কোডে কীভাবে একটি সিনকিট এসসিএনএসকিনার অবজেক্ট তৈরি করবেন?


88

আমি আইওএস-এর জন্য সিনকিট ব্যবহার করে একটি সুইফট অ্যাপ্লিকেশন পেয়েছি 8.. আমি একটি .ডে ফাইল থেকে একটি দৃশ্য লোড করি যা একটি কঙ্কাল দ্বারা নিয়ন্ত্রিত জাল ধারণ করে। রানটাইমের সময়, আমাকে টেক্সচারের স্থানাঙ্কগুলি পরিবর্তন করতে হবে। ট্রান্সফর্ম ব্যবহার করা কোনও বিকল্প নয় - জালের প্রতিটি ভার্টেক্সের জন্য আমার আলাদা, সম্পূর্ণ নতুন ইউভি গুনতে হবে।

আমি জানি যে জ্যামিতি সিনকিতে অপরিবর্তনীয় এবং আমি পড়েছি যে প্রস্তাবিত পদ্ধতিটি হ'ল একটি অনুলিপি তৈরি করতে হবে। আমি এটি করার চেষ্টা করছি, তবে SCNSkinnerকোডটি পুনরায় তৈরি করার চেষ্টা করার সময় আমি সর্বদা ক্রাশ হয়ে যাই । ক্রাশটি একটি EXC_BAD_ACCESSঅভ্যন্তর C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex। দুর্ভাগ্যক্রমে, এর জন্য কোনও উত্স কোড নেই, সুতরাং ঠিক কেন এটি ক্রাশ হচ্ছে তা আমি নিশ্চিত নই। আমি এটিকে SCNSkinnerজাল নোডের সাথে সংযুক্ত বস্তুর সাথে সংকুচিত করেছি । যদি আমি সেট না করে থাকি তবে আমি ক্র্যাশ পাই না এবং জিনিসগুলি কাজ করছে বলে মনে হয়।

সম্পাদনা: ক্র্যাশের আরও একটি সম্পূর্ণ কল স্ট্যাক এখানে:

C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
C3DSkinPrepareMeshForGPUIfNeeded
C3DSkinnerMakeCurrentMesh
C3DSkinnerUpdateCurrentMesh
__CFSetApplyFunction_block_invoke
CFBasicHashApply
CFSetApplyFunction
C3DAppleEngineRenderScene
...

কীভাবে কোনও SCNSkinnerবস্তু ম্যানুয়ালি তৈরি করা যায় সে সম্পর্কে কোনও নথিপত্র বা উদাহরণ কোড আমি খুঁজে পাইনি । যেহেতু আমি এটি কেবল পূর্ববর্তী কাজের জালের উপর ভিত্তি করে তৈরি করছি, এটি খুব বেশি কঠিন হওয়া উচিত নয়। আমি SCNSkinnerসুইফ্ট ডকুমেন্টেশন অনুসারে তৈরি করছি , সমস্ত সঠিক জিনিসটি ইনকে দিয়ে দিচ্ছি । তবে একটি কঙ্কালের সম্পত্তি রয়েছে SCNSkinnerযে আমি কীভাবে সেট করব তা নিশ্চিত নই। আমি এটি কঙ্কালের সাথে সেট SCNSkinnerকরেছিলাম যা আমি অনুলিপি করছি সেই জালটির মূলটিতে যা আমার মনে হয় কাজ করা উচিত ... তবে এটি হয় না। কঙ্কাল সম্পত্তি সেট করার সময়, এটি বরাদ্দ করা হয় না বলে মনে হয়। অ্যাসাইনমেন্টের পরপরই এটি পরীক্ষা করে দেখা যায় যে এটি এখনও শূন্য। পরীক্ষা হিসাবে, আমি জাল জালটির কঙ্কাল সম্পত্তি অন্য কোনও কিছুতে সেট করার চেষ্টা করেছি, এবং কার্যভারের পরে এটিও অচ্ছুত রেখে দেওয়া হয়েছিল।

কি ঘটছে সে সম্পর্কে কেউ আলোকপাত করতে পারে? অথবা কীভাবে সঠিকভাবে কোনও SCNSkinnerবস্তু তৈরি করতে এবং ম্যানুয়ালি সেটআপ করবেন ?

আমি নিজেই একটি জাল ক্লোন করতে এবং একটি নতুন সাথে এটি প্রতিস্থাপন করতে কোডটি ব্যবহার করছি (আমি এখানে উত্সের কোনও ডেটা সংশোধন করি নি - আমি কেবল এই মুহূর্তে একটি অনুলিপি তৈরি করতে পারি তা নিশ্চিত করার চেষ্টা করছি) :

// This is at the start of the app, just so you can see how the scene is set up.
// I add the .dae contents into its own node in the scene. This seems to be the
// standard way to put multiple .dae models into the same scene. This doesn't seem to
// have any impact on the problem I'm having -- I've tried without this indirection
// and the same problem exists.
let scene = SCNScene()

let modelNode = SCNNode()
modelNode.name = "ModelNode"

scene.rootNode.addChildNode(modelNode)

let modelScene = SCNScene(named: "model.dae")

if modelScene != nil {
    if let childNodes = modelScene?.rootNode.childNodes {
        for childNode in childNodes {
            modelNode.addChildNode(childNode as SCNNode)
        }
    }
}


// This happens later in the app after a tap from the user.

let modelNode = scnView.scene!.rootNode.childNodeWithName("ModelNode", recursively: true)

let modelMesh = modelNode?.childNodeWithName("MeshName", recursively: true)

let verts = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticVertex)
let normals = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticNormal)
let texcoords = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticTexcoord)
let boneWeights = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights)
let boneIndices = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices)
let geometry = modelMesh?.geometry!.geometryElementAtIndex(0)

// Note: the vertex and normal data is shared.
let vertsData = NSData(data: verts![0].data)
let texcoordsData = NSData(data: texcoords![0].data)
let boneWeightsData = NSData(data: boneWeights![0].data)
let boneIndicesData = NSData(data: boneIndices![0].data)
let geometryData = NSData(data: geometry!.data!)

let newVerts = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticVertex, vectorCount: verts![0].vectorCount, floatComponents: verts![0].floatComponents, componentsPerVector: verts![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: verts![0].bytesPerComponent, dataOffset: verts![0].dataOffset, dataStride: verts![0].dataStride)

let newNormals = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticNormal, vectorCount: normals![0].vectorCount, floatComponents: normals![0].floatComponents, componentsPerVector: normals![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: normals![0].bytesPerComponent, dataOffset: normals![0].dataOffset, dataStride: normals![0].dataStride)

let newTexcoords = SCNGeometrySource(data: texcoordsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticTexcoord, vectorCount: texcoords![0].vectorCount, floatComponents: texcoords![0].floatComponents, componentsPerVector: texcoords![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: texcoords![0].bytesPerComponent, dataOffset: texcoords![0].dataOffset, dataStride: texcoords![0].dataStride)

let newBoneWeights = SCNGeometrySource(data: boneWeightsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights, vectorCount: boneWeights![0].vectorCount, floatComponents: boneWeights![0].floatComponents, componentsPerVector: boneWeights![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneWeights![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneWeights![0].dataOffset, dataStride: boneWeights![0].dataStride)

let newBoneIndices = SCNGeometrySource(data: boneIndicesData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices, vectorCount: boneIndices![0].vectorCount, floatComponents: boneIndices![0].floatComponents, componentsPerVector: boneIndices![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneIndices![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneIndices![0].dataOffset, dataStride: boneIndices![0].dataStride)

let newGeometry = SCNGeometryElement(data: geometryData, primitiveType: geometry!.primitiveType, primitiveCount: geometry!.primitiveCount, bytesPerIndex: geometry!.bytesPerIndex)

let newMeshGeometry = SCNGeometry(sources: [newVerts, newNormals, newTexcoords, newBoneWeights, newBoneIndices], elements: [newGeometry])

newMeshGeometry.firstMaterial = modelMesh?.geometry!.firstMaterial

let newModelMesh = SCNNode(geometry: newMeshGeometry)

let bones = modelMesh?.skinner?.bones
let boneInverseBindTransforms = modelMesh?.skinner?.boneInverseBindTransforms
let skeleton = modelMesh!.skinner!.skeleton!
let baseGeometryBindTransform = modelMesh!.skinner!.baseGeometryBindTransform

newModelMesh.skinner = SCNSkinner(baseGeometry: newMeshGeometry, bones: bones, boneInverseBindTransforms: boneInverseBindTransforms, boneWeights: newBoneWeights, boneIndices: newBoneIndices)

newModelMesh.skinner?.baseGeometryBindTransform = baseGeometryBindTransform

// Before this assignment, newModelMesh.skinner?.skeleton is nil.
newModelMesh.skinner?.skeleton = skeleton
// After, it is still nil... however, skeleton itself is completely valid.

modelMesh?.removeFromParentNode()

newModelMesh.name = "MeshName"

let meshParentNode = modelNode?.childNodeWithName("MeshParentNode", recursively: true)

meshParentNode?.addChildNode(newModelMesh)

আমার বর্তমান পরিকল্পনার জন্য হ'ল নতুন টেক্সচারের স্থানাঙ্কগুলি কেবল গণনা করা, .De ফাইলটি ওভাররাইট করা, দৃশ্যে ফ্লাশ করা এবং .ডে ফাইলটি পুনরায় লোড করা। এটি সম্পূর্ণ অপ্রয়োজনীয় হওয়া উচিত, তবে অ্যাপলের ডকুমেন্টেশন থেকে আমি সমস্যাটি কী তা বুঝতে পারি না। আমি হয় কিছু গুরুতর পদক্ষেপ রেখে ভুলভাবে কিছু করছি, বা .ডে ফাইল থেকে লোড করার সময় স্কিনকিট কিছু প্রাইভেট এপিআই ব্যবহার করে এসসিএনএসস্কিনারকে সঠিকভাবে সেট আপ করতে চাই। এটি আকর্ষণীয় যে। ক। এর থেকে সিনকিট লোড হওয়ার পরে কঙ্কালের সম্পত্তি হ'ল নোড যার কোনও শিশু নেই , তবুও কঙ্কালের অ্যানিমেশনটি পরিষ্কারভাবে কাজ করে।
jcr

দুর্ভাগ্যক্রমে .dae ফাইলটি ওভাররাইট করা কোনও বিকল্প নয়। একটি অপ্টিমাইজেশন এবং সংক্ষেপণ পদক্ষেপ রয়েছে যা যখন Xcode আপনার .dae ফাইলটি ডিভাইসে অনুলিপি করে। অ্যাপ্লিকেশনের মধ্যে ডিভাইসে একটি নতুন .dae ফাইল সংরক্ষণ করা কাজ করে না কারণ আইওএস-এ SceneKit কোনও .dae ফাইল লোড করবে না যা এক্সকোডের স্ক্রিপ্টের মাধ্যমে চালানো হয়নি।
জেসিআর

আপনি এই কাজ পেয়েছিলাম?
λαβέ.λαβέ

না, আমি নিজের ইঞ্জিনটি লিখে শেষ করেছি এবং এর পর থেকে সিনকিট ব্যবহার করি নি।
jcr

চিত্তাকর্ষক। আপনি কি ওপেনগল বা ধাতব সাথে গিয়েছিলেন?
λαβέ.λαβέ

উত্তর:


1

এই তিনটি পদ্ধতি আপনাকে সমাধানটি খুঁজে পেতে সহায়তা করতে পারে:

  1. SCNNode *hero = [SCNScene sceneNamed:@"Hero"].rootNode;
    SCNNode *hat = [SCNScene sceneNamed:@"FancyFedora"].rootNode;
    hat.skinner.skeleton = hero.skinner.skeleton;
    
  2. [Export ("initWithFrame:")]
    public UIView (System.Drawing.RectangleF frame) : base (NSObjectFlag.Empty)
    {
    // Invoke the init method now.
        var initWithFrame = new Selector ("initWithFrame:").Handle;
        if (IsDirectBinding)
            Handle = ObjCRuntime.Messaging.IntPtr_objc_msgSend_RectangleF (this.Handle, initWithFrame, frame);
        else
            Handle = ObjCRuntime.Messaging.IntPtr_objc_msgSendSuper_RectangleF (this.SuperHandle, initWithFrame, frame);
    }
    
  3. পাশাপাশি এই লিঙ্কটি দেখুন ।


0

আপনার কোডটি ক্রাশ হওয়ার কারণ কী তা আমি বিশেষভাবে জানি না তবে এখানে জাল, হাড় এবং সেই জালটিকে ত্বক তৈরির উপায় way সব কোড থেকেই। সুইফট 4 এবং আইওএস 12।

উদাহরণস্বরূপ, দুটি সিলিন্ডারের সংমিশ্রণের প্রতিনিধিত্বকারী জাল রয়েছে, যার মধ্যে একটি সিলিন্ডার একটি 45 ডিগ্রি কোণে শাখা বন্ধ করে দেয়:

 \
 |

সিলিন্ডারগুলি কেবল এক্সট্রুডেড ত্রিভুজ, অর্থাত্, radialSegmentCount = 3.(দ্রষ্টব্য যে দুটি সিলিন্ডার সত্যিই একত্রিত হয় নি, কারণ 9 টি নয়, 12 টি উল্লম্ব রয়েছে। ত্রিভুজগুলি এভাবে আদেশ করা হয়েছে:

      v5
      ^
v3 /__|__\ v1
   |  |  |
   |  v4 |
v2 |/___\| v0

সিলিন্ডারগুলির মাথা এবং পায়ের সাথে মিল রেখে 3 টি হাড় রয়েছে, যেখানে মাঝের হাড়টি নীচের সিলিন্ডারের মাথার সাথে একই সাথে শীর্ষ সিলিন্ডারের পাদদেশের সাথে মিলিত হয়। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ, ছেদচিহ্ন v0, v2এবং v4মিলা bone0; v1, v3, v5মিলা bone1তাই ঘোষণা, এবং। এটি ব্যাখ্যা করে যে boneIndices(নীচে দেখুন) এর মূল্য এটি কেন রয়েছে।

হাড়ের বিশ্রামের অবস্থানগুলি জ্যামিতিতে সিলিন্ডারগুলির বিশ্রামের অবস্থানের সাথে মিলে যায় ( সিলিন্ডারের জ্যামিতির মতোই bone245 ডিগ্রি কোণে অঙ্কুরিত হয় bone1)।

প্রসঙ্গ হিসাবে, নিম্নলিখিত কোডটি জ্যামিতির ত্বকে প্রয়োজনীয় সমস্ত কিছু তৈরি করে:

let vertices = [float3(0.17841241, 0.0, 0.0), float3(0.17841241, 1.0, 0.0), float3(-0.089206174, 0.0, 0.1545097), float3(-0.089206174, 1.0, 0.1545097), float3(-0.089206256, 0.0, -0.15450965), float3(-0.089206256, 1.0, -0.15450965), float3(0.12615661, 1.1261566, 0.0), float3(-0.58094996, 1.8332633, 0.0), float3(-0.063078284, 0.9369217, 0.1545097), float3(-0.7701849, 1.6440284, 0.1545097), float3(-0.063078344, 0.93692166, -0.15450965), float3(-0.77018493, 1.6440284, -0.15450965)]
let indices: [UInt8] = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 0, 1, 1, 6, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 6, 7]
let geometrySource = SCNGeometrySource(vertices: vertices.map { SCNVector3($0) })
let geometryElement = SCNGeometryElement(indices: indices, primitiveType: .triangleStrip)
let geometry = SCNGeometry(sources: [geometrySource], elements: [geometryElement])

let bone0 = SCNNode()
bone0.simdPosition = float3(0,0,0)
let bone1 = SCNNode()
bone1.simdPosition = float3(0,1,0)
let bone2 = SCNNode()
bone2.simdPosition = float3(0,1,0) + normalize(float3(-1,1,0))
let bones = [bone0, bone1, bone2]

let boneInverseBindTransforms: [NSValue]? = bones.map { NSValue(scnMatrix4: SCNMatrix4Invert($0.transform)) }
var boneWeights: [Float] = vertices.map { _ in 1.0 }
var boneIndices: [UInt8] = [
    0, 1, 0, 1, 0, 1,
    1, 2, 1, 2, 1, 2,
]

let boneWeightsData = Data(bytesNoCopy: &boneWeights, count: boneWeights.count * MemoryLayout<Float>.size, deallocator: .none)
let boneIndicesData = Data(bytesNoCopy: &boneIndices, count: boneWeights.count * MemoryLayout<UInt8>.size, deallocator: .none)

let boneWeightsGeometrySource = SCNGeometrySource(data: boneWeightsData, semantic: .boneWeights, vectorCount: boneWeights.count, usesFloatComponents: true, componentsPerVector: 1, bytesPerComponent: MemoryLayout<Float>.size, dataOffset: 0, dataStride: MemoryLayout<Float>.size)
let boneIndicesGeometrySource = SCNGeometrySource(data: boneIndicesData, semantic: .boneIndices, vectorCount: boneIndices.count, usesFloatComponents: false, componentsPerVector: 1, bytesPerComponent: MemoryLayout<UInt8>.size, dataOffset: 0, dataStride: MemoryLayout<UInt8>.size)

let skinner = SCNSkinner(baseGeometry: geometry, bones: bones, boneInverseBindTransforms: boneInverseBindTransforms, boneWeights: boneWeightsGeometrySource, boneIndices: boneIndicesGeometrySource)

let node = SCNNode(geometry: geometry)
node.skinner = skinner

দ্রষ্টব্য: বেশিরভাগ ক্ষেত্রে আপনার ব্যবহার করা উচিত UInt16নয় UInt8

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.