আমি একটি দুর্দান্ত ওপেনএলএল টিউটোরিয়াল পড়ছি । এটা সত্যিই দুর্দান্ত, বিশ্বাস করুন। আমি বর্তমানে যে বিষয়টিতে আছি তা হ'ল জেড-বাফার। এগুলি কী কী তা ব্যাখ্যা করার পাশাপাশি লেখক উল্লেখ করেছেন যে আমরা কাস্টম গভীরতার পরীক্ষা করতে পারি, যেমন GL_LESS, GL_ALWAYS ইত্যাদি He কাস্টমাইজড। আমি এখন পর্যন্ত বুঝতে পেরেছি। এবং তারপরে লেখক অবিশ্বাস্য কিছু বলেছেন:
পরিসর zNear ব্যাপ্তি zFar এর চেয়ে বড় হতে পারে; যদি এটি হয়, তবে উইন্ডো-স্পেসের মানগুলি দর্শকের কাছ থেকে নিকটবর্তী বা সবচেয়ে দূরের অংশের দিক থেকে বিপরীত হবে।
এর আগে বলা হয়েছিল যে 0 এর উইন্ডো-স্পেস জেড মানটি সবচেয়ে কাছের এবং 1 এর থেকে সর্বাধিকতম। তবে, যদি আমাদের ক্লিপ-স্পেস জেড মানগুলি অবহেলা করা হয় তবে 1 এর গভীরতা ভিউয়ের সবচেয়ে কাছের এবং 0 এর গভীরতা সবচেয়ে দূরে হবে। তবুও, আমরা যদি গভীরতার পরীক্ষার দিকটি (GL_LESS থেকে GL_GREATER ইত্যাদি) ফ্লিপ করি তবে আমরা ঠিক একই ফলাফল পাব। সুতরাং এটি সত্যিই কেবল একটি সম্মেলন। প্রকৃতপক্ষে, জেড এর চিহ্ন এবং গভীরতা পরীক্ষার উল্টানো এক সময় অনেক গেমের জন্য অতীব গুরুত্বপূর্ণ পারফরম্যান্স অপটিমাইজেশন ছিল।
আমি যদি সঠিকভাবে বুঝতে পারি, পারফরম্যান্স-ভিত্তিক, জেডের চিহ্ন এবং গভীরতা পরীক্ষার <
ঝাঁকুনি তুলনা তুলনা পরিবর্তন করা ছাড়া আর কিছুই নয় >
। সুতরাং, যদি আমি সঠিকভাবে বুঝতে পারি এবং লেখক মিথ্যা কথা বলছেন না বা তৈরি করছেন না, তবে পরিবর্তিত <
হয়ে একটি অত্যাবশ্যক অপ্টিমাইজেশন>
হিসাবে ব্যবহৃত হয়েছে অনেক গেম জন্য।
লেখক কি জিনিসগুলি তৈরি করছেন, আমি কি কোনও কিছু ভুল বুঝাবুঝি করছি, বা আসলেই এমনটি <
হয়েছিল যা একবারে ধীর ( প্রাণবন্ত , যেমন লেখক বলেছেন) এর চেয়ে বেশি ছিল >
?
এই বেশ কৌতূহলী বিষয়টি স্পষ্ট করার জন্য ধন্যবাদ!
দাবি অস্বীকার: আমি সম্পূর্ণরূপে অবগত যে অ্যালগরিদম জটিলতা অপ্টিমাইজেশনের প্রাথমিক উত্স। তদুপরি, আমি সন্দেহ করি যে আজকাল এটি অবশ্যই কোনও তাত্পর্য বোধ করবে না এবং আমি এটিকে কোনও কিছুই অনুকূল করতে বলছি না। আমি কেবল চরম, বেদনাদায়ক, সম্ভবত নিষিদ্ধভাবে আগ্রহী।