পরিকল্পনা পোকার এবং শব্দযুক্ত বিকাশকারী [বন্ধ]


10

আমার দলটি 4 বিকাশকারী দ্বারা গঠিত; সমস্ত পাকা এবং দক্ষ। এর মধ্যে একটি হ'ল শব্দযুক্ত, সুপরিকল্পিত একটি চ্যাপ যিনি আমাদের পোকার পরিকল্পনার সাথে আমাদের অনুমানের কথা বলার আগে আমাদের গল্পগুলির প্রযুক্তিগত সমাধানটি সংজ্ঞায়িত করার জন্য জোর দিয়েছিলেন। তিনি সম্মতিযুক্ত প্রযুক্তিগত সমাধানের (যা যুক্তিসঙ্গত মনে হচ্ছে, সঠিক?) সম্পর্কে মোটামুটি ধারণা না থাকলে তিনি অনুমান করতে অস্বীকার করেছেন।

সমস্যাটি হচ্ছে আমাদের আনুমানিক সেশনগুলি চিরকালের জন্য শেষ হতে চলেছে !! আপনার অভিজ্ঞতায়, পরিকল্পনার জুজু খেললে আপনি এই জাতীয় ব্যক্তিত্বের সাথে কীভাবে আচরণ করবেন?

উত্তর:


13

তিনি মনে করেন যে জিনিসগুলি আনুষ্ঠানিকভাবে সংজ্ঞায়িত করা হচ্ছে, তাই টাইমার একটি ভাল ধারণা হবে, যেহেতু পরিকল্পনা পোকারকে লোকেরা কথা বলার জন্য সময় নির্ধারণ করে as

তিনি খুব প্রাক্কলন সম্পর্কে ভুল ধারণা পেয়েছে, সবাই অনুমান গল্প বিরুদ্ধে এবং না বাস্তবায়ন , যা কেন আপনি এই ধরনের ভ্যারিয়েন্স পেতে। উদাহরণস্বরূপ কিছু লোক কোনও কাঠামো সম্পর্কে অজ্ঞ বা শেল্ফ সমাধান থেকে দূরে থাকতে পারে এবং স্ক্র্যাচ থেকে জিনিসগুলি লেখা শুরু করে।


1
একটি টাইমার একটি দুর্দান্ত ধারণা। এটি স্পিকারকে সংহত হতে স্মরণ করিয়ে দেয় এবং তারা খুব মূল বিষয়টিকে কী বলতে চাইছে তা ছড়িয়ে দিতে বাধ্য করে।
শেন ওয়েল্টি

গল্পগুলিতে প্রাথমিক কাজটি যদি তাড়াতাড়ি ধাক্কা দেওয়া হয় তবে এটি সহায়তা করে, তবে প্রযুক্তিগত নকশার প্রিলিমিনারিগুলি সভা থেকে নিজেই "অফলাইন" করা যায়। পোকার সমাধানগুলি হ্যাশ করার জায়গা নয়, আপনি পুরো বিভাগের সময় নষ্ট করছেন। আরেকটি ধারণা হ'ল "এই স্টাফটি বাস্তবায়ন করুন" এর একটি প্রাথমিক টাইমবক্সকে একটি গল্প হিসাবে সংজ্ঞা হিসাবে "এই জিনিসগুলি ডিজাইন করুন" যুক্ত করা। পরবর্তী রাউন্ড বাস্তবায়নের জন্য আসল অনুমান পান।
প্যাট্রিক হিউজেস

2
একজন টাইমার কেবল একটি ভাল ধারণা নয়, আমি বিশ্বাস করি এটি প্রস্তাবিত (সম্ভবত এগ্রিল প্ল্যানিং এবং অনুমানের সাথে কেউ এটি নিশ্চিত করতে পারে)। আমার বোধগম্যতা হল, বেশিরভাগ ক্রিয়াকলাপের মতো, পোকার সেশনের পরিকল্পনা করা পরিস্থিতি প্রতিরোধের জন্য টাইমবক্স করা উচিত যা প্রশ্নটি উল্লেখ করছে like
থমাস ওপেনস

1
For example some people may be ignorant of a framework or off the shelf solution and start writing things from scratch- সুতরাং আলোচনা। তারপরে সবাই এ সম্পর্কে জানে এবং অনুমানগুলি আরও ভাল।
ইজকাটা

3

আপনার দলের সদস্য বিশ্লেষক ব্যক্তিত্ব শোনেন। কোনও সিদ্ধান্ত নিতে বিশ্লেষকদের প্রচুর তথ্য প্রয়োজন। টাইমার ধারণাটি সেরা, তবে সচেতন থাকুন, তিনি যা কিছু দেন তা থেকে তিনি জাহান্নামে যাচ্ছেন। সমস্যাটির সমাধান নয়, এটি ভিত্তিক এটি প্রাথমিক ধারণা হিসাবে এটি নিয়ে কাজ করুন। তিনি যদি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে চান তবে তাকে সমস্যার সমাধান হিসাবে রাখার জন্য বলুন। যখন সে সমাধানের দিকে ঝুঁকছে তখন আপনাকে তাকে কিছুটা ছাড়িয়ে দিতে হবে বা বিরক্ত করতে হতে পারে।

নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনি অন্য কাউকে এই একই নিয়মগুলি ধরে রেখেছেন যাতে সে একা বোধ না করে। বিশ্লেষকরা প্রোগ্রামিংয়ে একটি সাধারণ ব্যক্তিত্ব, তাই আপনি তাঁর মতো অন্যদের মধ্যে খুব ভালভাবে চলে যেতে পারেন।


2
+1, আমি একটি বিশ্লেষক ব্যক্তিত্ব এবং এই সমস্যাটির সাথে লড়াই করছি। আমি লক্ষ্য করেছি যে আমি অনেক বেশি পরিপূর্ণ এবং সম্পূর্ণ এবং আমার সমবয়সীদের তুলনায় কম বাগ রয়েছে তবে নিখুঁত তথ্যের চেয়ে কম পরিস্থিতিতে আমি খুব সহজেই চাপ এবং অকার্যকর হয়ে পড়ি get আমি প্রতিদিন চেষ্টা করি এবং কম চাপ দিয়ে অজানা সাথে মোকাবিলা করার চেষ্টা করি।
maple_shaft

2

মনে হচ্ছে আপনার সহকর্মী অনুমান এবং প্রতিশ্রুতির মধ্যে পার্থক্য বুঝতে পারে না বা প্রশিক্ষণের সময় এটি তার কাছে জানানো হয়নি। এবং, যেহেতু আপনি সমস্যাটি তাঁর ব্যক্তিত্বের সাথে সংযুক্ত করার চেষ্টা করেছেন, আপনার সম্পূর্ণ দলটি এখনও এটি বুঝতে না পারে এটি সম্ভব। (তবে চিন্তা করবেন না! আমাদের বেশিরভাগ শিল্প এটি বুঝতে পারে না Ag চতুরতা শক্ত!)

যখন আমরা বলি কোনও গল্পের আকারটি X পয়েন্ট, তখন আমরা প্রকৃতপক্ষে সম্ভাবনার বন্টন বোঝায়। যদি আমাদের অনুমানগুলি সঠিক হয় তবে গল্পটির 50% বেশি সময় নেওয়া উচিত (এবং অন্যান্য 50% এতে কম সময় লাগবে)। যদি আপনার সহকর্মী বিশ্বাস করেন যে, যখন সময়ের এক্স ইউনিটগুলি অতিক্রান্ত হয়ে যায়, তখন তাকে গল্পটি ডেমো করতে বলা হবে বা অন্য কোনও বিষয়, যা তার অনুমানের দিকে পরিবর্তন করে।

পরিকল্পনার জুজু আরেকটি ত্রুটি পরিচয় করিয়ে দেয়: এক্স পিন করার চেষ্টা করার পরিবর্তে, আমরা এটি একটি পৃথক স্কেলের সাথে মেলে, ফিবোনাচি স্কেল (1, 2, 3, 5, 8, ইত্যাদি) সর্বাধিক জনপ্রিয়। এটি বলছে যে আকারটি যতটা তা নয় তার চেয়ে বেশি। যখন আমরা বলি গল্পটির আকার 3 পয়েন্ট, তখন আমরা সত্যই বলে থাকি "এটি এক্স প্লাস-মাইনাস কিছু বৈকল্পিক এবং এক্স 2 বা 5 এর চেয়ে 3 এর কাছাকাছি।"

আপনার দলটি এই অনুশীলনটি কতটা যথার্থ এবং বুঝতে অনুমান যে প্রতিশ্রুতি থেকে পৃথক হয় তা বুঝতে উপকৃত হতে পারে। আপনি যদি এই ধারণাগুলি গভীরভাবে অধ্যয়ন করতে চান / প্রয়োজন করেন তবে এই বইটিতে এটি রয়েছে।


পরিকল্পনা করার সময় যদি আপনি মনে করেন যে কোনও গল্পের জন্য 3 দিন এবং এক ঘন্টা সময় লাগে তবে আপনার 5 দিনটি ব্যবহার করা উচিত, এটি চারপাশে না । বিকাশকারীদের তাদের শৃঙ্খলা বজায় রাখা এবং কার্যটির বিরুদ্ধে অনুমান করা, টাস্কের পরিকল্পনাটি অনুমানের সাথে মাপসই করা উচিত নয়।
StuperUser

10
"মনে হচ্ছে আপনার সহকর্মী অনুমান এবং প্রতিশ্রুতির মধ্যে পার্থক্য বুঝতে পারে না" আমি এটির সাথে সম্পূর্ণরূপে সম্পর্কযুক্ত করতে পারি কারণ অনেক পরিচালক সর্বদা আপনার প্রাথমিক অনুমান গ্রহণ করবেন এবং তাদের প্রতিশ্রুতিতে পরিণত করবেন । আমার মতো আমাদের মধ্যে কেউ কেউ মোটামুটি অনুমান দেওয়ার জন্য এতটা ঘাবড়ে যায় কারণ পরিচালকরা আমাদের তাদের কাছে ধরে রেখেছিলেন এবং তারপরে স্প্রিন্টের শেষ সময়সীমাটি সম্পন্ন করার জন্য আমাদের দীর্ঘ ঘুমের ঘোরে কোনও ঘুম না করার আশা করেছিলেন।
maple_shaft

1
@ ম্যাপেল_শ্যাফ্ট: আপনি একদম ঠিক বলেছেন, অনুমান / প্রতিশ্রুতিবদ্ধতা আমাদের শিল্পের বৃহত্তম ভুল ধারণা এবং এই ভ্রান্ত ধারণাটি এর বৃহত্তম প্রতিবন্ধকতাগুলির মধ্যে একটি। আপনার "নার্ভাসনেস", "দীর্ঘ সপ্তাহান্তে", "ঘুম নেই" ইত্যাদি এর পরিণতির মধ্যে রয়েছে। আপনি এই সমস্যাটি কেবল তখনই সমাধান করতে পারেন যদি আপনি প্রত্যেকে, আপনার সম্পূর্ণ দল, আপনার পরিচালক ইত্যাদি অন্তর্ভুক্ত করেন ag এই ধারণাগুলি না বুঝে কার্ডের একটি ডেকে বাছাই করা সহজ।
আজহেগ্লোভ

1
@azheglov, কখনও কখনও তত্পরতা স্থানান্তর শক্ত হয় কারণ ম্যানেজমেন্টরা মনে করে যে তারা চটপটে চায় যখন বাস্তবে তারা যখন একটি ভয়ানক হীনমন্যতা জটিল সঙ্গে মাইক্রো-ম্যানেজিং মেগালোমিনিয়াক্স থাকে এবং স্প্রিন্টের শিডিয়ুলগুলি কখনই সামঞ্জস্য করার দৃ strong় ইচ্ছা থাকে যখন প্রয়োজনীয়তা পরিবর্তন হয় বা নতুন তথ্য আবিষ্কার হয়। অন্য কথায়, তারা সত্যিকার অর্থেই Agile চায় না কারণ সত্য Agile তারা জানার সমস্ত কিছুর সাথে মৌলিকভাবে পরস্পরবিরোধী।
maple_shaft

@ ম্যাপেল_শ্যাফ্ট, আপনিও ঠিক তাই পেয়েছেন! আমার মন্তব্যে কেন
চটপটি

1

আমি দেখতে পাচ্ছি যে আপনার দলের সদস্য কোথা থেকে আসছেন তবে তিনি চটজলদি এবং পরিকল্পনা পোকারের ধারণাটি পুরোপুরি উপলব্ধি করতে পারেন নি। আপনার প্রত্যেকে ধারণাগুলি এবং তাদের পিছনে যুক্তি বোঝে তা নিশ্চিত করে আপনার শুরু করা উচিত এবং তারপরে তাদের নিজেরাই সঠিকভাবে করা উচিত।


1

যে দলগুলির সাথে আমি কাজ করি তাদের জন্য, প্রতিটি পরিকল্পনার সেশনের শুরুতে আমি টেবিলে একটি 3 মিনিটের স্যান্ড টাইমার সেট করি। আমি পুরো দলটিকে জানিয়ে দিয়েছি যে কোনও মুহুর্তে যদি তারা অনুভব করে যে কথোপকথনটি গভীর ডুবতে পরিণত হচ্ছে, বা অপ্রাসঙ্গিক, বা অন্য কোনও উপায়ে গল্পের পয়েন্টগুলিতে গল্পটি অনুমান করার জন্য যা প্রয়োজন বলে মনে করছেন তার বাইরে চলে যাচ্ছেন, তবে দলের যে কেউ টাইমার ওভার উল্টাতে পারেন। একবার বালি ফুরিয়ে গেলে দলটি তাত্ক্ষণিকভাবে অনুমান করে।

এই পদ্ধতিটি দলের প্রত্যেক ব্যক্তিকে কথোপকথন সীমাবদ্ধ করার ক্ষমতা দেয়, যখন তারা মনে করেন যে কথোপকথনটি আলোচনা করা হচ্ছে তখন অনুমান করার জন্য আর কার্যকর হয় না। একই সময়ে, এটি অবিলম্বে কথোপকথনটি কেটে দেয় না, তবে প্রত্যেককে একটি চাক্ষুষ ইঙ্গিত দেয় যে তাদের কথোপকথনটি পরবর্তী কয়েক মিনিটের মধ্যে গুটিয়ে নেওয়া দরকার, কারণ আমরা তখন ভোট দিতে যাচ্ছি।

পরিকল্পনার অধিবেশনগুলিকে কেন্দ্রীভূত রাখতে সাহায্য করার জন্য আমি যে অন্য সরঞ্জামটি ব্যবহার করি, তা হ'ল পরিকল্পনার কমপক্ষে দু'দিন আগে দলের প্রত্যেকটি ব্যাকলগের শীর্ষে থাকা গল্পগুলি পর্যালোচনা করেছে make ধারণাটি হ'ল গল্পগুলি পড়ার পরে যদি আপনার তাত্ক্ষণিকভাবে প্রশ্নের একটি তালিকা থাকে তবে আপনি পণ্য মালিককে বেশ কয়েক দিন আগে সম্ভাব্য প্রশ্নগুলি সম্পর্কে জানাতে পারেন, যাতে তারা গল্পটি বা গ্রহণযোগ্যতার সমালোচনাটি স্পষ্ট করে পরবর্তী আলোচনাকে সীমাবদ্ধ করতে পারে। পরিকল্পনার আগে (এবং পরিকল্পনার সময় ডিজাইনের চেষ্টা করার আগে) লোকেরা গল্পটির সম্ভাব্য নকশা সম্পর্কে চিন্তাভাবনা শুরু করতে দেয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.