হিলারি ক্লিনটনের লোগোতে লুকিয়ে থাকার কোনও কারণ আছে?


226

এই প্রশ্নটি কি রাজনৈতিক নয়!

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এখানে পাওয়া হিলারির লোগোর এসভিজি সংস্করণটি দেখার সময় আমি লক্ষ্য করেছিলাম যে এইচ-এর দুটি উল্লম্ব বারে খাঁজ ছিল The তবে আমি খুব কৌতূহল বোধ করি ডিজাইনার কেন এই নচগুলি রেখেছিলেন। কেউ কি জানেন?

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


53
প্রযুক্তিগতভাবে এটি একটি বাগ পরিধানের স্কিম। এটি কিছুটা আশ্চর্যজনক এবং অবাক হওয়ার মতো নয় যে সমস্ত বিশ্ববিদ্যালয় এবং 2 ডি রেন্ডারিং ইঞ্জিনগুলির মূলধারার বিক্রেতারা বার বার একই ভুল করে থাকে, যদিও আমরা কারণটি জানি যদিও আমরা এটি কীভাবে ঠিক করতে পারি এটি তার পারফরম্যান্সের বড় আকারের নয় fix একটি আধুনিক কম্পিউটারে। এবং কোনও 3 ডি গ্রাফিক্স লোক খুব কমই এই ভুল করে এবং 30+ বছর ধরে এটি সম্পর্কে জানে।
joojaa

6
@ নিকট ইজ এট লাইট ইজ ইস্যু ইস্যু ইস্যু ইস্যু ইস্যুটি অস্বচ্ছতা এবং কভারেজের সাথে মিশ্রিত করার বিষয় নয় তবে গেমসের চেয়ে থ্রিডি অনেক বেশি। 3 ডি-তে আমরা বয়সের জন্য আ ইস্যু সমাধান করার জন্য বহুবিধ ব্যবহার করেছি। মাল্টিমাস্পলিং (সাধারণত, ফলাফলগুলি এতটা উচ্চারণে প্রকাশিত না হলেও) কভারেজ গণনা করে না এবং 50% কভারেজটি 25% দৃশ্যমান গর্তে অন্য 50% কভারেজ বলে ভেবে ভুল করে না। যদিও এটি সত্য হতে পারে তবে উত্তরটিও 50% দৃশ্যমান বা কোনওটি দৃশ্যমান নয়। এই ক্ষেত্রে বিভ্রান্তি এড়াতে অন্য 50% ম্যানুয়ালি সরানো হয়েছে আমরা 3 কেসগুলি ঠিক করতে পারি তবে সবগুলিই নয়। প্রয়োজন হবে না।
joojaa

5
এটি দুঃখের বিষয় যে আমি ওভারল্যাপিং সীমান্তগুলির রেন্ডারিং বাগটি এড়ানোর জন্য এটি স্পষ্টভাবে স্বীকৃতি দিয়েছি। তবে এসভিজি এখনও 14 বছর বয়সে তাই আমি আশা করি এটি কোনও দিন স্থির হয়ে গেছে।
ফ্রান্সিসকো প্রেসেনেসিয়া

5
@ ফ্রানসিসকো প্রেনসেসিয়া এটি এসভিজির সমস্যা নয় এটি রেন্ডারগুলিকে ভুলভাবে প্রয়োগ করার উপায়টিকেই কেবল একটি সমস্যা। ভিন্ন করা SVG রেন্ডারারগুলির এই সমস্যার বিভিন্ন তীব্রতা আছে
joojaa

12
@ DA01- তে কোনও নিষ্কলুষ ফিক্স অবিশ্বাস্যভাবে সহজ নয়, এটি বর্তমান অ্যালগরিদমের চেয়ে কম কোড। কভারেজ ভিত্তিক গণনা না করে কেবল রেন্ডার করুন যেন আপনি কোনও উচ্চতর রেজোলিউশনে একেবারে অ্যান্টিয়ালিয়াস করেননি তবে চিত্রটিকে বাস্তব রেজোলিউশনে নিচে ফিল্টার করুন। এটি কখনই নীচ থেকে উপরের দিকে ছড়িয়ে পড়বে না কারণ এটি কোনও ভুল করতে পারে না সামনের বেশিরভাগ উপাদান এটি পুরোপুরি অস্পষ্ট করে। গ্রাফিক্স কার্ডগুলি সর্বদা এটি করে যে জিএফএক্স কার্ড সেটিংসে x4 x8 x16 এএ সেটিংসের কী রয়েছে।
joojaa

উত্তর:


233

সম্ভাব্য রেন্ডারিং আর্টেফেক্টগুলি রোধ করতে।

খাঁজ ছাড়াই আপনি নীচের আকারের প্রান্তগুলি দেখতে পাচ্ছেন যেখানে তারা ওভারলেটিং আকারগুলির প্রান্তটি পূরণ করে (পর্দায়, প্রিন্ট করার সময় এটি আসলে সমস্যা নয়)।

আপনি এখানে সম্ভাব্য নিদর্শনগুলির উদাহরণ এবং ব্যাখ্যা দেখতে পারেন:

হিলারির লোগোতে "নচ" ব্যবহার করা ভাল অভ্যাস হওয়ার কারণে নিখুঁতভাবে প্রান্তযুক্ত হওয়ার কোনও কারণ নেই যা হিলারির লোগোতে "নচ" ব্যবহার করা ভাল অভ্যাস।


6
এটি মুদ্রণের ক্ষেত্রে সমস্যা হিসাবে ঠিক তত বড় হতে পারে। ডিজিটাল প্রিন্টিংয়ে কমপক্ষে এসভিজি সাধারণত প্রিন্টারে প্রেরণের আগে জঞ্জাল করা হবে এবং একই ধরণের নিদর্শনগুলি উপস্থিত হতে পারে। (আমার শেষ নিয়োগকর্তার শেষ প্রকল্প (বড় বাণিজ্যিক প্রিন্টার) কাগজে কালি লাগানোর ব্যয়বহুল কাজ করার আগে এই ধরণের জিনিস সনাক্ত করতে সহায়তা করার জন্য জড়িত সফটওয়্যার জড়িত।)
মিঃমাইন্ডার

1
যেহেতু আমরা মার্কিন রাজনীতির কথা বলছি, আপনার অর্থ "শিল্পকর্মগুলি"?
অ্যান্ড্রু রাসমুসেন

5
ইংরাজী.স অনুসারে আমার অর্থ নিদর্শনগুলি নয়, শিল্পকর্ম নয়। (তবে যেহেতু আমি ব্রিটিশ, তাই
ক্যা

খুব কমই কারণ আছে ... কেবল কৌতূহল: কোনও কারণ আছে কি ?
আলয়েস মাহদল

@ অলিসমহদল আমি এটির খুব সন্দেহ করি।
ক্যা

61

রাস্টারাইজেশন এবং চিত্রকের অ্যালগরিদম বোঝা সাহায্য করতে পারে।

ভেক্টর গ্রাফিক্স (পিক্সেলের পরিবর্তে বহুভুজ দ্বারা সংজ্ঞায়িত গ্রাফিক্স) পিক্সেলের একটি উপায় হ'ল চিত্রকের অ্যালগরিদম চালানোর সময় বহুভুজগুলিকে রাস্টারাইজ করা।

চিত্রশিল্পীর অ্যালগরিদম একটি নীচের অংশে প্রক্রিয়া যেখানে আপনি প্রথমে ব্যাকগ্রাউন্ডটি নীচে রাখেন, তারপরে আপনি উপরের স্তরে পৌঁছা পর্যন্ত রঙের প্রতিটি স্তর সহ সেই ব্যাকগ্রাউন্ডের শীর্ষে আঁকুন।

আপনি যখন কোনও স্তর জমা করেন, আপনি এর কভারেজের দিকে মনোযোগ দিন (সাধারণত কোনও অতিরিক্ত চ্যানেল, আলফা চ্যানেলে সঞ্চিত থাকে) এবং এটি ইতিমধ্যে যা রয়েছে তার সাথে যুক্ত রঙটি মিশ্রিত করতে এটি ব্যবহার করুন।

যদি আপনার নতুন স্তরটি পিক্সেলটি 50% দ্বারা কভার করে, এবং এটি নীল, আপনি সেই পিক্সেলের বর্তমান রঙকে নীল দিয়ে গড় করেছেন এবং পরিবর্তে সেখানে আঁকুন।

যদি আপনি স্বচ্ছতার সাথে একটি চিত্র তৈরি করেন তবে বিষয়গুলি কিছুটা জটিল হয়ে উঠবে তবে মৌলিকভাবে নয়।

পুনরায়করণ হ'ল বহুভুজকে পিক্সেলে পরিণত করার প্রক্রিয়া। এখানে, আমরা কয়েকটি বীজগণিত ব্যবহার করে প্রদত্ত পিক্সেলটিকে বহুভুজ কতটা কভার করে তা নিয়ে কাজ করি, তারপরে একটি কভারেজের পরিমাণ গণনা করুন।

আপনার যদি একটি বহুভুজের দুটি প্রান্ত থাকে যা কাকতালীয় - একে অপরের একেবারে শীর্ষে - তবে উভয়ই প্রদত্ত পিক্সেলের অর্ধেকটি coverেকে রাখেন, তবে কী ঘটে তা সমস্যা।

ধরুন নীচের বহুভুজটি লাল এবং উপরের নীল এবং পটভূমিটি সাদা।

প্রথমে আমরা লাল রঙ করি। এটি সাদা সঙ্গে মিশ্রিত হয়, 50% সাদা 50% লাল হয়।

আমরা তখন নীল রঙ করি। এটি 50% সাদা 50% লাল সাথে মিশ্রিত হয় এবং আমরা 25% সাদা 25% লাল 50% নীল পাই। মাঝখানে লাল এবং নীল মিলিত হয়ে গেলে বা নীল পুরোপুরি লাল coversেকে রাখলে একই জিনিস ঘটে।

তবে "বাস্তবে" নীল বহুভুজ পুরোপুরি লালটিকে oneেকে রেখেছে, তাই আমরা কেন এটি দেখছি? কারণ অ্যালগরিদম ভুলে যায় সাব-পিক্সেল অবস্থানের বিশদটি ।

যতক্ষণ না একটি বহুভুজের 100% কভারেজ থাকে, এটি কোনও সমস্যা নয়।

এখন, এই সমস্যাটি মৌলিক নয়। আপনি একটি রে-ট্রেসিং পদ্ধতির (যেমন পয়েন্টগুলিতে N ^ 2 এর ফ্যাক্টর দ্বারা অতিরিক্ত রেন্ডার করেন) বা এমনকি শুদ্ধ-ভেক্টর এর মতো পদ্ধতির (যেখানে আপনি নীচের আকারগুলির জ্যামিতি থেকে ব্লকিং আকারগুলিকে বিয়োগ করেন) দিয়ে বহুভুজ উপস্থাপনা করতে পারেন তাদের, তাদের কাটা)। উভয় ক্ষেত্রেই "লুকানো" রঙগুলি আউটপুট চিত্রটিতে ফাঁস হয় না।

চিত্রশিল্পীর অ্যালগরিদম কেবলমাত্র এমন ঘটনা নয় যেখানে "লুকানো" জ্যামিতি ফুটে উঠতে পারে। যদি আপনি অস্বচ্ছ মিডিয়া দিয়ে মুদ্রণ করেন তবে কখনও কখনও রঙ স্তরগুলি পুরোপুরি বিন্যস্ত হয় না। সুতরাং উপরের স্তরগুলি যখন শীর্ষ স্তরটি পুরোপুরি whenেকে দেওয়া উচিত তখন তার মধ্য দিয়ে ফাঁস হয়।

আপনার ভেক্টরের চিত্র কীভাবে আউটপুট হবে তা আপনি জানেন না, এর মতো খাঁজগুলি আপনাকে এমন চিত্র তৈরি করতে দেয় যা অপূর্ণ মুদ্রণ / প্রদর্শন কৌশলগুলির বিরুদ্ধে আরও দৃ rob়।


1
আপনার বিবরণটি আলফা চ্যানেলযুক্ত গ্রাফিক্সের ক্ষেত্রে বা অ্যান্টি-এলিয়াসিংয়ের সময় সাবপিক্সেল অঙ্কনের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য। ওপিএসের উদাহরণটি মিশ্রিত স্তরগুলির জন্য খাঁজ শৈল্পিকাগুলি দেখানোর উদ্দেশ্যে যা করা হয় তার বিপরীতে। আমি পরামর্শ দেব যে সমস্যাটি মুদ্রণের ক্ষেত্রে নিবন্ধের ত্রুটির সাথে আরও সম্পর্কিত।
পিক্কা

2
@ পেক্কা হ্যাঁ, তবে বেশিরভাগ রেন্ডারিং আজ অ্যান্টি-এলিয়জিং করে।
ইয়াক

যদি শীর্ষ স্তরের কোনও স্বচ্ছতা থাকে, তবে খাঁজটি এন্টি-এলিয়াসিং এবং শীর্ষ স্তরের রঙ উভয়কেই প্রভাবিত করে প্রান্ত থেকে নিম্ন স্তরটির ধীরে ধীরে অঙ্কন করবে। আরও উপযুক্ত প্রতিক্রিয়া হ'ল যে জায়গায় মিক্সিং পছন্দ হয় না সেখানে আয়তক্ষেত্রের ছাড় (অনুমান করা মাপের কঠিন)। আপনি কিভাবে এই পরিমাণ মাপসই?
পেক্কা

@ পেপকা যদি শীর্ষ স্তরের মাঝারি পরিমাণে স্বচ্ছতা থাকে তবে এই সমস্যাটি কম সমস্যাযুক্ত (যেমন আপনি নীল নীচে লাল দেখতে পাচ্ছেন)। শীর্ষ স্বচ্ছতার স্বচ্ছতার সাথে যোগাযোগ করার সাথে সাথে উপরের সমাধানটি দেখুন। যেহেতু এটি অস্বচ্ছতা থেকে দূরে চলে যায়, প্রাক-সংমিশ্রনের কাছে যান। সাধারণ সমস্যাটি হ'ল রেজিস্ট্রেশন ত্রুটিগুলি জটিল, বিল্ড-আপ সমস্যাগুলি (অনেকগুলি স্তর!), অ্যান্টি-এলিয়জিং এবং আরও কিছু: কিছু সময় আপনি প্রতিটি আউটপুট ফর্ম্যাটের জন্য কাস্টম ভেক্টর লিখতে চান, বা কোনওভাবে ভেক্টরকে মুঞ্জ করতে চান। আমি খালি সমস্যাটি সমাধান করার সঠিক প্রযুক্তিগত কারণটির উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করেছি।
ইয়াক

1
@ পেঙ্কা একটি আয়তক্ষেত্রাকার আঁকতে আরও শক্ত এবং তারপরে আপনি একই ইস্যুটির বিপরীত সমস্যাটি শেষ করবেন যাতে পটভূমিটি কূপ দেখায়। খাঁজ অন্য একাধিক ব্যক্তির উপর এক বাগের মধ্যে একটি সমঝোতা (খাঁজটি স্ক্রিন রেন্ডারিং উইলে স্কোয়ার গহ্বর না থাকায় হয় যাতে কমপক্ষে ত্রুটির সাথে প্রয়োজনে ওভারপ্রিন্টিং প্লেট তৈরি করা যায়)। তবে সত্যিই এটি করার দরকারের কোনও কারণ নেই, এটি হ'ল আমাদের রেন্ডাররা যে কাজটি করে সেখানে ভুল কাজ করে। আমরা যেভাবে রাস্টারস্টাইজ করি সেভাবে স্যুইচ করে সহজেই 3 টি সমস্যার সমাধান করতে পারি।
joojaa

48

কই ঠিক আছে। আমি ভেবেছিলাম আমি পাশাপাশি একটি ভিজ্যুয়াল উত্তর যুক্ত করব।

এর কারণ হ'ল এটি একটি এসভিজি। আপনি প্রতিটি রেন্ডারড পিক্সেল নিয়ন্ত্রণ করেন এমন রাস্টার চিত্রের বিপরীতে, এসভিজির রাস্টারাইজেশন ব্রাউজারে ঘটে ... তাই ব্রাউজারটি এই সিদ্ধান্ত নেয় makes

ব্রাউজারকে যে সিদ্ধান্ত নিতে হয় তার মধ্যে একটি হল অ্যান্টি-এলিয়জিং কখন করা যায়। এটি সাধারণত যখন এটি করা হবে যখন একটি লাইনের বরাবর পয়েন্ট একটি পিক্সেলের উপর পড়ে। এটি তখন পিক্সেলের অ্যান্টি আলেফ হবে। যেহেতু এটি এসভিজির সমস্ত স্তরকে রেন্ডার করবে, তাই এটি প্রতিটি স্তরের সাথে এটি করবে এবং এটিই আপনি প্রান্তটি আর্টিফ্যাক্টিং পেতে শুরু করতে পারেন। এটি বিশেষত সত্য যখন আপনি এসভিজির জুমের সাথে খেলেন কারণ এটি বিভিন্ন স্ক্রিন পিক্সেলকে ওভারল্যাপ করবে।

ক্রোমে একটি লাল বক্সকে ওভারল্যাপ করে সবুজ রঙের একটি স্ক্রিন শট। শীর্ষটি 100% পৃষ্ঠার জুমে রয়েছে, নীচেটি জুম করা হবে that প্রান্তটি উপস্থাপনের পার্থক্যটি লক্ষ্য করুন:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

যদি আমি এটি স্ক্রিন করে এবং রাস্টারাইজেশন দেখানোর জন্য জুম বাড়াই, তবে আপনি কী চলছে তার একটি পরিষ্কার ছবি করতে পারেন:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এখানে আদর্শ সমাধানটি ব্রাউজারের এসভিজি রাস্টারাইজারকে 'স্মার্ট' হতে এবং স্ট্যাকযুক্ত জিনিসগুলি রেন্ডার না করে দেওয়া হবে তবে এসভিজি উপাদানগুলি বাহ্যিকভাবে ম্যানিপুলেটেড এবং লাইভ করা যেতে পারে (এটি কেবলমাত্র একটি এক্সএমএল ফাইল) এটি কোনও ব্যবহারিক সমাধান নয় given ব্রাউজারের জন্য।

সুতরাং, পরিবর্তে, ডিজাইনার আপনি দেখছেন notches ব্যবহার করে সিদ্ধান্ত নেন।

উপায় দ্বারা, কিভাবে এই করতে ধারণার দিক দিয়ে একই ফাঁদে আটকান ব্যবহার করে মুদ্রণের সবচেয়ে নিবন্ধন সাথে মোকাবিলা


16

অসম্পূর্ণ ফাঁকগুলি এড়াতে একাধিক রঙে মুদ্রণের জন্য সঠিক নিবন্ধকরণ প্রয়োজন এবং যখন একাধিক উত্স থেকে নিদর্শনগুলি রচনা করা হয় তখন এটি উদ্বেগের বিষয়। একই রকম উদ্বেগ এমনকি ডিজিটাল পণ্যগুলিতেও ঘটতে পারে যেখানে সীমাবদ্ধ নির্ভুল গণিত অগত্যা ত্রুটির পরিচয় দেয়।

সমস্যাটি এড়ানো হচ্ছে এমনটি একটি বিপরীত ট্র্যাফিকিং - যেখানে উদ্দেশ্যগ্রাফিক গ্রাফিক থেকে বিচ্যুতির ফলে উল্লম্ব কাকতালীয় প্রান্তগুলির বামদিকে পটভূমির রঙের পাতলা রেখা দেখা দিতে পারে। যেহেতু রঙগুলি অত্যন্ত বিপরীত, প্রভাবটি লক্ষণীয় হবে (ভাঙা রেখাটি এমনকি 1 পিক্সেলকে উল্লম্ব বামে সরানোর চেষ্টা করুন)

পদ্ধতির উদ্দেশ্য কালি মিশ্রণ প্রভাবিত করার উদ্দেশ্যে নয়। অন-স্ক্রিনের সামঞ্জস্যপূর্ণ স্থানাঙ্কগুলি সমস্যাটি এড়িয়ে যায়, যখন অর্ধ-টোনিং রঙ পরিচালনা করতে ব্যবহৃত হয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.