একটি নিখুঁত নির্ভুল এআই দ্বারা চালিত 20 টি প্রশ্নের সহজ অনলাইন গেমস।
তারা এত ভাল অনুমান কিভাবে?
একটি নিখুঁত নির্ভুল এআই দ্বারা চালিত 20 টি প্রশ্নের সহজ অনলাইন গেমস।
তারা এত ভাল অনুমান কিভাবে?
উত্তর:
আপনি এটি বাইনারি অনুসন্ধান অ্যালগরিদম হিসাবে ভাবতে পারেন। প্রতিটি পুনরাবৃত্তিতে, আমরা একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করি, যা সম্ভাব্য শব্দের পছন্দগুলির প্রায় অর্ধেকটি বাদ দিতে পারে। যদি মোট এন শব্দ থাকে তবে আমরা লগ 2 (এন) প্রশ্নের পরে উত্তর পেতে আশা করতে পারি।
20 টি প্রশ্নের সাথে, আমাদের 2 ^ 20 = 1 মিলিয়ন শব্দের মধ্যে একটি শব্দ খুঁজে পেতে সর্বোত্তম হওয়া উচিত।
আউটলিয়ারদের (ভুল উত্তর) নির্মূল করার একটি সহজ উপায় হ'ল সম্ভবত র্যানস্যাক জাতীয় কিছু ব্যবহার করা । এর অর্থ হ'ল, যে সমস্ত প্রশ্নের উত্তর দেওয়া হয়েছে তা আমলে নেওয়ার পরিবর্তে, আপনি এলোমেলোভাবে একটি ছোট উপসেট বেছে নিন, যা আপনাকে একটি উত্তর দেওয়ার পক্ষে যথেষ্ট। এখন আপনি পুনরাবৃত্তি করেছেন যে বিভিন্ন প্রশ্নগুলির কয়েকটি এলোমেলো উপসেট সহ কয়েকবার, যতক্ষণ না আপনি দেখতে পান যে বেশিরভাগ সময় আপনি একই ফলাফল পেয়ে যাচ্ছেন। আপনি তখন জানেন যে আপনার সঠিক উত্তর আছে।
অবশ্যই এই সমস্যাটি সমাধান করার অনেকগুলি উপায়ের একটি উপায়।
code
: এটি দেখতে লিংক openbookproject.net/py4fun/animal/animal.html
একটি সিদ্ধান্ত গাছ সরাসরি এই ধরণের প্রয়োগকে সমর্থন করে। সিদ্ধান্ত গাছগুলি সাধারণত কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তায় ব্যবহৃত হয়।
সিদ্ধান্ত গাছ হ'ল একটি বাইনারি গাছ যা প্রতিটি শাখায় "সেরা" প্রশ্নটি তার বাম এবং ডান বাচ্চাদের দ্বারা উপস্থাপিত সংগ্রহগুলির মধ্যে পার্থক্য করার জন্য জিজ্ঞাসা করে। সর্বোত্তম প্রশ্নটি কিছু শেখার অ্যালগরিদম দ্বারা নির্ধারিত হয় যা 20 টি প্রশ্নের প্রয়োগের নির্মাতারা গাছ তৈরিতে ব্যবহার করেন। তারপরে, অন্যান্য পোস্টারগুলি ইঙ্গিত হিসাবে, 20 স্তরের গভীর একটি গাছ আপনাকে দশ লক্ষ জিনিস দেয়।
প্রতিটি পয়েন্টে "সেরা" প্রশ্নের সংজ্ঞা দেওয়ার একটি সহজ উপায় হ'ল এমন কোনও সম্পত্তি অনুসন্ধান করা যা সর্বাধিক সমানভাবে সংগ্রহটিকে অর্ধেক করে দেয়। এইভাবে যখন আপনি এই প্রশ্নের হ্যাঁ / কোনও উত্তর পাবেন না, আপনি প্রতিটি পদক্ষেপে সংগ্রহের প্রায় অর্ধেকটি পরিত্রাণ পাবেন। এইভাবে আপনি আনুমানিক বাইনারি অনুসন্ধান করতে পারেন।
উইকিপিডিয়া আরও একটি সম্পূর্ণ উদাহরণ দেয়:
http://en.wikipedia.org/wiki/Decision_tree_learning
এবং কিছু সাধারণ পটভূমি:
আমি এখানে খেলাটি পড়ার পরামর্শ দিচ্ছি: http://en.wikedia.org/wiki/Twenty_Questions
বিশেষত কম্পিউটার বিভাগ:
গেমটি পরামর্শ দেয় যে একটি স্বেচ্ছাসেবী বস্তু শনাক্ত করার জন্য প্রয়োজনীয় তথ্য (যেমন শ্যাননের এনট্রপি পরিসংখ্যান দ্বারা পরিমাপ করা হয়) প্রায় 20 বিট is তথ্য তত্ত্ব সম্পর্কে লোকদের শেখানোর সময় গেমটি প্রায়শই উদাহরণ হিসাবে ব্যবহৃত হয়। গাণিতিকভাবে, যদি প্রতিটি প্রশ্নের অর্ধেক বস্তু দূর করার গঠিত হয়, 20 টা প্রশ্নের প্রশ্নকারী 2 মধ্যে পার্থক্য অনুমতি দেবে 20 বা 1.048.576 বিষয়। তদনুসারে, বিশ টি প্রশ্নের জন্য সবচেয়ে কার্যকর কৌশলটি এমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা যা অবশিষ্ট সম্ভাবনার ক্ষেত্রটি প্রায় প্রতিটি সময়কে প্রায় অর্ধেক ভাগ করে দেয়। প্রক্রিয়াটি কম্পিউটার বিজ্ঞানে বাইনারি অনুসন্ধান অ্যালগরিদমের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ।
এটি নিজেকে "ইন্টারনেটে নিউরাল নেট" হিসাবে বিল করে, এবং এর মূলটি রয়েছে। এটি সম্ভবত একটি অতিরিক্ত ম্যাট্রিক্সে প্রশ্ন / উত্তর সম্ভাব্যতা সঞ্চয় করে। এই সম্ভাব্যতাগুলি ব্যবহার করে, কোন প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করতে হবে যে পরবর্তী প্রশ্নটি সবচেয়ে ভালভাবে সংকুচিত করবে তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য সিদ্ধান্তের অ্যালগরিদম ব্যবহার করতে সক্ষম। একবার এটি কয়েক ডজন সম্ভাব্য উত্তরের সংখ্যা সঙ্কুচিত করে দেয় বা যদি এটি ইতিমধ্যে 20 টি প্রশ্নের মধ্যে পৌঁছে যায়, তবে এটি সম্ভবত সবচেয়ে বেশি পড়া শুরু করে।
20q.net এর সত্যই আকর্ষণীয় দিকটি হ'ল বেশিরভাগ সিদ্ধান্ত গাছ এবং নিউরাল নেটওয়ার্ক অ্যালগরিদমগুলির বিপরীতে যা আমি সচেতন, 20q একটি বিচ্ছিন্ন ম্যাট্রিক্স এবং ইনক্রিমেন্টাল আপডেটগুলি সমর্থন করে।
সম্পাদনা করুন: পুরোটা সময় নেটে উত্তরটি রয়েছে Turn উদ্ভাবক রবিন বার্গনার তার 2005 সালের পেটেন্ট ফাইলিংয়ে তাঁর অ্যালগরিদমকে বিশদভাবে বর্ণনা করেছিলেন ।
এটি একটি শেখার অ্যালগরিদম ব্যবহার করছে।
কে-এনএন এর মধ্যে একটির একটি ভাল উদাহরণ।