পিক্সেল দিক অনুপাত কি?


14

ফটোশপে কোনও নতুন ফাইল শুরু করার সময়, একটিকে অনেকগুলি জিনিস বাছাইয়ের পছন্দ দেওয়া হয়, তার মধ্যে রয়েছে "পিক্সেল আসপেক্ট অনুপাত"।

এটা কি? এটার কাজ কি?

আমি যদি 'স্কয়ার পিক্সেল' বাদে অন্য কিছু চয়ন করি তবে কি আমি মসৃণ রেখাগুলি পাই? সবাই কি একই মানের দেখতে পাবে?

উত্তর:


17

একটি সাধারণ মনিটরে ইমেজিং উপাদানটি একটি বর্গ ম্যাট্রিক্সে থাকে। এরপরে আমরা সেই পিক্সেলের ১ অনুপাত অনুপাতটি বলি 1. 1 এর একটি অনুপাত একটি বর্গ এবং 16/9 এর দিকটি প্রসারিত ong মনিটর ক্ষেত্রে আমরা 2 পৃথক অ্যাসপেক্ট রেশিও মনিটরের অনুপাত এবং প্রতিটি পিক্সেল আকৃতি বলা আছে পিক্সেল অনুপাত । এই দুটি একসাথে বিভ্রান্ত হবে না তারা পৃথক জিনিস।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

চিত্র 1 : অ্যাসপেক্ট অনুপাত উচ্চতা দ্বারা বিভক্ত প্রস্থ হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়

কয়েকটি ডিভাইস উল্লেখযোগ্যভাবে পুরানো টিভি সিগন্যাল এবং কিছু সিনেমার ফর্ম্যাট পিক্সেল বর্গক্ষেত্র নয় বরং কিছুটা প্রসারিত, উচ্চের চেয়ে প্রশস্ত। সুতরাং এই মানটি 1 এর চেয়ে অন্যটিতে সেট করে ফলাফলটি ফটোশপ অনুসারে আপনার চিত্রটি প্রসারিত করে এমন স্ক্রিনের অনুকরণ করবে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

চিত্র 2 : একটি পিক্সেল 1: 1 পিক্সেল অনুপাত এবং 3: 2 অনুপাত (বা 1.5 হিসাবে একটি সংখ্যা হিসাবে প্রকাশিত) মধ্যে Shkvapper দ্বারা bobba fett

বেশিরভাগ ব্যবহারকারীর কোনও কিছুর জন্য এই বিকল্পের প্রয়োজন হবে না! সুতরাং এটি 1 এ রাখা নিরাপদ, আপনি যদি না জানেন তবে আপনার এটির প্রয়োজন নেই। প্রতিক্রিয়া হ'ল আপনি কখনই এমন পরিস্থিতির মুখোমুখি হবেন না যেখানে আপনাকে পিক্সেল দিক অনুপাত পরিবর্তন করতে হবে ।


6

দেখুনপিক্সেল অ্যাসপেক্ট অনুপাত ফটোশপে অনুকরণ করে অ-বর্গ সেটিং একটি বর্গক্ষেত্র-পিক্সেল পর্দায় (দীর্ঘায়ত, আয়তাকার) পিক্সেল, প্রাথমিকভাবে পূর্বরূপ উদ্দেশ্যে।

ফটোশপ পছন্দসই, সিমুলেটেড পিক্সেল আকৃতিটি পাওয়ার জন্য কোনও এক অক্ষ বরাবর কাজের ক্ষেত্রটি স্কেল করে সহজেই এটি করে। স্কেলিংটি কেবল প্রদর্শনের উদ্দেশ্যে হয়; আপনি যখন পিক্সেল দিক অনুপাত পরিবর্তন করেন, সফটওয়্যারটি আপনি যে চিত্রটিতে কাজ করছেন তার অন্তর্নিহিত পিক্সেল ডেটা স্পর্শ করবে না।

চিত্রের রেজোলিউশন (অনুভূমিক অক্ষের সাথে পিক্সেলের সংখ্যা এবং উল্লম্ব অক্ষের সাথে পিক্সেলের সংখ্যা) একই রকম থাকবে আপনি এপেক্ট রেশিও-সংশোধন মোডে বা বর্গ-পিক্সেল মোডে দেখছেন কিনা তা নির্বিশেষে। যদি আপনি একটি অ -1: 1 পিক্সেল দিক অনুপাত সেট করে থাকেন এবং ম্যাগনিফায়ার সরঞ্জামটি এমন একটি স্তরে জুম করতে ব্যবহার করেন যা আপনাকে পৃথক পিক্সেলগুলি গ্রিড হিসাবে দেখায়, আপনি দেখতে পাবেন যে এই গ্রিডের ঘরগুলি এখন একটি অক্ষের সাথে দীর্ঘায়িত হয়েছে , আপনার নির্ধারিত x / y পিক্সেল দিক অনুপাত অনুসরণ করুন।

যাইহোক, ফটোশপ আপনাকে এই মোডে চিত্রটিতে আঁকার অনুমতি দেয় এবং নতুন পিক্সেলের দিক অনুপাতের সাথে মেলে এটির জন্য তার সরঞ্জামগুলির আউটপুট মাপবে। সুতরাং আপনি উদাহরণস্বরূপ এমন চেনাশোনাগুলি আঁকতে পারেন যা কোনও বিকৃতি ছাড়াই নিখুঁত দেখায়, আপনি যখন এগুলি ম্যাগনিফায়ার ভিউতে অধ্যয়ন করেন বা শাসক সরঞ্জামটি ব্যবহার করেন (পিক্সেল ইউনিট ব্যবহার করার জন্য সেট করেন), তখন অনুভূমিকের সাথে আলাদা আলাদা পিক্সেল থাকবে be এবং উল্লম্ব অক্ষ।


তাহলে আপনি কেন কখনও এটি করতে চান? আপনার পিক্সেলগুলি ঝরঝরে এবং বর্গক্ষেত্র বলে মনে হচ্ছে; তাদের প্রস্থ তাদের উচ্চতা মেলে, তাই না?

সর্বদা না।

ভিউপিক্সেল অ্যাস্পেক্ট অনুপাতের মেনুতে পূর্বনির্ধারিত বিকল্পগুলি হিসাবে , ফটোশপ মূলত ভিডিও ফ্রেমগুলির সাথে কাজ করার জন্য এই বৈশিষ্ট্যটি প্রয়োগ করে। বেশ কয়েকটি শিল্প-মানের ডিজিটাল ভিডিও ফর্ম্যাট রয়েছে - যেমন PAL এবং এনটিএসসি ডিভিডি এবং এসডি রেজোলিউশন ডিজিটাল টিভি সম্প্রচারগুলিতে ব্যবহৃত হয় - যা প্রযুক্তিগত এবং historicalতিহাসিক কারণে 1: 1 এর চেয়ে আলাদা পিক্সেলের দিক অনুপাত ব্যবহার করে।

এটি একইসাথে (১৯৮০-এর দশকের গোড়ার দিকে) হোম এবং অফিসের কম্পিউটার এবং ভিডিও গেম কনসোলগুলির ক্ষেত্রেও সত্য। প্রাথমিক ভিডিও গ্রাফিক্স চিপগুলি সাধারণত সিগন্যাল তৈরি করে যেখানে পিক্সেলগুলি - সিআরটি স্ক্রিনে প্রদর্শিত একটি ভিডিও রাস্টার হিসাবে উপলব্ধি করা হয়েছিল - তাদের উচ্চতার চেয়ে স্পষ্টত প্রশস্ত বা সংকীর্ণ ছিল। আপনি যদি চান যে আপনার কম্পিউটারটি দীর্ঘায়িত উপবৃত্তের পরিবর্তে নিখুঁত চেনাশোনাগুলি আঁকতে পারে বা কম্পিউটারের স্ক্রিনে প্রদর্শিত হতে পারে এমন কোনও গ্রাফিক্স বা আর্ট ডিজাইন করতে পারে তবে আপনাকে পিক্সেলের দিক অনুপাতটি বিবেচনায় নিতে হবে এবং আপনার নকশাগুলিকে মৌলিক সাথে মেলানো উচিত ভিডিও গ্রাফিক্স মোডগুলির বৈশিষ্ট্যগুলি যা আপনার কম্পিউটার উত্পাদন করতে পারে।

পরবর্তী সময়ে, পিসিগুলি গ্রাফিক্স মোডগুলিকে মানিক করা শুরু করে যা সঠিকভাবে সামঞ্জস্য করা সিআরটি স্ক্রিনগুলিতে 1: 1-আকৃতির পিক্সেল তৈরি করতে পারে, পাশাপাশি স্ক্রিনের ক্ষেত্রটি প্রান্ত থেকে প্রান্ত পর্যন্ত পূরণ করেছিল। তবুও পরে, এলসিডি মনিটরগুলি পিক্সেল অ্যারে একবার এবং সকলের জন্য স্থির করে, কিছু স্বেচ্ছাসেবী রেজোলিউশনের পরিবর্তে স্কোয়ার-পিক্সেল গ্রাফিক্স মোড এবং প্রদর্শনটির নেটিভ রেজোলিউশন ব্যবহার বাধ্যতামূলক করে all

এই সমস্ত বোধগম্য এবং স্বাগত বিকাশ ছিল কারণ বর্গক্ষেত্রের পিক্সেলগুলিকে মানীকৃত করা পোর্টেবল উপায়ে গ্রাফিকগুলি তৈরি এবং প্রদর্শন করা অনেক সহজ করে তুলেছিল। প্রারম্ভিক কম্পিউটারগুলি এটি করে নি কারণ তাদের বিভিন্ন প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা এবং ট্রেড-অফ ছিল যেখানে পিক্সেলের সঠিক আকারের চেয়ে স্ক্রিনে একটি নির্দিষ্ট রেজোলিউশন বা রঙ প্যালেট পাওয়া আরও গুরুত্বপূর্ণ ছিল।


আপনি এখনও মাঝেমধ্যে বিশেষ উদ্দেশ্যে প্রদর্শনগুলিতে হোঁচট খেতে পারেন (শপিং মলের বাইরের প্রাচীরের উপর একটি জাম্বো এলইডি বিজ্ঞাপন ডিসপ্লে বা স্থানীয় বাসে পরবর্তী স্টপ প্রদর্শিত এলইডি অ্যারে প্রদর্শনগুলি, বা একরঙা এলসিডি ডিসপ্লেতে প্রদর্শিত হতে পারে) কিছু শিল্প ডিভাইসের নিয়ন্ত্রণ প্যানেল) যেখানে চিত্রের উপাদানগুলি বর্গাকার আকারের অগত্যা নয় এবং যেখানে আপনার পিক্সেল-গ্রাফিক্স ডিজাইনগুলি সেই অনুযায়ী মাপানো বা আকার দেওয়া দরকার। এটি হ'ল যদি আপনি আউটপুট গ্রাফিক্সের জন্য সঠিক (শারীরিক) দিক অনুপাত বজায় রাখতে চান।

কোনও ডিসপ্লেতে যত কম রেজোলিউশন এবং রঙ থাকে, তত বেশি এটি আপনার গ্রাফিক্সকে পিক্সেল-বাই-পিক্সেল হ্যান্ড-টুইট করতে বা কোনও নির্দিষ্ট গ্রাফিক্স মোড বা প্রদর্শনের জন্য স্ক্র্যাচ থেকে তাদের ডিজাইনের কল করতে পারে। আরও যদি চূড়ান্ত চিত্র উপাদান বর্গক্ষেত্র না হয়। (ইন্টারপোলেশন অ্যালগরিদমের কেবল যান্ত্রিক প্রয়োগ সাধারণত লক্ষ্য রেজোলিউশন বা রঙের গভীরতা যথেষ্ট ছোট হলে বেশ খারাপ ফলাফল আনতে পারে Or বা বিপরীতভাবে, আপনি যদি ডিভাইসের সীমাবদ্ধতার জন্য ডিজাইন করেন এবং আউটপুট নিয়ন্ত্রণ করেন তবে আপনার ডিজাইনের মান যথেষ্ট ভাল হতে পারে if কেবলমাত্র স্কেলিং অ্যালগোরিদম এবং স্বয়ংক্রিয় রূপান্তর প্রয়োগের পরিবর্তে পৃথক চিত্রের উপাদানগুলির স্তর))

এই বিবেচনার প্রয়োজনীয়তা এখন সম্পূর্ণ বিরল হয়ে উঠছে কারণ সর্বনিম্ন-শেষ ডিভাইসগুলির প্রায়শই তাদের প্রদর্শনগুলিতে প্রচুর পরিমাণে রেজোলিউশন এবং রঙ থাকে এবং প্রকৌশলীরা বেশিরভাগ ক্ষেত্রে সম্ভব হলে ঠিক মতো চিত্র উপাদানগুলিকে তাদের আকারে বর্গক্ষেত্র করার চেষ্টা করে try আপনি যদি এসডি ভিডিও (সংরক্ষণাগার বা সম্পাদনার উদ্দেশ্যে), বা রেট্রোকম্পিউটিং বা ডেমোসেসিন প্রকল্পগুলির জন্য গ্রাফিক্স ডিজাইন করে কাজ করেন তবে এগুলি এখনও খুব বাস্তব।


ডিজিটাল সিগনেজ ব্যবহারের জন্য ডিজাইন করা কিছু মনিটরও আয়তক্ষেত্রাকার পিক্সেল ব্যবহার করেন।
বারবিকিউ

0

আমি স্থির চিত্রগুলিতে অ স্কোয়ার পিক্সেলের জন্য ব্যবহারিক ব্যবহারের কথা ভাবি না।

ভিডিওতে আপনি গোল করতে পারতেন না! তবে আয়তক্ষেত্রাকার

আপনি কি এমন ভিডিও দেখছেন যেখানে ছবিটি স্কোয়াশ হয়েছে? কারণ হতে পারে এই দিক অনুপাতের মধ্যে একটি বিরোধ। সেগুলি আয়তক্ষেত্রাকার পিক্সেল।

সর্বাধিক সাধারণ কেসটি ছিল স্ট্যান্ডার্ড ডিভিডি। http://www.doom9.org/index.html?/aspectratios.htm


-1

http://www.shutha.org/node/827

আমি মনে করি এটি মিঃ গ্রািম কুকসনের আমার প্রশ্নের উত্তর হতে পারে:

"পিক্সেল দিকের অনুপাতটি কেবল পিক্সেলের এক পাশের দৈর্ঘ্যের অপর দৈর্ঘ্যের সাথে কী সম্পর্ক তা বলার এক অভিনব উপায় the অনুপাত 1: 1 হলে এর অর্থ পিক্সেলের প্রতিটি পাশ একই দৈর্ঘ্য অন্য হিসাবে, অন্য কথায় পিক্সেলটি একটি বর্গক্ষেত্র। "

স্কোয়ার পিক্সেলগুলি ফ্ল্যাট চিত্রগুলির জন্য, অন্য, আমি এখন ভিডিওগুলির জন্য 'গোলাকার' পিক্সেল হিসাবে মনে করি।

আমি যে চিত্রটি তৈরি করছি তা পিক্সেল বর্গক্ষেত্র রাখা এখনও রয়েছে।


কেউ যদি বিশদভাবে বলতে পারেন তবে আমি খুশি হব। এই সাইটে প্রথমবার, এবং আমি জ্ঞানের একটি পর্বত দেখতে পাচ্ছি যে আমি সবেই জানতে পারি।
ডার্লিংডি

1
1) এটি গোলাকার পিক্সেল সম্পর্কে নয়, এটি আয়তক্ষেত্র বনাম বর্গাকার পিক্সেল সম্পর্কে about 2) পছন্দটি স্থির চিত্র বনাম ভিডিওগুলির সাথে সম্পর্কিত নয়। এটি কেবলমাত্র কিছু videoতিহাসিক ভিডিও ফর্ম্যাটগুলি স্কোয়ারবিহীন পিক্সেল ব্যবহার করে।
কোডসইনচওস

@ কোডস ইনচোওস কিছু আধুনিক ভিডিও ফর্ম্যাট এখনও অমনোরফিক যদিও এটি কম এবং কম সাধারণ হতে শুরু করেছে। সাব পিক্সেল রেন্ডারিংকেও মূলত রূপক রূপে বিবেচনা করুন
15 ই

কোনও গোলাকার পিক্সেল নেই।
রাফায়েল

"গোলাকার" এই অর্থে যে প্রতিটি পিক্সেল একটি সমতল বৃত্ত (একটি ডিম্বাকৃতি), 1: 1 পিক্সেলের নিয়মিত বৃত্তের বিপরীতে। আপনি যদি প্রতিটি পিক্সেলটি বিন্দু হিসাবে না এবং স্কোয়ার হিসাবে ভাবেন তবে এটি অর্থবোধ করে।
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.