আনশার্প মাস্ক - প্যারামিটারগুলি কী করে?


43

আমি পোস্ট-প্রসেসিং স্টাফগুলিতে প্রবেশ করতে আগ্রহী এবং আমি আনসার্প মাস্ক অপারেশন সম্পর্কে ভাবছি। বিশেষত, এখানে 3 টি পরামিতি জড়িত রয়েছে:

  • পরিমাণ
  • ব্যাসার্ধ
  • গোবরাট

এগুলি কী করে? আমি কি কেবল তাদের ডিফল্ট সেটিংসে রেখে যেতে পারি? যদি তা না হয় তবে প্রতিটি দিকে তাদের সংশোধন করার মানদণ্ড কী?

উত্তর:


46

কিছু ব্যাকগ্রাউন্ড:
আনসার্চ মাস্ক হ'ল একটি পুরাতন কৌশল যা কম্পিউটার ইমেজ প্রসেস করতে সক্ষম হওয়ার অনেক আগে থেকেই ডার্করুমে ব্যবহৃত হয়েছিল।

মূল প্রক্রিয়া দুটি এক্সপোজার নিয়ে গঠিত; প্রথমে আপনি স্বল্প বিপরীতে ইতিবাচক ছায়াছবিতে একটি অনুলিপি মাস্ক তৈরি করুন, তবে আসল এবং ফিল্মের (এবং কখনও কখনও বিচ্ছুরিত প্লাস্টিকের শীট) মধ্যে একটি দূরত্ব রেখে যাতে এটি ঝাপসা হয়ে যায়। যখন আপনি অস্পষ্ট ধনাত্মক এবং নেতিবাচককে একসাথে রেখে কাগজে প্রকাশ করেছেন, ধনাত্মকটি নেতিবাচক থেকে কিছুটা আলোক বাতিল করে cance ধনাত্মক ঝাপসা হওয়ার সাথে সাথে এটি আরও অনেক ছোট বিশদ বিবরণ দেয় যা চিত্রটি আরও তীক্ষ্ণ প্রদর্শিত হয়।

দুটি পরামিতি সরাসরি এই পুরানো পদ্ধতির সাথে মিল;

  • ব্যাসার্ধটি কতটা ধনাত্মক ঝাপসা ur
  • পরিমাণটি কতটা ধনাত্মকভাবে প্রকাশিত হয়।

চৌম্বকটি থেকে কম-বিপরীতে প্রান্তগুলি বাদ দিতে সক্ষম করার জন্য প্রান্তিকতা যুক্ত করা হয়েছে।

ব্যাসার্ধের জন্য একটি ভাল বেসলাইন প্রায় 0.1 mm। যে চিত্রটি প্রায় কোনও পর্দায় দেখতে হবে 100 ppi, তার জন্য এটি একটি ব্যাসার্ধে অনুবাদ করে 0.4। যে চিত্রটি মুদ্রণ করা হবে তার জন্য 300 ppiএটি একটি ব্যাসার্ধে অনুবাদ করে 1.2

যখন আমি আমার ওয়েবসাইটে প্রকাশের জন্য চূড়ান্ত পদক্ষেপে চিত্রগুলি তীক্ষ্ণ করি, আমি বৃত্তাকার পরে এই সেটিংসটি ব্যবহার করি:

  • পরিমাণ: 50%
  • ব্যাসার্ধ: 0.5
  • প্রান্তিক: 2

5
+1 দুর্দান্ত উত্তর! পটভূমি তথ্য ছিল তথ্যবহুল।
জ্রিস্টা

এবং এটি ব্যাখ্যা করে যে লাইটরুমে কেন স্ট্যান্ডার্ড সেটিং 1.0: স্ক্রিন এবং কাগজের মধ্যে মধ্যবর্তী প্রথম-আনুমানিক মান।
ফারও

@ গুফা যদি আমি ০.০ মিমি পিক্সেল (= পিপিআই / 254) তে অনুবাদ করি তবে আমি 100 পিপিআইতে 0.4 এবং 300 পিপিআইতে 1.2 পাই। আপনার মানগুলি কি আনুমানিক? তারা আপনার যুক্তির সাথে মেলে না।
Faro

@ ওলাফএম: হ্যাঁ, সেখানে কিছুটা গোল হয়েছে। আপনি যদি ওয়েবে চিত্রগুলি প্রকাশ করেন তবে আপনি পর্দার সঠিক রেজোলিউশনটি জানেন না, কেবল এটি প্রায় 100 পিপিআই হবে।
গুফা

@ গুফা আমার মনে হয় আপনার পোস্টটি সঠিক মান এবং গণনার সাথে সংশোধন করা উচিত (অথবা আমি লিখেছি সূত্রটি সঠিক হলে আমি নিজেই এটি করব) এবং কেবল তখনই বৃত্তাকার এবং সম্পর্কিত যুক্তি যুক্ত করুন: আমি মুদ্রণের সাথে সম্পর্কিত আপনার পোস্টটি পেয়েছি যেখানে আমি ঠিক জানি রেজোলিউশন!
ফারো

15

একে অপরের পাশে পিক্সেলের বৈপরীত্য বাড়িয়ে আনশার্প মাস্কটি কোনও চিত্রের অনুভূত তীক্ষ্ণতা বাড়িয়ে তুলবে। এটি আরও গা dark় পিক্সেলকে আরও গাer় করে এবং উজ্জ্বল পিক্সেলগুলি কিছুটা উজ্জ্বল করে এটি করে।

  • পরিমাণ প্যারামিটার কত গাঢ় বা পিক্সেল উজ্জ্বল করা হবে নিয়ন্ত্রণ করবে।
  • থ্রেশহোল্ড প্যারামিটার কোনো প্রভাব থাকার যদি না পিক্সেল মধ্যে পার্থক্য বড় যথেষ্ট থেকে ফিল্টার প্রতিরোধ করবে।
  • ব্যাসার্ধ প্যারামিটার প্রতিটি পিক্সেল প্রায় কত বড় এলাকা যে যখন হিসাব সম্পাদন বিশ্লেষণ করা হবে নির্ধারণ করে।

বিভিন্ন চিত্রের জন্য বিভিন্ন সেটিংসের প্রয়োজন হবে। আমি সাধারণত (ফটোশপে) ব্যাসার্ধটি যতটা সম্ভব কম, প্রায় ৮০% এর মতো পরিমাণে ব্যবহার করি এবং তারপরে প্রান্তিকের সাথে পরীক্ষা করে চালিত করি যাতে যেখানে তীক্ষ্ণতার লক্ষ্য তৈরি হয় সেখানেই ঘটে।

পরিমাণটি খুব বেশি হলে চিত্রটি অপ্রাকৃত উপায়ে "ওভার তীক্ষ্ণ" লাগবে। ব্যাসার্ধটি যদি খুব বেশি হয় তবে চিত্রের তীক্ষ্ণ অঞ্চলগুলিতে হ্যালো প্রভাব পড়তে পারে এবং প্রান্তিকতা খুব কম থাকলে এটি চিত্রের শব্দকে আরও স্পষ্ট করে তুলতে পারে। যদি ব্যাসার্ধ বা পরিমাণ খুব কম হয় বা প্রান্তিক পরিমাণ খুব বেশি হয় তবে ফলাফলটি দেখাবে যে অপারেশনের কোনও বা খুব কম প্রভাব নেই।


ভাল, একটি উত্তর যা প্রশ্নের উত্তর দেয়!
ল্যাবনাট

1
+1, তবে এটি আবার পড়ার পরে, আমি মনে করি যে ব্যাসার্ধের পরামিতি বিশ্লেষণের পর্বের সাথে মিল নয় (এটিই প্রান্তিকের জন্য যা) তবে প্রভাব প্রয়োগের পর্যায়ে।
ysap

+1 অনেক ধন্যবাদ! আমি মনে করি এই উত্তরটি প্রতিটি সেটিংসের অর্থ কী এবং প্রতিটি পরিবর্তন কীভাবে এটি আমার চিত্রকে প্রভাবিত করবে তার পরিপ্রেক্ষিতে আরও ব্যবহারিক।
তেজাস

4

Bojidar দিমিত্রভ মুখোশটি সম্পর্কে একটি মহান নিবন্ধ রয়েছে এখানে । নিবন্ধটিতে উদাহরণের চিত্র রয়েছে এবং এটি পরামিতিগুলিকে ভিজ্যুয়ালাইজও করে।


3
আপনি সংক্ষেপে বলতে পারেন?
ম্যাচটিএম

1

আসুন উদাহরণস্বরূপ আনসার্প মাস্ক কী করছে:

  1. ইমেজ নিন, এটি কল করুন I
  2. ব্যাসার্ধের সাথে গাউসিয়ান ব্লার ব্যবহার করে এর অস্পষ্ট সংস্করণ তৈরি করুন r। এটি কল করুন B
  3. এর Hদ্বারা হাই পাস চিত্র তৈরি করি H = I - B
  4. এর Uদ্বারা আনসার্প চিত্রটি তৈরি করি U = I + a * H

এখন, rগাউসিয়ান ব্লারে ব্যবহৃত ব্যাসার্ধটি আনশার্প মাস্কের ঠিক ব্যাসার্ধ। আনশার্প মাস্ক চিত্রের গণনার হিসাবে
পরিমাণের প্যারামিটার ।aU

থ্রেশহোল্ডটি মুশকিল t
এটি প্রতিটি পিক্সেল অনুসারে নিম্নলিখিতটি বলে:

এর পরম মান যদি (প্রান্তিকের Bচেয়ে বেশি t) হয় তবে Uঅন্য ছেড়ে যাওয়ার মান হিসাবে গ্রহণ করুন I

ডেভিড ব্যারানকার তাঁর ডাবল ইউএসএম প্রোডাক্টটিতে একটি দুর্দান্ত এবং হাসিখুশি ভিডিও রয়েছে
তিনি দৃশ্যধারণের সাথে অন্য কারও চেয়ে আনশার্প মাস্ককে আরও ভালভাবে ব্যাখ্যা করার সাথে কয়েক মিনিট অনুসরণ করুন।

কোরির অনুরোধ

স্তরগুলি ব্যবহার করে আনশার্প মাস্ক প্রতিলিপি করতে:

সংক্ষেপে এটি তৈরি করার জন্য, ধরে নিই যে ওশন হ'ল আনশার্প মাস্কটি পুনরায় তৈরি করার উপায় (প্রথম শব্দটি স্তরটির নাম, কেবল সেই নামগুলি তৈরি করুন):

  1. 'জিবি' - ও এর একটি সদৃশ তৈরি করুন, গাউসিয়ান ব্লার প্রয়োগ করুন।
  2. 'ও-জিবি' - স্তরটি 'ও' নকল করুন। 'চিত্র প্রয়োগ করুন' ব্যবহার করে স্তরটি 'জিবি' বিয়োগ করুন।
  3. 'inv (GB)' - 'জিবি' স্তরটিকে নকল করুন এবং এটি উল্টান।
  4. 'ও + ইনভ (জিবি)' - 'ও' স্তরটিকে নকল করুন এবং 'চিত্র প্রয়োগ করুন' ব্যবহার করে 'ইনভ (জিবি)' স্তরটি যুক্ত করুন।
  5. 'inv (O + inv (GB))' - 'O + inv (GB)' নকল করুন এবং এটিকে উল্টান।

এটি থ্রেশহোল্ডকে অন্তর্ভুক্ত করে না (যেমন এটি ঠিক থ্রেশহোল্ড 0 এর জন্য)।
এটিকে অন্তর্ভুক্ত করার জন্য, ও - জিবি এর নিখুঁত মানের উপর ভিত্তি করে মুখোশ তৈরি করা দরকার যা ফটোশপের ক্ষেত্রে সুন্দর নয়।


আমি এই বিষয়ে আরও স্তর বৈশিষ্ট্য ব্যবহার (যেমন উচ্চ পাস ইমেজ ব্যাখ্যা দেখতে চাই Hlayering দ্বারা তৈরি করা হয় Bউপর Iস্তর মিশ্রণ মোড স্তরে "বিয়োগ" ব্যবহার Bআরও উদাহরণ কিভাবে USM ধাপে ধাপে উপরে খুব সুনির্দিষ্ট নিয়ন্ত্রণ সঙ্গে তৈরি করা যেতে পারে)।
হুইকো

@ কোরি, আপনার অনুরোধ অনুসারে আমি এটি আপডেট করেছি। যদিও, সত্যই, সিনেমাটি দেখুন, এটি আনসার্প মাস্ককে পুরোপুরি ব্যাখ্যা করে।
রই
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.