ডাইরেক্টএক্স দ্বারা সর্বদা 20 মিমের কম থাকে।


1

অনলাইন ভিডিও গেমগুলির এত দ্রুত প্রতিক্রিয়া বার হওয়ার চূড়ান্ত কারণ হ'ল সবকিছু আপনার কম্পিউটারে হয়ে গেছে । আপনি যখন কাউকে গুলি করেন, তখন আপনার কম্পিউটার সিদ্ধান্ত নেয় যে আপনি নিজের প্রতিপক্ষকে হত্যা করেছেন, এবং তাত্ক্ষণিকভাবে আপনাকে সংশ্লিষ্ট ছবিটি প্রদর্শন করবে। এটি এই ইভেন্টটি সম্পর্কে আপনার প্রতিপক্ষের কম্পিউটারকেও অবহিত করে, তবে দেরি হয়ে গেলে এটি দেখতে পাবে না। সাধারণত, গণনাগুলি দ্বিতীয়বার কেন্দ্রীয় সার্ভারেও প্রতারণা রোধ করতে সঞ্চালিত হয়। যদি সার্ভার স্থির করে যে আপনি আসলে আপনার প্রতিপক্ষকে হত্যা করেন নি, আপনি দেখবেন যে তারা অর্ধেক বা তার কিছু পরে জীবন ফিরে পাবে।

নেটওয়ার্ক বিতরণ সময় দূরবর্তী অবস্থানগুলির মধ্যে 300+ এমএসের বেশি হতে পারে এবং প্রতিটি প্লেয়ারের ক্রিয়ায় যদি এই জাতীয় বিলম্ব হয় তবে দ্রুত গতির গেমগুলি খেলতে পারা যায় না।


0

আমি বিবৃতিগুলি পড়তে পড়তে, একই উত্তর সহ দুটি (সম্পর্কিত) প্রশ্ন রয়েছে: 1) ইন্টারনেট ডেটা "দ্রুত" প্রেরণ করতে সক্ষম হয় কারণ এটি বৈদ্যুতিন চৌম্বকীয় (ইএম) শক্তি সংক্রমণ বিভিন্ন ধরণের ব্যবহার করে , এবং ইএম খুব দ্রুত প্রচার করে ( আনুমানিক 186,000 মাইল / ম), 2) বিদ্যুৎ "দ্রুত প্রবাহিত" করতে সক্ষম হয় কারণ এটি বৈদ্যুতিন চৌম্বকীয় শক্তি, এবং ইএম খুব দ্রুত প্রচার করে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.