ওভারল্যাপিং আয়তক্ষেত্রগুলিকে স্পেস করার জন্য একটি অ্যালগরিদম?


94

এই সমস্যাটি আসলে রোল ওভারগুলি নিয়ে কাজ করে, আমি নীচে কেবলমাত্র সাধারণীকরণ করব:

আমার 2 ডি ভিউ রয়েছে এবং স্ক্রিনের কোনও অঞ্চলে আমার বেশ কয়েকটি আয়তক্ষেত্র রয়েছে। আমি সেই বাক্সগুলি কীভাবে এমনভাবে ছড়িয়ে দেব যেগুলি একে অপরকে ওভারল্যাপ করে না, তবে কেবলমাত্র ন্যূনতম চলাচলের সাথে সামঞ্জস্য করে?

আয়তক্ষেত্রগুলির অবস্থানগুলি গতিশীল এবং ব্যবহারকারীর ইনপুট উপর নির্ভরশীল, তাই তাদের অবস্থানগুলি যে কোনও জায়গায় হতে পারে।

সংযুক্ত বিকল্প পাঠচিত্রগুলি সমস্যা এবং পছন্দসই সমাধান দেখায়

বাস্তব জীবনের সমস্যা রোলওভারগুলির সাথে আচরণ করে।

মন্তব্যে প্রশ্নের উত্তর

  1. আয়তক্ষেত্রগুলির আকার স্থির নয়, এবং রোলওভারে পাঠ্যের দৈর্ঘ্যের উপর নির্ভরশীল

  2. স্ক্রিনের আকার সম্পর্কে, এই মুহূর্তে আমার মনে হয় যে আয়তক্ষেত্রগুলির জন্য পর্দার আকার যথেষ্ট। যদি খুব বেশি আয়তক্ষেত্র থাকে এবং আলগো কোনও সমাধান না দেয় তবে আমাকে কেবল সামগ্রীটি টুইঙ্ক করতে হবে।

  3. 'ন্যূনতম স্থানান্তরিত' করার প্রয়োজনীয়তা নিখুঁত প্রকৌশল প্রয়োজনের তুলনায় সৌন্দর্যের জন্য বেশি more তাদের মধ্যে বিশাল দূরত্ব যুক্ত করে কেউ দুটি আয়তক্ষেত্র বের করতে পারে তবে জিইউআইয়ের অংশ হিসাবে এটি দেখতে ভাল লাগবে না। ধারণাটি রোলওভার / আয়তক্ষেত্রটি এর উত্সের কাছাকাছি পাওয়া (যা আমি পরে একটি কালো রেখার সাথে উত্সের সাথে সংযুক্ত করব)। সুতরাং 'এক্সের জন্য কেবল একটিকে মুভিং' বা 'অর্ধ x এর জন্য উভয় স্থানান্তর করা' ঠিক আছে।


4
আমরা কি ধরে নিতে পারি যে আয়তক্ষেত্রগুলি সর্বদা অনুভূমিক বা উল্লম্বভাবে এবং একটি অক্ষকে তাদের অক্ষের দিকে কাত করে না?
ম্যাট

4
হ্যাঁ, অনুমানটি বৈধ।
এক্সট্রাকুন

আমরা কি ধরে নিতে পারি যে স্ক্রিনটি ওভারল্যাপ ছাড়াই আয়তক্ষেত্রগুলিকে সমর্থন করার জন্য যথেষ্ট যথেষ্ট? আয়তক্ষেত্রগুলি কি সর্বদা একই আকারের হয়? "ন্যূনতম চলমান" এর অর্থ কী আপনি আরও সুনির্দিষ্ট হতে পারেন? উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার 2 টি আয়তক্ষেত্র একে অপরের উপরে ঠিক বসে থাকে তবে ওভারল্যাপটি সরিয়ে ফেলার জন্য পুরো দূরত্বের মধ্যে কেবল 1 টির জন্য ভাল, বা উভয় অর্ধেক দূরত্ব সরিয়ে নেওয়া ভাল?
নিক লারসেন

@ নিকলারসেন, আমি উপরের সম্পাদিত উত্তরে আপনার প্রশ্নের উত্তর দিয়েছি। ধন্যবাদ!
এক্সট্রাকুন

4
@ জো: সম্ভবত তিনি সমাধানটি বুঝতে চাইবেন, তাই তিনি এটি সমর্থন করতে পারেন।
বেসকা

উত্তর:


98

আমি এতে কিছুটা কাজ করছিলাম, কারণ আমারও অনুরূপ কিছু দরকার ছিল, তবে আমি অ্যালগরিদম বিকাশকে বিলম্বিত করেছিলাম। আপনি কিছু অনুপ্রেরণা পেতে আমাকে সাহায্য করেছিলেন: ডি

আমার সোর্স কোডও দরকার ছিল, তাই এটি এখানে। আমি এটি গাণিতিকায় কাজ করেছি, তবে যেহেতু আমি কার্যকরভাবে কার্যকরী বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যবহার করি নি, আমি অনুমান করি যে কোনও পদ্ধতিগত ভাষায় অনুবাদ করা সহজ হবে।

একটি historicতিহাসিক দৃষ্টিকোণ

প্রথমে আমি চেনাশোনাগুলির জন্য অ্যালগরিদম বিকাশের সিদ্ধান্ত নিয়েছি, কারণ ছেদটি গণনা করা সহজ। এটি কেবল কেন্দ্র এবং রেডির উপর নির্ভর করে।

আমি গাণিতিক সমীকরণ সলভারটি ব্যবহার করতে সক্ষম হয়েছি এবং এটি দুর্দান্তভাবে সম্পাদন করেছে।

শুধু দেখ:

বিকল্প পাঠ

এটা সহজ ছিল. আমি কেবল নিম্নলিখিত সমস্যার সাথে সলভারটি লোড করেছি:

For each circle
 Solve[
  Find new coördinates for the circle
  Minimizing the distance to the geometric center of the image
  Taking in account that
      Distance between centers > R1+R2 *for all other circles
      Move the circle in a line between its center and the 
                                         geometric center of the drawing
   ]

তার মতোই সোজা, এবং ম্যাথমেটিকা ​​সমস্ত কাজ করেছিলেন।

আমি বললাম "হা! এটি সহজ, এখন আয়তক্ষেত্রের জন্য যাই!"! কিন্তু আমি ভুল ছিলাম ...

আয়তক্ষেত্রাকার ব্লুজ

আয়তক্ষেত্রগুলির প্রধান সমস্যাটি হল ছেদটি জিজ্ঞাসা করা একটি বাজে ফাংশন। কিছুটা এইরকম:

সুতরাং, যখন আমি ম্যাথমেটিকাকে সমীকরণের জন্য এই শর্তগুলি প্রচুর পরিমাণে খাওয়ানোর চেষ্টা করেছি তখন এটি এত খারাপভাবে সঞ্চালিত হয়েছিল যে আমি পদ্ধতিগত কিছু করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলাম decided

আমার অ্যালগরিদম নিম্নলিখিত হিসাবে শেষ হয়েছে:

Expand each rectangle size by a few points to get gaps in final configuration
While There are intersections
    sort list of rectangles by number of intersections
    push most intersected rectangle on stack, and remove it from list
// Now all remaining rectangles doesn't intersect each other
While stack not empty
    pop  rectangle from stack and re-insert it into list
    find the geometric center G of the chart (each time!)
    find the movement vector M (from G to rectangle center)
    move the rectangle incrementally in the direction of M (both sides) 
                                                 until no intersections  
Shrink the rectangles to its original size

আপনি লক্ষ করতে পারেন যে "ক্ষুদ্রতম আন্দোলন" শর্তটি সম্পূর্ণ সন্তুষ্ট নয় (কেবলমাত্র এক দিকে)। তবে আমি দেখতে পেয়েছি যে আয়তক্ষেত্রগুলি এটির সন্তুষ্ট করতে যে কোনও দিক থেকে সরানো হয়, কখনও কখনও ব্যবহারকারীর জন্য একটি বিভ্রান্তিকর মানচিত্র পরিবর্তন করে শেষ হয়।

আমি যখন কোনও ইউজার ইন্টারফেস ডিজাইন করছি, আমি আয়তক্ষেত্রটি আরও কিছুটা এগিয়ে নিয়ে যেতে বেছে নিয়েছি তবে আরও অনুমানযোগ্য উপায়ে। খালি জায়গা না পাওয়া পর্যন্ত আপনি সমস্ত কোণ এবং তার বর্তমান অবস্থানটি ঘিরে থাকা সমস্ত রেডিয়াই পরিদর্শন করতে অ্যালগরিদম পরিবর্তন করতে পারেন, যদিও এটি আরও অনেক বেশি চাহিদাযুক্ত হবে।

যাইহোক, এই ফলাফলগুলির উদাহরণ (আগে / পরে):

বিকল্প পাঠ

সম্পাদনা করুন> আরও উদাহরণ এখানে

আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে, "সর্বনিম্ন আন্দোলন" সন্তুষ্ট নয়, তবে ফলাফলগুলি যথেষ্ট ভাল good

আমি কোডটি এখানে পোস্ট করব কারণ আমার এসভিএন সংগ্রহস্থলটিতে আমার কিছুটা সমস্যা হচ্ছে। সমস্যাগুলি সমাধান হয়ে গেলে আমি এটি সরিয়ে ফেলব।

সম্পাদনা করুন:

আয়তক্ষেত্রের ছেদগুলির সন্ধানের জন্য আপনি আর-ট্রি ব্যবহার করতে পারেন তবে অল্প সংখ্যক আয়তক্ষেত্রগুলি নিয়ে কাজ করার জন্য এটি একটি ওভারকিল বলে মনে হচ্ছে। এবং আমি ইতিমধ্যে প্রয়োগ করা অ্যালগরিদম নেই। সম্ভবত আপনার পছন্দের প্ল্যাটফর্মে অন্য কেউ আপনাকে বিদ্যমান বাস্তবায়নের দিকে নির্দেশ করতে পারে।

সতর্কতা! কোড একটি প্রথম পদ্ধতির .. এখনও দুর্দান্ত মানের নয়, এবং অবশ্যই কিছু বাগ রয়েছে।

এটা ম্যাথমেটিকা।

(*Define some functions first*)

Clear["Global`*"];
rn[x_] := RandomReal[{0, x}];
rnR[x_] := RandomReal[{1, x}];
rndCol[] := RGBColor[rn[1], rn[1], rn[1]];

minX[l_, i_] := l[[i]][[1]][[1]]; (*just for easy reading*)
maxX[l_, i_] := l[[i]][[1]][[2]];
minY[l_, i_] := l[[i]][[2]][[1]];
maxY[l_, i_] := l[[i]][[2]][[2]];
color[l_, i_]:= l[[i]][[3]];

intersectsQ[l_, i_, j_] := (* l list, (i,j) indexes, 
                              list={{x1,x2},{y1,y2}} *) 
                           (*A rect does intesect with itself*)
          If[Max[minX[l, i], minX[l, j]] < Min[maxX[l, i], maxX[l, j]] &&
             Max[minY[l, i], minY[l, j]] < Min[maxY[l, i], maxY[l, j]], 
                                                           True,False];

(* Number of Intersects for a Rectangle *)
(* With i as index*)
countIntersects[l_, i_] := 
          Count[Table[intersectsQ[l, i, j], {j, 1, Length[l]}], True]-1;

(*And With r as rectangle *)
countIntersectsR[l_, r_] := (
    Return[Count[Table[intersectsQ[Append[l, r], Length[l] + 1, j], 
                       {j, 1, Length[l] + 1}], True] - 2];)

(* Get the maximum intersections for all rectangles*)
findMaxIntesections[l_] := Max[Table[countIntersects[l, i], 
                                       {i, 1, Length[l]}]];

(* Get the rectangle center *)
rectCenter[l_, i_] := {1/2 (maxX[l, i] + minX[l, i] ), 
                       1/2 (maxY[l, i] + minY[l, i] )};

(* Get the Geom center of the whole figure (list), to move aesthetically*)
geometryCenter[l_] :=  (* returs {x,y} *)
                      Mean[Table[rectCenter[l, i], {i, Length[l]}]]; 

(* Increment or decr. size of all rects by a bit (put/remove borders)*)
changeSize[l_, incr_] :=
                 Table[{{minX[l, i] - incr, maxX[l, i] + incr},
                        {minY[l, i] - incr, maxY[l, i] + incr},
                        color[l, i]},
                        {i, Length[l]}];

sortListByIntersections[l_] := (* Order list by most intersecting Rects*)
        Module[{a, b}, 
               a = MapIndexed[{countIntersectsR[l, #1], #2} &, l];
               b = SortBy[a, -#[[1]] &];
               Return[Table[l[[b[[i]][[2]][[1]]]], {i, Length[b]}]];
        ];

(* Utility Functions*)
deb[x_] := (Print["--------"]; Print[x]; Print["---------"];)(* for debug *)
tableForPlot[l_] := (*for plotting*)
                Table[{color[l, i], Rectangle[{minX[l, i], minY[l, i]},
                {maxX[l, i], maxY[l, i]}]}, {i, Length[l]}];

genList[nonOverlap_, Overlap_] :=    (* Generate initial lists of rects*)
      Module[{alist, blist, a, b}, 
          (alist = (* Generate non overlapping - Tabuloid *)
                Table[{{Mod[i, 3], Mod[i, 3] + .8}, 
                       {Mod[i, 4], Mod[i, 4] + .8},  
                       rndCol[]}, {i, nonOverlap}];
           blist = (* Random overlapping *)
                Table[{{a = rnR[3], a + rnR[2]}, {b = rnR[3], b + rnR[2]}, 
                      rndCol[]}, {Overlap}];
           Return[Join[alist, blist] (* Join both *)];)
      ];

মূল

clist = genList[6, 4]; (* Generate a mix fixed & random set *)

incr = 0.05; (* may be some heuristics needed to determine best increment*)

clist = changeSize[clist,incr]; (* expand rects so that borders does not 
                                                         touch each other*)

(* Now remove all intercepting rectangles until no more intersections *)

workList = {}; (* the stack*)

While[findMaxIntesections[clist] > 0,          
                                      (*Iterate until no intersections *)
    clist    = sortListByIntersections[clist]; 
                                      (*Put the most intersected first*)
    PrependTo[workList, First[clist]];         
                                      (* Push workList with intersected *)
    clist    = Delete[clist, 1];      (* and Drop it from clist *)
];

(* There are no intersections now, lets pop the stack*)

While [workList != {},

    PrependTo[clist, First[workList]];       
                                 (*Push first element in front of clist*)
    workList = Delete[workList, 1];          
                                 (* and Drop it from worklist *)

    toMoveIndex = 1;                        
                                 (*Will move the most intersected Rect*)
    g = geometryCenter[clist];               
                                 (*so the geom. perception is preserved*)
    vectorToMove = rectCenter[clist, toMoveIndex] - g;
    If [Norm[vectorToMove] < 0.01, vectorToMove = {1,1}]; (*just in case*)  
    vectorToMove = vectorToMove/Norm[vectorToMove];      
                                            (*to manage step size wisely*)

    (*Now iterate finding minimum move first one way, then the other*)

    i = 1; (*movement quantity*)

    While[countIntersects[clist, toMoveIndex] != 0, 
                                           (*If the Rect still intersects*)
                                           (*move it alternating ways (-1)^n *)

      clist[[toMoveIndex]][[1]] += (-1)^i i incr vectorToMove[[1]];(*X coords*)
      clist[[toMoveIndex]][[2]] += (-1)^i i incr vectorToMove[[2]];(*Y coords*)

            i++;
    ];
];
clist = changeSize[clist, -incr](* restore original sizes*);

এইচটিএইচ!

সম্পাদনা করুন: বহু-কোণ অনুসন্ধান

আমি অ্যালগরিদমে পরিবর্তনটি বাস্তবায়িত করে সমস্ত দিক সন্ধান করতে দিয়েছি, তবে জ্যামিতিক প্রতিসাম্য দ্বারা আরোপিত অক্ষকে অগ্রাধিকার দিচ্ছি।
আরও চক্র ব্যয়ে, এর ফলে আরও কমপ্যাক্ট চূড়ান্ত কনফিগারেশন হয়েছে, আপনি এখানে নীচে দেখতে পারেন:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আরও নমুনা এখানে

প্রধান লুপের সিউডোকোড এতে পরিবর্তিত হয়েছে:

Expand each rectangle size by a few points to get gaps in final configuration
While There are intersections
    sort list of rectangles by number of intersections
    push most intersected rectangle on stack, and remove it from list
// Now all remaining rectangles doesn't intersect each other
While stack not empty
    find the geometric center G of the chart (each time!)
    find the PREFERRED movement vector M (from G to rectangle center)
    pop  rectangle from stack 
    With the rectangle
         While there are intersections (list+rectangle)
              For increasing movement modulus
                 For increasing angle (0, Pi/4)
                    rotate vector M expanding the angle alongside M
                    (* angle, -angle, Pi + angle, Pi-angle*)
                    re-position the rectangle accorging to M
    Re-insert modified vector into list
Shrink the rectangles to its original size

আমি ব্রিভিটির উত্স কোডটি অন্তর্ভুক্ত করছি না তবে আপনি যদি মনে করেন আপনি এটি ব্যবহার করতে পারেন তবে কেবল এটির জন্য জিজ্ঞাসা করুন। আমার মনে হয়, আপনার কি এই পথে যাওয়া উচিত, আর-ট্রিগুলিতে স্যুইচ করা ভাল (এখানে প্রচুর বিরতি পরীক্ষা প্রয়োজন)


4
সুন্দর. আমি এবং আমার বন্ধু এটি বাস্তবায়নের চেষ্টা করছি। আঙ্গুলগুলি সময় দেওয়ার জন্য ধন্যবাদ!
এক্সট্রাকুন

9
চিন্তার প্রক্রিয়া, অ্যালগরিদম ধারণা, অসুবিধা ও সীমাবদ্ধতা এবং কোড সরবরাহ করে == +1 ব্যাখ্যা করা। এবং আরও যদি আমি এটি অফার করতে পারে।
বেসকা

4
@ বিলেসার্লাস দুর্দান্ত লিখুন! আপনি কি কখনও আপনার উত্সটি সর্বজনীন করেছেন?
রোহান পশ্চিম

এখানে আরও উত্তর রয়েছে যে এটি জবা উপায়ে উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করুন। কেউ এই গণিত সমাধানটি জাভা সাফল্যের সাথে পোর্ট করেছেন?
মেনস্ট্রিংগার্স

11

এখানে একটি অনুমান।

আপনার আয়তক্ষেত্রের সীমানা বাক্সের কেন্দ্র সিটি সন্ধান করুন।

প্রতিটি আয়তক্ষেত্র আর এর জন্য যা অন্যকে ওভারল্যাপ করে।

  1. একটি আন্দোলন ভেক্টর সংজ্ঞা দিন v।
  2. আর 'কে ওভারল্যাপ করে এমন সমস্ত আয়তক্ষেত্রগুলি সন্ধান করুন।
  3. আর এবং আর এর কেন্দ্রের মাঝে ভেক্টরের সাথে v সমানুপাতিক একটি ভেক্টর যুক্ত করুন।
  4. সি এবং আর এর কেন্দ্রের মাঝে ভেক্টরের সাথে v সমানুপাতিক একটি ভেক্টর যুক্ত করুন।
  5. ভি দ্বারা r সরান।
  6. কোনও কিছুই ওভারল্যাপ না হওয়া পর্যন্ত পুনরাবৃত্তি করুন।

এই ক্রমান্বয়ে আয়তক্ষেত্রগুলি একে অপরের থেকে এবং সমস্ত আয়তক্ষেত্রের কেন্দ্রকে সরিয়ে নিয়ে যায়। এটি সমাপ্ত হবে কারণ চতুর্থ ধাপ থেকে ভি এর উপাদানগুলি শেষ পর্যন্ত এগুলি নিজেই যথেষ্ট পরিমাণে ছড়িয়ে দেবে।


কেন্দ্রটি সন্ধান করা এবং এটি সম্পর্কে আয়তক্ষেত্রগুলি সরানো ভাল ধারণা। +1 কেবলমাত্র সমস্যাটি হ'ল কেন্দ্রটি সন্ধান করা হ'ল তার নিজের মতো করে অন্য একটি সমস্যা এবং এটি যা যুক্ত করে প্রতিটি আয়তক্ষেত্রের জন্য সম্ভবত এটি আরও চ্যালেঞ্জক।
নিক লারসেন

4
কেন্দ্রটি সন্ধান করা সহজ। সমস্ত আয়তক্ষেত্রের নূন্যতম এবং সর্বাধিক কোণটি নিন। এবং আপনি কেবল একবার এটি করেন, প্রতি পুনরাবৃত্তির জন্য একবার নয়।
কেপ 1232

এটির ফলে নূন্যতম চলাচলও ঘটে, এই অর্থে যে এটি কোনও আয়তক্ষেত্র না এলে এটি একটি আয়তক্ষেত্র সরায় না। ওহ, চতুর্থ ধাপটি করে, সুতরাং কোনও ওভারল্যাপ না থাকলে আপনার 4 ধাপটি এড়িয়ে যাওয়া উচিত। ন্যূনতম চলাফেরার জন্য প্রকৃত ব্যবস্থা সন্ধান করা সম্ভবত আরও বেশি কঠিন।
কেপ 1232

দৃশ্যমান অঞ্চলের কোণে অবস্থিত দুটি আয়তক্ষেত্রের জন্য আল্ফটি গ্রাফটি প্রসারিত বা চুক্তিবদ্ধ করা উচিত কিনা তা বুঝতে সক্ষম হওয়া উচিত। শুধু রেটিং (আমি জানি যে দৃশ্যমানতা এখনও স্কোপে নেই, তবে আমি অনুমান করি যে কেবল গ্রাফটি যথেষ্ট পরিমাণে প্রসারিত করে সমস্যার সমাধান না করা গুরুত্বপূর্ণ, কারণ যদি সমাধানটি তুচ্ছ নয়: দুটি নিকটবর্তী স্কোয়ারটি নিয়ে যান এবং সমস্ত গ্রাফ "আইরেডিয়েট" করুন) এর ভর ভর কেন্দ্র থেকে এই দুটি আয়তক্ষেত্র পৃথক করার পক্ষে)। আপনার পদ্ধতির অবশ্যই এই চেয়ে ভাল। আমি কেবল বলছি যে এটি প্রয়োজন না হলে আমাদের প্রসারিত করা উচিত নয়।
ডাঃ বেলিসারিয়াস

@বেলিসারিয়াস এটি প্রয়োজনীয় না হলে এটি প্রসারিত হয় না। একবারে কোনও কিছুই আপনার আয়তক্ষেত্রটি ওভারল্যাপ না করে, এটি চলন্ত বন্ধ করে দেয়। (এটি আবার শুরু হতে পারে তবে কেবল যখন এটির প্রয়োজন হবে)) পর্যাপ্ত আয়তক্ষেত্র বা যথেষ্ট বড় আকারের সাথে, এগুলি পুরো আকারে পর্দায় প্রদর্শন করা সম্ভব নাও হতে পারে। সেক্ষেত্রে আরামদায়ক সমাধানের বাউন্ডিং বাক্সটি সন্ধান করা এবং সমস্ত কিছু একই পরিমাণে স্কেল করা যাতে তারা স্ক্রিনে ফিট হয়।
কেপ 1232

6

আমি মনে করি এই সমাধানটি কেপ 1232 দ্বারা প্রদত্ত একটির সাথে বেশ মিল, তবে এটি ইতিমধ্যে বাস্তবায়িত হয়েছে, তাই এটি পরীক্ষা করে দেখার মতো :)

এই reddit আলোচনার অনুসরণ করুন: http://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1dlwc4/procedural_dungeon_generation_algorithm_explained/ এবং বিবরণ এবং বাস্তবায়ন দেখুন। কোনও উত্স কোড উপলব্ধ নেই, সুতরাং AS3 এ আমার এই সমস্যাটি সম্পর্কে আমার দৃষ্টিভঙ্গি এখানে রয়েছে (ঠিক একইরকম কাজ করে তবে গ্রিডের রেজোলিউশনে আয়তক্ষেত্রগুলি আটকে রাখে):

public class RoomSeparator extends AbstractAction {
    public function RoomSeparator(name:String = "Room Separator") {
        super(name);
    }

    override public function get finished():Boolean { return _step == 1; }

    override public function step():void {
        const repelDecayCoefficient:Number = 1.0;

        _step = 1;

        var count:int = _activeRoomContainer.children.length;
        for(var i:int = 0; i < count; i++) {
            var room:Room           = _activeRoomContainer.children[i];
            var center:Vector3D     = new Vector3D(room.x + room.width / 2, room.y + room.height / 2);
            var velocity:Vector3D   = new Vector3D();

            for(var j:int = 0; j < count; j++) {
                if(i == j)
                    continue;

                var otherRoom:Room = _activeRoomContainer.children[j];
                var intersection:Rectangle = GeomUtil.rectangleIntersection(room.createRectangle(), otherRoom.createRectangle());

                if(intersection == null || intersection.width == 0 || intersection.height == 0)
                    continue;

                var otherCenter:Vector3D = new Vector3D(otherRoom.x + otherRoom.width / 2, otherRoom.y + otherRoom.height / 2);
                var diff:Vector3D = center.subtract(otherCenter);

                if(diff.length > 0) {
                    var scale:Number = repelDecayCoefficient / diff.lengthSquared;
                    diff.normalize();
                    diff.scaleBy(scale);

                    velocity = velocity.add(diff);
                }
            }

            if(velocity.length > 0) {
                _step = 0;
                velocity.normalize();

                room.x += Math.abs(velocity.x) < 0.5 ? 0 : velocity.x > 0 ? _resolution : -_resolution;
                room.y += Math.abs(velocity.y) < 0.5 ? 0 : velocity.y > 0 ? _resolution : -_resolution;
            }
        }
    }
}

যুক্তিতে ত্রুটি আছে। একটি কক্ষের জন্য, velocityএটির কেন্দ্র এবং অন্যান্য কক্ষগুলির কেন্দ্রের মধ্যে ভেক্টরগুলির যোগফল, যদি সমস্ত কক্ষগুলি একই কেন্দ্রের সাথে সজ্জিত থাকে, velocity.length == 0সমস্ত কক্ষের জন্য এবং কিছুই কখনও চলবে না। একইভাবে, যদি দুটি বা ততোধিক কক্ষের একই কেন্দ্রের সাথে একই আয়তক্ষেত্র থাকে তবে তারা একসাথে চলে যাবে তবে স্ট্যাক থাকবে।
পেয়ার 4'19

6

আমি সত্যিই b005t3r এর বাস্তবায়ন পছন্দ করি! এটি আমার পরীক্ষার ক্ষেত্রে কাজ করে, তবে আমার প্রস্তাবিত প্রস্তাবিত 2 টি সমাধানের সাথে কোনও মন্তব্য দেওয়ার পক্ষে খুব কম।

  1. আপনার একক রেজোলিউশন ইনক্রিমেন্ট দ্বারা কক্ষগুলি অনুবাদ করা উচিত নয়, আপনি কেবল বেগের বেদনায় গতিতে বেদনাটি অনুবাদ করেন! এটি বিভাজনকে আরও জৈবিক করে তোলে কারণ গভীরভাবে ছেদ করা কক্ষগুলি প্রতিটি পুনরাবৃত্তিকে ততটা গভীরভাবে ছেদ করা কক্ষগুলির চেয়ে পৃথক করে না।

  2. আপনার ভেলোসাইটগুলি 0.5% এর চেয়ে কম মনে করা উচিত নয় ঘরগুলি পৃথক পৃথক কারণ আপনি কখনই আলাদা হন না এমন ক্ষেত্রে আটকে যেতে পারেন। কল্পনা করুন 2 টি কক্ষ ছেদ করেছে, তবে তারা নিজেরাই সংশোধন করতে অক্ষম কারণ যখনই কেউ অনুপ্রবেশকে সংশোধন করার চেষ্টা করে তারা প্রয়োজনীয় গতি <0.5 হিসাবে গণনা করে যাতে তারা অবিরাম পুনরাবৃত্তি করে।

এখানে একটি জাভা সমাধান (: চিয়ার্স!

do {
    _separated = true;

    for (Room room : getRooms()) {
        // reset for iteration
        Vector2 velocity = new Vector2();
        Vector2 center = room.createCenter();

        for (Room other_room : getRooms()) {
            if (room == other_room)
                continue;

            if (!room.createRectangle().overlaps(other_room.createRectangle()))
                continue;

            Vector2 other_center = other_room.createCenter();
            Vector2 diff = new Vector2(center.x - other_center.x, center.y - other_center.y);
            float diff_len2 = diff.len2();

            if (diff_len2 > 0f) {
                final float repelDecayCoefficient = 1.0f;
                float scale = repelDecayCoefficient / diff_len2;
                diff.nor();
                diff.scl(scale);

                velocity.add(diff);
            }
        }

        if (velocity.len2() > 0f) {
            _separated = false;

            velocity.nor().scl(delta * 20f);

            room.getPosition().add(velocity);
        }
    }
} while (!_separated);

4

অরোটেটেড এসগুলির একটি ক্লাস্টার পরিচালনা করার জন্য জাভা ব্যবহার করে একটি অ্যালগরিদম এখানে লেখা Rectangle। এটি আপনাকে বিন্যাসের পছন্দসই দিক অনুপাত নির্দিষ্ট করতে এবং Rectangleঅ্যাঙ্গার পয়েন্ট হিসাবে প্যারামিটারাইজড ক্লাস্টার ব্যবহার করে ক্লাস্টারের অবস্থান নির্ধারণ করতে দেয় , যা করা সমস্ত অনুবাদই মূলত অভিযুক্ত। এছাড়াও আপনি যা আপনি ছড়িয়ে দিতে চাই প্যাডিং একটি অবাধ পরিমাণ নির্দিষ্ট করতে পারেন Rectangleদ্বারা সে।

public final class BoxxyDistribution {

/* Static Definitions. */
private static final int INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X = 0;
private static final int INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y = 1;
private static final int INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X = 2;
private static final int INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y = 3;

private static final double onCalculateMagnitude(final double pDeltaX, final double pDeltaY) {
    return Math.sqrt((pDeltaX * pDeltaX) + (pDeltaY + pDeltaY));
}

/* Updates the members of EnclosingBounds to ensure the dimensions of T can be completely encapsulated. */
private static final void onEncapsulateBounds(final double[] pEnclosingBounds, final double pMinimumX, final double pMinimumY, final double pMaximumX, final double pMaximumY) {
    pEnclosingBounds[0] = Math.min(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X], pMinimumX);
    pEnclosingBounds[1] = Math.min(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], pMinimumY);
    pEnclosingBounds[2] = Math.max(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X], pMaximumX);
    pEnclosingBounds[3] = Math.max(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y], pMaximumY);
}

private static final void onEncapsulateBounds(final double[] pEnclosingBounds, final double[] pBounds) {
    BoxxyDistribution.onEncapsulateBounds(pEnclosingBounds, pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X], pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X], pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y]);
}

private static final double onCalculateMidpoint(final double pMaximum, final double pMinimum) {
    return ((pMaximum - pMinimum) * 0.5) + pMinimum;
}

/* Re-arranges a List of Rectangles into something aesthetically pleasing. */
public static final void onBoxxyDistribution(final List<Rectangle> pRectangles, final Rectangle pAnchor, final double pPadding, final double pAspectRatio, final float pRowFillPercentage) {
    /* Create a safe clone of the Rectangles that we can modify as we please. */
    final List<Rectangle> lRectangles  = new ArrayList<Rectangle>(pRectangles);
    /* Allocate a List to track the bounds of each Row. */
    final List<double[]>  lRowBounds   = new ArrayList<double[]>(); // (MinX, MinY, MaxX, MaxY)
    /* Ensure Rectangles does not contain the Anchor. */
    lRectangles.remove(pAnchor);
    /* Order the Rectangles via their proximity to the Anchor. */
    Collections.sort(pRectangles, new Comparator<Rectangle>(){ @Override public final int compare(final Rectangle pT0, final Rectangle pT1) {
        /* Calculate the Distance for pT0. */
        final double lDistance0 = BoxxyDistribution.onCalculateMagnitude(pAnchor.getCenterX() - pT0.getCenterX(), pAnchor.getCenterY() - pT0.getCenterY());
        final double lDistance1 = BoxxyDistribution.onCalculateMagnitude(pAnchor.getCenterX() - pT1.getCenterX(), pAnchor.getCenterY() - pT1.getCenterY());
        /* Compare the magnitude in distance between the anchor and the Rectangles. */
        return Double.compare(lDistance0, lDistance1);
    } });
    /* Initialize the RowBounds using the Anchor. */ /** TODO: Probably better to call getBounds() here. **/
    lRowBounds.add(new double[]{ pAnchor.getX(), pAnchor.getY(), pAnchor.getX() + pAnchor.getWidth(), pAnchor.getY() + pAnchor.getHeight() });

    /* Allocate a variable for tracking the TotalBounds of all rows. */
    final double[] lTotalBounds = new double[]{ Double.POSITIVE_INFINITY, Double.POSITIVE_INFINITY, Double.NEGATIVE_INFINITY, Double.NEGATIVE_INFINITY };
    /* Now we iterate the Rectangles to place them optimally about the Anchor. */
    for(int i = 0; i < lRectangles.size(); i++) {
        /* Fetch the Rectangle. */
        final Rectangle lRectangle = lRectangles.get(i);
        /* Iterate through each Row. */
        for(final double[] lBounds : lRowBounds) {
            /* Update the TotalBounds. */
            BoxxyDistribution.onEncapsulateBounds(lTotalBounds, lBounds);
        }
        /* Allocate a variable to state whether the Rectangle has been allocated a suitable RowBounds. */
        boolean lIsBounded = false;
        /* Calculate the AspectRatio. */
        final double lAspectRatio = (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] - lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X]) / (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y] - lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y]);
        /* We will now iterate through each of the available Rows to determine if a Rectangle can be stored. */
        for(int j = 0; j < lRowBounds.size() && !lIsBounded; j++) {
            /* Fetch the Bounds. */
            final double[] lBounds = lRowBounds.get(j);
            /* Calculate the width and height of the Bounds. */
            final double   lWidth  = lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] - lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X];
            final double   lHeight = lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y] - lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y];
            /* Determine whether the Rectangle is suitable to fit in the RowBounds. */
            if(lRectangle.getHeight() <= lHeight && !(lAspectRatio > pAspectRatio && lWidth > pRowFillPercentage * (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] - lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X]))) {
                /* Register that the Rectangle IsBounded. */
                lIsBounded = true;
                /* Update the Rectangle's X and Y Co-ordinates. */
                lRectangle.setFrame((lRectangle.getX() > BoxxyDistribution.onCalculateMidpoint(lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X], lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X])) ? lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] + pPadding : lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X] - (pPadding + lRectangle.getWidth()), lBounds[1], lRectangle.getWidth(), lRectangle.getHeight());
                /* Update the Bounds. (Do not modify the vertical metrics.) */
                BoxxyDistribution.onEncapsulateBounds(lTotalBounds, lRectangle.getX(), lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], lRectangle.getX() + lRectangle.getWidth(), lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y] + lHeight);
            }
        }
        /* Determine if the Rectangle has not been allocated a Row. */
        if(!lIsBounded) {
            /* Calculate the MidPoint of the TotalBounds. */
            final double lCentreY   = BoxxyDistribution.onCalculateMidpoint(lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y], lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y]);
            /* Determine whether to place the bounds above or below? */
            final double lYPosition = lRectangle.getY() < lCentreY ? lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y] - (pPadding + lRectangle.getHeight()) : (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y] + pPadding);
            /* Create a new RowBounds. */
            final double[] lBounds  = new double[]{ pAnchor.getX(), lYPosition, pAnchor.getX() + lRectangle.getWidth(), lYPosition + lRectangle.getHeight() };
            /* Allocate a new row, roughly positioned about the anchor. */
            lRowBounds.add(lBounds);
            /* Position the Rectangle. */
            lRectangle.setFrame(lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X], lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], lRectangle.getWidth(), lRectangle.getHeight());
        }
    }
}

}

এখানে একটি ব্যবহার করে একটি উদাহরণ AspectRatioএর 1.2, একটি FillPercentageএর 0.8এবং Paddingএর 10.0

100 এলোমেলোভাবে মাপা এবং বিতরণ করা আয়তক্ষেত্রগুলি।

বক্সসিডিস্ট্রিবিউশন ব্যবহার করে 100 টি এলোমেলো আয়তক্ষেত্র বিতরণ করা হয়েছে।

এটি একটি নিয়ন্ত্রক পদ্ধতি যা অ্যাঙ্করটির অবস্থান নিজেই অপরিবর্তিত রেখে অ্যাঙ্করের চারপাশে ফাঁক হওয়ার অনুমতি দেয়। এটি ব্যবহারকারীর পয়েন্ট অফ ইন্টারেস্ট যেখানেই থাকুক না কেন লেআউটটি ঘিরে ফেলতে দেয়। কোনও অবস্থান বাছাইয়ের যুক্তিটি বেশ সরল, তবে আমি মনে করি যে তাদের প্রাথমিক অবস্থানের উপর ভিত্তি করে উপাদানগুলি বাছাই করা এবং তারপরে পুনরাবৃত্তি করা আশেপাশের আর্কিটেকচারটি একটি অপেক্ষাকৃত অনুমানযোগ্য বিতরণ বাস্তবায়নের জন্য একটি দরকারী পদ্ধতির। এছাড়াও আমরা পুনরাবৃত্ত চৌরাস্তা পরীক্ষা বা এর মতো কিছুতে নির্ভর করি না, আমাদের জিনিসগুলি কোথায় সারিবদ্ধ করতে হবে তার একটি বিস্তৃত ইঙ্গিত দেওয়ার জন্য কেবল কয়েকটি আবদ্ধ বাক্স তৈরি করা; এর পরে, প্যাডিং প্রয়োগ করা ঠিক প্রাকৃতিকভাবে আসে।


3

এখানে এমন একটি সংস্করণ যা কেপ 1232 এর উত্তর নেয় এবং এটি জাভার পক্ষে এককভাবে চলমান উদাহরণ:

public class Rectangles extends JPanel {

    List<Rectangle2D> rectangles = new ArrayList<Rectangle2D>();
    {
        // x,y,w,h
        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(300, 50, 50, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(300, 50, 20, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(100, 100, 100, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(120, 200, 50, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(150, 130, 100, 100));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(0, 100, 100, 50));

        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            for (int j = 0; j < 10; j++) {
                rectangles.add(new Rectangle2D.Float(i * 40, j * 40, 20, 20));
            }
        }
    }

    List<Rectangle2D> rectanglesToDraw;

    protected void reset() {
        rectanglesToDraw = rectangles;

        this.repaint();
    }

    private List<Rectangle2D> findIntersections(Rectangle2D rect, List<Rectangle2D> rectList) {

        ArrayList<Rectangle2D> intersections = new ArrayList<Rectangle2D>();

        for (Rectangle2D intersectingRect : rectList) {
            if (!rect.equals(intersectingRect) && intersectingRect.intersects(rect)) {
                intersections.add(intersectingRect);
            }
        }

        return intersections;
    }

    protected void fix() {
        rectanglesToDraw = new ArrayList<Rectangle2D>();

        for (Rectangle2D rect : rectangles) {
            Rectangle2D copyRect = new Rectangle2D.Double();
            copyRect.setRect(rect);
            rectanglesToDraw.add(copyRect);
        }

        // Find the center C of the bounding box of your rectangles.
        Rectangle2D surroundRect = surroundingRect(rectanglesToDraw);
        Point center = new Point((int) surroundRect.getCenterX(), (int) surroundRect.getCenterY());

        int movementFactor = 5;

        boolean hasIntersections = true;

        while (hasIntersections) {

            hasIntersections = false;

            for (Rectangle2D rect : rectanglesToDraw) {

                // Find all the rectangles R' that overlap R.
                List<Rectangle2D> intersectingRects = findIntersections(rect, rectanglesToDraw);

                if (intersectingRects.size() > 0) {

                    // Define a movement vector v.
                    Point movementVector = new Point(0, 0);

                    Point centerR = new Point((int) rect.getCenterX(), (int) rect.getCenterY());

                    // For each rectangle R that overlaps another.
                    for (Rectangle2D rPrime : intersectingRects) {
                        Point centerRPrime = new Point((int) rPrime.getCenterX(), (int) rPrime.getCenterY());

                        int xTrans = (int) (centerR.getX() - centerRPrime.getX());
                        int yTrans = (int) (centerR.getY() - centerRPrime.getY());

                        // Add a vector to v proportional to the vector between the center of R and R'.
                        movementVector.translate(xTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor,
                                yTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor);

                    }

                    int xTrans = (int) (centerR.getX() - center.getX());
                    int yTrans = (int) (centerR.getY() - center.getY());

                    // Add a vector to v proportional to the vector between C and the center of R.
                    movementVector.translate(xTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor,
                            yTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor);

                    // Move R by v.
                    rect.setRect(rect.getX() + movementVector.getX(), rect.getY() + movementVector.getY(),
                            rect.getWidth(), rect.getHeight());

                    // Repeat until nothing overlaps.
                    hasIntersections = true;
                }

            }
        }
        this.repaint();
    }

    private Rectangle2D surroundingRect(List<Rectangle2D> rectangles) {

        Point topLeft = null;
        Point bottomRight = null;

        for (Rectangle2D rect : rectangles) {
            if (topLeft == null) {
                topLeft = new Point((int) rect.getMinX(), (int) rect.getMinY());
            } else {
                if (rect.getMinX() < topLeft.getX()) {
                    topLeft.setLocation((int) rect.getMinX(), topLeft.getY());
                }

                if (rect.getMinY() < topLeft.getY()) {
                    topLeft.setLocation(topLeft.getX(), (int) rect.getMinY());
                }
            }

            if (bottomRight == null) {
                bottomRight = new Point((int) rect.getMaxX(), (int) rect.getMaxY());
            } else {
                if (rect.getMaxX() > bottomRight.getX()) {
                    bottomRight.setLocation((int) rect.getMaxX(), bottomRight.getY());
                }

                if (rect.getMaxY() > bottomRight.getY()) {
                    bottomRight.setLocation(bottomRight.getX(), (int) rect.getMaxY());
                }
            }
        }

        return new Rectangle2D.Double(topLeft.getX(), topLeft.getY(), bottomRight.getX() - topLeft.getX(),
                bottomRight.getY() - topLeft.getY());
    }

    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

        for (Rectangle2D entry : rectanglesToDraw) {
            g2d.setStroke(new BasicStroke(1));
            // g2d.fillRect((int) entry.getX(), (int) entry.getY(), (int) entry.getWidth(),
            // (int) entry.getHeight());
            g2d.draw(entry);
        }

    }

    protected static void createAndShowGUI() {
        Rectangles rects = new Rectangles();

        rects.reset();

        JFrame frame = new JFrame("Rectangles");
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setLayout(new BorderLayout());
        frame.add(rects, BorderLayout.CENTER);

        JPanel buttonsPanel = new JPanel();

        JButton fix = new JButton("Fix");

        fix.addActionListener(new ActionListener() {

            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                rects.fix();

            }
        });

        JButton resetButton = new JButton("Reset");

        resetButton.addActionListener(new ActionListener() {

            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                rects.reset();
            }
        });

        buttonsPanel.add(fix);
        buttonsPanel.add(resetButton);

        frame.add(buttonsPanel, BorderLayout.SOUTH);

        frame.setSize(400, 400);
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {

            @Override
            public void run() {
                createAndShowGUI();

            }
        });
    }

}
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.