ভিডিও গেম এবং শিশুদের কম্পিউটার ব্যবহারের বিষয়ে গবেষণার কেন্দ্রবিন্দুতে আমি বেশ কয়েকটি বিভিন্ন সাব-টপিক পেয়েছি।
হিংস্রতা
যে বিষয়টি সবচেয়ে বেশি মনোযোগ পেয়েছে তা হিংস্রতা, বিশেষত যারা হিংস্র প্রোগ্রামিং / হিংসাত্মক ভিডিও গেম খেলেন তাদের মধ্যে সহিংস মিডিয়া এবং হিংসাত্মক আচরণের মধ্যে অনুভূত সম্পর্ক lation
অ্যান্ডি ডাব্লু যেমন উল্লেখ করেছেন, এই বিষয় নিয়ে প্রচুর গবেষণা রয়েছে এবং অ্যান্ডি ডব্লিউ উল্লেখ করেছেন যে, দাবি করা হয়েছে যে গবেষণার সাথে যুক্ত ভিডিও গেমস এবং চরম সহিংস আচরণের ঘটনাগুলি ত্রুটিযুক্ত এবং এর মধ্যে গুরুত্বপূর্ণ পদ্ধতিগত এবং নির্মাণমূলক বিভাজনগুলি স্বীকার করতে ব্যর্থ হয়েছে বিদ্যমান ভিডিও গেম গবেষণা এবং গুরুতর আগ্রাসন এবং সহিংসতার ক্রিয়াকলাপ ।
কিছু গবেষণা এতদূর দাবী করতে পারে যে হিংসাত্মক গেম খেলাটি প্রমাণ দ্বারা অসমর্থিত সহিংস আচরণের সাথে জড়িত কেবল এমন অনুমানই নয়, তবে ভিজোস্পেসিয়াল জ্ঞানের উন্নতির দিকে মনোনিবেশ করে ।
সম্পাদনা: একজন অনেক বেশি সাম্প্রতিক গবেষণা এছাড়াও প্রশ্ন এই ধরনের গবেষণাই বৈধতা, কিছু উল্লেখযোগ্য উপকারিতার প্রতিবেদন করার সময়:
দেখা যাচ্ছে যে একজন সফল গেমার কৌশলগত এবং প্রযুক্তিগতভাবে জ্ঞানসম্পন্ন এবং এর ভাল সময় রয়েছে। অসমাপ্ত গেমাররা, পাশাপাশি যারা আক্রমণাত্মক বা আবেগগতভাবে অভিনয় করেন তারা সাধারণত ভাল করেন না। 'গেমস এবং আগ্রাসনের মধ্যে প্রস্তাবিত লিঙ্কটি স্থানান্তরের ধারণার উপর ভিত্তি করে, যার অর্থ একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে অর্জিত জ্ঞান সম্পূর্ণ ভিন্ন প্রসঙ্গে ব্যবহার করা যেতে পারে। স্থানান্তর সম্পর্কিত পুরো ধারণাটি দীর্ঘদিন ধরেই গবেষণা গবেষণায় কেন্দ্রীয় ছিল। আইভারসন বলেছেন যে, শিক্ষার্থীদের বাস্তব জীবনে শেখা উপাদান ব্যবহার করতে সক্ষম করার জন্য কীভাবে একটি শিক্ষার পরিস্থিতি তৈরি করা উচিত তা প্রশ্ন খুব কঠিন, এবং এর কোনও স্পষ্ট উত্তর নেই। ' 'সংক্ষেপে, আমরা পুরো গেমিং এবং সহিংসতার বিতর্ককে প্রশ্নবিদ্ধ করছি, যেহেতু এটি কোনও বাস্তব সমস্যার ভিত্তিতে নয় বরং কিছু অনুমানমূলক যুক্তির ভিত্তিতে, "
আগ্রাসন এবং সহিংসতা কেবলমাত্র বর্ধিত কম্পিউটার ব্যবহার / ভিডিও গেম খেলার সাথে সম্পর্কিত কেবল নেতিবাচক বৈশিষ্ট্য নয়।
আসীন জীবনধারা
সাধারণভাবে কম্পিউটারের ব্যবহার এবং বিশেষত ভিডিও গেমগুলি બેઠালীন জীবনধারার সাথে সম্পর্কিত। সুইস শিশুদের একটি গবেষণায় দেখা গেছে, প্রতিদিন খেলে প্রতিটি অতিরিক্ত ঘন্টা ভিডিও গেম স্থূলত্বের ঝুঁকির দ্বিগুণ হওয়ার সাথে যুক্ত ছিল। । তবে, একই নথিতে অস্ট্রেলিয়ান শিশুদের একটি সমীক্ষাও উদ্ধৃত করা হয়েছে যা দেখেছিল যে কোভেরিয়েটগুলি সামঞ্জস্য করার পরে, টিভি, ভিডিও গেমস বা কম্পিউটারগুলির সাথে স্থূলত্ব এবং সময় কাটানোর মধ্যে কোনও সম্পর্ক ছিল না। কাগজে তখন উল্লেখ করা হয় যে এই জাতীয় নাল সন্ধান সাধারণ।
প্রকৃতপক্ষে, এই একই কাগজটিতে বিভিন্ন বয়সের এবং এলাকার বিভিন্ন অধ্যয়নের ফলাফলগুলি তালিকাভুক্ত করা হয়েছে এবং ফলাফলগুলি প্রায়শই বিপরীত বলে মনে হয়।
যুক্ত করুন যে কম্পিউটার প্রেরণমূলক আচরণের প্রাথমিক উত্স হতে পারে না ( এই কিছুটা পুরানো গবেষণা অনুসারে , " બેઠাসৌকিক আচরণের উপর কম্পিউটার এবং ভিডিও গেমের প্রভাব সম্ভবত খুব বেশি নয়, বিশেষত টেলিভিশনের সাথে তুলনা করার সময়, তারা যেমন করে একসাথে দুই থেকে 18 বছর বয়সের শিশুদের দৈনিক মিডিয়া বাজেটের মাত্র 10% অন্তর্ভুক্ত থাকে এবং কম্পিউটার ব্যবহারের ফলে স্বয়ংক্রিয়ভাবে স্থূলত্ব হওয়ার সম্ভাবনা কম বলে মনে হয়।
অনুরতি
ভিডিও গেমগুলির আসক্তিমূলক প্রকৃতির দাবিগুলি দীর্ঘকাল ধরে প্রচারিত হয়েছে (দয়া করে মনে রাখবেন যে আমি দাবিটির ধরণগুলি বর্ণনা করার জন্য কেবলমাত্র সেই লিঙ্কটি অন্তর্ভুক্ত করেছি, কারণ আমি প্রমাণ করি নি যে সাইটটি দূরবর্তী অবস্থান থেকে সুনামযোগ্য এবং কোথাও "পক্ষপাতহীন" হিসাবে তারা দাবি করে না) হতে হবে, বিশেষত যেহেতু তারা গর্বের সাথে "ওয়ার্কক্রাফ্টের ৪০% খেলোয়াড়কে আসক্ত করা হয়েছে" একক চিকিৎসকের দাবির ভিত্তিতে প্রদর্শন করে)।
আমি এই দাবির সিংহভাগই সন্দিহান, কারণ অনেকে মনে করেন ভিডিও গেম বা ইন্টারনেট "আসক্তি" র একটি নতুন সংজ্ঞা তৈরির ধারণার উপর নির্ভর করে কেবলমাত্র ব্যয় করা সময়ের পরিমাণের উপর ভিত্তি করে, অন্যরা আপাতদৃষ্টিতে বড় ধরনের মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যার সম্ভাবনাটিকে উপেক্ষা করে বলে মনে করেন যা অন্তর্নিহিত কারণের চেয়ে গেমস বা ইন্টারনেট ব্যবহারকে লক্ষণ হিসাবে বিবেচনা করে বা আক্ষেপমূলক বা হিংসাত্মক আচরণ প্রকাশ করতে পারে। তবে, কমপক্ষে একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে অতিরিক্ত ভিডিও গেম খেলার ফলে ডিএসএম-চতুর্থ দ্বারা বর্ণিত জুয়া আসক্তির লক্ষণগুলির অনুরূপ অনেকগুলি সমস্যা দেখা দিতে পারে in
মনোযোগ ঘাটতি হাইপার্যাকটিভিটি ডিসঅর্ডার
এই গবেষণায় দাবি করা হয়েছে যে:
যে কিশোর-কিশোরীরা এক ঘণ্টার বেশি কনসোল বা ইন্টারনেট ভিডিও গেম খেলেন তাদের মধ্যে এডিএইচডি বা অমনোযোগের তীব্র লক্ষণ বেশি বা বেশি হতে পারে যারা না করেন তাদের চেয়ে বেশি। এই শর্তগুলির দ্বারা শিক্ষাগত পারফরম্যান্সের উপর যে সম্ভাব্য নেতিবাচক প্রভাব পড়তে পারে তা দেওয়া, ভিডিও গেমগুলিতে বেশি সময় ব্যয় করার সংযোজন পরিণতিগুলি এই ব্যক্তিদের স্কুলে সমস্যার ঝুঁকি বাড়িয়ে তুলতে পারে।
তবে এই সমীক্ষায় ইয়ং-এর ইন্টারনেট অ্যাডিকশন স্কেল ব্যবহার করা হয়েছে, যা ইন্টারনেট আসক্তি ডিসঅর্ডার পরিমাপের একটি হাতিয়ার, যা নিজে বর্তমানে বৈধ ব্যাধি নয় এবং আমেরিকান মেডিকেল অ্যাসোসিয়েশন কর্তৃক আসন্ন ডিএসএম-ভি-তে অন্তর্ভুক্তির জন্য সুপারিশ করা হয়নি ।