এখানে কিছুটা বিভ্রান্তি রয়েছে।
ওপেনজিএল ডান হাতের অবজেক্ট স্পেস এবং ওয়ার্ল্ড স্পেসে রয়েছে।
তবে উইন্ডো স্পেসে (ওরফে স্ক্রিন স্পেস) আমরা হঠাৎ বাম হাতছাড়া হয়ে যাই ।
এটা কীভাবে হল ?
আমরা যেভাবে থেকে পেতে বাম-হাতি থেকে ডানহাতি একটি নেতিবাচক z- র স্কেলিং এন্ট্রি glOrtho
বা glFrustum
অভিক্ষেপ ম্যাট্রিক্স। স্কেলিং z -1 দ্বারা (এক্স এবং y রেখে যাওয়ার সময়) স্থানাঙ্ক ব্যবস্থার হ্যান্ডনেস পরিবর্তন করার প্রভাব ফেলে has
GlFrustum এর জন্য,
এ পর্যন্ত এবং কাছাকাছি ইতিবাচক, সাথে থাকতে অনুমিত হয় পর্যন্ত > কাছাকাছি । দূরে বলুন = 1000 এবং কাছাকাছি = 1। তারপরে সি = - (1001) / (999) = -1.002।
আরও বিশদ এবং ডায়াগ্রামের জন্য এখানে দেখুন ।
একটি থেকে বানানতত্ত্ব দৃষ্টিকোণ , glOrtho এই মত একটি ম্যাট্রিক্স উত্পন্ন:
এখানে, বাম , ডান , নীচে এবং শীর্ষগুলি কেবল বাম উল্লম্ব , ডান উলম্ব , নীচে অনুভূমিক , শীর্ষ অনুভূমিক ক্লিপিং প্লেন (রেস) এর স্থানাঙ্ক ।
কাছাকাছি এবং এ পর্যন্ত প্লেন অবশ্য ভিন্নভাবে উল্লিখিত । কাছাকাছি প্যারামিটার হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়
- কাছাকাছি: কাছাকাছি গভীরতার ক্লিপিং বিমানের দূরত্ব । এই দূরত্বটি যদি দর্শকের পিছনে থাকে তবে এটি নেতিবাচক।
এবং এখন পর্যন্ত:
- zFar আরও গভীর গভীরতা ক্লিপিং বিমানের দূরত্ব । এই দূরত্বটি যদি দর্শকের পিছনে থাকে তবে এটি নেতিবাচক।
এখানে আমাদের একটি সাধারণ ক্যানোনিকাল ভিউ ভলিউম রয়েছে
Z গুণকটি (-2 / (সুদূর নিকটবর্তী)) হওয়ায়, বিয়োগ চিহ্নটি কার্যকরভাবে z -1 দ্বারা স্কেল করে । এর অর্থ হল যে ভিউ রূপান্তরকালে "জেড" বাঁদিকে পরিণত হয়, বেশিরভাগ লোকেরই অজানা কারণ তারা কেবল ওপেনজিএলে "ডান হাতের" সমন্বয় ব্যবস্থা হিসাবে কাজ করে।
সুতরাং, যদি আপনি কল
glOrthof(-1, 1, -1, 1, 10, -10) ; // near=10, FAR=-10,
তারপরে নিয়ার প্ল্যান আপনার চেয়ে 10 ইউনিট এগিয়ে । তুমি কোথায়? কেন, উৎপত্তিস্থলে, আপনার ডানদিকে এক্স-অক্ষের সাহায্যে, আপনার মাথার শীর্ষে y- অক্ষ এবং আপনার নাকটি নেতিবাচক জেড-অক্ষকে নির্দেশ করছে (এটি ডিফল্ট "ডিফল্টরূপে, ক্যামেরাটি মূলদিকে অবস্থিত , নেতিবাচক জেড-অক্ষটি নির্দেশ করে এবং এর একটি আপ-ভেক্টর (0, 1, 0) থাকে "" )। সুতরাং কাছাকাছি বিমানটি z = -10 এ রয়েছে। দূরে সমতলটি আপনার পিছনে 10 ইউনিট, z = + 10 এ রয়েছে ।