আমার প্রিয় নিদর্শনগুলির একটি হ'ল রাজ্য ডিজাইনের ধরণ। একই প্রদত্ত ইনপুটগুলির সেটটিতে প্রতিক্রিয়া জানান বা আচরণ করুন।
রাষ্ট্রের মেশিনগুলির জন্য স্যুইচ / কেস স্টেটমেন্টগুলি ব্যবহারে অন্যতম সমস্যা হ'ল আপনি আরও রাজ্য তৈরি করার সাথে সাথে সুইচ / কেসগুলি পড়া / রক্ষণাবেক্ষণ করা শক্ত / অস্বাস্থ্যকর হয়ে ওঠে, অসংগঠিত স্প্যাগেটি কোড প্রচার করে এবং কিছু না ভাঙ্গিয়ে পরিবর্তনের পক্ষে ক্রমবর্ধমান কঠিন। আমি ডিজাইন নিদর্শনগুলি ব্যবহার করে আমার ডেটা আরও ভালভাবে সংগঠিত করতে সহায়তা করি যা বিমূর্তির পুরো বিষয়টি। আপনি কোন রাজ্য থেকে এসেছেন তার চারপাশে আপনার রাষ্ট্র কোডটি ডিজাইনের পরিবর্তে আপনার কোডটি এমনভাবে গঠন করুন যাতে আপনি একটি নতুন রাজ্যে প্রবেশ করার সময় এটি রাষ্ট্রটি রেকর্ড করে। এইভাবে, আপনি কার্যকরভাবে আপনার আগের অবস্থার একটি রেকর্ড পাবেন। আমি @ জোশপেটির উত্তরটি পছন্দ করি এবং তার সমাধানটি আরও একধাপ এগিয়ে নিয়ে এসেছি, জিওএফ বই থেকে সোজা:
stateCtxt.h:
#define STATE (void *)
typedef enum fsmSignal
{
eEnter =0,
eNormal,
eExit
}FsmSignalT;
typedef struct fsm
{
FsmSignalT signal;
// StateT is an enum that you can define any which way you want
StateT currentState;
}FsmT;
extern int STATECTXT_Init(void);
/* optionally allow client context to set the target state */
extern STATECTXT_Set(StateT stateID);
extern void STATECTXT_Handle(void *pvEvent);
stateCtxt.c:
#include "stateCtxt.h"
#include "statehandlers.h"
typedef STATE (*pfnStateT)(FsmSignalT signal, void *pvEvent);
static FsmT fsm;
static pfnStateT UsbState ;
int STATECTXT_Init(void)
{
UsbState = State1;
fsm.signal = eEnter;
// use an enum for better maintainability
fsm.currentState = '1';
(*UsbState)( &fsm, pvEvent);
return 0;
}
static void ChangeState( FsmT *pFsm, pfnStateT targetState )
{
// Check to see if the state has changed
if (targetState != NULL)
{
// Call current state's exit event
pFsm->signal = eExit;
STATE dummyState = (*UsbState)( pFsm, pvEvent);
// Update the State Machine structure
UsbState = targetState ;
// Call the new state's enter event
pFsm->signal = eEnter;
dummyState = (*UsbState)( pFsm, pvEvent);
}
}
void STATECTXT_Handle(void *pvEvent)
{
pfnStateT newState;
if (UsbState != NULL)
{
fsm.signal = eNormal;
newState = (*UsbState)( &fsm, pvEvent );
ChangeState( &fsm, newState );
}
}
void STATECTXT_Set(StateT stateID)
{
prevState = UsbState;
switch (stateID)
{
case '1':
ChangeState( State1 );
break;
case '2':
ChangeState( State2);
break;
case '3':
ChangeState( State3);
break;
}
}
statehandlers.h:
/* define state handlers */
extern STATE State1(void);
extern STATE State2(void);
extern STATE State3(void);
statehandlers.c:
#include "stateCtxt.h:"
/* Define behaviour to given set of inputs */
STATE State1(FsmT *fsm, void *pvEvent)
{
STATE nextState;
/* do some state specific behaviours
* here
*/
/* fsm->currentState currently contains the previous state
* just before it gets updated, so you can implement behaviours
* which depend on previous state here
*/
fsm->currentState = '1';
/* Now, specify the next state
* to transition to, or return null if you're still waiting for
* more stuff to process.
*/
switch (fsm->signal)
{
case eEnter:
nextState = State2;
break;
case eNormal:
nextState = null;
break;
case eExit:
nextState = State2;
break;
}
return nextState;
}
STATE State3(FsmT *fsm, void *pvEvent)
{
/* do some state specific behaviours
* here
*/
fsm->currentState = '2';
/* Now, specify the next state
* to transition to
*/
return State1;
}
STATE State2(FsmT *fsm, void *pvEvent)
{
/* do some state specific behaviours
* here
*/
fsm->currentState = '3';
/* Now, specify the next state
* to transition to
*/
return State3;
}
বেশিরভাগ স্টেট মেশিনের জন্য, এসএসপি। সীমাবদ্ধ রাষ্ট্র মেশিনগুলি, প্রতিটি রাজ্য তার পরবর্তী রাজ্যটি কী হবে এবং তার পরবর্তী রাজ্যে স্থানান্তরিত করার মানদণ্ড জানতে পারবে। Looseিলে designsালা রাষ্ট্রের নকশাগুলির জন্য, এটি এমনটি নাও হতে পারে, তাই রাজ্যগুলিকে রূপান্তরিত করার জন্য API প্রকাশ করার বিকল্প। আপনি যদি আরও বিমূর্ততা চান, তবে প্রতিটি রাষ্ট্রীয় হ্যান্ডলারকে তার নিজস্ব ফাইলে আলাদা করা যেতে পারে, যা জিওএফ বইয়ের কংক্রিটের রাজ্য হ্যান্ডলারের সমতুল্য। যদি আপনার ডিজাইনটি কয়েকটি কয়েকটি রাজ্যের সাথে সহজ হয়, তবে stateCtxt.c এবং statehandlers.c উভয়ই সরলতার জন্য একক ফাইলে একত্রিত হতে পারে।