অর্থাত। আইসোক্রোনসের সাথে ভোরোনাই বহুভুজগুলির সংমিশ্রণ, যাতে ভোরোনাই বহুভুজ ইউক্লিডিয়ান দূরত্বের পরিবর্তে ড্রাইভিং দূরত্বের ভিত্তিতে থাকে। এর জন্য কি কোনও নাম বা বর্ণিত পদ্ধতি রয়েছে?
অর্থাত। আইসোক্রোনসের সাথে ভোরোনাই বহুভুজগুলির সংমিশ্রণ, যাতে ভোরোনাই বহুভুজ ইউক্লিডিয়ান দূরত্বের পরিবর্তে ড্রাইভিং দূরত্বের ভিত্তিতে থাকে। এর জন্য কি কোনও নাম বা বর্ণিত পদ্ধতি রয়েছে?
উত্তর:
আমি মনে করি না যে এই সঠিক কৌশলটির কোনও নাম আছে, তবে আশা করি এরপরে কিছু কিছু বিকল্প সরবরাহ করবে:
সাধারণভাবে, একটি পয়েন্ট উপস্থাপনা এবং একটি অবিচ্ছিন্ন পৃষ্ঠের মধ্যে চলার জন্য অনেকগুলি আন্তঃবিভাজন কৌশল রয়েছে, যেমন টিআইএন ইন্টারপোলেশন পদ্ধতি আন্ডারডાર્ক চিত্রিত করেছে । অবিচ্ছিন্ন পৃষ্ঠটি আইসোক্রোনস উত্পাদন মান দ্বারা শ্রেণিবদ্ধ করা যেতে পারে।
রাস্তাগুলির মতো নেটওয়ার্কে, যদি প্রান্তগুলির সাথে দূরত্বগুলি জানা যায় তবে আপনি এ * অ্যালগরিদমের মতো কিছু ব্যবহার করে যে কোনও স্থানে দূরত্বগুলি গণনা করতে পারেন - আবার এই ডেটা আইসোক্রোনসে দূরত্বের দ্বারা বিভক্ত হতে পারে।
আমি এই সমস্যাটি সম্পর্কে দুটি উপায় যেতে পারি। একটি বেশ সোজা। অন্যটির পক্ষে প্রচুর সহায়ক ডেটা প্রয়োজন।
সোজা আলগোরিদম ভোরোনাই বহুভুজের চেয়ে উত্তল হালগুলিতে নির্ভর করবে। আপনার ড্রাইভের সময় কাটঅফসের অভ্যন্তরে থাকা রাস্তার অংশগুলির জন্য ভেক্টর প্রান্ত এবং কোণগুলির উত্তল হাল তৈরি করুন। তারপরে, আপনার উত্তল হলের অভ্যন্তরে সংযুক্ত নেটওয়ার্কগুলি চয়ন করতে যা এই ড্রাইভের সময় কাট অফের বাইরে রয়েছে এই কনভেক্স হোলটি ব্যবহার করুন। এগুলি আপনার সাধারণ অঞ্চলের পকেট যা ড্রাইভের সময় অ্যাক্সেসযোগ্য নয় (উদাঃ ওয়ান ওয়ে কাটঅফস, জটিল অভ্যন্তর মহকুমা ইত্যাদি)। এই বিচ্ছিন্ন পকেট নেটওয়ার্কগুলির প্রত্যেকের জন্য একটি উত্তল হাল তৈরি করুন এবং আপনার মূল উত্তল হলের অভ্যন্তরের রিং হিসাবে এই হলগুলি ব্যবহার করুন।
মনে রাখবেন যে আপনি যদি সঠিক বক্ররেখা ব্যবহার করে থাকেন তবে এই নির্দিষ্ট অ্যালগরিদমটি আরও অনেক জটিল হয়ে ওঠে, যেহেতু সত্যিকারের বক্ররেখাটি আপনার শীর্ষবিন্দু দ্বারা নির্মিত উত্তল হলের বাইরে পড়তে পারে।
সমর্থনকারী ডেটা অ্যালগরিদমের জন্য, আপনি একটি ল্যান্ড বিভাজন ব্যবহার করেন। পার্সেলগুলি সর্বাধিক সুস্পষ্ট ভূমি বিভাজন, তবে প্রতিটি দৃশ্যের জন্য অগত্যা কার্যকর নয়। আপনার সলিউশন নেটওয়ার্কের ভিত্তিতে, প্রতিটি পার্সেল হয় সমাধান নেটওয়ার্ক থেকে অ্যাক্সেসযোগ্য বা অ্যাক্সেসযোগ্য হিসাবে নির্ধারিত। পার্সেলটি যদি অ্যাক্সেসযোগ্য হয় তবে আপনি এটি ক্যাচমেন্ট এরিয়াতে রেখে দিন। যদি না হয়, বাইরে। উন্নত প্ল্যানিমিট্রিক্স সহ কোনও অঞ্চলে এটি বেশ সহজ হতে পারে; রোড নেটওয়ার্কের উপাদান হিসাবে কেবল ড্রাইভওয়ে এবং ব্যক্তিগত রাস্তাগুলি অন্তর্ভুক্ত করুন। পার্টিশনটি যদি সমাধানের নেটওয়ার্কটি স্পর্শ করে তবে এটি অ্যাক্সেসযোগ্য। সমস্ত সম্ভাব্য অ্যাক্সেসযোগ্য পার্টিশন নেটওয়ার্ককে স্পর্শ করে তা নিশ্চিত করে এখানে অন্যতম অসুবিধা। উদাহরণস্বরূপ, আপনার যদি একটি মহকুমায় একটি অভ্যন্তরীণ সাধারণ গ্রাউন্ড পার্সেল থাকে, আপনার কোনওরকমভাবে পার্সেল বা নেটওয়ার্কে স্পর্শ করা পার্সেলগুলির সাথে এটি মার্জ করতে হবে। তবে আপনার অনেকগুলি পার্কের অভ্যন্তরীণ ট্রেইলের মতো অঞ্চল থাকতে পারে যা সহজেই স্পর্শ না করে কেবল নেটওয়ার্ককে স্পর্শ না করে ছেড়ে যায়। আমি যেমন বলেছি, অনেকগুলি সহায়ক ডেটা, তবে আপনার কাছে ডেটা হয়ে গেলে খুব কার্যকর অ্যালগরিদম।