আমি কীভাবে বলতে পারি যে একটি বৃত্ত এবং একটি আয়তক্ষেত্র 2D ইউক্লিডিয়ান স্পেসে ছেদ করে কিনা? (যেমন ক্লাসিক 2 ডি জ্যামিতি)
আমি কীভাবে বলতে পারি যে একটি বৃত্ত এবং একটি আয়তক্ষেত্র 2D ইউক্লিডিয়ান স্পেসে ছেদ করে কিনা? (যেমন ক্লাসিক 2 ডি জ্যামিতি)
উত্তর:
কেবল দুটি ক্ষেত্রে দেখা যায় যখন বৃত্তটি আয়তক্ষেত্রের সাথে ছেদ করে:
নোট করুন যে এটিটির জন্য আয়তক্ষেত্রটি অক্ষ-সমান্তরাল হওয়া দরকার না।
(এটি দেখার একটি উপায়: যদি কোনও প্রান্তের বৃত্তে কোনও বিন্দু না থাকে (যদি সমস্ত প্রান্তটি বৃত্তের "সম্পূর্ণ" বাইরে "থাকে) তবে কেবলমাত্র বৃত্তটি বহুভুজকে ছেদ করতে পারে যদি এটি সম্পূর্ণরূপে থাকে তবে বহুভুজ।)
যে অন্তর্দৃষ্টি দিয়ে, নিচের মত কিছু কাজ করবে, যেখানে বৃত্ত সেন্টার রয়েছে P
এবং ব্যাসার্ধ R
, এবং আয়তক্ষেত্র কোণ রয়েছে A
, B
, C
, D
, যাতে (সম্পূর্ণ হয়নি কোড) মধ্যে:
def intersect(Circle(P, R), Rectangle(A, B, C, D)):
S = Circle(P, R)
return (pointInRectangle(P, Rectangle(A, B, C, D)) or
intersectCircle(S, (A, B)) or
intersectCircle(S, (B, C)) or
intersectCircle(S, (C, D)) or
intersectCircle(S, (D, A)))
আপনি যদি কোনও জ্যামিতি লিখছেন তবে সম্ভবত আপনার গ্রন্থাগারে উপরের কাজগুলি থাকতে পারে। অন্যথায়, pointInRectangle()
বিভিন্ন উপায়ে প্রয়োগ করা যেতে পারে; বহুভুজ পদ্ধতিতে যে কোনও সাধারণ পয়েন্ট কাজ করবে, তবে একটি আয়তক্ষেত্রের জন্য আপনি কেবল এটি পরীক্ষা করে দেখতে পারেন:
0 ≤ AP·AB ≤ AB·AB and 0 ≤ AP·AD ≤ AD·AD
এবং intersectCircle()
এটি কার্যকর করাও সহজ: একটি উপায় P
হ'ল লম্ব থেকে লম্বের লম্বার পাটি পর্যাপ্ত এবং শেষ পয়েন্টগুলির মধ্যে রয়েছে কিনা তা পরীক্ষা করা এবং অন্যথায় শেষ পয়েন্টগুলি পরীক্ষা করা।
দুর্দান্ত জিনিসটি হ'ল একই ধারণাটি কেবল আয়তক্ষেত্রের জন্য নয়, কোনও সাধারণ বহুভুজ সহ একটি বৃত্তের ছেদকেও কার্যকর করে - এমনকি উত্তল হতে হবে না!
আমি এখানে এটি কীভাবে করব:
bool intersects(CircleType circle, RectType rect)
{
circleDistance.x = abs(circle.x - rect.x);
circleDistance.y = abs(circle.y - rect.y);
if (circleDistance.x > (rect.width/2 + circle.r)) { return false; }
if (circleDistance.y > (rect.height/2 + circle.r)) { return false; }
if (circleDistance.x <= (rect.width/2)) { return true; }
if (circleDistance.y <= (rect.height/2)) { return true; }
cornerDistance_sq = (circleDistance.x - rect.width/2)^2 +
(circleDistance.y - rect.height/2)^2;
return (cornerDistance_sq <= (circle.r^2));
}
এখানে কিভাবে এটা কাজ করে:
প্রথম জোড় রেখা বৃত্তের কেন্দ্র এবং আয়তক্ষেত্রের কেন্দ্রের মধ্যে x এবং y পার্থক্যের পরম মানের গণনা করে। এটি চারটি চতুষ্কোণকে একের মধ্যে নামিয়ে দেয়, যাতে গণনা চারবার করা না হয়। চিত্রটি সেই অঞ্চলটি দেখায় যেখানে এখন বৃত্তের কেন্দ্রটি অবশ্যই থাকা উচিত। মনে রাখবেন যে কেবলমাত্র একক চতুর্ভুজ দেখানো হয়েছে। আয়তক্ষেত্রটি ধূসর অঞ্চল এবং লাল সীমানাটি সমালোচনামূলক অঞ্চলটির বাহ্যরেখা দেয় যা আয়তক্ষেত্রের প্রান্তগুলি থেকে একেবারে এক ব্যাসার্ধ। ছেদটি দেখা দেওয়ার জন্য বৃত্তের কেন্দ্রটি এই লাল সীমানার মধ্যে থাকতে হবে।
দ্বিতীয় জোড়া লাইনগুলি এমন সহজ কেসগুলিকে সরিয়ে দেয় যেখানে বৃত্তটি আয়তক্ষেত্র থেকে অনেক দূরে (উভয় দিকে) যে কোনও ছেদ করা সম্ভব নয় is এটি চিত্রের সবুজ অঞ্চলের সাথে মিলে যায়।
তৃতীয় জোড় রেখাগুলি এমন সহজ কেসগুলি পরিচালনা করে যেখানে বৃত্তটি আয়তক্ষেত্রের (পর্যায়ে উভয় দিকের) কাছে যথেষ্ট যে কোনও ছেদকৃত গ্যারান্টিযুক্ত। এটি চিত্রের কমলা এবং ধূসর বিভাগগুলির সাথে মিলে যায়। মনে রাখবেন যুক্তিটি বোঝার জন্য এই পদক্ষেপটি দ্বিতীয় পদক্ষেপের পরে অবশ্যই করা উচিত।
অবশিষ্ট রেখাগুলি কঠিন ক্ষেত্রে গণনা করে যেখানে বৃত্তটি আয়তক্ষেত্রের কোণটিকে ছেদ করতে পারে। সমাধানের জন্য, বৃত্তের কেন্দ্র এবং কোণ থেকে দূরত্বটি গণনা করুন এবং তারপরে যাচাই করুন যে দূরত্বটি বৃত্তের ব্যাসার্ধের চেয়ে বেশি নয়। এই গণনাটি সমস্ত চেনাশোনাগুলির জন্য মিথ্যা প্রত্যাবর্তন করে যার কেন্দ্রটি লাল ছায়াযুক্ত অঞ্চলের মধ্যে রয়েছে এবং সেই সমস্ত চেনাশোনাগুলির জন্য সত্য ফিরে আসে যার কেন্দ্রটি সাদা ছায়াযুক্ত অঞ্চলের মধ্যে।
;)
circleDistance_x = abs(circle.x - (rect.x-rect.w/2)); circleDistance_y = abs(circle.y - (rect.y-rect.h/2));
এটি কার্যকর করার জন্য বেশ সহজ সমাধানের একটি আরও সমাধান রয়েছে (এবং খুব দ্রুত)। এটি গোলকটি সম্পূর্ণরূপে আয়তক্ষেত্রটিতে প্রবেশ করার সময় সহ সমস্ত ছেদগুলিকে ধরে ফেলবে।
// clamp(value, min, max) - limits value to the range min..max
// Find the closest point to the circle within the rectangle
float closestX = clamp(circle.X, rectangle.Left, rectangle.Right);
float closestY = clamp(circle.Y, rectangle.Top, rectangle.Bottom);
// Calculate the distance between the circle's center and this closest point
float distanceX = circle.X - closestX;
float distanceY = circle.Y - closestY;
// If the distance is less than the circle's radius, an intersection occurs
float distanceSquared = (distanceX * distanceX) + (distanceY * distanceY);
return distanceSquared < (circle.Radius * circle.Radius);
যে কোনও শালীন গণিত লাইব্রেরির সাথে, এটি 3 বা 4 লাইনে সংক্ষিপ্ত করা যেতে পারে।
আপনার গোলক এবং আয়তক্ষেত্রটি IIF ছেদ করে ক্ষেত্রের
কেন্দ্র এবং আপনার আয়তক্ষেত্রের একটি শীর্ষের মধ্যবর্তী দূরত্বটি আপনার গোলকের ব্যাসার্ধের চেয়ে ছোট
বা
বৃত্ত-কেন্দ্র এবং আপনার আয়তক্ষেত্রের এক প্রান্তের মধ্যবর্তী দূরত্বটি আপনার গোলকের ব্যাসার্ধের চেয়ে ছোট হয় ( [ পয়েন্ট-লাইনের দূরত্ব ])
অথবা
বৃত্ত কেন্দ্রটি রেট
পয়েন্ট-পয়েন্ট দূরত্বের মধ্যে রয়েছে:
পি 1 = [এক্স 1, ওয়াই 1] পি 2 = [x2, y2] দূরত্ব = স্কয়ার্ট (অ্যাবস (x1 - x2) + অ্যাবস (y1-y2)
পয়েন্ট-লাইন দূরত্ব:
L1 = [x1, y1], L2 = [x2, y2] (আপনার লাইনের দুটি পয়েন্ট, অর্থাৎ শীর্ষস্থানীয় পয়েন্ট) পি 1 = [পিক্স, পাই] কিছু পয়েন্ট দূরত্ব d = অ্যাবস ((x2-x1) (y1-py) - (x1-px) (y2-y1)) / দূরত্ব (এল 1, এল 2)
আয়তক্ষেত্রের ভিতরে বৃত্ত কেন্দ্র:
একটি পৃথক অক্ষটি গ্রহণ করুন: বিন্দু থেকে আয়তক্ষেত্রটি পৃথক করে এমন কোনও রেখার উপরে যদি কোনও প্রক্ষেপণ উপস্থিত থাকে তবে তারা ছেদ করে না
আপনি আপনার আয়তক্ষেত্রের পাশের সমান্তরাল লাইনে বিন্দুটি প্রজেক্ট করেন এবং তারপরে ছেদ করলে সহজেই নির্ধারণ করতে পারেন। যদি তারা সমস্ত 4 টি অনুমানকে ছেদ না করে তবে তারা (বিন্দু এবং আয়তক্ষেত্র) ছেদ করতে পারে না।
আপনার কেবলমাত্র অভ্যন্তরীণ-পণ্য প্রয়োজন (x = [x1, x2], y = [y1, y2], x * y = x1 * y1 + x2 * y2)
আপনার পরীক্ষাটি দেখতে এমন হবে:
// আয়তক্ষেত্র প্রান্ত: টিএল (উপরে বাম), টিআর (উপরের ডানদিকে), বিএল (নীচে বাম), বিআর (নীচে ডান) // পরীক্ষার পয়েন্ট: পিওআই seperated = false উদাহরণস্বরূপ {L টিএল, টিআর}, {বিএল, বিআর}, {টিএল, বিএল}, {টিআর-বিআর} //: // প্রান্তগুলিতে ডি = প্রান্ত [0] - প্রান্ত [1] ইনারপ্রড = ডি * পিওআই বিরতি_মিনি = মিনিট (ডি * প্রান্ত [0], ডি * প্রান্ত [1]) ইন্টারভাল_ম্যাক্স = সর্বোচ্চ (ডি * প্রান্ত [0], ডি * প্রান্ত [1]) যদি না হয় (ইন্টারভাল_মিনি ≤ অভ্যন্তরীণপ্রড ≤ ইন্টারভাল_ম্যাক্স) বিচ্ছিন্ন = সত্য ব্রেক // লুপ জন্য শেষ যদি শেষ জন্য শেষ যদি (পৃথক সত্য হয়) "কোন ছেদ নেই" ফিরে আর "ছেদ" ফিরে যদি শেষ
এটি একটি অক্ষ-সংযুক্ত আয়তক্ষেত্র ধরে না এবং উত্তল সেটগুলির মধ্যবর্তী ছেদগুলি পরীক্ষা করার জন্য সহজেই প্রসারিত।
এটি দ্রুততম সমাধান:
public static boolean intersect(Rectangle r, Circle c)
{
float cx = Math.abs(c.x - r.x - r.halfWidth);
float xDist = r.halfWidth + c.radius;
if (cx > xDist)
return false;
float cy = Math.abs(c.y - r.y - r.halfHeight);
float yDist = r.halfHeight + c.radius;
if (cy > yDist)
return false;
if (cx <= r.halfWidth || cy <= r.halfHeight)
return true;
float xCornerDist = cx - r.halfWidth;
float yCornerDist = cy - r.halfHeight;
float xCornerDistSq = xCornerDist * xCornerDist;
float yCornerDistSq = yCornerDist * yCornerDist;
float maxCornerDistSq = c.radius * c.radius;
return xCornerDistSq + yCornerDistSq <= maxCornerDistSq;
}
মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার ক্রমটি নোট করুন এবং অর্ধেক প্রস্থ / উচ্চতা প্রাক-গণিত is এছাড়াও কিছু ঘড়ির চক্র সংরক্ষণ করতে স্কোয়ারিংটি "ম্যানুয়ালি" করা হয়।
আমি যে সহজ সমাধানটি নিয়ে এসেছি তা হ'ল বেশ সোজা।
এটি বৃত্তের নিকটতম আয়তক্ষেত্রের বিন্দুটি সন্ধান করে এবং তারপরে দূরত্বের তুলনা করে কাজ করে।
আপনি কয়েকটি অপারেশন দিয়ে এগুলি সব করতে পারেন এবং এমনকি স্কয়ারটি ফাংশনটি এড়িয়ে যেতে পারেন।
public boolean intersects(float cx, float cy, float radius, float left, float top, float right, float bottom)
{
float closestX = (cx < left ? left : (cx > right ? right : cx));
float closestY = (cy < top ? top : (cy > bottom ? bottom : cy));
float dx = closestX - cx;
float dy = closestY - cy;
return ( dx * dx + dy * dy ) <= radius * radius;
}
এবং এটাই! উপরের সমাধানটি বিশ্বের উপরের বামে এক্স-অক্ষটি নির্দেশ করে একটি উত্স ধরে নেয়।
আপনি যদি কোনও চলমান চেনাশোনা এবং আয়তক্ষেত্রের মধ্যে সংঘর্ষগুলি পরিচালনা করার সমাধান চান তবে এটি আমার চেয়ে আরও জটিল এবং আরও একটি উত্তরে covered াকা রয়েছে।
আসলে, এটি অনেক বেশি সহজ। আপনার কেবল দুটি জিনিস দরকার।
প্রথমত, আপনাকে বৃত্ত কেন্দ্র থেকে আয়তক্ষেত্রের প্রতিটি রেখার জন্য চারটি orthogonal দূরত্বের সন্ধান করতে হবে। তারপরে যদি কোনও তিনটি বৃত্ত ব্যাসার্ধের চেয়ে বড় হয় তবে আপনার বৃত্তটি আয়তক্ষেত্রটিকে ছেদ করবে না।
দ্বিতীয়ত, আপনাকে বৃত্ত কেন্দ্র এবং আয়তক্ষেত্র কেন্দ্রের মধ্যবর্তী দূরত্বটি সন্ধান করতে হবে, তারপরে আপনি বৃত্তটি আয়তক্ষেত্রের অভ্যন্তরে থাকবেন না যদি দূরতটি আয়তক্ষেত্রাকার দৈর্ঘ্যের অর্ধেকের চেয়ে বড় হয়।
শুভকামনা!
একটি গোলক এবং একটি অ-অক্ষ সারিবদ্ধ বাক্সের মধ্যে সংঘর্ষের সমাধানের জন্য আমার সি কোড এটি। এটি আমার নিজের লাইব্রেরির কয়েকটি রুটিনের উপর নির্ভর করে তবে এটি কারওর পক্ষে কার্যকর প্রমাণিত হতে পারে। আমি এটি একটি খেলায় ব্যবহার করছি এবং এটি পুরোপুরি কার্যকর হয়।
float physicsProcessCollisionBetweenSelfAndActorRect(SPhysics *self, SPhysics *actor)
{
float diff = 99999;
SVector relative_position_of_circle = getDifference2DBetweenVectors(&self->worldPosition, &actor->worldPosition);
rotateVector2DBy(&relative_position_of_circle, -actor->axis.angleZ); // This aligns the coord system so the rect becomes an AABB
float x_clamped_within_rectangle = relative_position_of_circle.x;
float y_clamped_within_rectangle = relative_position_of_circle.y;
LIMIT(x_clamped_within_rectangle, actor->physicsRect.l, actor->physicsRect.r);
LIMIT(y_clamped_within_rectangle, actor->physicsRect.b, actor->physicsRect.t);
// Calculate the distance between the circle's center and this closest point
float distance_to_nearest_edge_x = relative_position_of_circle.x - x_clamped_within_rectangle;
float distance_to_nearest_edge_y = relative_position_of_circle.y - y_clamped_within_rectangle;
// If the distance is less than the circle's radius, an intersection occurs
float distance_sq_x = SQUARE(distance_to_nearest_edge_x);
float distance_sq_y = SQUARE(distance_to_nearest_edge_y);
float radius_sq = SQUARE(self->physicsRadius);
if(distance_sq_x + distance_sq_y < radius_sq)
{
float half_rect_w = (actor->physicsRect.r - actor->physicsRect.l) * 0.5f;
float half_rect_h = (actor->physicsRect.t - actor->physicsRect.b) * 0.5f;
CREATE_VECTOR(push_vector);
// If we're at one of the corners of this object, treat this as a circular/circular collision
if(fabs(relative_position_of_circle.x) > half_rect_w && fabs(relative_position_of_circle.y) > half_rect_h)
{
SVector edges;
if(relative_position_of_circle.x > 0) edges.x = half_rect_w; else edges.x = -half_rect_w;
if(relative_position_of_circle.y > 0) edges.y = half_rect_h; else edges.y = -half_rect_h;
push_vector = relative_position_of_circle;
moveVectorByInverseVector2D(&push_vector, &edges);
// We now have the vector from the corner of the rect to the point.
float delta_length = getVector2DMagnitude(&push_vector);
float diff = self->physicsRadius - delta_length; // Find out how far away we are from our ideal distance
// Normalise the vector
push_vector.x /= delta_length;
push_vector.y /= delta_length;
scaleVector2DBy(&push_vector, diff); // Now multiply it by the difference
push_vector.z = 0;
}
else // Nope - just bouncing against one of the edges
{
if(relative_position_of_circle.x > 0) // Ball is to the right
push_vector.x = (half_rect_w + self->physicsRadius) - relative_position_of_circle.x;
else
push_vector.x = -((half_rect_w + self->physicsRadius) + relative_position_of_circle.x);
if(relative_position_of_circle.y > 0) // Ball is above
push_vector.y = (half_rect_h + self->physicsRadius) - relative_position_of_circle.y;
else
push_vector.y = -((half_rect_h + self->physicsRadius) + relative_position_of_circle.y);
if(fabs(push_vector.x) < fabs(push_vector.y))
push_vector.y = 0;
else
push_vector.x = 0;
}
diff = 0; // Cheat, since we don't do anything with the value anyway
rotateVector2DBy(&push_vector, actor->axis.angleZ);
SVector *from = &self->worldPosition;
moveVectorBy2D(from, push_vector.x, push_vector.y);
}
return diff;
}
ভিজ্যুয়ালাইজ করতে আপনার কীবোর্ডের নামপ্যাড নিন। যদি কী '5' আপনার আয়তক্ষেত্রকে উপস্থাপন করে, তবে 1-9 এর সমস্ত কীগুলি 9 টি চতুর্দিকে স্থানটি রেখা দ্বারা বিভক্ত করে যা আপনার আয়তক্ষেত্রটি তৈরি করে (5 টি অভ্যন্তরের সাথে রয়েছে) with
1) যদি বৃত্তের কেন্দ্রটি 5 টি চতুর্ভুজ (অর্থাত্ আয়তক্ষেত্রের অভ্যন্তরে) থাকে তবে দুটি আকারটি ছেদ করে।
এর বাইরে যাওয়ার সাথে সাথে দুটি সম্ভাব্য কেস রয়েছে: ক) আয়তক্ষেত্রের দুটি বা আরও বেশি প্রতিবেশী প্রান্ত দিয়ে বৃত্তটি ছেদ করে। খ) বৃত্তটি আয়তক্ষেত্রের একটি প্রান্তের সাথে ছেদ করে।
প্রথম কেসটি সহজ। যদি বৃত্তটি আয়তক্ষেত্রের দুটি প্রতিবেশী প্রান্তের সাথে ছেদ করে, তবে অবশ্যই এটি দুটি প্রান্তকে সংযুক্ত কর্নারযুক্ত থাকতে হবে। (এটি, বা এর কেন্দ্রটি চতুর্ভুজ 5 এ রয়েছে, যা আমরা ইতিমধ্যে coveredেকে রেখেছি। এছাড়াও লক্ষ করুন যে বৃত্তটি কেবল আয়তক্ষেত্রের দুটি বিপরীত প্রান্তের সাথে ছেদ করে এমন ক্ষেত্রেও আবৃত থাকে।)
2) আয়তক্ষেত্রের কোন, A, B, C, D কোণার যদি বৃত্তের ভিতরে থাকে তবে দুটি আকারকে ছেদ করে।
দ্বিতীয় কেসটি কৌশলযুক্ত। আমাদের লক্ষ করা উচিত যে এটি কেবল তখনই ঘটতে পারে যখন বৃত্তের কেন্দ্রটি 2, 4, 6 বা 8 এর মধ্যে কোনও এক চতুর্থাংশের মধ্যে থাকে (প্রকৃতপক্ষে, কেন্দ্রটি যদি 1, 3, 7, 8 এর কোয়াড্রেন্টগুলির কোনওটিতে থাকে) সংশ্লিষ্ট কোণটি এটির নিকটতম স্থান হবে))
এখন আমাদের কেস হয়েছে যে বৃত্তের কেন্দ্রটি 'প্রান্ত' চতুর্ভুজগুলির একটিতে রয়েছে এবং এটি কেবলমাত্র প্রান্তটি ছেদ করে। তারপরে, বৃত্তের কেন্দ্রের নিকটেতম প্রান্তের বিন্দুটি অবশ্যই বৃত্তের অভ্যন্তরে থাকা উচিত।
3) প্রতিটি লাইনের জন্য এবি, বিসি, সিডি, ডিএ, বৃত্তের কেন্দ্র পি মাধ্যমে লম্ব লাইন পি (এবি, পি), পি (বিসি, পি), পি (সিডি, পি), পি (ডিএ, পি) তৈরি করুন প্রতিটি লম্ব লাইন, যদি মূল প্রান্তের ছেদটি বৃত্তের ভিতরে থাকে তবে দুটি আকারকে ছেদ করে।
এই শেষ পদক্ষেপের জন্য একটি শর্টকাট রয়েছে। যদি বৃত্তের কেন্দ্রটি 8 টি চতুষ্কোণ হয় এবং প্রান্ত AB শীর্ষে প্রান্ত হয় তবে ছেদ বিন্দুতে A এবং B এর y- স্থানাঙ্ক হবে এবং কেন্দ্র P এর x- স্থানাঙ্ক হবে If
আপনি চারটি লাইন ছেদটি নির্মাণ করতে পারেন এবং সেগুলি তাদের সংশ্লিষ্ট প্রান্তে রয়েছে কিনা তা পরীক্ষা করতে পারেন বা কোন চতুর্ভুজ পি রয়েছে তা সন্ধান করুন এবং সংশ্লিষ্ট ছেদটি পরীক্ষা করতে পারেন। উভয়ের একই বুলিয়ান সমীকরণকে সহজ করা উচিত। সাবধান থাকুন যে উপরের দ্বিতীয় ধাপে পি 'কোণার' কোয়াড্র্যান্টগুলির মধ্যে একটিতে থাকা অস্বীকার করে নি; এটি কেবল একটি ছেদ খুঁজছিল।
সম্পাদনা: এটি দেখা যাচ্ছে যে, আমি # 2 টি উপরের # 3 এর একটি সাবকেস বলে সরল সত্যটিকে উপেক্ষা করেছি। সর্বোপরি, কোণগুলিও প্রান্তগুলিতে পয়েন্ট। একটি দুর্দান্ত ব্যাখ্যার জন্য নীচে @ শ্রীভাতসার এর উত্তর দেখুন। এবং এরই মধ্যে, আপনি যদি দ্রুত তবে অপ্রয়োজনীয় চেক না চান তবে উপরের # 2 টি ভুলে যান।
এই ফাংশনটি বৃত্ত এবং আয়তক্ষেত্রের মধ্যে সংঘর্ষ (ছেদগুলি) সনাক্ত করে। তিনি তার উত্তরে ই জেমস পদ্ধতির মতো কাজ করেন তবে এটি একটি আয়তক্ষেত্রের সমস্ত কোণের জন্য সংঘর্ষ সনাক্ত করে (কেবল ডানদিকে নয়)।
বিঃদ্রঃ:
aRect.origin.x এবং aRect.origin.y আয়তক্ষেত্রের নীচে বাম কোণের স্থানাঙ্ক!
এ সার্কেল.এক্স এবং এ সার্কেল.ই সার্কেল সেন্টারের সমন্বয়কারী!
static inline BOOL RectIntersectsCircle(CGRect aRect, Circle aCircle) {
float testX = aCircle.x;
float testY = aCircle.y;
if (testX < aRect.origin.x)
testX = aRect.origin.x;
if (testX > (aRect.origin.x + aRect.size.width))
testX = (aRect.origin.x + aRect.size.width);
if (testY < aRect.origin.y)
testY = aRect.origin.y;
if (testY > (aRect.origin.y + aRect.size.height))
testY = (aRect.origin.y + aRect.size.height);
return ((aCircle.x - testX) * (aCircle.x - testX) + (aCircle.y - testY) * (aCircle.y - testY)) < aCircle.radius * aCircle.radius;
}
আমি একটি পদ্ধতি করেছি যা ব্যয়বহুল পাইথাগোরাসগুলি এড়ানো যায় না - প্রয়োজনে। যখন আয়তক্ষেত্রের বাক্সগুলি এবং বৃত্তটি ছেদ করে না।
এবং এটি ইউক্লিডিয়ানহীনদের জন্যও কাজ করবে:
class Circle {
// create the bounding box of the circle only once
BBox bbox;
public boolean intersect(BBox b) {
// test top intersect
if (lat > b.maxLat) {
if (lon < b.minLon)
return normDist(b.maxLat, b.minLon) <= normedDist;
if (lon > b.maxLon)
return normDist(b.maxLat, b.maxLon) <= normedDist;
return b.maxLat - bbox.minLat > 0;
}
// test bottom intersect
if (lat < b.minLat) {
if (lon < b.minLon)
return normDist(b.minLat, b.minLon) <= normedDist;
if (lon > b.maxLon)
return normDist(b.minLat, b.maxLon) <= normedDist;
return bbox.maxLat - b.minLat > 0;
}
// test middle intersect
if (lon < b.minLon)
return bbox.maxLon - b.minLon > 0;
if (lon > b.maxLon)
return b.maxLon - bbox.minLon > 0;
return true;
}
}
dLat=(lat-circleY); dLon=(lon-circleX); normed=dLat*dLat+dLon*dLon
। অবশ্যই আপনি যদি সেই আদর্শ তালিকা ব্যবহার করেন তবে আপনাকে normedDist = dist*dist;
বৃত্তের জন্য একটি তৈরি করতে হবেআমার গ্রাফহপার প্রকল্পের পুরো বিবিক্স এবং সার্কেল কোডটি দেখুন ।
আকৃতি নিয়ে কাজের জন্য আমি ক্লাস তৈরি করেছি আশা করি আপনি উপভোগ করবেন
public class Geomethry {
public static boolean intersectionCircleAndRectangle(int circleX, int circleY, int circleR, int rectangleX, int rectangleY, int rectangleWidth, int rectangleHeight){
boolean result = false;
float rectHalfWidth = rectangleWidth/2.0f;
float rectHalfHeight = rectangleHeight/2.0f;
float rectCenterX = rectangleX + rectHalfWidth;
float rectCenterY = rectangleY + rectHalfHeight;
float deltax = Math.abs(rectCenterX - circleX);
float deltay = Math.abs(rectCenterY - circleY);
float lengthHypotenuseSqure = deltax*deltax + deltay*deltay;
do{
// check that distance between the centerse is more than the distance between the circumcircle of rectangle and circle
if(lengthHypotenuseSqure > ((rectHalfWidth+circleR)*(rectHalfWidth+circleR) + (rectHalfHeight+circleR)*(rectHalfHeight+circleR))){
//System.out.println("distance between the centerse is more than the distance between the circumcircle of rectangle and circle");
break;
}
// check that distance between the centerse is less than the distance between the inscribed circle
float rectMinHalfSide = Math.min(rectHalfWidth, rectHalfHeight);
if(lengthHypotenuseSqure < ((rectMinHalfSide+circleR)*(rectMinHalfSide+circleR))){
//System.out.println("distance between the centerse is less than the distance between the inscribed circle");
result=true;
break;
}
// check that the squares relate to angles
if((deltax > (rectHalfWidth+circleR)*0.9) && (deltay > (rectHalfHeight+circleR)*0.9)){
//System.out.println("squares relate to angles");
result=true;
}
}while(false);
return result;
}
public static boolean intersectionRectangleAndRectangle(int rectangleX, int rectangleY, int rectangleWidth, int rectangleHeight, int rectangleX2, int rectangleY2, int rectangleWidth2, int rectangleHeight2){
boolean result = false;
float rectHalfWidth = rectangleWidth/2.0f;
float rectHalfHeight = rectangleHeight/2.0f;
float rectHalfWidth2 = rectangleWidth2/2.0f;
float rectHalfHeight2 = rectangleHeight2/2.0f;
float deltax = Math.abs((rectangleX + rectHalfWidth) - (rectangleX2 + rectHalfWidth2));
float deltay = Math.abs((rectangleY + rectHalfHeight) - (rectangleY2 + rectHalfHeight2));
float lengthHypotenuseSqure = deltax*deltax + deltay*deltay;
do{
// check that distance between the centerse is more than the distance between the circumcircle
if(lengthHypotenuseSqure > ((rectHalfWidth+rectHalfWidth2)*(rectHalfWidth+rectHalfWidth2) + (rectHalfHeight+rectHalfHeight2)*(rectHalfHeight+rectHalfHeight2))){
//System.out.println("distance between the centerse is more than the distance between the circumcircle");
break;
}
// check that distance between the centerse is less than the distance between the inscribed circle
float rectMinHalfSide = Math.min(rectHalfWidth, rectHalfHeight);
float rectMinHalfSide2 = Math.min(rectHalfWidth2, rectHalfHeight2);
if(lengthHypotenuseSqure < ((rectMinHalfSide+rectMinHalfSide2)*(rectMinHalfSide+rectMinHalfSide2))){
//System.out.println("distance between the centerse is less than the distance between the inscribed circle");
result=true;
break;
}
// check that the squares relate to angles
if((deltax > (rectHalfWidth+rectHalfWidth2)*0.9) && (deltay > (rectHalfHeight+rectHalfHeight2)*0.9)){
//System.out.println("squares relate to angles");
result=true;
}
}while(false);
return result;
}
}
এখানে 100% কাজ করা সংশোধিত কোডটি রয়েছে:
public static bool IsIntersected(PointF circle, float radius, RectangleF rectangle)
{
var rectangleCenter = new PointF((rectangle.X + rectangle.Width / 2),
(rectangle.Y + rectangle.Height / 2));
var w = rectangle.Width / 2;
var h = rectangle.Height / 2;
var dx = Math.Abs(circle.X - rectangleCenter.X);
var dy = Math.Abs(circle.Y - rectangleCenter.Y);
if (dx > (radius + w) || dy > (radius + h)) return false;
var circleDistance = new PointF
{
X = Math.Abs(circle.X - rectangle.X - w),
Y = Math.Abs(circle.Y - rectangle.Y - h)
};
if (circleDistance.X <= (w))
{
return true;
}
if (circleDistance.Y <= (h))
{
return true;
}
var cornerDistanceSq = Math.Pow(circleDistance.X - w, 2) +
Math.Pow(circleDistance.Y - h, 2);
return (cornerDistanceSq <= (Math.Pow(radius, 2)));
}
বাসম আলুগিলি
এটির জন্য এখানে একটি দ্রুত এক-লাইন পরীক্ষা:
if (length(max(abs(center - rect_mid) - rect_halves, 0)) <= radius ) {
// They intersect.
}
এটি অক্ষ-সংলগ্ন কেস যেখানে rect_halves
একটি ধনাত্মক ভেক্টরটি আয়তক্ষেত্রের মাঝামাঝি থেকে কোণে নির্দেশ করে। ভিতরে length()
প্রকাশটি একটি ডেল্টা ভেক্টর থেকে center
আয়তক্ষেত্রের নিকটতম বিন্দুতে। এটি যে কোনও মাত্রায় কাজ করে।
এটি দক্ষ, কারণ:
আমার জন্য কাজ করেছে (কেবল তখনই কাজ যখন আয়তক্ষেত্রের কোণ 180 হয়)
function intersects(circle, rect) {
let left = rect.x + rect.width > circle.x - circle.radius;
let right = rect.x < circle.x + circle.radius;
let top = rect.y < circle.y + circle.radius;
let bottom = rect.y + rect.height > circle.y - circle.radius;
return left && right && bottom && top;
}
ই-জেমসের উত্তরটি কিছুটা উন্নত করা:
double dx = abs(circle.x - rect.x) - rect.w / 2,
dy = abs(circle.y - rect.y) - rect.h / 2;
if (dx > circle.r || dy > circle.r) { return false; }
if (dx <= 0 || dy <= 0) { return true; }
return (dx * dx + dy * dy <= circle.r * circle.r);
এই subtracts rect.w / 2
এবং rect.h / 2
একবার পরিবর্তে তিনবার পর্যন্ত।
সেই সার্কেল / SQL এর সঙ্গে ভৌগলিক স্থানাঙ্ক আয়তক্ষেত্র সংঘর্ষের নিরূপণ করা আছে,
এই 11 Oracle এ আমার বাস্তবায়ন প্রস্তাব অ্যালগরিদম e.James ।
ইনপুটতে এর জন্য বৃত্তের স্থানাঙ্ক, কিলোমিটারের বৃত্ত ব্যাসার্ধ এবং আয়তক্ষেত্রের দুটি সূক্ষ্ম স্থানাঙ্কের প্রয়োজন:
CREATE OR REPLACE FUNCTION "DETECT_CIRC_RECT_COLLISION"
(
circleCenterLat IN NUMBER, -- circle Center Latitude
circleCenterLon IN NUMBER, -- circle Center Longitude
circleRadius IN NUMBER, -- circle Radius in KM
rectSWLat IN NUMBER, -- rectangle South West Latitude
rectSWLon IN NUMBER, -- rectangle South West Longitude
rectNELat IN NUMBER, -- rectangle North Est Latitude
rectNELon IN NUMBER -- rectangle North Est Longitude
)
RETURN NUMBER
AS
-- converts km to degrees (use 69 if miles)
kmToDegreeConst NUMBER := 111.045;
-- Remaining rectangle vertices
rectNWLat NUMBER;
rectNWLon NUMBER;
rectSELat NUMBER;
rectSELon NUMBER;
rectHeight NUMBER;
rectWIdth NUMBER;
circleDistanceLat NUMBER;
circleDistanceLon NUMBER;
cornerDistanceSQ NUMBER;
BEGIN
-- Initialization of remaining rectangle vertices
rectNWLat := rectNELat;
rectNWLon := rectSWLon;
rectSELat := rectSWLat;
rectSELon := rectNELon;
-- Rectangle sides length calculation
rectHeight := calc_distance(rectSWLat, rectSWLon, rectNWLat, rectNWLon);
rectWidth := calc_distance(rectSWLat, rectSWLon, rectSELat, rectSELon);
circleDistanceLat := abs( (circleCenterLat * kmToDegreeConst) - ((rectSWLat * kmToDegreeConst) + (rectHeight/2)) );
circleDistanceLon := abs( (circleCenterLon * kmToDegreeConst) - ((rectSWLon * kmToDegreeConst) + (rectWidth/2)) );
IF circleDistanceLon > ((rectWidth/2) + circleRadius) THEN
RETURN -1; -- -1 => NO Collision ; 0 => Collision Detected
END IF;
IF circleDistanceLat > ((rectHeight/2) + circleRadius) THEN
RETURN -1; -- -1 => NO Collision ; 0 => Collision Detected
END IF;
IF circleDistanceLon <= (rectWidth/2) THEN
RETURN 0; -- -1 => NO Collision ; 0 => Collision Detected
END IF;
IF circleDistanceLat <= (rectHeight/2) THEN
RETURN 0; -- -1 => NO Collision ; 0 => Collision Detected
END IF;
cornerDistanceSQ := POWER(circleDistanceLon - (rectWidth/2), 2) + POWER(circleDistanceLat - (rectHeight/2), 2);
IF cornerDistanceSQ <= POWER(circleRadius, 2) THEN
RETURN 0; -- -1 => NO Collision ; 0 => Collision Detected
ELSE
RETURN -1; -- -1 => NO Collision ; 0 => Collision Detected
END IF;
RETURN -1; -- -1 => NO Collision ; 0 => Collision Detected
END;
কাজ করে, এক সপ্তাহ আগে এটি বের করা হয়েছিল এবং এখনই এটি পরীক্ষা করে দেখা হয়েছে।
double theta = Math.atan2(cir.getX()-sqr.getX()*1.0,
cir.getY()-sqr.getY()*1.0); //radians of the angle
double dBox; //distance from box to edge of box in direction of the circle
if((theta > Math.PI/4 && theta < 3*Math.PI / 4) ||
(theta < -Math.PI/4 && theta > -3*Math.PI / 4)) {
dBox = sqr.getS() / (2*Math.sin(theta));
} else {
dBox = sqr.getS() / (2*Math.cos(theta));
}
boolean touching = (Math.abs(dBox) >=
Math.sqrt(Math.pow(sqr.getX()-cir.getX(), 2) +
Math.pow(sqr.getY()-cir.getY(), 2)));
def colision(rect, circle):
dx = rect.x - circle.x
dy = rect.y - circle.y
distance = (dy**2 + dx**2)**0.5
angle_to = (rect.angle + math.atan2(dx, dy)/3.1415*180.0) % 360
if((angle_to>135 and angle_to<225) or (angle_to>0 and angle_to<45) or (angle_to>315 and angle_to<360)):
if distance <= circle.rad/2.+((rect.height/2.0)*(1.+0.5*abs(math.sin(angle_to*math.pi/180.)))):
return True
else:
if distance <= circle.rad/2.+((rect.width/2.0)*(1.+0.5*abs(math.cos(angle_to*math.pi/180.)))):
return True
return False
অনুমান করে আপনার আয়তক্ষেত্রের চারটি প্রান্তটি বৃত্তের কেন্দ্রে প্রান্ত থেকে দূরত্বটি পরীক্ষা করে যদি এটির কম থাকে তবে ব্যাসার্ধ হয়, তবে আকারগুলি ছেদ করছে।
if sqrt((rectangleRight.x - circleCenter.x)^2 +
(rectangleBottom.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect
if sqrt((rectangleRight.x - circleCenter.x)^2 +
(rectangleTop.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect
if sqrt((rectangleLeft.x - circleCenter.x)^2 +
(rectangleTop.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect
if sqrt((rectangleLeft.x - circleCenter.x)^2 +
(rectangleBottom.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect
যদি আয়তক্ষেত্রটি বৃত্তের সাথে ছেদ করে তবে আয়তক্ষেত্রের এক বা একাধিক কোণার বিন্দুটি বৃত্তের ভিতরে থাকা উচিত। ধরুন একটি আয়তক্ষেত্রের চারটি পয়েন্ট হ'ল এ, বি, সি, ডি। তাদের মধ্যে অন্তত একটিতে বৃত্তটি ছেদ করা উচিত। সুতরাং বৃত্তের কেন্দ্রের এক বিন্দু থেকে দূরত্ব যদি বৃত্তের ব্যাসার্ধের চেয়ে কম হয় তবে এটি বৃত্তটিকে ছেদ করতে হবে। দূরত্ব পেতে আপনি পাইথাগোরিয়ান উপপাদ ব্যবহার করতে পারেন,
H^2 = A^2 + B^2
এই কৌশলটির কিছু সীমা রয়েছে। তবে এটি গেম ডেভেলপারদের পক্ষে আরও ভাল কাজ করবে। বিশেষত সংঘর্ষ সনাক্তকরণ
এটি আরভোর অ্যালগোরিদমের একটি ভাল আপডেট