ফ্রেম-বাফারের বস্তুর আসলে একটি বাফার, কিন্তু একটি সংযোগকারী বস্তুর যে এক বা একাধিক সংযুক্তি, যা তাদের ঘুরে দ্বারা, প্রকৃত বাফার রয়েছে নয়। আপনি ফ্রেমবফারকে সি কাঠামো হিসাবে বুঝতে পারবেন যেখানে প্রতিটি সদস্য বাফারের পয়েন্টার। কোনও সংযুক্তি ছাড়াই ফ্রেমবফার অবজেক্টের খুব কম পায়ের ছাপ রয়েছে।
এখন ফ্রেমবফারের সাথে সংযুক্ত প্রতিটি বাফার একটি রেন্ডারবার্ফার বা একটি টেক্সচার হতে পারে ।
Renderbuffer প্রকৃত বাফার (বাইটস, অথবা পূর্ণসংখ্যার, অথবা পিক্সেল একটি অ্যারের) হয়। Renderbuffer নেটিভ বিন্যাসে দোকানে পিক্সেল মান, তাই এটি offscreen রেন্ডারিং জন্য অপ্টিমাইজ করা হয়। অন্য কথায়, একটি রেন্ডারবার্ফারে আঁকা একটি টেক্সচারে আঁকার চেয়ে অনেক দ্রুত হতে পারে। ত্রুটিটি হ'ল পিক্সেলগুলি একটি নেটিভ, বাস্তবায়ন নির্ভর ফর্ম্যাট ব্যবহার করে, যাতে একটি রেন্ডারবার্ফারের কাছ থেকে পড়া কোনও টেক্সচার থেকে পড়ার চেয়ে আরও শক্ত। তবুও, একবার যখন কোনও রেন্ডারবার্ফার আঁকা হয়ে গেছে, তখন কেউ খুব দ্রুত পিক্সেল স্থানান্তর ক্রিয়াকলাপগুলি ব্যবহার করে এর সামগ্রী সরাসরি স্ক্রিনে অনুলিপি করতে পারে (বা অন্য রেন্ডারবার্ফারের কাছে আমার ধারণা)। এর অর্থ একটি রেন্ডারবার্ফার আপনার উল্লিখিত ডাবল বাফার প্যাটার্নটি দক্ষতার সাথে প্রয়োগ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে।
রেন্ডারবার্ফারস একটি তুলনামূলকভাবে নতুন ধারণা। তাদের আগে, একটি ফ্রেমবফার একটি টেক্সচারে রেন্ডার করার জন্য ব্যবহৃত হত , যা ধীরে ধীরে হতে পারে কারণ একটি টেক্সচার একটি স্ট্যান্ডার্ড ফর্ম্যাট ব্যবহার করে। কোনও টেক্সচারে রেন্ডার করা এখনও সম্ভব এবং এটি বেশ কার্যকর যখন কোনও দৃশ্যের জন্য প্রতিটি পিক্সেলের উপরে একাধিক পাস করতে হয় বা অন্য দৃশ্যের কোনও পৃষ্ঠে কোনও দৃশ্য আঁকতে হয়!
ওপেনজিএল উইকির এই পৃষ্ঠাতে রয়েছে যা আরও বিশদ এবং লিঙ্কগুলি দেখায়।