গেম বয় অ্যাডভান্সের মতো ডিভাইসগুলি কীভাবে তাদের ফ্রেম হার অর্জন করতে পারে?


31

আমি একটি এভিআর মাইক্রোকন্ট্রোলার এবং একটি ছোট ওএইএলডি ডিসপ্লে ঘিরে আমার নিজের হ্যান্ডহেল্ড গেমিং ডিভাইসটি ডিজাইন করেছি।

আমি একরঙা ডিসপ্লে 128x64 পিক্সেল দিয়ে শুরু করেছি এবং আরামে এটি প্রতি সেকেন্ডে 60 ফ্রেমের বেশি আঁকতে পারি।

আমি সম্প্রতি এটি আরজিবি ওএলইডি, 128x128 পিক্সেল ব্যবহার করার জন্য পুনরায় কাজ করেছি যাতে কেবলমাত্র আমি প্রায় 4 টি এফপিএস অর্জন করতে পারি তা সন্ধান করার জন্য খুব বেশি চিন্তা না করে। কিছু চিন্তাভাবনা এবং সাবধানে রিফ্যাক্টরিংয়ের পরে আমি যদি অন্য কিছু করার বিষয়ে খুব বেশি যত্ন না করি তবে আমি তা 12fps পর্যন্ত পেতে পারি!

আমার প্রশ্নটি হল - জিবিএ (গেম বয় অ্যাডভান্স) এর মতো একটি ডিভাইস কীভাবে প্রায় 60fps এর ফ্রেম রেট অর্জন করেছিল? আমি একটি পৃথক 'গ্রাফিক্স প্রসেসর' রাখার কথা ভেবেছিলাম কিন্তু বুঝতে পেরেছিলাম যে এখনও ডিসপ্লে ডেটা স্থানান্তর করে আমার বাধা দেওয়া হবে।

আমি আবিষ্কার করেছিলাম 8 টি বিট সমান্তরাল ইন্টারফেস ব্যবহার করার বিষয়ে এই স্ক্রিনগুলির বেশিরভাগের ঝোঁক রয়েছে, যা আমার 8x গতি বাড়িয়ে তুলতে পারে, আধুনিক এমসিইউগুলিতে হার্ডওয়্যার সমান্তরাল ইন্টারফেস থাকে না যেমন সিরিয়াল এবং বিট- এর জন্য করে do পেটানো সম্ভবত গতি লাভের অনেকটা খেয়ে ফেলবে।

অন্য কোন বিকল্প বিদ্যমান?

আমি বর্তমানে ইউএসএআরটি-এসপিআইয়ের মাধ্যমে একটি এসএসডি 11306 ওএইএলডিডি নিয়ন্ত্রকের সাথে সংযুক্ত একটি এটিমেগ 1284 পি ব্যবহার করছি। এটি একরঙা সংস্করণ।

রঙিন স্ক্রিনটি একটি এসএসডি 1351 ছিল, যা মূলত হার্ডওয়্যার এসপিআইয়ের সাথে সংযুক্ত ছিল না। আমি নিশ্চিত ছিলাম না যে এটির যথেষ্ট পার্থক্য হবে, এটি সামগ্রিকভাবে খুব ধীর

আমি জানি আমি দ্রুত এমসিইউগুলি পেতে পারি, তবে আমি কী কী বিকল্পগুলি অন্বেষণ করতে পারি তা জানতে চাই - জিবিএ প্রসেসরটি আমার 1284 এর চেয়ে অনেক ধীর গতির!


6
"ডিসপ্লে ডেটা সেইটিতে স্থানান্তরিত করতে আমার এখনও বাধা দেওয়া হবে।" ডিএসআইয়ের প্রতিটি 1.2 গিগাবাইট / সেকেন্ড পর্যন্ত চারটি লেন রয়েছে। আমি বাকী হিসাব তোমাকে ছেড়ে দিই।
ওল্ডফार्ट

1
যেকোন ভিডিও গেম ডিভাইসে কোনও গ্রাফিকের মতোই মেমরি রয়েছে যা গ্রাফিকগুলি পরিচালনা করতে পারে। এই ওয়েবসাইট অনুসারে গ্রাফিক্স, শব্দ ইত্যাদির জন্য একটি ঠিকানা অবস্থান রয়েছে সেখানে নির্দেশাবলী সংরক্ষণ করা হবে। ধরে নিই যে প্রচুর ডেটা নেই যা পারফরম্যান্স সময়ের সাথে দ্বন্দ্ব তৈরি করবে, গ্রাফিকাল ডেটা সহজেই লোড করার জন্য এই নির্দেশাবলী চালিত করবে।
কিংডুকেন

5
এতে কোনও নিয়ামক ছাড়াই প্রদর্শনটি কিনুন এবং আপনার নিজের নিয়ামক তৈরি করুন
old_timer

4
@ ইমিবিস: প্রায় অবশ্যই কিছু ভয়ঙ্কর আই 2 সি- বা এসপিআই-ভিত্তিক নিয়ামক। শখের জিনিসগুলি অতিরিক্ত দামের ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে পূর্ণ থাকে যখন আপনি স্কেল অর্থনীতির কারণে 20 ডলারে একটি ফ্রিগজিন '400+ ডিপিআই আইফোন স্ক্রিন পেতে পারেন।
আর ..

6
@ আর .. আমি কেবল উল্লেখ করতে চাই যে এই শখের নিয়ন্ত্রণকারীদের কারণটি হ'ল তারা প্রায় কোনও প্রসেসরের সাথে ইন্টারফেস করতে পারে, যেহেতু আপনি এটিকে শব্দহীন বলে মনে করেন যে এটি অকেজো। আপনি যদি কোনও আইফোন স্ক্রিনে সহজেই ইন্টারফেস করতে সক্ষম হন না তবে তা। এটি সম্ভবত একটি ডেডিকেটেড এবং সম্ভবত কাস্টম গ্রাফিক্স প্রসেসরের সাথে সংযুক্ত রয়েছে।
ব্যবহারকারী 253751

উত্তর:


64

অন্যান্য উত্তরগুলি আপনার প্রশ্নটি একটি বিমূর্ত স্তর (হার্ডওয়্যার) এ বেশ ভালভাবে কভার করে, তবে বিশেষত জিবিএর সাথে প্রকৃত অভিজ্ঞতা অর্জন করার পরে আমি আরও বিশদ বিশ্লেষণটি মূল্যবান হতে পারি।

জিবিএতে অনেকগুলি অঙ্কন মোড এবং সেটিংস ছিল যা গ্রাফিক্স প্রসেসর কীভাবে ভিডিও র‌্যামের ব্যাখ্যা করতে পারে তা নিয়ন্ত্রণ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে তবে একটি জিনিস অপরিহার্য ছিল: ফ্রেম হার। গ্রাফিক প্রসেসরটি প্রায় (এই নীচে আরও) ধ্রুবক লুপে পর্দায় আঁকছিল। (এটি সম্ভবত আপনার প্রশ্নের সবচেয়ে প্রাসঙ্গিক বিট))

এটি প্রত্যেকের মধ্যে একটি খুব সংক্ষিপ্ত বিরতি নিয়ে একবারে একটি লাইন আঁকত। ফ্রেমের জন্য শেষ লাইনটি আঁকার পরে এটি 30 লাইন আঁকতে সময় লাগে প্রায় সমান বিরতি নিতে হবে। তারপরে আবার শুরু করুন। প্রতিটি লাইনের সময়সীমা এবং প্রতিটি ফ্রেমের সময়সীমা সব পূর্ব নির্ধারিত ছিল এবং প্রস্তর স্থাপন করা হয়েছিল। অনেক উপায়ে গ্রাফিক্স প্রসেসর প্রকৃতপক্ষে সেই সিস্টেমের কর্তা ছিলেন এবং আপনার গেমগুলিকে তার আচরণের চারপাশে লেখার দরকার ছিল, কারণ এটি প্রস্তুত যা আপনি প্রস্তুত ছিলেন বা না করায় এটি করা চালিয়ে যাবে।

প্রায় 75-80% সময় এটি সক্রিয়ভাবে স্ক্রিনে চাপ দিচ্ছিল। আপনি যদি একই কাজ করে থাকেন তবে আপনি কোন ফ্রেমের হারগুলি অর্জন করতে পারেন?

সেই সময়টির ৮০% ছিল সিপিইউ-র ব্যবহারকারীর ইনপুট প্রক্রিয়াজাতকরণ, গেমের অবস্থা গণনা করা, এবং ভিআরএএম-তে এমন কিছু অঞ্চলে স্প্রিট / টাইলগুলি লোড করা ছিল যা বর্তমানে পর্দার বাইরে রয়েছে (বা কমপক্ষে বর্তমান লাইনে আঁকছে না)।

ফ্রেমের মধ্যে ২০%, সমস্ত সিপিইউকে ভিডিও সেটিংস বা র‌্যাম টুইঙ্ক করতে হয়েছিল যা পুরো পরবর্তী ফ্রেমে প্রভাব ফেলবে।

প্রতিটি লাইনের শেষে, গ্রাফিক্স প্রসেসর সিপিইউতে একটি লাইন সিঙ্ক বিঘ্নিত পাঠাত। এই বিঘ্নটি কয়েকটি স্প্রাইটে বা কয়েকটি ব্যাকগ্রাউন্ড স্তরগুলির সেটিংগুলিতে টুইঙ্ক করতে ব্যবহৃত হতে পারে (প্রতিটি টানা প্রতিটি লাইনের মধ্যে একটি আয়তক্ষেত্রাকার মুখোশের আকার এবং অবস্থান পরিবর্তন করে আপনি এইভাবে কোনও শঙ্কু স্পটলাইটের মতো প্রভাব পেতে পারেন As হিসাবে যতক্ষণ না হার্ডওয়্যার সম্পর্কিত সমস্ত অঞ্চল আয়তক্ষেত্রাকার)। গ্রাফিক প্রসেসর পরবর্তী লাইনটি আঁকতে শুরু করার আগে আপনি কুরুচিপূর্ণ ফলাফল পেতে পারেন এবং আপনাকে আপডেটগুলি ছোট রাখতে সাবধান হতে হবে be এই বাধাগুলি প্রক্রিয়াকরণে ব্যয় করা যে কোনও সময় সিপিইউর প্রক্রিয়াকরণের সময়টির 80% কেটে দেয় ...

এই সিস্টেমটি থেকে সর্বাধিক সুবিধা অর্জনকারী গেমগুলির জন্য, সিপিইউ বা গ্রাফিক প্রসেসর উভয়ই কখনও সত্যিকারের বিরতি নেয়নি; অপরটি বর্তমানে কী দেখছিল না তা আপডেট করে লুপের চারপাশে একে অপরকে তাড়া করছিল।


5
স্বাগতম এবং ভাল করা।
মাইন্ডউইন

2
নিন্টেন্ডো ডিএসের মতো কিছু "নতুন" সিস্টেমগুলি একটি কনফিগারযোগ্য পরিমাণের জন্য পরবর্তী ফ্রেমটি বিলম্ব করতে (সাধারণত মাল্টিপ্লেয়ার গেমস সিঙ্ক্রোনাইজ করতে সহায়তা করতে) ভিটিটি রেজিস্টার যুক্ত করে স্থির ফ্রেমরেট সীমাবদ্ধতার আশেপাশে আসে।
বন

21

সমস্ত গেমস কনসোলগুলির মূল বৈশিষ্ট্য যা তাদের প্রারম্ভিক পিসি এবং কার্যত সমস্ত হোম কম্পিউটার (1) থেকে আলাদা করেছিল যা ছিল হার্ডওয়্যার স্প্রাইটস

লিঙ্কযুক্ত জিবিএ প্রোগ্রামিং গাইডটি দেখায় যে তারা কীভাবে মূল প্রসেসরের দৃষ্টিকোণ থেকে কাজ করে। বিটম্যাপগুলি প্লেয়ার, ব্যাকগ্রাউন্ড, শত্রু ইত্যাদির প্রতিনিধিত্ব করে মেমরির একটি অংশে লোড করা হয়। মেমরির আরেকটি ক্ষেত্র স্প্রিটের অবস্থান নির্দিষ্ট করে। সুতরাং প্রতি ফ্রেমটিতে সমস্ত ভিডিও র‌্যামের সমস্ত পুনরায় লেখার পরিবর্তে, অনেকগুলি নির্দেশাবলীর পরিবর্তে প্রসেসরের কেবল স্প্রাইটের অবস্থান আপডেট করতে হবে।

ভিডিও প্রসেসর তারপরে কোন স্প্রিটটি আঁকতে হবে তা নির্ধারণ করতে পিক্সেল দ্বারা পিক্সেল কাজ করতে পারে।

যাইহোক, এটির জন্য দু'য়ের মধ্যে দ্বৈত-বন্দর র‌্যামের প্রয়োজন রয়েছে এবং আমি মনে করি জিবিএতে ভিডিও প্রসেসরটি মূল এআরএম এবং দ্বিতীয় জেড 80 প্রসেসরের মতো একই চিপটিতে রয়েছে on

(1) উল্লেখযোগ্য ব্যতিক্রম: আমিগা


কেবল একটি নিট - সত্যই প্রাথমিক তোরণ গেমসের গ্রাফিক্স প্রসেসরের সাথে যুক্ত একটি রম-এ স্প্রাইট ছিল, ডুয়াল-বন্দর র‌্যাম নয়। প্রথম দিকের কনসোলগুলির ক্ষেত্রেও যদি এটি হত তবে আমার কোনও ধারণা নেই, যদিও এটি অবশ্যই সেভাবে করা যেতে পারে।
টিমওয়েস্কট

@ টিমওয়েস্কট জিবিএতে একাধিক অঙ্কন মোড রয়েছে এবং আমার বেশিরভাগের সাথে অভিজ্ঞতা নেই তাই এটি সর্বজনীন সত্য হতে পারে না তবে, আমি মনে করি না যে এই মোডগুলির কোনওটিই রমগুলিতে সরাসরি প্রবেশাধিকার পেয়েছিল (কার্ট্রিজে): সাধারণত সমস্ত টাইল / স্প্রাইট / প্যালেট ডেটা রম থেকে ভিডিও মেমোরিতে স্থানান্তর করতে হয়েছিল এবং সেখান থেকে গ্রাফিক্স প্রসেসর এটিতে কাজ করেছিল।
মিঃমিন্দর

@ মিঃ মাইন্ডর দুঃখিত আমি যদি পরিষ্কার না হয়ে থাকি - জিবি বা জিবিএ এটি কীভাবে করেছে সে সম্পর্কে আমি জ্ঞানের ভান করছি না। আমি মাত্র 70 এর দশকের শেষের দিকে এবং 80 এর দশকের শুরুর দিকে সত্যিকারের প্রাথমিক নিন্টেন্ডো আর্কেড গেমগুলির বিষয়ে মন্তব্য করছিলাম, যা আমাদের সকলকে ভাবছিল যে এইচ *** কীভাবে তারা তা করেছে।
টিমওয়েস্কট

@ টিমওয়েস্কট: আমার মনে হয় এনইএসের ক্ষেত্রেও এটি একই ছিল, যদিও প্রশ্নে থাকা রমটি গেম পাকসের মধ্যেই ছিল।
সুপারক্যাট

19

"আমার প্রশ্ন - জিবিএর মতো একটি ডিভাইস কীভাবে প্রায় 60fps এর ফ্রেম রেট অর্জন করেছিল?"

কেবলমাত্র প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য, তারা এটি একটি গ্রাফিক্স প্রসেসর দিয়ে করেছিলেন। আমি নিশ্চিত যে গেম বয় স্প্রাইট গ্রাফিক্স ব্যবহার করেছিল। শীর্ষ স্তরে, এর অর্থ এই যে গ্রাফিক্স প্রসেসর একটি ব্যাকগ্রাউন্ডের চিত্র এবং মারিওয়ের একটি চিত্র এবং প্রিন্সেস পিচের একটি চিত্র ইত্যাদির মতো লোড পেয়ে যায় Then x এবং y তে অনেক বেশি, ওভারলে মারিও ইমেজ # 3 এই এক্স, ওয়াই পজিশনে "ইত্যাদি। সুতরাং মূল প্রসেসর প্রতিটি পিক্সেল আঁকার সাথে একেবারে ইতিবাচক নয়, এবং গ্রাফিক্স প্রসেসর একেবারে ইতিবাচকভাবেই এর অবস্থার গণনার সাথে সম্পর্কিত নয় is গেম। প্রত্যেকের এটির জন্য যা করা দরকার তার জন্য অনুকূলিত করা হয়েছে এবং ফলাফলটি প্রচুর পরিমাণে বিদ্যুৎ ব্যবহার না করে একটি দুর্দান্ত ভিডিও গেম।


7
এটিকে একটি "গ্রাফিক্স প্রসেসর" বললে এটি কী করে তা বাড়িয়ে তোলে, এটি তার নিজের কোনও ধরণের সিপিইউ প্রস্তাব করে। এটি কেবলমাত্র একটি ভিডিও নিয়ামক, যা মূলত একটি জটিল ধরণের সিকোয়েন্সার। এটি অনুভূমিক এবং উল্লম্ব পিক্সেলগুলি গণনা করার সাথে সাথে এটি শিরোনাম এবং / অথবা স্প্রাইট ডেটা নিয়ে আসে, এগুলিকে শিফট রেজিস্টারগুলিতে রাখে এবং শিফ্ট রেজিস্টারগুলির আউটপুটকে আউটপুট পিক্সেলের সাথে সংযুক্ত করে। এটি প্রকৃত "জিপিইউ" গ্রাফিক্স প্রসেসরের মতো কোনও প্রোগ্রাম চালাতে সক্ষম নয়।
রস রিজ

14

জিবিএতে বেশ ধীর গতির প্রসেসর ছিল। এআরএম 7 খুব সুন্দর; তারা কেবল এটি ধীর করে চালিয়েছিল এবং এটি কোনও সংস্থান ছাড়াই দিয়েছে।

সেই সময়ে এবং তার আগে সাইড-স্ক্রোলারগুলির প্রচুর নিন্টেন্ডো গেমসের কারণ রয়েছে। হার্ডওয়্যার। এটি সব হার্ডওয়ারে সম্পন্ন হয়। আপনার একাধিক স্তর টাইলস প্লাস এক বা একাধিক স্প্রাইট ছিল এবং হার্ডওয়্যার সেই টেবিলগুলি থেকে পিক্সেলগুলি বের করতে এবং প্রদর্শনটি চালানোর জন্য সমস্ত কাজ করেছিল।

আপনি সামনে টাইল সেট আপ করুন এবং তারপরে একটি ছোট্ট মেমরি ছিল যা একটি টাইল মানচিত্র ছিল। নীচের বাম টাইলটি টাইল হতে চান? আপনি সেই স্মৃতি লোকেশনে একটি 7 রেখেছিলেন। পরবর্তী টাইল 19 টাইল হতে চান? টাইল সেটে আপনি সেখানে একটি 19 টি রেখেছিলেন এবং এমন প্রতিটি স্তরকে সক্ষম করে রেখেছেন। স্প্রাইটের জন্য, আপনি কেবল এক্স / ওয়াই ঠিকানা সেট করেছেন। আপনি কিছু রেজিস্টার সেট করে স্কেলিং এবং রোটেশনও করতে পারেন এবং হার্ডওয়্যার বাকীগুলির যত্ন নেয়।

মোড 7, যদি আমি ঠিক মনে করি তবে এটি একটি পিক্সেল মোড ছিল তবে এটি একটি traditionalতিহ্যবাহী ভিডিও কার্ডের মতো ছিল যেখানে আপনি পিক্সেলের জন্য রঙটি কভার করে বাইট রাখেন এবং হার্ডওয়্যার ভিডিও রিফ্রেশের যত্ন নেয়। আমি মনে করি আপনি পিং পং করতে পারেন বা কমপক্ষে যখন আপনার একটি নতুন ফ্রেম ছিল তখন আপনি সেগুলি সরিয়ে ফেলতে পারেন, তবে আমার ঠিক মনে নেই। আবার, প্রসেসরটি সেই দিন এবং বয়সের জন্য মোটামুটি আন্ডারলকড ছিল এবং খুব বেশি দ্রুত সংস্থান ছিল না। সুতরাং কিছু গেমস 7 এর মোডে থাকাকালীন অনেকগুলি টাইল ভিত্তিক সাইড-স্ক্রোলার ছিল ...

যদি আপনি এমন কোনও সমাধান চান যা উচ্চ ফ্রেমের হার, তবে আপনাকে সেই সমাধানটি ডিজাইন করতে হবে। আপনি কেবল কোনও পুরানো ডিসপ্লে নিতে পারবেন না এবং এটির সাথে এসপিআই বা আইইসি বা এর মতো কোনও কিছুর মাধ্যমে কথা বলতে পারবেন। এটির সামনে কমপক্ষে একটি ফ্রেমবফার রাখুন, আদর্শভাবে দুটি এবং সেই প্রদর্শনীতে যদি সম্ভব হয় সারি এবং কলাম নিয়ন্ত্রণ করুন।

আপনি যে ডিসপ্লেটি কিনছেন সেগুলির মধ্যে বেশিরভাগেরই আপনি নিয়ন্ত্রণ করছেন এমন একটি নিয়ামক রয়েছে a আপনি যদি জিবিএ / কনসোল ধরণের পারফরম্যান্স চান তবে আপনি নিয়ামক তৈরি / প্রয়োগ করেন। অথবা আপনি কোনও জিপিইউ / ভিডিও চিপ / লজিক ব্লব দিয়ে কিনে / বিল্ড করুন এবং এইচডিএমআই বা অন্যান্য সাধারণ ইন্টারফেসটি স্টক মনিটরে ব্যবহার করুন।

সাইকেলের টায়ার এবং চেইন এবং গিয়ার রয়েছে বলে কেবল এটি মোটরসাইকেলের মতো দ্রুত যেতে পারে can আপনার কর্মক্ষমতা প্রয়োজনগুলি শেষ করতে শেষ করতে আপনাকে সিস্টেমটি ডিজাইন করতে হবে। আপনি সেই মোটরসাইকেলের উপরে সাইকেল চাকা রাখতে পারেন, তবে এটি পছন্দসইভাবে সম্পাদন করবে না; সমস্ত উপাদান সামগ্রিক ডিজাইনের অংশ হতে হবে।

গ্রহাণুও এইভাবে কাজ করেছিল; এটির জন্য কেবল একটির 6502 প্রয়োজন The ভেক্টর গ্রাফিকগুলি পৃথক যুক্তি দিয়ে করা হয়েছিল; 6502 ভেক্টর গ্রাফিক্স নিয়ামককে একটি ছোট্ট ডেটা প্রেরণ করেছে, যা কোনও রম ব্যবহার করেছিল এবং সেই তথ্যটি বীম এবং জেড এর এক্সওয়ান প্লট করতে করতে / বন্ধ করে দিয়েছিল ... কিছু স্ট্যান্ডআপগুলিতে অডিও এবং ভিডিও পৃথকভাবে পরিচালনা করতে পৃথক প্রসেসর ছিল প্রসেসর গেম কম্পিউটিং। অবশ্যই আজ ভিডিওটি কয়েকশো প্রসেসর দ্বারা পরিচালিত হয়েছে, যারা প্রধান প্রসেসরের থেকে পৃথক ...


আমি কসম খেয়েছি স্মরণে রেখেছি যে মোডে 7 সেগের "হাইপার মোড" বা কোনও কিছুর প্রতিক্রিয়া হিসাবে বিপণন দ্বারা জুতাযুক্ত হচ্ছে ... সম্ভবত "সুপার এফএক্স?" en.wikedia.org/wiki/Mode_7
কালেব জে

coranac.com/tonc/text/bitmaps.htm#sec-modes আমি এটি ভুল মনে করতে পারি আমি সম্ভবত মোড 5, বা বিটম্যাপ মোডগুলির মধ্যে একটির কথা ভাবছি, স্প্রিটস এবং বিটম্যাপ / ফ্রেমবফার মোড বা মোডগুলির সাথে কিছু টাইল মোড রয়েছে । সম্ভবত একটি 7. আছে যা আপনি লিঙ্ক করেছেন তার সম্পর্কে জানেন না তবে এটি জানা ভাল।
old_timer

হুম আরও মোডে 7 পড়ছে এবং এটি কেবল একটি মোড নয়। যাইহোক, জিবিএতে টাইল মোড এবং বিটম্যাপ মোড রয়েছে যা ধীরে ধীরে হওয়ায় আপনি প্রতিটি পিক্সেলের জন্য দায়বদ্ধ থাকতে হবে যেখানে টাইল মানচিত্রে টাইল মোডগুলি একটি বাইট অনেকগুলি পিক্সেল তৈরি করে। তারা বাসগুলির আকার (প্রস্থ) এবং মেমরির গতি এবং একটি রোম পাইপলাইন ক্যাশে জিনিসটি রোমের বাইরে কিছুটা দ্রুত (নির্দেশাবলী) পেতে দ্রুত সহায়তা করে। তবে প্রথম দিন থেকে আপনি শালীন হারে চালনার জন্য সফটওয়্যার পাওয়ার জন্য লড়াই করে যাচ্ছিলেন এবং কৃতজ্ঞতার সাথে যুক্তিটি ভিডিওটির বেশিরভাগ কাজের যত্ন নিয়েছে।
old_timer

আপনি যদি এই প্রদর্শনগুলির দিকে নজর রাখেন যে আপনি ক্রয় করছেন এমন পার্সিয়াল 8 বিট বা 4 বিট বা স্পি বা আই 2 সি ইন্টারফেসগুলি যা পারফরম্যান্সের জন্য আপনার পথে রয়েছে, আপনি সেই নিয়ন্ত্রণকারীগুলি ছাড়াই কাঁচা প্রদর্শন করতে চান এবং তারপরে আপনি কীভাবে প্রদর্শন পরিচালনা করতে পারবেন তা নিয়ন্ত্রণ করতে পারবেন , দু'একটি ফ্রেমবফার তৈরি করুন যাতে আপনি পিং / পং করতে পারেন এবং আপনার সিপিইউ থেকে ফ্রেমবফারে একটি দ্রুত ইন্টারফেস রাখতে পারেন। ধরে নিচ্ছি যে আপনি প্রথম পর্যায়ে একটি দ্রুত পর্যাপ্ত প্রদর্শন দিয়ে শুরু করেছেন।
old_timer

7

জিবিএর মতো একটি ডিভাইস কীভাবে প্রায় 60fps এর ফ্রেম রেট অর্জন করেছিল?

হার্ডওয়্যারের।

এটি গ্রাফিক্স মেমরি পেয়েছে, যা প্রোগ্রাম / ডেটা মেমোরি হিসাবে একই বাস ভাগ করতে পারে বা নাও পারে ... তবে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি হ'ল এতে একটি গ্রাফিক্স প্রসেসর রয়েছে যা মেমরি প্রতি সেকেন্ডে 60 বার পড়ে এবং এটি ব্যবহার করে ডেটা এলসিডিতে প্রেরণ করে অনুকূলিত ইন্টারফেস যা দক্ষতার সাথে এটি করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।

আপনি "এলসিডি ইন্টারফেস" পেরিফেরিয়াল দিয়ে সজ্জিত যে কোনও আধুনিক মাইক্রোকন্ট্রোলারের সাথে একই কাজ করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, এলপিসি 4330 যদিও এই উপায় ওভারকিল হতে পারে। অবশ্যই আপনার একটি সামঞ্জস্যপূর্ণ এলসিডি প্যানেল লাগবে।

আধুনিক দ্রুত মাইক্রোকন্ট্রোলারগুলি (যেমন, এআরএম এভিআর নয়) এবং এই জাতীয় ক্ষুদ্র পর্দার সাহায্যে গ্রাফিক্স ক্রিয়াকলাপকে ত্বরান্বিত করার জন্য আপনার সম্ভবত স্প্রাইট বা ব্লিটারের প্রয়োজন হবে না। 8-বিট AVR এর সাথে এটি ধীর হতে পারে।

তবে সিপিইউ-র কোনও ব্যাপার নেই, ডিসপ্লেতে ইন্টারফেসটিকে কিছুটা ধাক্কা দিতে চলেছে।

আমার বিশ্বাস অ্যাটারি 2600 ছবিটি টিভিতে প্রেরণে সিপিইউ বিট-ব্যাং ব্যবহার করেছে। এটি কিছুটা অপ্রচলিত।


এমনকি 2600 এর কাছে হার্ডওয়্যার স্প্রাইট ছিল, যদিও খুব সীমিত সংখ্যক (দুটি খেলোয়াড় এবং দুটি গুলি আমার মনে হয়)
pjc50

2
@ pjc50, আটারি 2600 ধরণের হার্ডওয়ার স্প্রিট ছিল। গ্রাফিক্স সাবসিস্টেমের অন্যান্য প্রতিটি অংশের মতো এগুলিও ছিল এক-মাত্রিক বস্তু। প্রোগ্রামার যদি উল্লম্ব রেখাগুলির সেট ব্যতীত অন্য কিছু চায়, তবে প্রতিটি সারি স্ক্রিনে আঁকানোর পরে প্রোগ্রামটি স্প্রিট আপডেট করতে হবে।
চিহ্নিত করুন

1
@ মার্ক: ২ 26০০ এর স্পষ্টতই হার্ডওয়্যার স্প্রিট ছিল। হার্ডওয়্যারটি শুধুমাত্র অনুভূমিক অবস্থান নিয়ন্ত্রণ করে, তবে 2600 এর স্প্রাইটস গেমসের পক্ষে তার প্রতিযোগীদের যে কোনও তুলনায় অনেক বেশি রঙিন ছিল এমন গেমস তৈরি করা সম্ভব করেছিল।
সুপারক্যাট
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.