একটি 3D চিত্র ঘোরানো


9

আমি নন-আইসোট্রপিক ভক্সেলগুলির একটি 3 ডি চিত্র পেয়েছি, যেখানে আমি একটি সাধারণ ঘূর্ণন প্রয়োগ করছি। ঘোরানো চিত্রের জন্য আমি কীভাবে উপযুক্ত ভোক্সেল আকার নির্ধারণ করতে পারি? আমার তথ্যের ক্ষয়ক্ষতি হ্রাস করতে হবে, তবে চিত্রটি আরও বড় হতে না দেওয়ার জন্য খুব বেশি পরিমাণে সুপারম্যাপলিং এড়ানো উচিত।

উত্তর:


2

3 ডি আমার গভীরতার বাইরে কিছুটা। যদি এটি 2 ডি হয় তবে আমি ঘোরানো চিত্রটিতে পিক্সেল দিকের অনুপাতটি বেছে নিতে পারি যে স্যাম্পলিং হারের অনুপাতটি আপনি মূল চিত্রটিতে স্ক্যানের লাইনগুলিকে ছেদ করছেন এমন হারের সমান equal

আমি এগিয়ে যেতে যেতে এটি তৈরি করছি, সুতরাং আমাকে প্রথমে একটি উদাহরণ কাজ করতে দিন:

ধরুন আমার পিক্সেলগুলি 16 ইউনিট প্রস্থ এবং 1 ইউনিট উচ্চ। আমি যতোটুকু ঘোরাই না কেন আমি ফলাফল পিক্সেলগুলির প্রায় 16 ইউনিটের স্কোয়ারের ক্ষেত্র চাই have যদি আমি আবর্তন করি তবে আমি আমার নতুন পিক্সেল 1x16 চাই। যদি আমি ঘোরান , আমি চাই আমার নতুন পিক্সেল 4x4 হওয়া উচিত।π/2π/4

সুতরাং আরও সাধারণভাবে, অনুভূমিক পিক্সেলের প্রস্থ এবং উল্লম্ব পিক্সেল উচ্চতার , এবং কোণ আবর্তন সহ প্রাথমিক চিত্র দেওয়া হয় ।x0y00θπ/2

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আমার নতুন অনুভূমিক স্ক্যান লাইনগুলি প্রতি ইউনিট দৈর্ঘ্যে image হারের সাথে মূল চিত্র থেকে উল্লম্ব স্ক্যান লাইনগুলি ছেদ করতে যাচ্ছে এবং মূল চিত্র থেকে অনুভূমিক স্ক্যান লাইনগুলি একটি হারে ছেদ করবে প্রতি ইউনিট দৈর্ঘ্যে ।1x0cosθ1y0sinθ

তেমনিভাবে, আমার নতুন উল্লম্ব স্ক্যান লাইনগুলি a এর হারে এবং মূল উল্লম্ব স্ক্যান লাইনগুলি ছেদ করতে যাচ্ছে ।1y0cosθ1x0sinθ

সুতরাং আমি আমার অনুপাতের অনুপাতটি এবং আমার নতুন পিক্সেল অঞ্চল হতে হবে

xθyθ=x0cosθ+y0sinθy0cosθ+x0sinθ
xθyθ=x0y0.

রাউন্ড-অফ ত্রুটিগুলি কীভাবে সেরাভাবে মোকাবেলা করতে হবে সে সম্পর্কে আমার কোনও ধারণা নেই, কারণ আপনার সম্ভবত অনুপাতের অনুপাতটি যুক্তিযুক্ত হতে হবে এবং পিক্সেল অঞ্চলগুলি পূর্ণসংখ্যার হতে হবে। এছাড়াও নোট করুন যে আমি কিছু প্রমাণ করি নি, কেবল অনুপাতের অনুপাতের জন্য এমন কিছু সূত্র নিয়ে আসছি যা অনুমানের সাথে মেলে , , এবং ।θ=0θ=π/2θ=π/4

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.